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Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Kurna:
--- Zitat von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 18:24 ---Die Midgard-Variante hat sicherlich auch einen gewissen Charme.
[...]
--- Ende Zitat ---
Die Midgard-Variante, die so auch von Abenteuer 1880 genutzt wird, ist mit Abstand meine Lieblingsvariante. Ich glaube derzeit nicht, dass ich nochmal ein System leiten würde, dass diese Variante nicht benutzt.
Raven Nash:
--- Zitat von: Zed am 15.12.2023 | 18:27 ---Ich stelle mir im realen Kampf ähnlich vor, dass man oft die Parade schon beginnen muss auszuführen, bevor man den Angriffsmove genau erkennt - quasi wie bei Stein-Schere-Papier.
--- Ende Zitat ---
Äh, nein. Aus fechterischer Praxis und dem Studium entsprechender Quellen kann ich dir sagen: niemand sieht irgendwas voraus. Es geht um die Einschränkung von Alternativen.
Ein guter Kämpfer schränkt die Möglichkeiten des Gegners durch Distanz, Winkel, usw. auf ein Maß ein, mit dem er umgehen kann. Wenn der Gegner nur noch über eine Richtung auf maximal zwei Höhen angreifen kann, ist es relativ einfach, die abzudecken. Andererseits hält sich der bessere Kämpfer genau diese Möglichkeiten offen, indem er sich bewegt oder seine Waffe in eine bessere Position bringt.
Von dieser Warte aus, ist auch das BRP-Paradesystem weit weg von Realismus. Es gibt Kämpfer, die haben eine wahnsinnig gute Defensive, aber eine sauschlechte Offensive (hat meistens psychologische Gründe), und umgekehrt. Die Ausgewogenheit, die vom BRP (und allen, die den selben Wert verwenden) suggeriert wird, gibt es nicht. Aber das nur nebenbei.
Ebenso wenig "realistisch" sind Systeme, bei denen man immer nur auf den eigenen Skill würfelt (auch BRP, oder Dragonbane), um zu treffen. Das wäre der Fall, wenn der Gegner nur rumstehen würde. Tut er aber meistens nicht.
Ich habe Systeme mit aktiver Parade gespielt, welche mit Qualität = Schaden und welche ohne. Mehr Würfe erzeugen nicht mehr Realismus, auch nicht mehr Spannung. Sie machen den Kampf nur langsamer.
Ich kann mich noch gut an die RQ-Kämpfe erinnern, die sich über Stunden hinzogen, einfach weil die Gegner ständig pariert haben. Irgendwann war die Spannung raus und es wurde lustlos weiter gewürfelt. Aus Erfahrung kann ich auch sagen: So lange dauert kein realer Kampf.
Inzwischen habe ich das D&D-System schätzen gelernt. Rüstung und Bewegung als fixer Wert verrechnet, Defensive via HP abgebildet (im Prinzip sind die eine Summe aus Ausdauer, Schmerztoleranz und Kraft). Geht schneller und erfüllt den Zweck.
Zed:
Danke für die Zusammenfassung Deiner Erfahrungen, Raven Nash!
Auch wenn ich es aus unterschiedlichen Gründen für falsch halte, im RPG-Kampf Richtung Simulation zu gehen (insbesondere weil ich episch-gritty als Spielstil bevorzuge), so mag ich es doch sehr, wenn Rollenspielregeln sich da von der Realität inspirieren lassen, wo es die Epic und Grittyness nicht stört.
Sowohl im Sportfechten als auch in Filmen sind die Kämpfenden oft sehr beweglich. Zurückdrängen und teils weiträumiges Ausweichen gehören zum Nahkampf oft dazu. Zugleich kenne ich in der DnD-Welt kaum Mechanismen, die diesen Aspekt aufnehmen.
Zum Zurückdrängen habe ich in diesem Thread einen Vorschlag gemacht, und in meinem System (in progress) möchte ich einführen, dass man entweder Schaden gegen Zurücktreiben spontan tauschen kann, wobei der Angreifende dann die genaue Position des Zurückgetriebenen bestimmt, oder der Angreifende bei einem knapp verfehlten Angriff (um 1 oder 2 Punkte) das Zurückweichen auslöst, aber die zurückweichende Figur bestimmt, wohin sie ausweicht. Ein Größenunterschied erleichtert oder erschwert beide Formen des Zurückdrängens.
Durch diese Mechanismen erhält die Umgegend mehr Bedeutung (Gegner über die Klippe, ins Feuer, in eine Ecke drängen) und Kämpfe wären weniger statisch und je nach Umgebung taktisch interessanter. Andererseits wäre die Notwendigkeit, auf einer Kampfkarte zu spielen, höher.
Was sagt Dir Deine kampfsportliche und rollenspielerische Erfahrung zum Thema Zurückdrängen?
Der Hasgar:
--- Zitat von: Raven Nash am 16.12.2023 | 08:23 ---Von dieser Warte aus, ist auch das BRP-Paradesystem weit weg von Realismus. Es gibt Kämpfer, die haben eine wahnsinnig gute Defensive, aber eine sauschlechte Offensive (hat meistens psychologische Gründe), und umgekehrt. Die Ausgewogenheit, die vom BRP (und allen, die den selben Wert verwenden) suggeriert wird, gibt es nicht. Aber das nur nebenbei.
Ebenso wenig "realistisch" sind Systeme, bei denen man immer nur auf den eigenen Skill würfelt (auch BRP, oder Dragonbane), um zu treffen. Das wäre der Fall, wenn der Gegner nur rumstehen würde. Tut er aber meistens nicht.
Ich habe Systeme mit aktiver Parade gespielt, welche mit Qualität = Schaden und welche ohne. Mehr Würfe erzeugen nicht mehr Realismus, auch nicht mehr Spannung. Sie machen den Kampf nur langsamer.
Ich kann mich noch gut an die RQ-Kämpfe erinnern, die sich über Stunden hinzogen, einfach weil die Gegner ständig pariert haben. Irgendwann war die Spannung raus und es wurde lustlos weiter gewürfelt. Aus Erfahrung kann ich auch sagen: So lange dauert kein realer Kampf.
Inzwischen habe ich das D&D-System schätzen gelernt. Rüstung und Bewegung als fixer Wert verrechnet, Defensive via HP abgebildet (im Prinzip sind die eine Summe aus Ausdauer, Schmerztoleranz und Kraft). Geht schneller und erfüllt den Zweck.
--- Ende Zitat ---
Realismus war jetzt auch nicht soo sehr mein Argument. Es ging mehr um bessere Varianz. Und von der Warte her finde ich das D&D-System nicht sooo prickelnd. Es ist mir zu abstrakt (aber das ist halt Geschmackssache).
Bisher ziehe aus dem Thread aber viele interessante Anregungen:
- ich würde generell die Möglichkeit einräumen, mit oder ohne aktive Parade zu spielen
- bei Gefechten mit vielen Beteiligten können Spielleiter sogar komplett passive Werte nutzen, um mehr Energie in die Erzählung zu stecken - wahlweise ist ein Wechsel zur aktiven Parade aber jederzeit möglich
Ich meine hiermit ganz eindeutig nicht ide "aktive Parade" im DSA-Stil, sondern einfach eine aktive Verteidigung in einem D&D-Vergleichssystem.
Was für mich für eine aktive Parade spricht:
- man hat das Gefühl, seine Verteidigung selbst in die Hand zu nehmen
- bessere Varianz bei den Ergebnissen (auch starke Gegner lassen sich besser überwinden, gilt nicht für die DSA-Ausprägung)
- eventuell lassen sich Konterhandlungen mit aktiver Parade besser ausnutzen
Diesen Punkt kann ich hingegen nicht verstehen:
--- Zitat von: Raven Nash am 16.12.2023 | 08:23 ---Ich kann mich noch gut an die RQ-Kämpfe erinnern, die sich über Stunden hinzogen, einfach weil die Gegner ständig pariert haben. Irgendwann war die Spannung raus und es wurde lustlos weiter gewürfelt. Aus Erfahrung kann ich auch sagen: So lange dauert kein realer Kampf.
--- Ende Zitat ---
Das ist bei einem Kampf mit passiver Parade doch ganz genauso. Ist der AC zu hoch, ist es sogar rechnerisch unmöglich, seinen Gegner zu treffen. Da ist es dann wie gesagt nicht Attacke-Parade usw.., sondern Angriff-trifft nicht, Angriff-trifft nicht...
Raven Nash:
--- Zitat von: Zed am 16.12.2023 | 09:41 ---Sowohl im Sportfechten als auch in Filmen sind die Kämpfenden oft sehr beweglich.
--- Ende Zitat ---
Sportfechten hat mit Kampf nichts (mehr) zu tun. Das ist Sport - Ende. Es zeigt aber anschaulich, was passiert, wenn man die Möglichkeiten drastisch reduziert. Keine seitliche Bewegung mehr, alles rein linear - es wird zum "wer macht den Ausfall schneller und weiter". Treffervorrecht verstärkt das Ganze dann noch weiter. Man hat die Fléche im Säbel z.B. dann ja auch verboten, weil es schmerzhafte Zusammenstöße gab, mit Verletzungen...
--- Zitat ---Was sagt Dir Deine kampfsportliche und rollenspielerische Erfahrung zum Thema Zurückdrängen?
--- Ende Zitat ---
Dass es Mist ist. ~;D
Zurück ist keine Richtung im Kampf. Zumindest keine, die taktischen Sinn macht. Seitlich raus, ja. Ein Schritt zurück, ja. Aber niemals mehr. Vorwärts ist man immer schneller als rückwärts, außerdem bricht die Körperstruktur zusammen. Wenn ich mir 10 Kämpfe ansehe, bei denen ein Gegner dem Druck nach hinten nachgibt, verliert dieser Kämpfer 9 mal.
D.h. wenn du es "realistisch" haben möchtest, müsstest du das Zurückweichen so aufziehen, dass es zwar Schaden verhindert, gleichzeitig aber Mali verursacht, die sich auch aufaddieren (oder Boni für den Angreifer). Wenn du einmal im Rückwärtsgang bist, kommst du kaum noch ohne Treffer da raus.
Ich kenne Systeme, bei denen es die Option gibt, aber da kann man sich dann rein prinzipiell über den ganzen Kampfplatz treiben lassen, ohne dass das Konsequenzen hätte. Und das verlängert den Kampf dann eben auch nur endlos.
--- Zitat von: Der Hasgar am 16.12.2023 | 09:59 ---Das ist bei einem Kampf mit passiver Parade doch ganz genauso. Ist der AC zu hoch, ist es sogar rechnerisch unmöglich, seinen Gegner zu treffen. Da ist es dann wie gesagt nicht Attacke-Parade usw.., sondern Angrif-trifft nicht, Angriff-trifft nicht...
--- Ende Zitat ---
Das stimmt nur solange, wie du keine andere Möglichkeit hast, als auf Angriff zu würfeln. Und wenn die ACs endlos ansteigen können.
Positionsabhängige Boni (Flanking z.B.), Zusammenarbeit, usw. sind da sehr hilfreich. Ob ich jetzt Vorteil kriege, wie in 5e, oder einen Expertise Die, wie in A5e, ist da gar nicht so wichtig. Aber das es sie gibt, ist wichtig.
Und Extrem-ACs snd ja nicht unbedingt ein Fehler des Systems an sich, sondern eines des Gegnerdesigns.
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