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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Ainor:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.12.2023 | 17:38 ---Wobei Feuerbälle eignedlichen in den Wenigsten Systemen die ich gespielt hab ein Problem sind (mir fallen da eigendlich nur die Betäubungsbälle bei Shadowrun ein die oft einen ganzen Encounter beenden können), In den meisten systemen sie die eigendlich teuer und ineffektiv.

--- Ende Zitat ---

Es geht nicht speziell um Feuerbälle, sondern um Kampfzauber allgemein (also alles was hilft im Kampf zu gewinnen, nicht nur Schadenszauber)


--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.12.2023 | 17:38 ---Probleme sind eigendlich meist ehr Beschwörunsgszauber, Kontrollzauber und "Self only" Buffzauber mit denen der Caster auf einmal ein besserer kämpfen kann wird als jeder nicht magische Kämpfer und die Natürlich viel stärker sind als die Buffs die der Caster auf den Kämpfer sprechen könnte.

--- Ende Zitat ---

Naja, wenn man als Designer eine Vorstellung davon hat wie stark Krieger und wie stark Magier sind dann sollte man ja abschätzen können wie stark Buffs seien dürften. Und Buff stacking ist ja nun ein gelöstes Problem, entweder mit dem weichen Konzentrationslimit von SR oder dem harten Limit von 5E.

Wenn es sowas nicht gibt dann braucht man andere Regeln, wie etwa dass auf jeden Wurf nur ein MAgischer Bonus zählt. D&D3 hatte ja sowas versucht und ist kläglich gescheitert. Aber unbegrenztes Buff stacking ist ein sicheres Rezept für zu mächtige Magie, es sei denn die verfügbaren Zauber sind sehr hart begrenzt.   

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Ainor am 25.12.2023 | 20:30 ---Naja, wenn man als Designer eine Vorstellung davon hat wie stark Krieger und wie stark Magier sind dann sollte man ja abschätzen können wie stark Buffs seien dürften. Und Buff stacking ist ja nun ein gelöstes Problem, entweder mit dem weichen Konzentrationslimit von SR oder dem harten Limit von 5E.
--- Ende Zitat ---
Wobei das auch nichts hilft wenn es einzelne Buff Zauber gibt die einfach völlig OP sind (ich weiß nicht ob du dem One DnD Playtest folgst aber schau dir einfach mal Conjure Minor Elementals im letzen Playtest an... und selbst die normalen 5E Regeln haben da ein paar ziemlich heftige wie z.b. Shape Change) oder wenn es konzetrationsfrei Buffs gibt die man doch irgendwie drauf stacken kann (bei 5E wäre hier Shield einer der Problem Zauber).

Trollkongen:
Ich versuche mal, das etwas zu ordnen.  ;)

Ressource für jeden: Dass man jedem Charakter eine Ressource zuordnet, mag balance-technisch funktionieren, ist aber simulationistisch eine arge Herausforderung. Ein Magier benutzt halt per Definiton eine besondere, überweltliche Kraft. Ein Krieger oder Schurke muss sich auf eine weltliche "Ressource" verlassen, nämlich seine Kenntnisse, seine Übung und Erfahrung, vermutlich auch sein Talent. Man kann das natürlich regeltechnisch irgendwie abbilden versuchen ("daily powers", "encounter powers" z. B.), aber das wirkt schnell aufgesetzt. ("Wieso kann ich nur einmal den Roundhouse-Kick machen?") Möglicherweise gibt es da halbwegs gute Wege (à la D&D4 empfinde ich keineswegs so), aber eins bleibt halt: Magier haben eigentlich eine andere Ressource, die sie von anderen unterscheidet.

Jedem nun Magie mitzugeben, funktioniert auch nur in bestimmten Konstellation, etwa einer sehr magischen Welt oder dass man Charaktere spielt, die halt irgendwie "was sehr besonderes" sind. Auch wenn ich den grundsätzlichen D&D-Ansatz durchaus mag (es gibt krasse Magie in einer ziemlich magischen Welt), ist's mir bei D&D5 schon zu viel des Guten. Da wird's ja schwer, eine Klasse ohne reichlich magische Fähigkeiten zu haben. Ist Geschmackssache, aber der Ansatz klappt eben auch nicht immer.

Begrenzung der Ressource: Ich finde, DSA (Astralenergie) und Shadowrun (Entzug) machen das an sich ziemlich gut. Es gibt mächtige Magie, die jenseits des Mundanen steht, auch regeltechnisch, aber sie wird eben stark eingezäumt. Dem Spieler obliegt das Management seiner Kräfte. Viel kleine Zauber oder halt selten ein mächtiger. Funktioniert für mich von der Immersion her auch ziemlich gut (und ist hintergrundtechnisch auch annehmbar erklärt).

Dass es da Ausreißer gibt, ist kein Argument gegen die Systeme an sich, sondern eher, wie es ausgestaltet wurde. Der "Caldofrigo Atomschlag" als Bugreport zeigte auf, wohin das komplexe System des Zauber-Tunings führen kann, und bei Shadowrun habe ich auch nie kapiert, was genau die Initation soll. Will sagen: Ich finde, die Probleme kann man vergleichsweise leicht abstellen. Ich behaupte das allein deswegen schon, weil ich viiieeel DSA gespielt habe und Magier in der Spielpraxis nicht unangenehm aufgefallen sind.

(Speziell DSA4 hat mit dem Kaufsystem samt Sonderfertigkeiten noch dazu geführt, dass man sich entscheiden muss, was man sich holt. Das, was Magier in ihre Magie steckten, können andere Charakte in andere Bereiche investieren. Grundsätzlich auch ein solides, balancierendes System.)

Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein. Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt, und das zu verhindern finde ich wenig sinnvoll. Das heißt aber nicht, dass man die Anwendung nicht einhegen darf oder sollte, klar. In konkreten Einzelfällen darf so ein Zauber dann glänzen, aber eben nicht [Edit] dauernd. Wenn ein Magier quasi bei jeder nötigen Situation sich unsichtbar machen kann, besteht offensichtlich ein Design-Fehler. ("Unsichtbarkeit" ist hier natürlich Platzhalter für Sprüche bzw. Fähigkeiten, die andere Klassen ganz klar entwerten.)

Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.

(Edit: Ein wichtiges "nicht" vergessen.  ::) )

Gunthar:
Midgard (ausser Midgard 5 in den höheren Stufen) hatte das Caster-Balancing recht gut im Griff, weil das Zaubern von Sprüchen Ausdauerpunkte (AP) verbraucht. Die selben AP werden aber auch im Kampf bei einem Treffer abgezogen. Da muss man gut überlegen, ob man im Kampf noch zusätzliche AP ausgeben will oder nicht. Bei Midgard 5 ist das Problem, dass man auf höheren Stufen (12+) einfach zu viele APs hat. Midgard 1 bis 4 hatte das mit dem Stufenlimit auf 15 eigentlich sehr gut im Griff gehabt.

Shadowdark macht es nochmals anders, dass jeder Spruch eine Probe braucht, ob er überhaupt wirkt oder nicht.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Trollkongen am 25.12.2023 | 21:44 ---Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein. Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt, und das zu verhindern finde ich wenig sinnvoll. Das heißt aber nicht, dass man die Anwendung nicht einhegen darf oder sollte, klar. In konkreten Einzelfällen darf so ein Zauber dann glänzen, aber eben dauernd. Wenn ein Magier quasi bei jeder nötigen Situation sich unsichtbar machen kann, besteht offensichtlich ein Design-Fehler. ("Unsichtbarkeit" ist hier natürlich Platzhalter für Sprüche bzw. Fähigkeiten, die andere Klassen ganz klar entwerten.)

--- Ende Zitat ---
Was Unsichtbarkeit angeht hatte DSA ja (zumindest früher ich bin editionsmäßig nicht up to date) ja z.B. die Einschränkung das Unsichtbarkeit nur auf den eigenen Körper ohne Kleidung und Ausrüstung wirkt, was das ganze halt nicht so einfach zu nutzen macht.
Man kann vermutlich argumentieren das DSA3 und älter es in Bezug auf das Kleinhalten von Magiern etwas übertrieben haben, aber es zeigt auf jedenfall das es da einiges an Möglichkeiten gibt.

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