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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Arldwulf:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 28.12.2023 | 10:45 ---
Ein Balancinghebel wäre da imo, dass die mundane Variante immer einfacher und günstiger ist als die magische. Das wird bei D&D zB mit Spellslots abgebildet, könnte aber auch noch mit Zeitaufwand und teuren Materialien genervt werden.
--- Ende Zitat ---
Was es ja genau so gibt in D&D 4e über das Ritualsystem. Nur ist das halt in der 5e wieder ins Gegenteil verkehrt worden.
nobody@home:
Nebenbei: Den Gedanken, daß Magie einfach besser und toller sein soll als nichtmagische Methoden, kann ich grundsätzlich schon gut nachvollziehen. Schließlich ist Magie letztendlich genau das: die Fähigkeit, Dinge einfach geschehen lassen zu können, ohne dafür selber erst mal schwitzen zu müssen. Das ist ein leicht einsichtiger Wunschtraum (wer könnte das nicht gerne?), und solange er in diesem Bereich bleibt, ist daran auch nichts groß zu bekritteln.
Knifflig wird's allerdings in dem Moment, in dem man den Faden konsequent über mehr oder weniger unschuldige rein selbstbezogene Tagträumereien hinaus spinnen möchte. "Ich kann zaubern, der Rest der Welt bleibt, wie er ist!" ist eine nette Fantasie...jedenfalls so lange, wie man nicht zu sehr darüber nachdenkt, wie sich der Rest der Welt dabei wohl fühlt, und dann ein schlechtes Gewissen kriegt. Die großzügigere "Okay, soll einfach jeder Wünsch-dir-was mit Fingerschnipsen können!"-Variante führt dann aber schon zu einer Welt, die wohl bald nicht mehr wiederzuerkennen wäre, und "Es soll aber doch wenigstens ein paar toll magische Zauberer geben...was soll das heißen, 'okay, aber du gehörst dann nicht dazu'?!?" legt das Problem vermutlich einigermaßen endgültig offen. :)
Wohl mit deswegen ist mir dieser Tage eigentlich die Idee von magischen Spezialisten mit mehr oder weniger engem persönlichem Fokus so sympathisch: wenn ich etwas Beeindruckendes kann, aber längst nicht alles, und auch weiß, daß ich den letzteren Punkt nie erreichen werde, dann bleibe ich eben für alles außerhalb meiner eigenen privaten Trickkiste immer noch auf Leute angewiesen, die dann wieder diese Dinge können, oder muß mir die nötigen "mundanen" Fertigkeiten auf die altmodische Tour selbst aneignen. Außerdem gibt das dem einzelnen Zauberer etwas mehr Farbe als einfach nur "jeder kann alles/hat immer die gleichen Standardtricks drauf" und hält auch gleich die Macht von NSC-Zauberern in handhabbaren Grenzen.
Arldwulf:
Weil in dem Threadtitel oben ja auch die Frage nach dem Sinn aufgeworfen wird: Was man sicherlich auch betrachten kann ist der Erfolg von Rollenspielen.
Mit D&D 3e/3.5 und der 5e sind vor allem die Varianten halt am erfolgreichsten in denen Zauberwirker am dominantesten sind und am wenigsten Einschränkungen haben. Und es gibt durchaus Aussagen z.B. aus 3E und 5e Zeiten von Designern, dass man das Balancing einzelner Optionen absichtlich kaputt gemacht hat um den Spielern stärkere und schwächere Möglichkeiten zu geben und Min Maxing zu unterstützen.
Für das eigentliche Spiel ist das etwas schlechtes, sorgt immer wieder für Probleme. Aber für die Verkaufszahlen der Spiele ist es offenbar etwas gutes. Zumindest scheint der Drang Min/Maxing zu betreiben ein Verkaufsförderndes Element zu sein.
Was ich damit sagen will ist: Balancing mag toll sein, es ist aber nicht das einzige was Spieldesigner berücksichtigen müssen um ihr Spiel zu verkaufen. Manchmal geht es auch einfach darum den Spielern etwas cooles zu geben, egal ob das nun gut fürs Spiel ist.
Feuersänger:
Dieses Argument ist auch bekannt als das "Snowbluff Axiom": All gaming systems should be terribly flawed and exploitable if you want everyone to be happy with them. This allows for a wide variety of power levels for games for different levels of players.
Und in der Tat, perfekte Balance bis zur 7. Nachkommastelle ist nicht unbedingt ein Garant für langfristigen Spielspaß. Beispielsweise ist auch Legend D20 sehr gut ausbalanciert (basiert auf D20 OGL, aber hat ganz andere Klassen und sehr eigene Mechaniken), da sind Zauberer stark als Supportklassen getrimmt und pipapo -- sei es wie es sei, dort haben eigentlich alle Klassen ein gleichmäßig hohes Powerniveau, ist also sicherlich keine Weaksauce, aber wir haben dann doch relativ schnell die Lust daran verloren.
Arldwulf:
Lustigerweise gibts das natürlich auch anders herum.
Die meisten kennen wahrscheinlich die Regel "Spiel nicht mit Idioten".
Mit Leuten die das Spiel brechen und für ihre Mitspieler kaputt machen. Wenn ich in D&D 3.5 einen Zauberwirker spiele, weiß ich: Sobald ich diesen so spiele wie dies dessen IG Rolle entspricht, durch Ausnutzung aller Möglichkeiten die ich habe so werde ich das Spiel brechen. Werde der Idiot.
In einem ausbalancierten Spiel ist das nicht so. Dort kann ich den Magier spielen ohne zu sagen "das mach ich jetzt lieber nicht, das macht den anderen den Spaß kaputt" weil ich weiß für jede coole Sache die ich im Arsenal hab haben diese es ebenso.
Was ich sagen will: Balancing ist nicht nur für Spieler von schwächeren Charakterkonzepten gut.
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