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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Isegrim:
--- Zitat von: manbehind am 26.12.2023 | 11:49 ---Die alternative Lösung besteht (idealisiert), separate Problembereiche zu schaffen, in denen nur mit den Mitteln des einen oder des anderen Lösungen gefunden werden können:
Beispiel:
Der Krieger kann sterbliche Gegner pulverisieren, die magische Waffe macht ihm das leichter, aber er kann halt auch damit keinen Dämon besiegen. Der Magier kann keine sterblichen Wesen mittels Magie verletzen, sehr wohl aber einen Dämon exorzieren.
D. h. hier gibt es keinen Konkurrenz mehr auf dem gleichen Gebiet, weil der Kämpfer Dinge kann, die Magier mit seinen Mitteln nicht bewerkstelligen kann, und umgekehrt.
--- Ende Zitat ---
Problem 1: Es gehört ua zum Spaß, kreativ mit Herausforderungen umzugehen.
Problem 2: Was macht man, wenn niemand einen Magier spielt? Keine Dämonen?
Feuersänger:
Ja, ich find das immer blöd, wenn die Spieler quasi nicht miteinander sondern bestenfalls abwechselnd spielen. Beispiele würden ja schon genannt.
Mir taugt prinzipiell so eine Praxis wie in gut koordinierten D&D Gruppen schon ganz gut, also zB:
- einer bufft und koordiniert
- einer debufft / kontrolliert
- einer legt die Gegner zurecht
- und einer macht den Sack zu
Arldwulf:
--- Zitat von: manbehind am 26.12.2023 | 11:49 ---Das Balancing-Problem, über das hier gesprochen wird, folgt ja daraus, dass Kämpfer und Zauberwirker konkurrierende Methoden haben, um gleiche Ziele zu erreichen.
Beispiele:
Der Kämpfer kann die Räuber/Orks/Drachen mit seiner Waffe erschlagen oder der Magier kann sie mit seinen Feuerbällen pulverisieren - beide wenden unterschiedliche Methoden an, die auf das gleiche hinauslaufen.
Der Kämpfer kann den Dämon mit seinem magischen Schwert erschlagen oder der Magier ihn mittels Magie exorzieren.
Beide konkurrieren hier also auf dem Gebiet "Kampf" miteinander um die bessere Lösung, und nur aus diesem Umstand folgt das "Balancing-Problem".
--- Ende Zitat ---
Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass die Balancing Probleme daraus resultieren (eher im Gegenteil - häufig resultieren sie genau aus der von dir vorgeschlagenen Trennung in Aufgabenbereiche, da diese meist schlichtweg nicht funktioniert).
Stattdessen halte ich dieses "es handelt sich um verschiedene Wege die gleichen Ziele zu erreichen" für die beste Herangehensweise um mit Balancingproblemen umzugehen.
Da erst mit dieser Herangehensweise auch der Gedanke kommt: beide Wege sollten gleichberechtigt sein, gleich viele Spieloptionen erhalten und Unterstützung durch Spielmechaniken.
nobody@home:
Zum Thema Magie in Fate mal die Beispielansätze, die auch leicht im SRD nachzuschlagen sind:
Fate Core
Magie der Collegia Arcana: Das Magiesystem der Hauskampagne, aus der auch die meisten Beispiele im Buch stammen und das auch Beispielcharakter Zird zum Zaubern verwendet. Dank des Wegfalls von "Standardkosten" für die diversen Extramöglichkeiten, die es der Fertigkeit Wissen verleiht, der eher vagen Definition derselben, und der Tatsache, daß sowohl geistige als auch körperliche Angriffe (die normalerweise über Dinge wie Kämpfen, Schießen, oder Provozieren abgehandelt werden) dazugehören, bei aller Sympathie technisch schon ein Stück weit OP.
Ahnenkräfte: Die eigenständige "Zauberfertigkeit" beschränkt sich auf den reinen Umgang mit den für die Kampagne relevanten Ahnen- und sonstigen Geistern, überlappt sich also nicht groß mit anderen. Lediglich die konkreten Segen, die man von einem Geist dann für das "bloße" Eintauschen eines einmal verdienten freien Aspekteinsatzes kriegen kann, können im Vergleich mit freien Einsätzen anderswo etwas arg heftig ausfallen (Sujans Energieschild ist ein gutes Beispiel dafür), was sich auch darin äußert, daß hier ein solcher Einsatz alternativ gleich zwei Fate-Punkte wert sein soll.
Schulen der Macht: Auch hier wird mit Wissen gezaubert, allerdings gelten die konkreten magischen Fertigkeiten der Schule, zu der man jeweils gehört, für die einzelnen Anwendungen als harte Obergrenze und die Primäranwendung von Magie wird im Prinzip als "wenn du mit normalen Mitteln nicht mehr weiterkommst" beschrieben. Bräuchte wahrscheinlich etwas mehr Beschreibung, um wirklich als "komplettes" System durchzugehen; tatsächlich sind alle drei Beispiele aus dem "Extras"-Kapitel eher nur kurz angerissen.
Fate-Handbuch
Sturmherren: So ziemlich das Kampfmagiesystem schlechthin auf dieser Liste, und tatsächlich macht die Fertigkeit "Sturmherr" die "normalen" Kampffertigkeiten für jemanden, der sie besitzt, weitgehend überflüssig -- man kann mit ihr insbesondere auf kurze Distanz ganz normal angreifen, zur Verteidigung gegen körperliche Angriffe taugt sie ebenfalls, und spontan Barrieren aufs Feld zaubern (was sonst so ziemlich keine Fertigkeit mal eben so hinbekommt) kann sie obendrein auch noch. Schön, diese Art von Magie eignet sich nicht für allzuviel anderes als das Protzen mit roher Elementargewalt, aber solange das nicht stört, sind selbst zwei Punkte Erholungsrate ein ausgesprochenes Sonderangebot.
Die Sechs Wesire: Weniger ein System für "Zauberer" als für Auserwählte bestimmter Sternzeichen, die dadurch an deren Charaktereigenschaften teilhaben und ein paar besondere Kräfte erwerben können. Hält sich recht gut im Rahmen (okay, rein technisch kann man zwei Stunts zum Preis von einem kriegen, aber dafür ist die Auswahl auch eng begrenzt und an Bedingungen geknüpft) und kommt obendrein mit Ratschlägen zum Abschwächen oder Aufbohren je nach Geschmack daher.
Die Geheime Kunst: Im Prinzip New-Age-Magie, mit der man Leuten Flüche oder Segen anzuhexen versuchen kann, die wirklich funktionieren mögen oder auch nicht. ;) Keine Bedrohung fürs Spielgleichgewicht, ohne deswegen gleich komplett nutzlos zu sein, aber einen wirklich "mächtigen" Zauberer kriegt man so andererseits natürlich auch nicht gebacken.
Sturmbeschwörer: Beschwörungssystem Nr. 1; man weiß ziemlich genau, was man mit seinen Elementarkreaturen kriegt, und mehr als Beschwören, Binden, und ggf. ein paar Tricks im Kampf gegen solche Geschöpfe sind auch schon nicht mehr wirklich drin (wenn man nicht noch die Option benutzt, daß jemand mit einem ausdrücklichen Sturmpakt auch als Sturmherr agieren kann; in dem Fall siehe ggf. oben). Hauptsächlich dient dieses System also zum schlichten Erwerb etwas "übernatürlicher" Gefolgs-NSC in begrenzter Zahl, aber potentiell über längere Zeit (im Sinne von Tagen oder Wochen) und steht damit relativ frei für sich.
Herren der Leere: Beschwörungssystem Nr. 2 für Leute, die lieber unter einigermaßen hohem Risiko widernatürliche Kreaturen herbeizitieren, die mehr versprechen, als sie letztendlich halten. ;) Hier entsteht ein Spotlightproblem noch am ehesten dadurch, daß sich unter Umständen die ganze Gruppe mit den entstandenen Problemen herumschlagen muß, nicht so sehr durch die Übermacht der Magie an sich...
Insgesamt merkt man vielleicht, daß die Handbuch-Magiebeispiele allesamt recht spezialisiert sind. Prinzipiell sind sie kombinierbar, aber ein einzelner Zauberer wird auch dann eher selten mehr als eins oder vielleicht zwei beherrschen, weil sich die einzelnen Kosten doch aufaddieren. Alternativ kann man sich aber natürlich auch Settings oder Kampagnen vorstellen, in denen eins dieser Systeme schon die gesamte vorhandene und praktizierte Magie beschreibt -- dann ist das, was man mit Zauberei im Spiel machen kann, eben schon von vornherein entsprechend eingeschränkt.
Skaeg:
--- Zitat von: Trollkongen am 26.12.2023 | 00:55 ---Bei DSA4 ist es recht teuer, Massenheilungen werden schwierig. Und generell gibt es recht wenige Zauberkundige.
--- Ende Zitat ---
Ersteres ist kaum, zweiteres nicht im Geringsten ein Argument.
Unter SC sind Zauberkundige nicht selten. Schon gar nicht bei DSA, mEn jedenfalls. Ich kann mich an keine Gruppe erinnern, in der ich dabei war, und es waren doch querbeet durch verschiedene Editionen einige, bei der nicht mindestens 80% der Spielerhelden über Magie oder göttliches Wirken verfügt haben.
--- Zitat ---Wie gesagt, für mich liegt der Sinn von Magie darin, dass sie Kräfte bietet, die man sonst nicht hat. Sonst kann man sich das doch sparen. [...]Nehmen wir nochmal Shadowrun: Wenn Zauber Dich ermüden oder Dich sogar töten können, weil Du mit "Lebenskraft" zauberst, dann finde ich es okay, wenn man mal Effekte erzielt, die andere so nicht hinbekommen. Tut dann irgendwo weh und bringt Nachteile mit sich.
--- Ende Zitat ---
Das sind alles rein abstrakt-theoretische Erwägungen. In der Praxis ist die Frage: Gleichen die Vorteile von Magie die Nachteile im Vergleich zu mundanen Methoden für den gleichen Zweck aus? Wenn die Antwort ja ist, was sie eigentlich immer ist, sind mundane Charaktere in diesen Nischen mechanisch überflüssig. Einfaches Ding.
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