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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Isegrim:

--- Zitat von: YY am 31.12.2023 | 01:07 ---Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.
--- Ende Zitat ---

Naja, "Never split the party!" ist ja so ein Spruch, den man immer wieder hört...

Bei SR funktioniert das mit der Magie mE besser als das mit der Matrix, weil der Astralraum eine Parallelwelt zu unserer ist, die leicht parallel bespielt werden kann. I-welche Metaebenen-Reisen waren in meiner Spielpraxxis extrem selten, und das Problem, dass Zauberrer ständig vorgeschickt werden, um im Asttralraum Orte oä auszuspähen: Das hat man mit dem Schleicher der Gruppe auch (oder könnte es haben, wenn man neben dem Mage überhaut noch einen Schleicher braucht...). Decken findet in einer anderen Welt statt, und ist viel mehr vom sonstigen Spielgeschehen isoliert.


--- Zitat von: Skaeg am 31.12.2023 | 11:21 ---Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.
--- Ende Zitat ---

Guter Punkt. Magie kann so irrsinnig mächtig sein, wie sie (oder ich oder du oder wir) will, solange das Spieler-Zauberern nicht zur Verfügung staht, ist es unproblematisch (außer evtl fürs Balancing SC vs NSC...).


--- Zitat von: Ainor am 31.12.2023 | 00:48 ---Das ist dasselbe Problem. Es mag sogar (je nach Spiel) hinkommen (meistens kommt es nicht hin), aber das ändert nichts daran dass jemand ohne Magie oder Cyberware+Wummen im Kampf eher nutzlos ist und am Desten in Deckung bleibt.
--- Ende Zitat ---

Ich kenn kaum ein System, das diesen Anspruch hat: Dass alle SC-Klassen oder -Typen im Kampf gleichwertig gebalanced sein sollen. Von D&D hab ich sowas gehört (zumindest für manche Editionen), aber sicher nicht für SR.

EDIT
Aber das verweist auf ein ganz anderes Problem im  Zusammenhang mit Balancing: Es kann eigentlich nur im Hinblick auf die konrete Spielpraxis einer Gruppe bewertet werden. Mit vielen (allen?) Systemen kann man so spielen, dass Kämpfe selten oder alltäglich sind. Das wirkt sich darauf aus, wie sinnvoll die Auswahl von Kampffähigkeiten ist. Genau so kann es einen unterschied machen, ob eine Gruppe bzw Kamagne nur einer Stadt, nur in der Wildnis oder mal überall ein bischen spielt. Wenn man dezidierten "Nature-SC" spielt, wird der seine Stärken mitten im Dschungel vermutlich öfter sinnvoll einsetzen können als im Asphaltdschungel der Bronx. Das kann kein System umfänglich und für alle auflösen.

manbehind:

--- Zitat von: Isegrim am 31.12.2023 | 11:57 ---EDIT
Aber das verweist auf ein ganz anderes Problem im  Zusammenhang mit Balancing: Es kann eigentlich nur im Hinblick auf die konrete Spielpraxis einer Gruppe bewertet werden. Mit vielen (allen?) Systemen kann man so spielen, dass Kämpfe selten oder alltäglich sind. Das wirkt sich darauf aus, wie sinnvoll die Auswahl von Kampffähigkeiten ist. Genau so kann es einen unterschied machen, ob eine Gruppe bzw Kamagne nur einer Stadt, nur in der Wildnis oder mal überall ein bischen spielt. Wenn man dezidierten "Nature-SC" spielt, wird der seine Stärken mitten im Dschungel vermutlich öfter sinnvoll einsetzen können als im Asphaltdschungel der Bronx. Das kann kein System umfänglich und für alle auflösen.

--- Ende Zitat ---

Ich sehe nicht, dass das ein neues Problem ist. "Balancing-Probleme", wie sie hier im Thread implizit verstanden werden (den Versuch einer expliziten Definition habe ich hier nicht gefunden), sind darauf zurückzuführen, dass unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten von Spielfiguren zu gleichen Spieleffekten führen. Das habe ich in anderen Worten bereits vor 3 Seiten gesagt.

Variationen der Spielumgebung ändern daran nichts. D. h. wenn ein Abenteuer nur im Dschungel spielt und der esoterische Dschungel-Held hier seine Fähigkeiten ausspielen kann, alle anderen Helden ihre Fähigkeiten allerdings nicht, dann hat das nichts mit dem Balancing der Fähigkeiten der Helden zu tun.

Isegrim:
Wenn die gesamte Kamagne im Dschungel spielt, hat das natürlich Auswirkungen auf das Balancing, die systemseitig nicht berücksichtigt werden können, wenn eine andere Kampagne mit dem gleichen System auch in einer Stadt oder der Tundra oder dem Mond spielen kann. Da ist dann der Dschungel-Guy der Held und die anderen Noobs, während des ganzen Spiels.

Und es muss ja nicht so extrem sein wie "Die gesamte Kampagne ist soundso". Es reichen schon verschiedene Spielvorlieben, um unterschiedliche Akzente zu setzen, die unterschiedliche Charakterkonzepte mehr Raum zum Glänzen geben. In Ermittlungsabenteuern, bei denen va Hinweise gesammelt und mit Leuten gesprochen wird, werden andere Fähigkeiten oft eingesetzt werden als in Abenteuern, bei denen sich die SCs va durch Gegnerhorden schnetzeln. Spielt eine Gruppe besonders viele Abtenteuer des einen oder anderen Tys, wird das Auswkirkungen darauf haben, wie oft Sherlock Holmes Schlüsse ziehen, und wie oft er sich nur vor Schüssen verstecken kann, bzw wie oft Muscle Mac Muscleman nur sinnlos in der Gegend herum steht, und wie oft er Leute in der Luft zerreissen darf.

Was eine Gruppe für Abenteuer spielt, und wie die SCs Probleme und Hindernisse angehen, entscheidet, welche Fähigkeiten wie oft zum Einsatz kommen.

nobody@home:
Spotlightverteilung ist noch mal ein eigenes Thema für sich, das mit der ganzen Zauberer/Kämpfer-Debatte eigentlich nur noch am Rande zu tun hat. Da spielt ja allein schon der populäre Ansatz, eine Gruppe von Spielercharakteren am liebsten nur aus möglichst unterschiedlichen Spezialisten zusammenzustoppeln, direkt mit hinein -- wenn in möglichst vielen Situationen möglichst alle etwas beitragen können sollen und es sich also eigentlich gar keiner leisten kann, in seiner Rundum-Protagonistenausbildung nennenswerte Lücken zu haben, dann wird genau das natürlich schnell zum Problem!

AlucartDante:
Bei Ars Magicka gibt es ja drei Sorten von Charakteren

1. Magi, dass sind die coolsten und die Bosse, die ziemlich viel können, manchmal aber gar nicht kämpfen.
2. Gefährten, die eine Sache ganz gut können, oft aber nicht immer gut kämpfen können.
3. Grogs, die gar nichts können, aber am ehesten kämpfen.

Da war es deswegen kein Problem, weil alles wussten es gibt kein gerechtes Balancing. In vielen Rollenspielen wir Shadowrun oder DSA war dann die Stimmung eine ähnliche, die Nichtmagier gingen manchmal mit der Einstellung dran, dann eben Grogs zu spielen.

In DnD gibt es ja zumindest viele Klassen, die auch genauso gut zaubern können. Manche die auch gut kämpfen können.

Das Thema ist einfach mega kompliziert systemübergreifend. Nicht in allen Rollenspielen spielt ja Kampf eine große Rolle. Wir hatten oft Runden mit einem Kämpfer für Kampf, einem Schurken für heimliche Dinge und einem Magier, der weiß Dinge. Dann sollte auch klar sein, dass der Kämpfer am besten kämpfen kann.

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