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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Arldwulf:

--- Zitat von: Ainor am  1.01.2024 | 19:08 ---Es ist bezeichnend dass D&D3, wo das offiziell abgeschaft ist, am meisten Beschwerden über Caster Supremacy bekommt.

--- Ende Zitat ---

Hängt allerdings stärker mit konkreten Regeländerungen zusammen als mit dem Aufbau einer Burg oder dergleichen. Den man ja in 3.5 weiterhin anstreben kann.

Und letztlich ist es auch nicht so als ob 3e / 3.5 extrem herausstechen dahingehend, auch AD&D und 5e haben ähnliche Probleme was das Klassenbalancing angeht.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Ainor am  1.01.2024 | 19:08 ---Das spannende an SR ist ja das man das kann ohne irrelevant zu sein, aber dafür muss man halt Schamane werden.
--- Ende Zitat ---
Oder Ki Adept.

Ohne Cyberware und Magie bist du in einer normalen SR Runde mMn ziemlich aufgeschmissen.

nobody@home:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  1.01.2024 | 20:08 ---Oder Ki Adept.

Ohne Cyberware und Magie bist du in einer normalen SR Runde mMn ziemlich aufgeschmissen.

--- Ende Zitat ---

Na ja, hängt auch ein bißchen von der Definition von "Normalität" ab. Was der vorgesehene Spielmodus für ein gegebenes System (für Shadowrun zum Beispiel also vermutlich in erster Linie die namensgebenden Runs -- inwieweit das Spiel dann auch andere Arten von Abenteuern mit anderen Charaktertypen in derselben Welt unterstützt, wüßte ich auf Anhieb nicht mal) für "normal" hält, kann ja leicht aus der Sicht der meisten selbsternannten "normalen" Leute wahlweise von heute oder auch in der Spielwelt selbst schon wieder der blanke Irrsinn sein... ;)

Feuersänger:

--- Zitat ---Black Trenchcoat ja. Aber wie spielt man Pink Mohawk?
--- Ende Zitat ---

Ach, das hat eigentlich mit den Regeln nicht viel zu tun. Mit Pink Mohawk ist nach meinem Verständnis gemeint, dass man eben _nicht_ 90% der Zeit mit Planung verbringt, und es absolut erwartet und akzeptabel ist, wenn Dinge in die Luft fliegen und es jede Menge Fratzengeballer gibt. Soll die Gruppe in irgendein Gebäude eindringen um irgendwas zu besorgen, wird das in Black Trenchcoat mit Hacking, Verkleidungen, Bluffs, und Täuschungszaubern versucht; in Pink Mohawk werden die obigen Schritte durch 4 Kilo C12 an der Gebäudewand ersetzt.

Dabei kommt es halt in erster Linie drauf an, wie der SL drauf ist und wie realistisch die Welt und NSCs dargestellt werden; daraus folgt dann ob diese Runs wie eine 80er-Actionserie gelingen, oder ob der Abreissblock heissläuft.

--

That said, eine Low Power SR-Kampagne, zB Straßengangs oder dergleichen, kann man durch einfache Setzungen forcieren, zB: "Magie und Ressourcen weder Prio A noch B". Will man Magie dennoch zulassen aber stärker einschränken, gibt es dafür Optionalregeln, zB die Kraftstufe für den Entzugswurf nicht zu halbieren. Das fand ich aber immer _zu_ einschränkend und hab es daher nie probiert. Eine andere Möglichkeit wäre, die Regeln für Hintergrundstrahlung zu forcieren und zu sagen, "Wenn nicht anders angesagt, ist im Megaplex überall mindestens HGS 1".
Sollte man natürlich _vor_ Spielbeginn besprechen, damit es dann keine langen Gesichter gibt.

YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 31.12.2023 | 02:39 ---Das mag aber auch sehr stark daran liegen, dass die meisten offiziellen Abenteuer / Kampagnen etwa um Level 10-11 finito sind.

--- Ende Zitat ---

Ich erinnere mich dunkel an eine recht alte Aussage - meine sogar von einem Mitarbeiter aus TSR- statt aus WotC-Tagen - in der Richtung, dass das eine ziemliche Henne-Ei-Frage ist.
Die scheint jedenfalls immer noch ihre Gültigkeit zu haben.
Sinngemäß:
Hochstufige Kampagnen wurden und werden nicht nachgefragt, daher werden wenige geschrieben und so bedingt sich das ein Stück weit gegenseitig.

Persönlich habe ich den Eindruck, dass man für hochstufiges Spiel sowieso eine derart eigene Linie gefunden haben muss, dass man mit Kaufkampagnen kaum noch was anfangen könnte, wenn es sie gäbe.


--- Zitat von: Skaeg am 31.12.2023 | 11:21 ---Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.

--- Ende Zitat ---

Klar, wenn SC-Magie eben nichts wirklich Besonderes sein soll/muss, hat sich das ganze Thema erledigt.
Dann kann ich mich im Zweifelsfall aber auch gleich fragen, ob das Ganze überhaupt noch "hauptberufliche" Magier hergibt, also Figuren, deren Kernkonzept die Magieanwendung ist.


--- Zitat von: Ainor am 31.12.2023 | 11:39 ---Never split the party...
Du hast natürlich recht dass das schonmal vorkommen kann, und es ist klar dass das ab und zu eine logische Notwendigkeit ist.
Aber es ist kein erstrebenswerter Dauerzustand.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht waren meine Spieler in meinen prägenden SL-Jahren dahingehend ungewöhnlich pflegeleicht, aber ich kann diese Maxime so gar nicht nachvollziehen.
Man braucht eben ein bisschen Gespür dafür, wann eine Einzelszene zu lang wird und man besser zwischendurch mal zum Rest der Truppe schneidet - aber genau so funktioniert es dann eben auch für den Magier im Astralraum.


--- Zitat von: Ainor am 31.12.2023 | 11:39 ---Genau. Und von der Grundanlage ist eine Klasse (Decker) so dass sie nur funktioniert wenn alle anderen Däumchen drehen.

--- Ende Zitat ---

Für den Decker/Hacker funktioniert das oben Genannte regelmäßig nicht, weil die reine Regelanwendung schon ein enormer Zeitfresser ist.
Sobald man flüssig laufende Regeln hat, gibt sich das wieder.

Damit ich hier auch mal eine plakative Aussage in Sachen Design getätigt habe: Wenn eine Liste von Matrixaktionen schon zwischen Datei kopieren, Datei ausschneiden, Datei ändern und Datei löschen unterscheidet, gehört das dem Entwickler um die Ohren gehauen.


--- Zitat von: Ainor am 31.12.2023 | 11:39 ---Tja, wäre halt schön wenn das anders wäre. Im Sinne dieses Threads kann ich nur feststellen dass SR Magier einigermassen mit Kannonen, Raketen und Flexboostern balanciert sind, aber sicher nicht mit all den anderen SCs die angeblich Teil des Systems sind.

--- Ende Zitat ---

Ich vermute, dass man das damals unbeholfen von CP2020 geklaut hat. Das hatte nämlich ein wesentlich breiteres Spielangebot und damit waren alle angebotenen Rollen grundsätzlich funktional (auch wenn CP2020 es wiederum zumindest im GRW verrafft hat, den Lesern klar zu machen, dass man sich tiefere Gedanken darüber machen sollte, welche X Rollen man zusammen in eine Gruppe schmeißt).
Shadowrun ist in Sachen "Core Story" dagegen so geradlinig, dass viele der angebotenen Archetypen schon rein inhaltlich keinen Sinn ergeben, von der spielmechanischen Umsetzung ganz abgesehen.
Mit Fertigkeiten, Connections und Ausrüstung ist eben nicht genug zu holen, um daraus ein eigenes Standbein zu machen und so sind dann Archetypen wie Ganger, Detektiv oder Bodyguard effektiv nur Samurai in schlecht.


--- Zitat von: Feuersänger am 31.12.2023 | 16:37 ---Und wie oben schon wahrscheinlich YY sagte, tut SR zwar so, ein klassenloses System zu sein, ist es aber in Wirklichkeit nicht. Wer sowohl auf Magie als auch auf haufenweise Cyberware verzichtet, bekommt dafür zwar grob gesagt ein paar mehr Skills, aber im Kampf spielt man halt ca 2 Ligen weiter unten.

--- Ende Zitat ---

Und bei dem Punkt gibt es dann auch gleich noch Entscheidungen, die man in der Charaktererschaffung zu treffen hat.
Magisch aktiv? Entweder von Anfang an oder nie.
Samurai? Dann hol dir die fetten Cyberwarebrocken von deiner Erschaffungskohle - im Spielverlauf kriegst du die nämlich höchstwahrscheinlich nicht zusammen.
Usw.

Da ist alles Autorengeblubber in Sachen Gestaltungsfreiheit des Charakterkonzepts (inklusive folgender Steigerung) eben genau das: Geblubber. Und gleich dreimal, wenn man noch bedenkt, dass man sich allein bei der Starthöhe und der angedachten Steigerungsreihenfolge von Attributen und Fertigkeiten so weit vertun kann, dass man zum Kampagnenende in der Gesamtzahl an Karmapunktäquivalent da ankommt, wo andere beim Start schon waren.

Und der Gegenwert dieser Freiheit? Faktisch null, weil jede dauerhaft abseits der "werksseitigen" Core Story laufende Kampagne eh so viel Eigenleistung erfordert, dass man dann auch "richtige" Klassen hätte anpassen können.

Man sieht ja auch, was unterm Strich tatsächlich und mit welchem Erfolg gespielt wird.

Im Grunde täte es einer neuen SR-Edition gut, knallharte Klassen (im Sinne von klar definierten Startpaketen) mit Spielerwahlmöglichkeiten abseits der jeweiligen Kernkompetenz zu präsentieren und auf Fluffgedöns wie Detektiv, ausgebrannter Magier (da musste man noch nicht mal selbst verskillen ;D), Waffenspezialist u.Ä. zu verzichten.


--- Zitat von: nobody@home am 31.12.2023 | 15:03 ---Und inwieweit das Konzept von Minitrupps von "heimatlos wandernden Problemlösern zum Anmieten" überhaupt in irgendeine Gesellschaft paßt, ja. ;)

--- Ende Zitat ---

Der "Murderhobo" ist aber auch so ein Ding, das eine unheilige Kombination aus Autoren und Spielern erst selbst geschaffen hat und dann nicht anders kann, als einen Haufen Ironie drüberzukippen.

Für D&D hat Feuersänger ja eine althergebrachte Alternative schon durchdekliniert und andere Spiele haben solche Konstrukte entweder erst gar nicht oder passen sie nicht ganz so ins Extrem getrieben in ein stimmiges Gesamtbild ein (um nur zwei rauszugreifen: Millennium's End und Traveller).



--- Zitat von: manbehind am 31.12.2023 | 17:10 ---Generierungssysteme - wie auch das stark an SR angelehnte DSA4.1 - stellen die Sinnfrage nicht. Sie ermöglichen einfach, unabhängig davon, ob die erstellte Figur innerweltlich plausibel, "spaßig" oder auf dem gleichen Machtniveau wie andere Figuren der Gruppe sind. Die Verantwortung für das Balancing und damit letztlich den eigenen Spielspaß liegt bei den Spielern, nicht beim System.

--- Ende Zitat ---

Nachdem ich lange ein Freund solcher Kaufsysteme war, sage ich mittlerweile: Wenn so eine Methode verwendet wird, muss der Rest des Settings und des Systems einem ähnlichen Baukastenprinzip mit vielen Stellrädchen und Optionen folgen, sonst kann man sich das Ganze direkt sparen und hat nur jede Menge verzichtbaren Aufwand und die Möglichkeit, ohne relevanten Gegenwert am angepeilten Spiel vorbei zu bauen.

Und andersrum: Wenn man an der Stelle sagt "Aber System und Setting kann man doch jederzeit in Eigenregie ändern" - klar. Generierung und Startbedingungen aber eben auch.


--- Zitat von: Ainor am  1.01.2024 | 19:08 ---Black Trenchcoat ja. Aber wie spielt man Pink Mohawk? Bei D&D kann man einfach eine kurze 1-5 Kampagne spielen (oder langsam aufsteigen). Aber im alten SR gab es keinen mechanischen Regler.

--- Ende Zitat ---

Wie schon angerissen hat diese Unterscheidung eher weniger mit dem Powerniveau zu tun, sondern mehr mit Spielstil und Atmosphäre.
Gut, Black Trenchcoat auf Straßenniveau gibt es definitionsgemäß nicht, aber andersrum kann Pink Mohawk auch auf hohem Machtlevel gespielt werden.

Ganz knapp: Pink Mohawk ist B-Actionmovie, Black Trenchcoat Agentenfilm/Technothriller. Was für letzteres nicht heißen muss, dass da wenig gekämpft wird.
 


--- Zitat von: Feuersänger am  1.01.2024 | 21:32 ---"Wenn nicht anders angesagt, ist im Megaplex überall mindestens HGS 1".
Sollte man natürlich _vor_ Spielbeginn besprechen, damit es dann keine langen Gesichter gibt.

--- Ende Zitat ---

Ach ja, die gute alte HGS...erst die Austarierung verraffen und dann den Kardinalfehler machen und nicht den Rest buffen, sondern die wenigen tauglichen Stoßrichtungen auch noch zunichte machen...so generiert man glückliche Spieler ;D

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