Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

<< < (33/62) > >>

Skaeg:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 27.12.2023 | 17:18 ---Hm, da sehe ich nun nicht das Problem. Pathfinder macht das imo schon ganz gut, weil die Zauber weitgehend nur die Fertigkeiten verbessern, statt sie einfach zu ersetzen. Außerdem kann man da ganz gut mit Kosten balancieren. Dann kostet Knock eben 50 GP x Level des Schlosses oder so. Das leistet man sich auch nur im Notfall. Und Schlösser mit Bleianteil sind immun. Oder so.
--- Ende Zitat ---
Solches Balancing so hinzukriegen, dass nicht entweder der Zauber oder die emulierte nichtmagische Fähigkeit überflüssig ist... mag möglich sein. Ich hab's noch nicht erlebt.

Es ist bei Fähigkeiten wie Schlösser öffnen, Sprachen beherrschen oder Nahrungsmittel besorgen besonders offensichtlich, weil das normalerweise eine situative Spezalität eines einzelnen Gruppenmitglieds ist. Wenn ein Zauberer das mittels eines einzelnen Spruches dann einfach wegwischt...

Nazir ibn Stonewall:

--- Zitat von: Feuersänger am 28.12.2023 | 00:12 ---Was mir gerade dazu noch eingefallen ist: diese Klippe lässt sich umschiffen, wenn man den Zaubereffekt an ein Consumable bindet. Und dieses Consumable kann dann beliebig selten, teuer, schwer zu beschaffen sein. Naja, und es ist dann auch nicht unbedingt an die Präsenz eines Zauberers gebunden - kann aber, wenn es zB um eine Zauberkomponente geht, Teufelstränen oder so.
(...) ("Topas im Wert von 50GM"), (...)

Sinnvoller wäre also: sämtliche trivialen Komponenten wie Schwefelstaub und Fledermausdung ersatzlos streichen; es bleiben NUR die Komponenten, die entweder teuer sind oder anderweitig aktiv beschafft werden müssen. Dann kann man auch nicht drüber wegwischen.
Gibt dem SL natürlich wieder einen sehr wirkungsvollen Hebel an die Hand, mit dem er genau den Daumen drauf hat, wie oft der Spieler seinen Superspezialzauber wirken kann.

--- Ende Zitat ---
Das klingt schon mal gut. Falls es nicht an den Magier gebunden ist, wäre es aber eben ein typisches magisches Artefakt und hat mit unserer Diskussion zum Magier-Balancing wenig zu tun. Dass Zauber was materielles kosten, ist aber keine üble Sache. Auch der Topas für 50 GM nicht. Denn das ist kein Aufwand, ihn zu besorgen, es zwingt aber zu einer Abwägung. Ja, ich kann etwas, das die anderen nicht können, aber dann verliere ich 50 GM dafür. Logischerweise skaliert das mit der Mächtigkeit, sodass ein kleines Teelicht am Finger auch umsonst sein kann, weil es eben auch Mundane mit Feuerstein und Stahl hinbekommen können.

Und ja, die richtig mächtigen dürfen auch konkret zu beschaffende, seltene Dinge benötigen. Allerdings tritt dann das Problem auf, dass die Gruppe mit ausgebremst wird, wenn der Magier den Basiliskenzahn sucht. Vielleicht sollte auch sowas automatisch beschafft werden können, aber mit der Einschränkung, dass der Zahn eben nicht automatisch verfügbar ist. Auf dem Markt gibt es jede Woche die Chance, einen zu finden. Damit hat der SL dann tatsächlich den Daumen drauf.

Konkret für Shadowrun gefällt mir die Idee von reinen Geld-Kosten schon gut. Dort gibt es auch bereits die Reagenzien, nur dienen die momentan dazu, sinnvolle Limitierungen bei der Zauberei aufzuheben... ^^ Die kann man mit Geld kaufen, also hat man auch ein Instrument, um Zauber mit einem Preisschild zu versehen. Dieser Levitationszauber kostet pro Stufe 5 Reagenzien zu 50 Nuyen, Licht machen pro 2 Stufen 1 Reagenzie. Damit muss der SC überlegen, ob es das wert ist und auch Zauberer brauchen Geld, wie jeder andere SC im Spiel.


--- Zitat von: nobody@home am 28.12.2023 | 00:29 ---Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."

--- Ende Zitat ---
Weiß nicht. Welche Nische soll das sein, die nicht von mundanen Fertigkeiten abgedeckt wäre? Was kann der Bekannte von der 17. Ebene denn? Unsere Welt funktioniert nunmal ohne Magie, das heißt, die Weltlichen kommen gut ohne Magier klar. Kampf, Heilung, Verhandlung können die SC alle schon. Bleibt nur, dass der Hintergrund sagt, dass es in dieser Welt etwas besonderes gibt, das nur Magier beherrschen / lösen können. Dann folgt aber automatisch das Problem, dass man ohne Magier in der Gruppe dort nicht weiterkommt und die übrigen SC bei diesen Phänomenen dann daneben stehen und nichts tun.

Maarzan:
Mir scheint es, dass verschiedenste Dinge unter Balancing verstanden werden.
Vielleicht bräuchte es mal eine "Testcheckliste", um konkrete Anforderungen prüfbar zu machen.

Bezgl.

--- Zitat von: nobody@home am 28.12.2023 | 00:29 ---Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."

--- Ende Zitat ---

Hört sich für mich an, als ob Magier dann im (Abenteuer)Alltag eben nichts können sollten.
Wie oft muss man denn die 17. Ebene kontaktieren anstatt halt klettern, Leute überreden oder halt verprügeln?

Sashael:

--- Zitat von: Sam Stonewall am 28.12.2023 | 10:02 ---Weiß nicht. Welche Nische soll das sein, die nicht von mundanen Fertigkeiten abgedeckt wäre?
--- Ende Zitat ---
Zunächst mal: Buffs und Körpermodifikation (Wasseratmung z.B.)
Dann: Umweltkontrolle. Wind und Wetter, Licht und Schatten, Lärm und Stille.
Weiter mit: Illusionen. Als Ablenkung, Abschreckung, Ab- und Anregung.
Dazu: Transportmöglichkeiten. Teleport. Gegenstände außerdimensional verstauen, magisch beschworene mobile Lastflächen etc etc.
Als Bonus: Kommunikation. Ist in Welten wie bei Shadowrun weniger nützlich, aber in Fantasysettings nicht mundan ersetzbar.

Tudor the Traveller:
1. Bei Nischentrennung muss man aufpassen, dass man nicht in das Decker Problem hineinläuft und zwei getrennte Spiele spielt. Die Gruppe ist auf Abenteuer während der Magier in der 17. Dimension ist...

2. @Sashael: viele deiner Beispiele sind keine Nische, sondern tun genau das, was hier diskutiert wird: wer Wasser atmen kann, muss sich im Schwimmen oder Tauchen keine Gedanken zu machen. Magische Kommunikation macht Fremdsprachen überflüssig. Der Lichtzauber ersetzt Fackeln oder Laternen, Schatten + Stille die Heimlichkeit. Usw.

Ein Balancinghebel wäre da imo, dass die mundane Variante immer einfacher und günstiger ist als die magische. Das wird bei D&D zB mit Spellslots abgebildet, könnte aber auch noch mit Zeitaufwand und teuren Materialien genervt werden.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln