Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
nobody@home:
--- Zitat von: Isegrim am 16.12.2023 | 12:06 ---Wenn man selber auf einen Wert des eigenen Charakters würfelt, kann man bei vielen Systemen diesen Wert verbessern, oder das Ergebnis noch durch Poolwürfel, Gummipunkte oä Ressourcen anpassen. Ich kenn kein System mit aktiver Parade, in dem man nicht i-wie über Einflussmöglichkeiten verfügt, die einem ein System wie D&D nicht bietet.
--- Ende Zitat ---
Deswegen ja "alleine dadurch". Möglichkeiten, die eigene Abwehr anderweitig noch zu verbessern, kann ich ja prinzipiell bei Würfel wie Fixwert gleichermaßen haben (und würde tatsächlich auch eher das als "aktiv" bezeichnen, nicht bloß das reine Nach-dem-Würfel-Greifen an sich). Und Beispiele dafür -- wie etwa das Verzichten auf Angriffe in einer Runde, um dafür die eigene Rüstungsklasse für dieselbe Zeit anzuheben -- finden sich tatsächlich auch in der einen oder anderen D&D-Edition.
JollyOrc:
--- Zitat von: Raven Nash am 16.12.2023 | 11:59 ---Ich hatte das (vor Ewigkeiten) mal für mein eigenes System auch gemacht - mit dem Ergebnis, dass gar keiner abgewehrt hat.
--- Ende Zitat ---
dafür sind die Charaktere in Raiders nicht hart genug - es kommt schnell der Moment, wo die Leute sich sagen "nee, ich darf keinen Treffer mehr kassieren" >;D
Xemides:
Ich bin ja bekennender Fan von aktiver Parade, weil ich bei passiver Parade halt kein Kopfkino habe. Nennt es Illusion oder was auch immer, für mich gehört das zum Spielspaß mindestens als Option wie bei Earthdawn und Splittermond oder wie bei Midgard oder Runequest/Mythras hinzu.
Ein Wurf mehr im Kampf juckt mich nicht
Der Kampf dauert länger juckt mich nicht.
Und bei meinen Runequestrunden dauert ein Kampf selten mehr als 5 Kampfrunden oder 15 Minuten.
Quaint:
Grundsätzlich kann man auf jeden Fall auch mit einer aktiven Parade bzw. auch aktivem Ausweichen usw. arbeiten - es gibt ja mitunter nicht nur verschiedene Optionen im Angriff, sondern auch in der Defensive.
Ich denke die deutsche Rollenspiellandschaft ist da nur etwas DSA geschädigt weil die da lange eine Variante hatten die einen großen Teil der Angriffe ins Leere laufen lässt und dazu neigt Kämpfe etwas zäh zu gestalten. Wobei man spätestens ab DSA 4 halt auch mit etwas System Mastery gegenhalten kann. Und es schon früh recht verbreiteten Homebrew gab der auch zumindest hilft.
Man sollte nur ein wenig ein Auge darauf haben wie aufwendig so ein Angriff abzuhandeln ist. So wie the Witcher beispielsweise sollte man es nicht unbedingt machen: Dort würfelt man Angriff, Verteidigung, Trefferzone, Schaden und ggf. noch kritische Treffer. Und hat dann pro Charakter durchaus mal 4 Angriffe die Runde. Wenn man da dann 16mal gewürfelt hat für einen einzigen Charakter hat man in anderen Systemen schon eine ganze Kampfrunde gemacht. Immerhin ist bei the Witcher dann nach 1-2 Treffern oftmals ein Gegner raus, das ist auch der einzige Grund warum man damit überhaupt irgendwie klarkommen kann.
Der Hasgar:
--- Zitat von: Feuersänger am 16.12.2023 | 11:01 ---
Wenn wir hingegen mal die D&D-Mechanik (Wurf vs fixe AC) als Vergleich nehmen, müssen wir betrachten, wie sich eine aktive Parade auf Resolution und Ergebnisse auswirkt.
Problem Resolution: zweimal würfeln dauert doppelt so lange wie einmal.
Problem Ergebnisse: der Kampf wird mehr swingy, da nun auch vermeintlich sichere Treffer fehlgehen und komplette Murksangriffe noch treffen können.
Dies ist für mich das viel größere Problem, insbesondere in einer linearen Verteilung wie D20, da hier hohe Investments bzw Differenziale entwertet werden. Bei einer Glockenverteilung mag das halb so wild sein.
Habe mal in einer PF-Runde mitgespielt wo das so gehandhabt wurde -- also AC wurde gewürfelt mit 1d20 statt den 10 Basiswert. Ich dachte erst, es wäre der Zeitaufwand der mich stört, aber dann wurde mir klar, dass die Swingyness viel, viel schlimmer ist als der Extra Wurf an sich. Würde ich auch nie nie mehr so spielen wollen. (Also nicht ganz so schlimm wie DSA aber immer noch jenseits des Tolerablen)
--- Ende Zitat ---
Diesbezüglich ist zu unterscheiden zwischen "Swingyness" und "Kann ein Angriff mich überhaupt verletzen"? Ich finde, das sollte möglich sein. Klar, eine Frage des Abstraktionsgrades (AC = alle Defensivhandlungen), aber mir zu abstrakt. Es fühlt sich komisch an, dass ich mich problemlos gegen nahezu endlos viele kleine Gegner verteidigen kann (ohne auch nur geringsten Schaden zu nehmen). Ich gehe aber mit, dass hier nicht-linare Systeme (z.B. 2Wx+ Bonus oder 3Wx + Bonus) besser abschneiden.
--- Zitat von: Feuersänger am 16.12.2023 | 11:01 ---Nachtrag: wenn man schon dabei ist, sollte man sich auch Gedanken machen was in Über- bzw Unterzahlsituationen passiert. Ich erinnere da an Shadowrun (1-3), wo der kompetente Nahkämpfer umso tödlicher wurde, je mehr Gegner ihn gleichzeitig angriffen. *vroom vroom* >;D
--- Ende Zitat ---
Naheliegend: Überzahlkämpfer kriegen einen Bonus auf ihren Angriff. Das wäre jetzt so mein Gedanke.
Edit: Zusätzlich ließen sich Paraden erschweren. Also jede nach der ersten wird schwieriger...
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln