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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Ainor:

--- Zitat von: flaschengeist am 19.12.2023 | 12:05 ---Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden.

--- Ende Zitat ---

Nicht Builds sondern Klassen. Selbst wenn das funktionierte wäre der Effekt ja dass alle entweder Krieger/Diebe oder alle Magier/Priester spielen...

Man kann nicht einfach Powergaming beschränken indem man ein weisses Schild mit rotem Rand aufstellt dass die Maximale Charaktermacht auf 100 Schaden/Runde beschränkt (50 bei Stadtabenteuern). Und selbst wenn die Spieler kein bisschen powergamen und nur komplette Standardoptionen wählen kann es in vielen Systemen vorkommen dass manche SC am Ende viel stärker sind als andere.


--- Zitat von: flaschengeist am 19.12.2023 | 12:05 ---Von der "locate city bomb" hatte ich bis heute noch nie gehört. Wäre schön, wenn du kurz ausführst, warum die doch nicht funktioniert.

--- Ende Zitat ---

Kurz ist es leider nicht: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127251.0.html
(Denke das gehört nicht ins DSA Forum.)

flaschengeist:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Feuersänger am 19.12.2023 | 12:14 ---1-6, wohlgemerkt.  ;D Wobei der Magier T1 ist, der Commoner T6, und der Fighter Tier 5.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Ainor am 19.12.2023 | 21:23 ---Nicht Builds sondern Klassen.

--- Ende Zitat ---

Oha, daran merkt man, dass meine intensive D&D 3.5 Zeit nun auch schon 15 Jahre her ist. Wobei build (v.a. im Sinne von welche Prestigeklassen nehme ich dazu) in meiner Erinnerung ebenfalls einiges ausmachte. Mein Sorcerer-Fatespinner-Ruathar war z.B. schlicht deutlich besser als ein Sorcerer gleichen Levels.

aikar:

--- Zitat von: Der Hasgar am 19.12.2023 | 13:48 ---Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: nobody@home am 19.12.2023 | 14:17 ---Ich würde mal sagen, es wohnt vielen Systemen inne, in denen Magie nicht nur eine Superkraft an sich ist, sondern auch gleich noch die einzige, auf die Spielercharaktere nennenswerten Zugriff haben. Ausgesprochene Superheldenspiele mit einer größeren Bandbreite haben das Problem generell eher nicht oder zumindest deutlich weniger ausgeprägt, und ich vermute, daß dasselbe auch für solche gelten müßte, in denen "Magier" tatsächlich konsequent zu auch nur einem weiteren Beruf unter vielen "deklassiert" würde (mir fallen zur letzteren Kategorie nur gerade nicht viele Beispiele ein). Nur scheint die Versuchung, speziell Zauberer zu den ganz besonderen Stars des Spiels machen zu wollen, für viele Designer (und für solche, die schon mit solchen Systemen aufgewachsen sind und also nur deren Vorbild folgen, sowieso) einfach ein Stück zu stark zu sein.
--- Ende Zitat ---
Ich denke genau das Gegenteil ist der Fall.

Bei Superheldensystemen hat man schon vor einiger Zeit begriffen, dass man mit gamistischen und simulationistischen Ansätzen nicht sinnvoll Batman und Superman oder, um den Vergleich mit Fantasy klarer zu machen, Hawyeye und Doctor Strange fair gebalanced in der selben Gruppe haben kann. Also ging man den Ansatz Superheldenspiele eher im narrativen Feld der Rollenspiele anzusiedeln.
Weil Marvel mit den Avengers-Filmen vorgemacht hat, wie es geht: Es ist (bei einem narrativen Ansatz!) nicht wichtig, wie mächtig jemand ist, sondern wie viel Spotlight und zugeschnittene Aufgaben er/sie bekommt.


High Fantasy-Rollenspiele im oberen Machtlevel, am häufigsten diskutiert im D&D-Umfeld, aber auch in anderen Systemen, SIND Superheldenspiele. Einzelne (meist) sterbliche Personen retten die Welt und zigtausende Personen vor bösen Göttern, Dämonen und turmhohen Drachen.
Die SC sind zu diesem Zeitpunkt keine einfachen Menschen mehr, nicht einmal mehr Helden. Sie sind Superhelden, weil sie Dinge vollbringen (müssen) die einfach jeglichem Realismus entbehren.

Und trotzdem glauben viele immer noch, dass man in diesem Machtlevel Wesen mit unglaublichen Kräften und einfach Schwertschwinger balanciert abbilden müsste.
Ich sage, dass ist zum Scheitern verurteilt.


--- Zitat von: Feuersänger am 19.12.2023 | 15:24 ---Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.

Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.

--- Ende Zitat ---
Genau das.

Man kann:

* Den Schwertschwingern ebenfalls Superkräfte geben (der viel kritisierte D&D5-jeder-hat-Magie-Ansatz, aber auch wenn Nichtmagier einfach Sachen machen, die realistisch völlig hannebüchen sind, ohne sie mit Magie zu argumentieren)
* Den Machtlevel früher cappen (Weshalb viele offizielle D&D-Kampagnen irgendwo zwischen 10 und 15 enden). Magier zu nerfen und hochstufige Magie einfach nicht zu zu lassen ist nur eine Variante davon.
* Wie bei vielen Superheldensystemen auf einen narrativen Ansatz wechseln.
Aber High-Level-Play im D&D/DSA-Stil mit magischen und "realistischen" nichtmagischen Charakteren ist Unsinn und kann inhärent nicht balanciert funktionieren.

Evtl. die (erneute) Diskussion über die Balancierung von Magiern und Nicht-Magiern abkoppeln?


--- Zitat von: Sashael am 19.12.2023 | 19:00 ---Ich möchte nur kurz einwerfen, dass D&D4 das Problem gelöst hatte und das überhaupt nicht gut ankam.

--- Ende Zitat ---
So ganz hab ich den D&D4-Asatz trotz mehrerer Versuche mir das über YouTube erklären zu lassen trotzdem nie kapiert. Ich werde wohl doch mal bei Gelegenheit mal die pdfs lesen müssen, einfach aus historischem Interesse.

Ninkasi:
Unabhängig von der Mächtigkeit der Zaubersprüche gegenüber den Möglichkeiten von Nicht-Zauberern, sehe ich eher das Problem:
Schweizertaschenmessersyndrom. Die Zauberer verdrängen ihre Mitspielercharakter aus deren Nischen durch einen zu breit gefächerten Zauberzugriff.
Der Dieb ist spezialisiert auf Schleichen und Türen öffen, dafür hat der Zauberer Unsichbarkeit und Sesamöffnedich. Gleiches für die anderen Professionen.
In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.

Der Hasgar:

--- Zitat von: aikar am 20.12.2023 | 09:15 ---High Fantasy-Rollenspiele im oberen Machtlevel, am häufigsten diskutiert im D&D-Umfeld, aber auch in anderen Systemen, SIND Superheldenspiele. Einzelne (meist) sterbliche Personen retten die Welt und zigtausende Personen vor bösen Göttern, Dämonen und turmhohen Drachen.
Die SC sind zu diesem Zeitpunkt keine einfachen Menschen mehr, nicht einmal mehr Helden. Sie sind Superhelden, weil sie Dinge vollbringen (müssen) die einfach jeglichem Realismus entbehren.

Und trotzdem glauben viele immer noch, dass man in diesem Machtlevel Wesen mit unglaublichen Kräften und einfach Schwertschwinger balanciert abbilden müsste.
Ich sage, dass ist zum Scheitern verurteilt.
Genau das.

Man kann:

* Den Schwertschwingern ebenfalls Superkräfte geben (der viel kritisierte D&D5-jeder-hat-Magie-Ansatz, aber auch wenn Nichtmagier einfach Sachen machen, die realistisch völlig hannebüchen sind, ohne sie mit Magie zu argumentieren)
* Den Machtlevel früher cappen (Weshalb viele offizielle D&D-Kampagnen irgendwo zwischen 10 und 15 enden). Magier zu nerfen und hochstufige Magie einfach nicht zu zu lassen ist nur eine Variante davon.
* Wie bei vielen Superheldensystemen auf einen narrativen Ansatz wechseln.
Aber High-Level-Play im D&D/DSA-Stil mit magischen und "realistischen" nichtmagischen Charakteren ist Unsinn und kann inhärent nicht balanciert funktionieren.


--- Ende Zitat ---

Ich würde vom Powerlevel her wohl trotzdem noch Unterschiede zwischen DSA und D&D machen. Bei DSA sind hochstufige Helden ikonische Figuren, aber bei D&D sind sie ganz klar Superhelden.

Aber ich denke auch, dass das ja für viele Spieler nicht unbedingt ein Problem ist - sie mögen es, Superhelden zu sein. Mir ist das immer ein Fach zu hoch - deshalb mag ich eine gewisse Beschränkung der Magie.

Es gibt wohl für jeden den eigenen "Sweet Spot" zwischen "Superhelden" und "Bauerngaming" - leider dürften mindestens 5-6 verschiedene Stufen existieren, wenn es nicht gar ein Spektrum ist.

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