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Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Feuersänger:
Ich will dir spontan zustimmen - niemand würde sowas spielen wollen. Aber moment mal -- läuft DSA nicht genau so? Man hat 1 Reaktion pro Runde, wenn dich mehr Gegner angreifen hast du halt Pech gehabt? Und was passiert bei DSA wenn ein Drache seinen Mauldampf haucht? Und in Rulemaster, muss man da nicht seinen Kampfwert in Angriff und Verteidigung aufteilen? Und wie ist es in BRP/RQ? Da fällts mir grad nicht ein. Auch bei Splittermond will man nicht gegen 2 Gegner gleichzeitig kämpfen.
Das Kartenspiel das du erwähnst erinnert mich an The Riddle of Steel -- super detailliert von HEMA-Experten zusammengeschraubt -- und bricht sofort rettungslos zusammen, sobald mehr als zwei Kontrahenten aufeinanderprallen.
Glaube, die (fast) uneingeschränkte Verteidigung auch gegen mehrere Gegner ist schon ein ziemliches D&D Alleinstellungsmerkmal.
Selbst im Ableger Conan D20 bekommt jeder Gegner nach dem ersten einen kumulativen +1 "Pile On" Bonus, wenn ich mich recht erinnere. Allerdings waren da auch die meisten Gegner eher niedrigstufige Menschen (Krieger, Kultisten etc). Und es wurden hier auch Stealthy Ambush Taktiken belohnt: anschleichen, Überraschungsangriff, und nach der Surprise Round steht schon meistens nicht mehr viel. (Unser SL hat mal genölt: "So, die sind jetzt mal nicht überrascht -- ich will auch mal drankommen.")
Raven Nash:
--- Zitat von: Feuersänger am 18.12.2023 | 09:28 ---Und in Rulemaster, muss man da nicht seinen Kampfwert in Angriff und Verteidigung aufteilen? Und wie ist es in BRP/RQ?
--- Ende Zitat ---
Bei Rolemaster (das hab ich lange Jahre gespielt) muss man gar nichts. ;) Man kann - aber ich kann mich nicht erinnern, dass es einer meiner Spieler damals je gemacht hätte.
Bei BRP kann man den Waffenwert für Angriff und Parade aufteilen.
Bei Odemwaffen: RM hat da einen Widerstandswurf, daran erinnere ich mich noch. RQ hat die Widerstandstabelle.
--- Zitat ---Glaube, die (fast) uneingeschränkte Verteidigung auch gegen mehrere Gegner ist schon ein ziemliches D&D Alleinstellungsmerkmal.
--- Ende Zitat ---
Nö, wir hatten auch in RQ Gegnerhorden, in StarWars hast du ja sogar Mooks zum Massenschlachten, usw. Die Frage ist eher, wie gefährlich die werden können. Und da ist ganz grundsätzlich die Tendenz zu erkennen, dass Helden sich durch Mengen schnetzeln können sollen.
Das ist eine Prämisse aus Buch und Film - man nehme mal die Helden von Gemmell, sei das Druss oder Skilgannon - die zerlegen auch alleine halbe Armeen. Den ganzen Tag lang. Oder die Jedi, die sich durch Einheiten von Droiden schneiden.
Der Drache im Film speit offenbar ja auch immer Feuer, das Metall nicht erhitzt, weil man sich mit einem Schild schützen kann. Und die Hitze breitet sich auch nie um Ecken herum aus... ;)
Es ist irgendwie ironisch, aber je mehr Erfahrung ich im realen Kampf erlange, umso weniger muss ich das im RP haben. Da bringe ich die Realität lieber mittels Beschreibung rein, die Regeln müssen das nicht tun.
Der Hasgar:
--- Zitat von: Raven Nash am 18.12.2023 | 08:25 ---
Und genau da sehe ich das eigentlich Grundproblem, wenn man versucht, RPG-Kampf irgendwie "realistischer" abbilden zu wollen: alle die Kämpfe gegen Kobolde, Goblins, usw. sind schlicht nicht realistisch. 10 Gegner dieser Größe sind immer noch 10 Waffen, die man nicht gleichzeitig unter Kontrolle halten kann.
Man müsste also das ganze System anders aufziehen - keine Goblinhorden mehr, durch die man sich schnetzelt, kein Rettungswurf gegen Drachenodem, wenn man direkt vor seinem Maul steht, usw.
Ich fürchte nur, dass sowas niemand spielen wollen würde.
Und wenn man ohnehin schon entfernt der Realität spielt, wozu dann noch zusätzliche Würfe, die den Zufall erhöhen und sonst nichts beitragen?
Als Systemautor würde ich mir also vor allem die Frage stellen: Was genau will ich damit erreichen?
--- Ende Zitat ---
Mein Punkt in diesem Thread hatte von Beginn an nichts mit zusätzlichem Realismus zu tun. Dass Rollenspiele Kämpfe nicht realistisch abbilden können, ist mir schon klar. Mir geht es viel mehr darum, sie NICHT langweilig darzustellen.
Und genau in diesem Punkt gibt es durchaus einige Dinge, die einen Kampf langweilig machen. Auf diesen Thread bezogen sind das:
1. Das DSA-Problem der übermächtigen Parade in den Editionen 3 und 4 (in 5 haben sie es etwas abgemildert, aber das grundsätzliche System blieb bestehen)
2. Passive Verteidigungswerte, die sich (fast) nur per Krit überwinden lassen
Das war die Ausgangslage für diesen Thread. Hier war die Überlegung, dass der zusätzliche Wurf eben den Zufall dahingehend erhöht, dass Kämpfe spannender werden. Also wird nicht NUR der Zufall, sondern eben auch der Spannungsfaktor bei Kämpfern mit hoch unterschiedlichen Werten erhöht.
Das muss man nicht mögen. Man sollte es allerdings auch nicht als "außer ein zusätzlicher Wurf mit bisschen mehr Zufall passiert da nix" abtun. Das kann entscheidend sein, wenn die Varianz dafür sorgt, dass es eben keine unüberwindliche Verteidigung gibt.
Realismus ist für mich nur dahingehend interessant, dass Grundplausibilitäten eingehalten werden. Hohe ACs können aber (auf rein mechanischer Eben) dafür sorgen, dass ich quasi nen Bier mit meinen Gefährten trinken könnte, während ein Hogoblin auf mich "einhackt", weil er halt Critten und diesen Crit auch noch bestätigen müsste, um überhaupt Schaden machen zu können. In D&D 5e ist das anders - ich weiß. Aber mit der Edition habe ich ja bekanntermaßen aus einer ganzen Reihe anderer Gründe große Probs.
Der Hasgar:
--- Zitat von: Feuersänger am 18.12.2023 | 09:28 ---Ich will dir spontan zustimmen - niemand würde sowas spielen wollen. Aber moment mal -- läuft DSA nicht genau so? Man hat 1 Reaktion pro Runde, wenn dich mehr Gegner angreifen hast du halt Pech gehabt? Und was passiert bei DSA wenn ein Drache seinen Mauldampf haucht? Und in Rulemaster, muss man da nicht seinen Kampfwert in Angriff und Verteidigung aufteilen? Und wie ist es in BRP/RQ? Da fällts mir grad nicht ein. Auch bei Splittermond will man nicht gegen 2 Gegner gleichzeitig kämpfen.
Das Kartenspiel das du erwähnst erinnert mich an The Riddle of Steel -- super detailliert von HEMA-Experten zusammengeschraubt -- und bricht sofort rettungslos zusammen, sobald mehr als zwei Kontrahenten aufeinanderprallen.
Glaube, die (fast) uneingeschränkte Verteidigung auch gegen mehrere Gegner ist schon ein ziemliches D&D Alleinstellungsmerkmal.
Selbst im Ableger Conan D20 bekommt jeder Gegner nach dem ersten einen kumulativen +1 "Pile On" Bonus, wenn ich mich recht erinnere. Allerdings waren da auch die meisten Gegner eher niedrigstufige Menschen (Krieger, Kultisten etc). Und es wurden hier auch Stealthy Ambush Taktiken belohnt: anschleichen, Überraschungsangriff, und nach der Surprise Round steht schon meistens nicht mehr viel. (Unser SL hat mal genölt: "So, die sind jetzt mal nicht überrascht -- ich will auch mal drankommen.")
--- Ende Zitat ---
Bei DSA 5 ist es wohl so (nur gelesen), dass eine generell etwas verminderte Parade gegen so viele Gegner wie gewünscht eingesetzt werden kann - ähnlich D&D. Allerdings sinkt der Paradewert mit jeder weiteren Parade um 3 Punkte. Ich finde diesen abnehmenden Verteidgungswert sehr charmant (ob jetzt aktive oder passive Parade), weil er den Überzahlfaktor sehr gut darstellt.
Der Hasgar:
Ich möchte euch bis hierhin schonmal danken. Ihr habt viel wertvollen Input gegeben und ich habe meinen Favoriten gefunden:
- Parade wird definitiv direkt mit Angriff verglichen (kein unabhängiges Würfeln gegen eigene Werte wie bei DSA)
- ich werde eine aktive Parade als Default verwenden, da mir die zusätzliche Varianz zusagt (System wird wohl eh ein 2Wx+Bonus - Swingyness ist dort etwas geringer)
- ich werde die Möglichkeit implementieren, dass die SL wahlweise auch fixe Wert für Angriff und Verteidigung benutzt (gerade bei Kämpfen mit vielen Beteiligten)
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