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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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manbehind:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  1.01.2024 | 01:45 ---Finde ich ein bisschen zu versimpelt. Die Designer sollen ihr Zeug schon so designen, dass es für das vorgesehene Spiel auch funktioniert. In der Regel haben die Bauklötze ja durchaus verschiedene Kosten, also haben die Designer in denen offenbar unterschiedliche Nützlichkeiten gesehen. Das sollen die mir dann bitte auch erklären.

--- Ende Zitat ---

Der Zweck eines freien Generierungssystems besteht darin, rollenspielerische Entscheidungen zuzulassen.

Im Falle eines Kaufsystems bestehen die Kosten eines Talents, eines Attributs o. ä. in den Opportunitätskosten, d. h. darin, was man stattdessen hätte kaufen können. Jedes System, das nach diesem Prinzip funktioniert, wird mitunter unbefriedigende Ergebnisse erzeugen, einfach weil die Bedingung der Transitivität bei der Bewertung relativer Nutzen nicht erfüllt ist. Hier Erklärungen der Designer zu fordern, ist allein deshalb unrealistisch.

Ich halte sie auch für unnötig. Wenn man mit einem bestimmten Ergebnis nicht zufrieden ist, ändert ja auch eine Erklärung nichts daran. Dann ändert man es besser in Absprache mit den Mitspielern einfach ab - und fertig ist der Lack.

Wie Ainor oben schrieb: Primär geht es um Spielspaß. Wenn ein System das in bestimmten Fällen nicht sicherstellen kann, muss man das Ergebnis ändern; wenn unbefriedigende Ergebnisse der Regelfall sind, muss man das System ändern.

Alles, was im Rollenspiel durch Inventar, Werte und Zahlen usw. auf einem Blatt Papier festgehalten werden kann, ist schlussendlich eben nur ein Mittel zum Zweck. Wenn ich der Meinung bin, dass eine bestimmte Kombination von Fähigkeiten spielerisch sinnvoll ist, durch das System aber nicht zugelassen wird, dann habe ich zwei Optionen: 1) Ich kann es ändern, 2) ich kann das System doof finden. Ich persönlich sehe wenig Sinn darin, etwas nicht zu tun, nur um dann etwas anderes doof finden zu dürfen.

Ich zitiere hier mal Hadmar von Wieser aus einer uralten Quelle, der hier zu einem sehr pragmatischen Umgang mit Zahlen rät:

"Sie können einige Kurzabenteuer einschieben, wie sie im folgenden ansatzweise erwähnt werden, oder die Helden einfach erzählen lassen, womit sie die Zeit verbringen - Training oder Urlaub, Lernen oder Zechen - und ihre Werte dementsprechend erhöhen."

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 31.12.2023 | 16:37 ---Das Kernkonzept von Shadowrun ist, dass die SC ("Runner") für irgendeinen eher illegalen Auftrag ("Run") angeheuert werden, meist um etwas zu klauen oder jemanden zu entführen/extrahieren,

--- Ende Zitat ---

Gut. Man könnte sagen das Kernkonzept bei AD&D war in Dungeons zu laufen und so viele Schätze wie möglich zu sammeln ohne dabei zu sterben, aber das ist irgendwann mutiert zu Monster platt machen. Und Shadowrun hatte nunmal so viel Kampffokussierten
Inhalt (man denke an den Street Samurai Catalog) dass es mir schwerfällt zu glauben dass gewaltlose Heists der Fokus des Spiels waren. Und in Shadowrun Returns von Jordan Weisman wird ja auch ordentlich gekämpft.

Insofern hat SR schon einen nennenswerten Kampffokus, und entsprechend kann man das nicht als unwichtigen Teil des Spiels abtun.


--- Zitat von: Feuersänger am 31.12.2023 | 16:37 ---Ist also im Prinzip wie bei D&D: man KANN mit solchen SC spielen, wenn die ganze Gruppe auf diesem Niveau gebaut ist und auch die Kampagne entsprechend ausgerichtet ist; dann sind die SC halt Gangmitglieder der BMX Bandits, die ihren Turf gegen die Rollerboys verteidigen.

--- Ende Zitat ---

Bei D&D ist die Situation etwas anders. Egal wie man die SCs baut, auf Stufe 3 ist man klein, und auf 15 normalerweise gross.
Und sich auf 3 als Underdog zu fühlen ist nicht schwer, aber dann ist die Gruppe eben Underdog. Man kann also einstellen wie die Gruppe zur Spielwelt steht. Mit Flexbooster 3 und dicker Knarre ist man auch frisch aus dem Ei geschlüpft bei SR kein Underdog, was vom SR Fluff nicht so wirklich passt.


Und ja, ich mecker so viel über SR weil es bei der Fantasy massenweise Alternativen gibt. Die 6. Welt gibt es aber nur einmal.

Isegrim:

--- Zitat von: Feuersänger am 31.12.2023 | 16:37 ---Wer sowohl auf Magie als auch auf haufenweise Cyberware verzichtet, bekommt dafür zwar grob gesagt ein paar mehr Skills, aber im Kampf spielt man halt ca 2 Ligen weiter unten.
--- Ende Zitat ---

Ist das denn wirklich ein Problem?

Nein: Wer die sechs Essenzpunkte nicht verwendet, die jeder Charakter hat, verschwendet halt eine Ressource. Natürlich ist er dann nicht so fähig wie andere. Wenn ich bei der Charaktererschaffung entscheide, den riesen Haufen Geld nicht in Cyberware oä zu investieren, sondern in einen Original Picasso, werd ich bei Runs auch weniger reißen können. Selbst schuld.

Ja: Es gibt Konzepte, die eigentlich spannend sein können (Indianer uä, die aus spirituellen Gründen Cyberware ablehnen, oder Ganger, die sich zumindest am Anfang keine leisten können), und die als Beispiel-Charaktere in Regelwerken und als Vorbild im Hintergrund vorkommen, aber dadurch stark benachteiligt werden. Blöd.

In meiner ersten SR-Gruppe (1. Ed.) hatten wir einen Mitspieler, der einen Stammeskrieger spielte, der weder Magie beherrschte, noch Cyberware nutzen wollte (wie vom GRW angeregt!). Da ist uns auch recht schnell augefallen, dass das ei Problem ist, besonders was die Reaktion im Kampf angeht. Wir haben uns mit einer Hausregel beholfen, und ihm einen Zauberspeicher mit Reflexverstärkung zugestanden, den eigentlich nur Zauberer benutzen können. Anderer interessanter Effekt: Da der SC weder in Cyberware noch in Magiekram Unmengen Geld versenken konnte respektive musste, konnte er sich eine Menge netter Spielzeuge leisten.

Andere Anekdote aus meinen SR-Frühzeiten: Ein anderer Mitspieler hat sich mal einen Charakter gebaut (Decker, glaub ich), der keinen Kampfskill hatte; nicht Fernkampf, nicht Nahkampf, nicht Sich Prügeln, und auch keine Magie. War ein Experiment, dass recht schnell beendet wurde...

Mein Fazit: Wenn ein System eine recht große Freiheit bietet, einen Charakter so zu bauen, wie man will, wird immer die Möglichkeit bestehen, dass Schrott bei rauskommt. Die Frage ist, ob man eine solche Freiheit will, auch wenn die Ergebnisse nicht gleich sind, speziell inbesonders oft vorkommenden Situationen wie Kampf.

In jedem Setting wird es Leute geben, die vom Abenteuern lieber die Finger lassen sollten. Die Frage ist, ob man die spielen können sollte, obwohl sie ungebalanced sind.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: manbehind am  1.01.2024 | 11:02 ---Der Zweck eines freien Generierungssystems besteht darin, rollenspielerische Entscheidungen zuzulassen.

Im Falle eines Kaufsystems bestehen die Kosten eines Talents, eines Attributs o. ä. in den Opportunitätskosten, d. h. darin, was man stattdessen hätte kaufen können. Jedes System, das nach diesem Prinzip funktioniert, wird mitunter unbefriedigende Ergebnisse erzeugen, einfach weil die Bedingung der Transitivität bei der Bewertung relativer Nutzen nicht erfüllt ist. Hier Erklärungen der Designer zu fordern, ist allein deshalb unrealistisch.

Ich halte sie auch für unnötig. Wenn man mit einem bestimmten Ergebnis nicht zufrieden ist, ändert ja auch eine Erklärung nichts daran. Dann ändert man es besser in Absprache mit den Mitspielern einfach ab - und fertig ist der Lack.

Wie Ainor oben schrieb: Primär geht es um Spielspaß. Wenn ein System das in bestimmten Fällen nicht sicherstellen kann, muss man das Ergebnis ändern; wenn unbefriedigende Ergebnisse der Regelfall sind, muss man das System ändern.

Alles, was im Rollenspiel durch Inventar, Werte und Zahlen usw. auf einem Blatt Papier festgehalten werden kann, ist schlussendlich eben nur ein Mittel zum Zweck. Wenn ich der Meinung bin, dass eine bestimmte Kombination von Fähigkeiten spielerisch sinnvoll ist, durch das System aber nicht zugelassen wird, dann habe ich zwei Optionen: 1) Ich kann es ändern, 2) ich kann das System doof finden. Ich persönlich sehe wenig Sinn darin, etwas nicht zu tun, nur um dann etwas anderes doof finden zu dürfen.

Ich zitiere hier mal Hadmar von Wieser aus einer uralten Quelle, der hier zu einem sehr pragmatischen Umgang mit Zahlen rät:

"Sie können einige Kurzabenteuer einschieben, wie sie im folgenden ansatzweise erwähnt werden, oder die Helden einfach erzählen lassen, womit sie die Zeit verbringen - Training oder Urlaub, Lernen oder Zechen - und ihre Werte dementsprechend erhöhen."

--- Ende Zitat ---

Ich verstehe nicht alles, was du da schreibst, vor allem das mit der Transitivität. Kannst du das nochmal anders erklären?


--- Zitat von: manbehind am  1.01.2024 | 11:02 ---Der Zweck eines freien Generierungssystems besteht darin, rollenspielerische Entscheidungen zuzulassen.

Im Falle eines Kaufsystems bestehen die Kosten eines Talents, eines Attributs o. ä. in den Opportunitätskosten, d. h. darin, was man stattdessen hätte kaufen können.
[...]
Hier Erklärungen der Designer zu fordern, ist allein deshalb unrealistisch.
[...]
Alles, was im Rollenspiel durch Inventar, Werte und Zahlen usw. auf einem Blatt Papier festgehalten werden kann, ist schlussendlich eben nur ein Mittel zum Zweck. Wenn ich der Meinung bin, dass eine bestimmte Kombination von Fähigkeiten spielerisch sinnvoll ist [...]

--- Ende Zitat ---

Ich hoffe die weggelassenen Teile verdrehen deine Aussage nicht, sie sind aber genau das, womit ich in deinem Posting nicht einverstanden bin:
Du kamst mit dem Posting von SR und DSA, die ja Kaufsysteme sind, nicht einfach freie Generierung. Entscheidend ist für die Punktekosten, und letzlich für die Balance, was spielerisch sinnvoll ist. Das ist eine gute Formulierung.
Ich bin der Meinung, das lässt sich nicht ohne das Designziel beantworten,  denn ich muss wissen, welches Spiel ich spiele. Damit meine ich nicht System, sondern den Kern des Spiels. Das wird manchmal Core Story genannt oder Spielstil.* Monsterkloppen im Dungeon oder Open World Exploration oder Drama etc  sind imo grundverschiedene Spiele. Und die Designer eines Regelsystems müssen mir erklären, wozu ihre Regeln in dem Sinne gedacht sind. Erst DANN kann ich ermessen, welche Spieloptionen spielerisch sinnvoll sind. Und idealerweise haben die dann passende Kosten.

Edit: Typo
Edit 2: *vgl z.B. "bestimmungsgemäßer Gebrauch" bei Produkten

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: nobody@home am  1.01.2024 | 02:30 ---Und weiter als bis zum Ende des von dir zitierten Teils hast du auch vor lauter Eifer gar nicht mehr gelesen, nicht wahr. ::) Sonst wäre dir nämlich möglicherweise der Gedanke...

--- Ende Zitat ---

Sorry für meinen vorwurfsvollen Tonfall, aber imo ist das halt klassischer whataboutism. Ich versuche es nochmal anders:
Welchen Beitrag zur Frage des Balancings zwischen Magiern und Nichtmagiern erhofft du dir mit der Frage nach der innerweltlichen Nische von Abenteurern?
Imo führt die Diskussion vom Thema weg.

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