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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Der Hasgar:
--- Zitat von: Ninkasi am 20.12.2023 | 09:42 ---Unabhängig von der Mächtigkeit der Zaubersprüche gegenüber den Möglichkeiten von Nicht-Zauberern, sehe ich eher das Problem:
Schweizertaschenmessersyndrom. Die Zauberer verdrängen ihre Mitspielercharakter aus deren Nischen durch einen zu breit gefächerten Zauberzugriff.
Der Dieb ist spezialisiert auf Schleichen und Türen öffen, dafür hat der Zauberer Unsichbarkeit und Sesamöffnedich. Gleiches für die anderen Professionen.
In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist ebenfalls ein bekanntes Problem.
Mögliche Lösungsansätze:
- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann
- "skillersetzende Zauber" sorgen nur für einen kleinen Boost und nicht dafür, dass man damit alles besser kann als die Spezialisten
- Zauber lassen sich nicht einfach auswählen, sondern müssen wie Skills gewürfelt werden (und nur sehr gute Ergebnisse sorgen tatsächlich für einen "skillersetzenden Charakter" des Zaubers)
aikar:
--- Zitat von: Der Hasgar am 20.12.2023 | 09:47 ---Ich würde vom Powerlevel her wohl trotzdem noch Unterschiede zwischen DSA und D&D machen. Bei DSA sind hochstufige Helden ikonische Figuren, aber bei D&D sind sie ganz klar Superhelden.
--- Ende Zitat ---
Nachdem ich die Gezeichneten-Kampagne mit DSA4.1 geleitet habe kann ich dir aus Erfahrung sagen: Das ist ein Märchen, das die DSA-Spieler gerne erzählen. Wirklich hochstufige DSA-Charaktere spielen genauso in der Superhelden-Liga.
Aber ja, bei D&D ist danach noch Luft nach oben (ich würde die Gezeichneten etwa auf Stufe 15 von D&D5 ansetzen).
--- Zitat von: Ninkasi am 20.12.2023 | 09:42 ---Unabhängig von der Mächtigkeit der Zaubersprüche gegenüber den Möglichkeiten von Nicht-Zauberern, sehe ich eher das Problem:
Schweizertaschenmessersyndrom. Die Zauberer verdrängen ihre Mitspielercharakter aus deren Nischen durch einen zu breit gefächerten Zauberzugriff.
Der Dieb ist spezialisiert auf Schleichen und Türen öffen, dafür hat der Zauberer Unsichbarkeit und Sesamöffnedich. Gleiches für die anderen Professionen.
In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich halt nicht anders, als wenn jemand bei DSA seinen Schwertgesellen schleichen und Schlösserknacken leveln lässt (und auch bei D&D5 kriegt man das hin), obwohl ein Dieb in der Gruppe ist.
Das ist keine Verfehlung des Systems, sondern der Gruppenkommunikation.
Wenn die Gruppe ein Problem mit solchen Nischen-Eingriffen hat, dann werden solche Optionen halt einfach nicht gewählt. Ich verstehe nicht, warum man da zwangsweise die Möglichkeit entfernen müsste.
Im Gegenteil. Wenn ich z.B. mal nur eine Gruppe mit 3 Spieler:innen haben will, sind solche Zauber, Feats, etc., die in die Nischen anderer Klassen eingreifen, oft die einzige Möglichkeit, gewisse Bereiche überhaupt abzudecken.
In meiner D&D-Runde wird bei jedem morgendlichen Zauber-Vorbereiten abgeklärt, wer welche Zauber nimmt. Manchmal werden Sachen doppelt genommen, aber dann im vollen Bewusstsein "falls einer ausfällt" (sprich im Kampf, durch eine Falle o.Ä. down geht oder von der Gruppe getrennt wird).
Feuersänger:
Zu "außergewöhnlich fähige Nichtzauberer" zeige ich da gerne auf Wuxia-Helden. Die haben sicherlich auch eine _Art_ Magie, aber die hat halt einen deutlich anderen Flavour als der feuerballschmeissende oder skelettbeschwörende Magier.
Was die skill-ersetzenden Zauber angeht, wäre der simpelste Ansatz, dass Magie nur bestehende Skills verstärken kann. So hat es zB das LOTR-RPG von decipher gemacht. Da kann es dann mal sinnvoller sein, dem ohnehin Gruppenbesten noch einen weiteren Boost zu verleihen (zB dem Dieb zum Fallen Entschärfen), und mal, die Schwächsten der Gruppe mit einem Boost auszustatten damit sie mithalten können (zB Klettern damit alle über das Hindernis drüberkommen).
In D&D jedoch werden ja weltliche Skills durch Zauber meist nicht verbessert, sondern komplett obsolet gemacht. Niemand muss klettern, wenn man einfach fliegen oder teleportieren kann. Bis dahin in Klettern investierte Punkte sind halt einfach verloren.
Was den Powerniveau-Vergleich zwischen D&D und DSA angeht, weiß ich nicht so recht. Vor vielen Jahren (D&D 3.5 Zeiten) hat mal jemand die einfache Faustformel "2:1" aufgestellt, d.h. ein Stufe 20 DSA-Held hat etwa die Macht eines Level 10 D&D-Abenteurers. Ich habe zu wenig DSA gespielt um das zu bestätigen oder widerlegen, aber könnte wohl ungefähr hinkommen. (Man sollte auch bedenken, dass der Stufe 10 D&D-Zauberer ungefähr 28 Zauberslots pro Tag hat, jeden Tag, und nicht von "Regeneration 1W6+3 pro Nacht" oder so eingebremst wird. Wie oft kann ein Stufe 20 DSA-Magier pro Tag die ganze Gruppe 1000 Meilen weit teleportieren?)
Ninkasi:
--- Zitat von: aikar am 20.12.2023 | 10:12 ---Das sehe ich halt nicht anders, als wenn jemand bei DSA seinen Schwertgesellen schleichen und Schlösserknacken leveln lässt (und auch bei D&D5 kriegt man das hin), obwohl ein Dieb in der Gruppe ist.
Das ist keine Verfehlung des Systems, sondern der Gruppenkommunikation.
Wenn die Gruppe ein Problem mit solchen Nischen-Eingriffen hat, dann werden solche Optionen halt einfach nicht gewählt. Ich verstehe nicht, warum man da zwangsweise die Möglichkeit entfernen müsste.
Im Gegenteil. Wenn ich z.B. mal nur eine Gruppe mit 3 Spieler:innen haben will, sind solche Zauber, Feats, etc., die in die Nischen anderer Klassen eingreifen, oft die einzige Möglichkeit, gewisse Bereiche überhaupt abzudecken.
In meiner D&D-Runde wird bei jedem morgendlichen Zauber-Vorbereiten abgeklärt, wer welche Zauber nimmt. Manchmal werden Sachen doppelt genommen, aber dann im vollen Bewusstsein "falls einer ausfällt" (sprich im Kampf, durch eine Falle o.Ä. down geht oder von der Gruppe getrennt wird).
--- Ende Zitat ---
Jo, mag ich dir zustimmen. Bin auch nicht auf der zwangsweise Entfernungsseite, aber ich würde andere System bevorzugen.
Jens:
Also ich bin ja immer wieder erstaunt davon, wie oft hier der Ansatz gefahren wird, dass Zauberer also immer zaubern können, dauerhaft und stets vollen Zugriff auf die gesamte Bandbreite ihrer Fähigkeiten haben.
Gerade in DSA ist das anders wegen der sehr begrenzten Astralpunkte, aber auch D&D kann auf hohen Leveln immer noch fordernd für Zauberer sein, wenn man nicht dauernd eine Lange Rast einlegen kann und nicht genau weiß, was auf einen zukommt. Werde ich Fliegen brauchen? Werde ich Dimensionstür brauchen? Magier müssen ja immer noch aus ihren unendlichen Fundus die Zauber vorbereiten, sonst nützen sie ihnen auch nichts.
Und andere Charaktere dürfen ja auch gerne einmal magische Gegenstände haben. So hat der Zauberer vielleicht eine Robe und einen Stab, die seine Angriffswürfe und Rettungswürfe verbessern, aber wenn der Kämpfer auch ein paar "Tricks" in seinem Ärmel hat, ist er gleich viel breiter aufgestellt.
Und natürlich kann man immer noch den Lego-Ansatz fahren: Dr. Strange kann nichts gegen blaues Glas machen, da muss schon Hawkeye mit seinen Pfeilen her. Dann ist diese Passage eben nur mit der Axt des thorwaler Kriegers zu öffnen und nur der Schurke kann die Scherben des Artefaktes so zusammensetzen, dass es im Kampf gegen den BBEG helfen kann oder so.
Wobei das schon wieder Abenteuerdesign und nicht Regeldesign ist. Aber Abenteuer sind nunmal das, was man im Endeffekt am Tisch spielt - und auch wenn man viele Elemente der Regeln in eine Rangliste quetschen kann, werden die doch immer unter gewissen Vorannahmen erstellt. Freie Fläche, genug Platz, Charaktere wissen genau von ihren Gegnern etc...
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