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Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Arldwulf:
Klar, und natürlich ist dieses "Krieger sind für Anfänger, Magier für's komplexe Spiel" Trope historisch gewachsen.
Aber aus einer Designperspektive ist dies eigentlich eine unnotige Einschränkung, man kann natürlich beliebige Konzepte simpel oder komplex ausgestalten und Spieler sollten von Regelwerken möglichst Hilfe bekommen das zu spielen was sie wollen, nicht Einschränkungen die dazu führen etwas anderes zu spielen.
KhornedBeef:
Das ist mittlerweile gar nicht mehr auf irgendwelche D&D-mechanik zurückzuführen, sondern mindestens schon lange genretypisch.
"Gronk verhext dich mit Blubzabars Verzauberten Teppichklopfer. Jetzt reden?"
"Verehrter Gronk, ihr habt mit eurem magischen Talent eine perkussive Befragung des Unholds durch meinen Streithammer, seinerseits ein Erbstück derer von Zappenhausen, gleichsam vorweggenommen."
Wie oft liest man das schon, hm? ;)
Edit: Tippfehler
nobody@home:
Bei den Magiern liegt die "Komplexität" halt in der Unsitte, für jeden magischen Furz gleich einen einzigartigen Zauberspruch haben zu wollen, der natürlich gründlich durchverregelt sein und dann individuell gelernt werden soll. Wobei ich persönlich ja dieser Tage der Ansicht bin, daß sich dieser Ansatz ironischerweise ausgerechnet zur Darstellung gestandener Profizauberer gar nicht so gut eignet und mehr für Laien und Amateure taugt, die einfach nicht mehr über die Magie wissen als eben, wie man sein Sprüchlein brav nach Rezept aufsagt und das Beste hofft...
Soll heißen: Meinetwegen sollen die Call-of-Cthulhu-Ermittler ruhig weiter mühsam einzelne Zaubertricks aus verbotenen Folianten klauben, aber speziell im Fantasybereich würde ich mir eigentlich schon öfter elegantere Magieregeln wünschen. ;)
First Orko:
--- Zitat von: Arldwulf am 7.12.2023 | 14:46 ---Ausschließlich fürs Rollenspiel. Das bezieht sich natürlich nicht nur auf Kampfmanöver. Nimm den Feuerball des Magiers. Ist es wichtig ob das nun ein Feuerball war, ein Flammendrache oder ein Eiswirbelsturm?
--- Ende Zitat ---
Savage Worlds sagt: Nö, ist egal. WAS da von A nach B fliegt und Schaden X macht, ist wertemäßig erstmal egal - fügt aber (je nach Trapping der Macht) der Erzählung etwas hinzu, was ich evt. nutzen kann. Wenn ich einen Flammendrachen beschwören kann, der auf den Gegner zufliegt und ihn einmal "anbrutzelt" - kann der auch etwas anzünden dabei? Oder den Gegner einfach nur verwirren? Und friert der Eiswirbelsturm vielleicht eine Wasserfläche, wenn ich ihn darauf schicke...?
Swanosaurus:
Zur Verregelung von Manövern kann Swords of the Serpentine noch mit einer interessanten Idee aufwarten - da gibt es nur eine Regel für alle Manöver (was "soziale" Manöver und Zauber einschließt), die im Prinzip ein Bietsystem darstellt: Da im zugrundeliegenden Gumshoe-System Fertigkeitenpools verwendet werden, die sich mit der Anwendung erschöpfen und erst bei Rasten/nach Abenteuern aufgefüllt werden, sollte das auch ganz gut funktionieren.
Das Prinzip ist: Du sagst, welchen Effekt du erzielen willst (den Gegner entwaffen oder zurücktreiben z.B., oder bei sozialen Angriffen ihn dazu zu bringen, beiseite zu treten und den Weg freizugeben, ihn mit einer Illusion verwirren, falls du zaubern kannst...). Du setzt Punkte ein und addierst deinen Probenwürfel dazu. Der Gegner kann jetzt entscheiden, ob er dein Ergebnis-2 aus dem entsprechenden Trefferpunktepool zahlt (also körperlich oder geistig erschöpft oder verletzt wird) oder die von dir für das Manöver gewählte Konsequenz akzeptiert. Entsprechend kannst du auch krasse, kampfentscheidende Effekte wählen - wenn dein Ergebnis zu schlecht ist, wird der Gegner es natürlich "wegkaufen" und wenn der Gegner es sich nicht leisten kann, sich freizukaufen, wäre er auch sonst durch den Schaden eines normalen Angriffs besiegt worden (der Schaden, den man durch weggekaufte Manöver erleidet, ist im Schnitt etwas geringer als durch einen normalen Angriff).
Ich habe das noch nicht getestet, aber es ist jedenfalls ein interessanter Ansatz zur Verregelung von Manövern, die komplett freeform sein dürfen.
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