Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
YY:
--- Zitat von: Arldwulf am 30.12.2023 | 18:50 ---Was ich damit sagen will: ein System in dem der Magier auf Stufe zehn genauso gut ist wie der Kämpfer auf Stufe zehn ist auch dann balanciert wenn man anschließend sagt: in meiner Spielwelt dürfen nur Magier bis auf höhere Level als dies aufsteigen.
--- Ende Zitat ---
Dann ist es aber auch nur auf Stufe zehn balanciert - und unabhängig von der Stufenzahl aus dem Beispiel ist genau das einer der stärksten Gründe dafür, dass es so wenige hochstufige D&D-Kampagnen gibt.
Spätestens aus eigenem Erleben ist den Spielern nämlich sehr schnell klar, dass sie den balancierten Bereich gerade verlassen haben. Und wenn man dann keine Lösung parat hat, fliegt das ganze Ding an der Stelle auseinander.
unicum:
--- Zitat von: YY am 30.12.2023 | 20:08 ---Dann ist es aber auch nur auf Stufe zehn balanciert - und unabhängig von der Stufenzahl aus dem Beispiel ist genau das einer der stärksten Gründe dafür, dass es so wenige hochstufige D&D-Kampagnen gibt.
--- Ende Zitat ---
Nur - mangels eigenem besseren Wissens - ist/war das bei 4.0 und 5.0 D&D auch so? (Ich bin seit 3.5 "draussen", und ja ich sehe auch einen gewissen kippunkt den man vieleicht auf die 10 legen könnte)
YY:
Für 4.0 weiß ich es nicht; da müsste das als Grund eigentlich weitestgehend weggefallen sein und "nur" die größere Masse an Regelelementen den Ausschlag gegeben haben.
Für 5e gibt es aber recht gute Zahlen und da ist es ziemlich "wie früher": so um die zweistelligen Stufen rum kommt eine sehr steile Abrisskante, was die Zahl der weitergeführten Kampagnen angeht.
Arldwulf:
--- Zitat von: unicum am 30.12.2023 | 23:31 ---Nur - mangels eigenem besseren Wissens - ist/war das bei 4.0 und 5.0 D&D auch so? (Ich bin seit 3.5 "draussen", und ja ich sehe auch einen gewissen kippunkt den man vieleicht auf die 10 legen könnte)
--- Ende Zitat ---
Für 4e hab ich das so noch nicht erlebt, dort ist aber natürlich auch generell das Powerlevel der Charaktere geringer und der Anstieg weniger steil. Und durch das gute Balancing wird vieles einfacher, insofern weiß ich nicht ob es überhaupt jemanden gibt der dort von einem Sweet Spot sprechen würde.
5e ist da schon wieder deutlich anders, zumindest fühlte es sich dort so an. Hab es als Magier bis Stufe 16 gespielt...zu dem Zeitpunkt war aber schon einige Stufen lang wieder das Gefühl da: Mach diese Aktion nicht, nutz jenen Weg nicht, auch wenn dein Charakter es tun würde...so sprengst du das Spiel. Es gibt einfach selbst mit der reduzierten Optionszahl gegenüber früheren Editionen zu viele unbalancierte Optionen und mit steigendem Level werden die Restriktionen welche Zauberwirker wenigstens etwas einschränken sollen immer weniger strikt. 5e hat ähnlich wie 3.5 einen Sweet Spot, einen Levelbereich der deutlich besser spielbar ist als andere Bereiche.
Und das ist ja auch kein Beinbruch, ist ja nicht so als ob da wer mit der Keule dasteht und sagt nach Level 13 wird nicht mehr weitergespielt. Man kann das immer noch und wenns mal etwas knirscht kommt man damit schon klar. Sind wir auch und am Ende kann man mit etwas unnötiger Distanzierung zum eigenen Charakter schon leben.
Aber unnötig bleibt es natürlich und das ist auch was gutes Balancing einem Spiel geben kann. Über alle Stufenbereiche gleichermaßen gut spielbar zu bleiben. Wie viel das bringt merkt man erst einmal wenn bei so einem Spiel mal mehr als 5-8 Stufen "gute" Stufen sind.
Ainor:
--- Zitat von: Arldwulf am 30.12.2023 | 11:10 ---Mit erfolgreich ist das so eine Sache, aber das Ritualsystem von D&D 4e funktioniert so.
--- Ende Zitat ---
Tjo, das stimmt. Ich kann mich allerdings nicht mehr erinnern ob die Zahlen hinkamen (im Sinne von: relevante Beschränkung, aber nicht lächerlich teuer).
--- Zitat von: Sam Stonewall am 30.12.2023 | 11:36 ---Aber selbst dann hat man "nur" ein System, in dem eben jeder einen Magier spielt.
--- Ende Zitat ---
Aber genau dass ist doch ein Balancefehlschlag.
--- Zitat von: YY am 30.12.2023 | 14:16 ---Shadowrun macht es interessanterweise in einem Atemzug richtig und falsch vor:
Decking/Hacking ist eine Katastrophe, Astralraumgedöns funktioniert ziemlich reibungslos. Die Unterschiede liegen auf der Hand; das hat aber keinen der Entwickler davon abgehalten, in jeder Edition ein anders untaugliches Matrixgedöns zu präsentieren ;D
--- Ende Zitat ---
Die Idee dass ein SC sich dauernd in eine andere Welt verabschiedet und alle anderen zurück bleiben ist einfach prinzipiell falsch, egal wie die konkreten Regeln dafür aussehen.
--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2023 | 19:29 ---Der Ganger in SR mag weniger im Kampf reissen als der Streetsam aber dank seiner Connections mehr außerhalb, seine Gang ist keine Connection sondern Verbündete denen er vertrauen kann usw.
--- Ende Zitat ---
Das ist dasselbe Problem. Es mag sogar (je nach Spiel) hinkommen (meistens kommt es nicht hin), aber das ändert nichts daran dass jemand ohne Magie oder Cyberware+Wummen im Kampf eher nutzlos ist und am Desten in Deckung bleibt.
--- Zitat von: YY am 30.12.2023 | 14:16 ---Muss man ja auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Naja, ein System dass so tut als könne man damit ganz unterschiedliche Charaktere spielen täte gut daran da ein wenig Orientierung zu geben. Das Spiel funktioniert ja einigermassen mit Magier und Samurais, also SCs die irgendwo nah am erlaubten Powerlimit liegen,
aber es gibt praktisch keine Anhaltspukte um ein anderes Machtnieveau zu bespielen.
--- Zitat von: Quaint am 30.12.2023 | 13:36 ---Ich denke eine Option ist auch, wie Savage Worlds das teilweise macht, mit Trappings zu arbeiten. Also man kauft hauptsächlich das was man halt kann (z.B. vom Gegner nicht bemerkt werden obwohl das normalerweise wahrscheinlich wäre) und dann "malt" man die Kraft entsprechend dem Charakterkonzept an. Der mundane ist dann vielleicht ein Schleicher auf Sam Fisher Niveau, der Zauberer macht sich womöglich unsichtbar.
--- Ende Zitat ---
Damit das funktioniert muss man im Prinzip anders spielen. Weg von traditionellen Systemen wo Spieler einzelne Aktionen wählen, hin zu narrativen Systemen wo Spieler eher Resultate wählen. Kann man machen, aber das ändert deutlich mehr als die Charaktererschaffung.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln