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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Skaeg:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.12.2023 | 22:55 ---Man kann vermutlich argumentieren das DSA3 und älter es in Bezug auf das Kleinhalten von Magiern etwas übertrieben haben
--- Ende Zitat ---
Äh... nein. Echt nicht. Magier waren bei DSA2-3 absolut OP, ohne Beschwörungen, die nochmal alles über den Haufen geworfen haben, auch nur einzubeziehen.
Dass man sich nur ohne Kleidung unsichtbar machen konnte ist doch kein Balancing. Jeder Nicht-Magier konnte sich überhaupt nicht unsichtbar machen, egal was er anhatte oder nicht.
Skaeg:
--- Zitat von: Trollkongen am 25.12.2023 | 21:44 ---Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein. Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt,
--- Ende Zitat ---
Diese Setzung ist halt willkürlich.
Einfaches typisches Beispiel: Heilung. In vielen Systemen ist es so, dass magische Heilung weltliche Heiler überflüssig macht. Man kann aber auch einfach sagen: Magische Heilung gibt es nicht. Punkt. Magische Archetypen wie Hexen, die typischerweise mit Heilung in Verbindung gebracht werden, müssen halt auch die weltlichen Heilungsfähigkeiten lernen und damit klarkommen, dass ein spezialisierter Arzt es besser kann als sie.
--- Zitat ---Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.
--- Ende Zitat ---
Meine Praxiserfahrung spricht einfach gegen das Funktionieren dieses Ansatzes. Wenn in Heimlichkeit, Heilung oder Kampf - mal drei beliebte Beispiele - Magiern mächtigere Möglichkeiten gegeben werden als den weltlichen Experten auf diesem Gebiet, werden letztere ausgestochen; egal, was für "Beschränkungen" man sich ausdenkt.
Es ist auch kein sehr "magischer" Ansatz, wenn Zauber einfach mundane Möglichkeiten in besser emulieren.
nobody@home:
Ich werd' mir bei Gelegenheit noch mal die einzelnen Fate-Beispielmagiesysteme, die bei mir so herumschwirren, im Detail näher anschauen müssen. Bei Fate ist man ja dadurch näher am Standpunkt des Systemkomplettneuerfinders, daß die Grundregeln eben kein offiziell-verbindliches Magiesystem mitbringen, sondern die geneigte Gruppe (oder wenigstens die SL) angehalten ist, sich diese Art von "Extra" mit Bordmitteln selbst zurechtzudefinieren...konkrete Beispiele zur Inspiration und/oder direkten Verwendung finden sich nichtsdestoweniger natürlich spätestens in einschlägigen Ergänzungs- und Settingbänden, nur ist dann halt keins von denen "das" Fate-Magiesystem an sich.
(Offensichtlich sagt mir dieser Ansatz dann natürlich auch: "Also, wenn du mit deinen Magieregeln ein Balanceproblem hast, dann hast du dir das vermutlich selbst da hineingepfuscht." Nicht ganz zu Unrecht übrigens, denn dazu müßte ich ja einen ausdrücklichen Unterschied zwischen Magie und Muggeltum in ein System, das per Voreinstellung eigentlich gerne beides mechanisch gleich behandeln möchte, erst einmal einbauen... ;))
Aber wie gesagt: zu den konkreten Beispielen (oder zumindest einigen davon) später mehr.
Trollkongen:
--- Zitat von: Skaeg am 25.12.2023 | 23:31 ---Diese Setzung ist halt willkürlich.
--- Ende Zitat ---
Natürlich. Magie ist per se übernatürlich. Aber was das genau heißt und wie das aussieht, das kann man recht beliebig setzen. Auch sehr gering bzw. wenig "alltagstauglich", das zeigt ja z. B. der "Herr der Ringe".
Meine Sichtweise an der Stelle ist nur, dass es schwer wird zu sagen: "Magie ist halt ähnlich wie andere Fähigkeiten." Das geht meines Erachtens nur in begrenzten Kontexten.
--- Zitat ---Einfaches typisches Beispiel: Heilung.
--- Ende Zitat ---
Ja, gutes Beispiel. Aber es muss ja nicht unbedingt so sein, dass es mundanen Heilern die Arbeit komplett abnimmt. Bei DSA4 ist es recht teuer, Massenheilungen werden schwierig. Und generell gibt es recht wenige Zauberkundige. In einer Gruppe allerdings sieht ein weltlicher Medicus tatsächlich nicht allzu gut aus, auch wenn es ein paar Gegenmaßnahmen gibt (weltliche Heilung bringt auch recht viel, Zauber heilen keine Krankheiten etc.)
Magische (bzw. wundersame) Heilung ist ein beliebter Topos, den findet man ja sogar zentral im Christentum. Den könnte man natürlich einfach weglassen, wäre aber vermutlich schade. Deswegen ja: teuer machen.
--- Zitat ---Meine Praxiserfahrung spricht einfach gegen das Funktionieren dieses Ansatzes. Wenn in Heimlichkeit, Heilung oder Kampf - mal drei beliebte Beispiele - Magiern mächtigere Möglichkeiten gegeben werden als den weltlichen Experten auf diesem Gebiet, werden letztere ausgestochen; egal, was für "Beschränkungen" man sich ausdenkt.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt, für mich liegt der Sinn von Magie darin, dass sie Kräfte bietet, die man sonst nicht hat. Sonst kann man sich das doch sparen.
Die Kunst ist jetzt nur, wie man das sinnig in ein Rollenspielsystem bekommt. Man muss nicht jeden magischen Effekt zulassen. Aber es wird verdammt schwierig, Magie überhaupt zuzulassen, ohne dass diese mit weltlichen Fähigkeiten ins Gehege kommt. Ich finde auch nicht, dass das völlig zu verhindern sinnvoll ist. Das sollte nur eben mit entsprechenden Nachteilen einhergehen.
Nehmen wir nochmal Shadowrun: Wenn Zauber Dich ermüden oder Dich sogar töten können, weil Du mit "Lebenskraft" zauberst, dann finde ich es okay, wenn man mal Effekte erzielt, die andere so nicht hinbekommen. Tut dann irgendwo weh und bringt Nachteile mit sich.
Sashael:
Der Ansatz von 7te See ist ja auch, dass Magie immer mit einem (teils gravierenden) Nachteil für den Zaubernden einhergeht und je mächtiger der Effekt des Zaubers, desto höher der Preis, den man dafür zahlen musste, dass man an der Realität herumpfuscht.
Fand ich eigentlich sehr charmant, konnten wir aber nie testen, weil wir den Rest des Systems (2nd Ed.) so abgrundtief schlecht fanden.
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