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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 27.12.2023 | 21:21 ---Njoah, weiß ich nicht.
Dafür gibts jenseits von D&D dann doch zu viele Gegenbeispiele in alle Richtungen, also kein Zero-to-Hero trotz Klassen und Stufen und keinen "Kein Magier -> Wurst"-Automatismus.
--- Ende Zitat ---
Zero-to-Hero ist so ziemlich der einzige Grund, Stufen überhaupt zu haben. Und inwieweit sich die anderen derartigen Systeme dann wirklich so mit Ruhm bekleckern, sei dahingestellt -- ich gebe ja offen zu, daß D&D für mich weniger den Magiestandard als schon so ziemlich das real existierende obere Ende der Skala darstellt (und nicht mal erst seit 3.x), aber daß andere Klassiker wie etwa DSA oder Midgard das Spiel als Nichtzauberer so viel mehr belohnen würden, ist für mich weder aus eigener bescheidener Erfahrung noch aus diesem Faden so wirklich hervorgegangen.
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 27.12.2023 | 21:43 ---Zero-to-Hero ist so ziemlich der einzige Grund, Stufen überhaupt zu haben.
--- Ende Zitat ---
Auch für "mechanisierte" Machtgefälle weit unterhalb von Zero-to-Hero kann das nützlich sein.
Nazir ibn Stonewall:
--- Zitat von: Feuersänger am 26.12.2023 | 18:04 ---Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.
--- Ende Zitat ---
Wichtiger Punkt. Das ist am Ende entweder irrelevanter Fluff, wenn man die Dinge eh nie in die Finger bekommt, oder eine nette Anregung für ein aufregendes Abenteuer, den Tempus-Stasis-Zeitstopper-Zauber aus den halbversunkenen Kellern einer Selemer Palastruine zu bergen. Coole Sache, aber wenn das dann durch ist, HAT der SC den Zauber, und dann hat die Runde das Balancing-Problem.
--- Zitat von: Trollkongen am 26.12.2023 | 21:58 ---Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt, das ist wohl auch unvermeidbar, weil es sich sonst auch nicht magisch genug anfühlt. Die Frage ist nur: Was folgt daraus fürs Balancing?
Wenn ich überlege, war für mich bei der Wahl des Charakters oft ausschlaggebend, dass der Magier gewisse Extras oder Sicherheiten bietet, die es woanders einfach nicht gibt. Teleport oder bei SR der Zauber Freier Fall (o.ä.), mit dem man eine Überlebenschance hat, die man sonst niemals bekommt. Ohne Ausrüstung aus dem Fenster im 89. Stock geworfen und dennoch eine reelle Überlebenschance, das können andere Charaktere einfach nicht. Manche mögen noch ein Ass im Ärmel haben, aber die allermeisten sind dann einfach tot. Und gratis dazu gibts die "offensiven" Möglichkeiten des Zaubers, also die Optionen, die er eröffnet.
So, wenn das also kein anderer kann, was heißt das fürs Balancing? Was müssen Mundane dafür auf Lager haben? Welchen Nachteil muss der Magier dafür in Kauf nehmen? Wie gesagt, der Zauber rettet sprichwörtlich Leben. Die offizielle Antwort lautet: 5 Karma. Ich denke, wir sind uns einig, dass es das nicht sein kann...
Feuersänger:
--- Zitat ---Coole Sache, aber wenn das dann durch ist, HAT der SC den Zauber, und dann hat die Runde das Balancing-Problem.
--- Ende Zitat ---
Was mir gerade dazu noch eingefallen ist: diese Klippe lässt sich umschiffen, wenn man den Zaubereffekt an ein Consumable bindet. Und dieses Consumable kann dann beliebig selten, teuer, schwer zu beschaffen sein. Naja, und es ist dann auch nicht unbedingt an die Präsenz eines Zauberers gebunden - kann aber, wenn es zB um eine Zauberkomponente geht, Teufelstränen oder so.
D&D (3) hat ja diesen Weg teilweise beschritten, aber halt ziemlich dämlich -- die meisten Zauber haben Komponenten, aber die meisten davon wiederum sind trivial (Marke "1 Streichholz") oder schlicht in Geld umzurechnen ("Topas im Wert von 50GM"), sodass man sich daran gewöhnt, den Komponenten keine weitere Beachtung zu schenken als eventuelles Gold-abstreichen. Da übersieht man dann bei manchen sehr mächtigen Zaubern schonmal, dass man dafür eine Engelsfeder benötigt, oder beruft sich auf "Es steht kein Preis dran, also ist das durch meine Komponententasche abgedeckt, wie es in der Regel steht".
Sinnvoller wäre also: sämtliche trivialen Komponenten wie Schwefelstaub und Fledermausdung ersatzlos streichen; es bleiben NUR die Komponenten, die entweder teuer sind oder anderweitig aktiv beschafft werden müssen. Dann kann man auch nicht drüber wegwischen.
Gibt dem SL natürlich wieder einen sehr wirkungsvollen Hebel an die Hand, mit dem er genau den Daumen drauf hat, wie oft der Spieler seinen Superspezialzauber wirken kann.
nobody@home:
Meine zwei Kupferlinge zur Frage "Wozu überhaupt Magie, wenn doch mundane Fähigkeiten es auch tun?": Da gibt's mindestens zwei Möglichkeiten.
Einmal kann auch "schwache" Magie immer noch als Notbehelf herhalten, wenn mal das normale Können alleine nicht reicht (beispielsweise die Waffen oder das Werkzeug schlicht nicht zur Hand sind, Zauberei aber nur ein paar gemurmelte Worte und ein Fingerschnackeln oder zwei braucht und auch so funktioniert). Das mag vielleicht nicht besonders beeindruckend wirken, nützlich sein kann es aber trotzdem.
Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."
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