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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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nobody@home:

--- Zitat von: Ainor am 30.12.2023 | 09:52 ---Ich finde hier war Earthdawn ganz spannend. Es funktioniert ja recht ähnlich wie D&D mit Knüppelschwingern und Sprücheklopfern, hat aber den entscheidenden Unterschied dass die Knüppelschwinger nicht komplett nichtmagische Ritter aus dem Mittelalter sind sondern dass jeder irgendwie mit der Magie der Welt interagieren kann. Das löst zwar nicht das Balancingproblem zwischen Schwertern&Sprüchen, aber befreit das Setting gedanklich von der Idee das für alles was magisch ist (inklusive magische Waffen) ein Sprücheklopfer zuständig ist. Für hochmagisches Spiel ist das einfach das bessere Design.
--- Ende Zitat ---

Wobei sich dann vermutlich irgendwann die Frage stellt, ob eine strikte konzeptionelle Trennung zwischen "Kämpfern" und "Zauberern" überhaupt noch Sinn ergibt. :) Aber das ist dann eine Frage des Settings und mehr noch des gewünschten Spielgefühls und läuft vermutlich mit darauf hinaus, was "Magie" in der Spielwelt nun konkret sein und wer sie wie ausüben können soll. Wenn meine Vorstellung vom Magier beispielsweise primär auf einen in obskuren Dingen belesenen Gelehrten hinausläuft, was ja nicht ganz neu wäre...ist dann umgekehrt jeder Gelehrte automatisch auch Magier? Wenn ja, dann gibt's natürlich keine "nichtmagischen" Gelehrten mehr (will ich das?) und dann kann auch im Prinzip jeder Magie lernen, der einfach "nur" die Zeit und Gelegenheit bekommt, genügend Bücher zu wälzen; wenn nicht, dann muß es dafür wieder einen Grund geben, und der wiederum kann mir wahrscheinlich einiges über die Chancen auch von Nichtgelehrten sagen, ihrerseits an magische Kräfte zu kommen... :think:

Arldwulf:

--- Zitat von: Ainor am 30.12.2023 | 09:52 ---
Spannend wäre auch wenn Magier ihr Gold für Zauber verbrauchen, während Krieger es für ihre Waffen (und ggf deren Pflege) ausgeben. Gibt es Systeme die sowas erfolgreich machen ?

--- Ende Zitat ---

Mit erfolgreich ist das so eine Sache, aber das Ritualsystem von D&D 4e funktioniert so. Teleport, mit Toten sprechen, in die Vergangenheit schauen oder magische Schutzkreise errichten kosten Zeit und Komponenten und selbige bares Geld. Recht viel sogar, zumindest wenn man sie auf dem Level nutzen möchte auf dem sie verfügbar sind.

Hast du z.B. einen Level 8 Magier, so besitzt dieser üblicherweise zu diesem Zeitpunkt ein paar tausend Goldmünzen in Bar. Ungefähr den Gegenwert eines magischen Gegenstands seines Levels. Kann auch mal mehr oder weniger sein, natürlich denn Wealth by Level wie in 3.5 gibt's ja nicht. Aber wenn selbiger Magier jetzt z.B. die Gruppe durch verschlossene Gitterstäbe gehen lässt, sein Antlitz und das seiner Gefährten in die Wächter verwandelt, mit Hilfe einer verborgenen Truhe die Notfallwaffen der Gruppe herbeiruft, magisch nachschaut was dort ist und eine verschlossene Tür nach draußen öffnet um dann mit illusionären Terrain die Flucht zu sichern und durch die Sumpflandschaft rings um den Kerker zu tauchen in den man die Gruppe warf sind halt schnell mal Komponenten im Wert von tausend Goldmünzen weg, die Zauber zu lernen hätte gar ein vielfaches davon gekostet (aber das kann so ein Magier teils beim Leveln)

Und zusätzlich musste der Magier in diesem Beispiel eine Menge Lebenskraft opfern und könnte an diesem Tag kaum mehr Heilung erfahren.

Und ich hab das schon mit Freuden ausgegeben, bis Level 8 geb ich im Schnitt wohl gut 4000-5000 Goldmünzen an Komponenten aus und oft das doppelte oder dreifache für weitere Zauber. Manchmal mehr, manchmal weniger. Halt den Gegenwert einer Handvoll magischer Gegenstände welche andere Charaktere dann mehr haben.

Noch extremer ist das Verhältnis bei niedrigstufigeren Charakteren, am Anfang startet man halt mit 100 Goldmünzen, kauft dafür Ausrüstung und kann sich selten mehr als ein einzelnes Ritual leisten.

Nazir ibn Stonewall:

--- Zitat von: Ainor am 30.12.2023 | 09:52 ---In SciFi Systemen jeder Art ist das kein Problem, aber der handelsübliche Ritter hat keine Atomwaffen in seiner Rüstung. Das ist nunmal ein Problem in Fantasysettings.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt, man wird also feststellen können, dass Balancing settingabhängig ist. Licht/Feuer kann jeder Mensch in jedem Setting mit nur wenig Ausstattung machen. Den Gegner für eine Minute blenden ist im Mittelalter ohne Magie schwer, in Gegenwarts-Settings braucht man da starke Lampen oder ne Blendgranate, aber es geht recht einfach. In SF-Settings mit Antigrav-Technologie ist auch der Levitieren-Zauber nicht mehr so stark.


--- Zitat von: nobody@home am 30.12.2023 | 10:45 ---Wobei sich dann vermutlich irgendwann die Frage stellt, ob eine strikte konzeptionelle Trennung zwischen "Kämpfern" und "Zauberern" überhaupt noch Sinn ergibt. :) Aber das ist dann eine Frage des Settings und mehr noch des gewünschten Spielgefühls und läuft vermutlich mit darauf hinaus, was "Magie" in der Spielwelt nun konkret sein und wer sie wie ausüben können soll.

--- Ende Zitat ---
Genau. Und so Extremfälle wie Splittermond, wo jeder ohne Einschränkungen Magieschulen lernen kann, sind dann auch relativ einfach zu balancen. Man muss nur aufpassen, dass nicht ein faktischer Zwang entsteht, die Schulen auch hoch zu steigern, weil mundane Fertigkeiten nichts können. Aber selbst dann hat man "nur" ein System, in dem eben jeder einen Magier spielt.

Quaint:
Ich denke eine Option ist auch, wie Savage Worlds das teilweise macht, mit Trappings zu arbeiten. Also man kauft hauptsächlich das was man halt kann (z.B. vom Gegner nicht bemerkt werden obwohl das normalerweise wahrscheinlich wäre) und dann "malt" man die Kraft entsprechend dem Charakterkonzept an. Der mundane ist dann vielleicht ein Schleicher auf Sam Fisher Niveau, der Zauberer macht sich womöglich unsichtbar.
Und dann hat man halt nicht das Problem dass der Unsichtbarkeitszauber auf einmal den Schleicher übertrumpft - sie bezahlen ja gleich viel dafür.
Da müsste man dann halt evtl. etwas vereinheitlichen, das nicht Attribute, Fertigkeiten, Talente und Zauber völlig seperat laufen und alle unterschiedlich funktionieren.
Und gegenbenenfalls kann man ja auch sowas einbauen dass der Unsichtbarkeitszauber leicht billiger ist, aber halt irgendwie ne Ressource kostet (z.B. Mana oder Ausdauer, womit man halt zaubert).
Ich meine es gibt ja auch das eine oder andere Punktekauf-Universalsystem das mindestens teilweise so arbeitet. GURPS und ich meine es gab noch einen GURPS Konkurrenten älteren Semesters.

YY:

--- Zitat von: Ainor am 30.12.2023 | 09:52 ---Abgesehen davon: wechseldes Spotlight ist kein gutes Design (siehe Extrembeispiel Shadowrun)

--- Ende Zitat ---

Shadowrun macht es interessanterweise in einem Atemzug richtig und falsch vor:
Decking/Hacking ist eine Katastrophe, Astralraumgedöns funktioniert ziemlich reibungslos. Die Unterschiede liegen auf der Hand; das hat aber keinen der Entwickler davon abgehalten, in jeder Edition ein anders untaugliches Matrixgedöns zu präsentieren ;D


--- Zitat von: Ainor am 30.12.2023 | 09:52 ---Shadowrun hätte sowas damals gebraucht. Dann müsste man nicht so tun als wären Samurais und Gangmitglieder gleichwertig....

--- Ende Zitat ---

Muss man ja auch nicht. Der Blick auf den Wertesatz zeigt deutlich, was da Sache ist - und das besser als z.B. in einem Stufensystem wie DSA3, in dem man bei der Steigerung langfristig unkorrigierbar schlecht würfeln und seine Punkte an die falschen Stellen schaufeln kann.

Wo eine Stufe eine verlässliche Fähigkeitssteigerung darstellt, sieht das anders aus, aber das ist keine Selbstverständlichkeit für Stufensysteme.


Andersrum hat Shadowrun mit seinen Punktekaufmethoden die "tolle" Möglichkeit, aus scheinbar gleichwertigen Startbedingungen massivst unterschiedliche Gegenwerte rauszuholen :-X


--- Zitat von: Quaint am 30.12.2023 | 13:36 ---Ich meine es gibt ja auch das eine oder andere Punktekauf-Universalsystem das mindestens teilweise so arbeitet. GURPS und ich meine es gab noch einen GURPS Konkurrenten älteren Semesters.

--- Ende Zitat ---

Das dürfte HERO sein.

Und natürlich kann man das so machen, aber das ist dann noch eine Ecke "schlimmer" als das Earthdawn'sche "jeder hat Zugriff auf Magie (immerhin ungleich "jeder ist ein Magier")" in dem Sinne, dass dann alles im Trapping-Geschwampfe und erzählerischer Beliebigkeit versumpft.

Aber irgendeinen Tod muss man eben sterben - wenn Magie was Besonderes sein soll, kann sie ja per definitionem nicht auf Augenhöhe mit mundanen Fähigkeiten sein. Da kann man dann nur noch irgendwelche Paramagie daneben stellen und landet irgendwo in der Nähe von Marvel & Co.

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