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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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YY:

--- Zitat von: Ainor am 31.12.2023 | 00:48 ---Die Idee dass ein SC sich dauernd in eine andere Welt verabschiedet und alle anderen zurück bleiben ist einfach prinzipiell falsch, egal wie die konkreten Regeln dafür aussehen.

--- Ende Zitat ---

Erwiesenermaßen funktioniert das aber am Tisch.
Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.


--- Zitat von: Ainor am 31.12.2023 | 00:48 ---Naja, ein System dass so tut als könne man damit ganz unterschiedliche Charaktere spielen täte gut daran da ein wenig Orientierung zu geben. Das Spiel funktioniert ja einigermassen mit Magier und Samurais, also SCs die irgendwo nah am erlaubten Powerlimit liegen, aber es gibt praktisch keine Anhaltspukte um ein anderes Machtnieveau zu bespielen.

--- Ende Zitat ---

Das müssten wir wohl drüben im SR-Board weiter aufdröseln.

A) Die Archetypen in den GRW aller Editionen sind zu 90% Kacknasen, die taugen nicht als Anhaltspunkt.
Zumal da auch ganz viel historisch gewachsen ist und aus verschiedensten Gründen bei den Archetypen landet, wenn man sich die Zusammenstellung über die Editionen mal anschaut. Da gibt es immer eine sehr kleine Anzahl "Leistungsträger" und der Rest ist fluffiges Rumgeeier, obwohl SR eigentlich eine extrem stringente Core Story hat.

B) Das System erklärt einem ja schon nicht, wo man seine Bastelpunkte mehr oder weniger sinnlos verbrennt und worauf es ankommt. Sprich: das wird schon für ein Machtniveau gar nicht richtig vermittelt, da brauche ich mit Tipps für andere Machtniveaus erst gar nicht anfangen. 

Das hat aber auch alles nichts mit Stufen zu tun, weil alle auf der selben Stufe anfangen ;)
Und mit Klassen zumindest insofern nicht, dass es auch anderswo "trap choices" bei den Klassen gibt.

Man kann SR aber vorwerfen, nur vordergründig klassenlos zu sein, denn durch die Hintertür gibt es die dann doch. 

Feuersänger:

--- Zitat von: YY am 30.12.2023 | 23:41 ---Für 5e gibt es aber recht gute Zahlen und da ist es ziemlich "wie früher": so um die zweistelligen Stufen rum kommt eine sehr steile Abrisskante, was die Zahl der weitergeführten Kampagnen angeht.

--- Ende Zitat ---

Das mag aber auch sehr stark daran liegen, dass die meisten offiziellen Abenteuer / Kampagnen etwa um Level 10-11 finito sind.

Okay, meine längste gespielte 5E-Kampagne war ein Homebrew des SLs und endete auch auf Level 11, aber das lag eher an mangelnder Chemie in der Gruppe und dass der SL keinen Bock mehr hatte. Dass auf einmal die Vollcaster zu mächtig geworden wären, war jedenfalls nicht der Grund (und es gab auch gar nicht die Gelegenheit, dass sich das rauskristallisieren hätte können).

Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse, Mag Mage Dungeon -- das sind nach meinem Kenntnisstand die einzigen offiziellen Kampagnen, die über Level 12 hinausgehen; diverse Einzelabenteuersammlungen nicht mitgerechnet. Und weder Princes noch Mag Mage scheint mir wahnsinnig populär zu sein.

Arldwulf:

--- Zitat von: Ainor am 31.12.2023 | 00:48 ---Tjo, das stimmt. Ich kann mich allerdings nicht mehr erinnern ob die Zahlen hinkamen (im Sinne von: relevante Beschränkung, aber nicht lächerlich teuer).

--- Ende Zitat ---

Lässt sich auch gar nicht so leicht sagen. Damals war der Tenor eher "zu teuer", das hängt aber stark an niedrigen Stufen mit denen man nun mal anfängt. Grob gesagt kann man sagen: Rituale der eigenen Stufe sind teuer genug um sie nur zu nutzen wenn es wirklich notwendig ist. Alles was so ca. mehr als 5 Stufen unterhalb dessen ist wird sehr oft genutzt. Das hat natürlich den schönen Nebeneffekt, das für einen mächtigen NSC Magier die gleichen Zauber alltägliche Nebeneffekte sind deren Kosten der Gruppenmagier noch ganz schön spürt. Und dafür noch mächtigere Sachen für diesen zwar möglich, aber teuer sind. Ist halt immer Situationsabhängig.

Alles in allem dürfte es schwer sein bei solchen Kosten mehr als "auf Dauer ganz schön spürbar" hinzubekommen, und das schafft das System.

nobody@home:

--- Zitat von: Skaeg am 31.12.2023 | 11:21 ---Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.

Beispielsweise ist es aus Sicht einer mittelalterlichen Welt (und auch aus Sicht einer modernen Welt) eine unglaublich mächtige, ehrfurchtgebietende und nützliche Fähigkeit, das Wetter beeinflussen zu können. Aber in einer typischen Fantasyabenteurergruppe ist selbst eine üblicherweise als läppischer Zaubertrick wahrgenommene Fähigkeit wie das Herbeischnipsen einer Flamme nützlicher.

Oder anders gesagt: Dass Zauberer innerhalb der Spielwelt etwas Besonderes und auch besonders Mächtiges sind, darf und soll gerne so sein. Das hat aber nichts damit zu tun, ob sie das auch in einer SC-Gruppe sind. Wie bereits weiter oben erwähnt, sind Zauberer unter SC auch nicht annähernd so selten, wie sie es innerweltlich normalerweise sein sollten.

--- Ende Zitat ---

Und wenn sie so selten (und gleichzeitig einigermaßen mächtig) wären...dann würden sie in erster Linie als Haus- und Hofzauberer der jeweiligen Herrscher im sicheren und aus der Staatskasse subventionierten Labor hocken und sich für Notfälle zur Verfügung halten und hätten für niedere Erkundungs- und Plünderdienste ihre eigenen Muggel-Untergebenen, die sie losschicken könnten. Von so wertvollen Leuten läßt man doch nach Möglichkeit keinen auf bloßen Abenteuern sein Leben riskieren...

Ainor:

--- Zitat von: YY am 31.12.2023 | 01:07 ---Erwiesenermaßen funktioniert das aber am Tisch.
Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.

--- Ende Zitat ---

Never split the party...
Du hast natürlich recht dass das schonmal vorkommen kann, und es ist klar dass das ab und zu eine logische Notwendigkeit ist.
Aber es ist kein erstrebenswerter Dauerzustand. Und da nunmal Mechaniken für Matrix und Astralraum frei wählbar sind ist es kein Gutes Design die Gruppentrennung zusätzlich (und vorsätzlich) herbeizuführen.


--- Zitat von: YY am 31.12.2023 | 01:07 ---Man kann SR aber vorwerfen, nur vordergründig klassenlos zu sein, denn durch die Hintertür gibt es die dann doch.

--- Ende Zitat ---

Genau. Und von der Grundanlage ist eine Klasse (Decker) so dass sie nur funktioniert wenn alle anderen Däumchen drehen.


--- Zitat von: YY am 31.12.2023 | 01:07 ---B) Das System erklärt einem ja schon nicht, wo man seine Bastelpunkte mehr oder weniger sinnlos verbrennt und worauf es ankommt. Sprich: das wird schon für ein Machtniveau gar nicht richtig vermittelt, da brauche ich mit Tipps für andere Machtniveaus erst gar nicht anfangen. 

--- Ende Zitat ---

Tja, wäre halt schön wenn das anders wäre. Im Sinne dieses Threads kann ich nur feststellen dass SR Magier einigermassen mit Kannonen, Raketen und Flexboostern balanciert sind, aber sicher nicht mit all den anderen SCs die angeblich Teil des Systems sind.


--- Zitat von: Feuersänger am 31.12.2023 | 02:39 ---Okay, meine längste gespielte 5E-Kampagne war ein Homebrew des SLs und endete auch auf Level 11, aber das lag eher an mangelnder Chemie in der Gruppe und dass der SL keinen Bock mehr hatte. Dass auf einmal die Vollcaster zu mächtig geworden wären, war jedenfalls nicht der Grund (und es gab auch gar nicht die Gelegenheit, dass sich das rauskristallisieren hätte können).

--- Ende Zitat ---

Ist auch mein Eindruck. Stufe 9 ist ein ziemlicher Höhepunkt für die Caster, danach geht es eher langsam weiter, insbesondere weil die Spruchprogression abknickt. Ich würde sagen dass auf höheren Stufen Items der grösste Machtzuwachsfaktor sind.

Hinzu kommt dass auf hohen Stufen die Gegner viel besser gegen Magie geschützt sind (was tendentiell schon in AD&D der Fall war).



--- Zitat von: Skaeg am 31.12.2023 | 11:21 ---Beispielsweise ist es aus Sicht einer mittelalterlichen Welt (und auch aus Sicht einer modernen Welt) eine unglaublich mächtige, ehrfurchtgebietende und nützliche Fähigkeit, das Wetter beeinflussen zu können. Aber in einer typischen Fantasyabenteurergruppe ist selbst eine üblicherweise als läppischer Zaubertrick wahrgenommene Fähigkeit wie das Herbeischnipsen einer Flamme nützlicher.

--- Ende Zitat ---

Kommt drauf an. Meine Gruppe hat momentan überraschend viel Spass mit einem Wetterkontrolle Item.

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