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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Quaint:
Ganger und co haben wir mehrmals gemacht, aber immer darüber geregelt, dass man weniger Karma zur Generierung hatte und ein paar harte Limits so a la maximal Verfügbarkeit 4, einen Gegenstand bis verfügbarkeit 8; Magie zum start maximal 3 usw.
Ich weiß gerade nicht sicher ob wir auch das Geld begrenzt hatten oder ob die Leute "freiwillig" grob passend zum Konzept gebaut haben. Aber Geld ist halt auch nur halb so verlockend wenn man davon nix oder kaum was tolles kaufen kann. Und wir wollten "sowas wie nen Rigger" halt schon erlauben, denen muss man ja etwas Geld gestatten.
Aber das hat IMHO ganz anständig geklappt. Da wurde dann mit Drogen Reflexgesteigert statt mit Cyberware und viel Schrott benutzt. Wir hatten aber auch irgendwelche Hausregeln dass man dann auch im Spiel nicht so ganz leicht an hohe Verfügbarkeiten ran kam, da musste man erst ne ganze Weile nach besseren Connections gucken und Geld sammeln und sowas.
Mit fortlaufender Kampagne ging das dann aber schon in Richtung "normale Runner".
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 1.01.2024 | 22:37 ---Klar, wenn SC-Magie eben nichts wirklich Besonderes sein soll/muss, hat sich das ganze Thema erledigt.
Dann kann ich mich im Zweifelsfall aber auch gleich fragen, ob das Ganze überhaupt noch "hauptberufliche" Magier hergibt, also Figuren, deren Kernkonzept die Magieanwendung ist.
--- Ende Zitat ---
Na jaaa...wieviele Spiele legen sich denn bei der Frage, wie ein "hauptberuflicher" Magier eigentlich im Normalfall so auszusehen und dann im direkten Vergleich zu ähnlich hauptberuflichen Nichtmagiern (Kämpfer, Handwerker oder was auch sonst immer) dazustehen hat, überhaupt irgendwie definitiv fest? ;) Dabei dürften diese angenommenen "typischen" Figuren ruhig erst mal reine stereotype NSC sein -- mit eventuellen persönlichen Unterschieden zu denen könnten sich dann ja die Spielercharaktere wieder direkt profilieren.
Skaeg:
--- Zitat von: nobody@home am 1.01.2024 | 23:02 ---Na jaaa...wieviele Spiele legen sich denn bei der Frage, wie ein "hauptberuflicher" Magier eigentlich im Normalfall so auszusehen und dann im direkten Vergleich zu ähnlich hauptberuflichen Nichtmagiern (Kämpfer, Handwerker oder was auch sonst immer)
--- Ende Zitat ---
Schönes Stichwort.
In keinem System würde man je auf den Gedanken kommen, dass ein prestigeträchtiger Handwerker wie ein Waffenschmied mindestens genau so "abenteuertauglich" sein muss wie ein professioneller Nutzer seiner Waffen. (Naja, außer vielleicht bei D&D, wo auch ein Beruf wie der des Alchemisten als humanoides Artilleriesystem daherkommt.)
Aber bei Zauberern muss das aus irgend welchen Gründen so sein.
Oder noch einmal das Beispiel Heilung. Nehmen wir mal ein vom Entwicklungsstand her mittelalterliches Setting, in dem alle wirklich guten Heilungsmöglichkeiten magisch sind - die dann aber auch entsprechend mächtig. Ein Zauberer, der das und nur das beherrscht, wäre in diesem Setting eine verehrte, allseits geschätzte und gefragte Person. In einer Abenteurergruppe halt der typische menschliche Verbandskasten.
Alles eine Frage der Perspektive und der Ausgestaltung.
YY:
--- Zitat von: Skaeg am 1.01.2024 | 23:16 ---Magie kann etwas extrem Besonderes und Mächtiges sein - ohne für die Tätigkeit einer typischen Abenteurergruppe irgend etwas Nutzbringendes beizutragen.
--- Ende Zitat ---
Daher "SC-Magie" - wenn es nur abseits der Abenteurerei ganz toll ist, lerne ich es als Abenteurer entweder erst gar nicht oder es ist unterm Strich genau so relevant, als könnte ich es gar nicht.
Verkauf das doch mal einem handelsüblichen Spieler, dass sein Magier ja wunderbar welterschütternde Magie kann, aber halt nur off-screen und in Kontexten, um die es im Spiel nicht geht.
--- Zitat von: Skaeg am 1.01.2024 | 23:26 ---In keinem System würde man je auf den Gedanken kommen, dass ein prestigeträchtiger Handwerker wie ein Waffenschmied mindestens genau so "abenteuertauglich" sein muss wie ein professioneller Nutzer seiner Waffen. (Naja, außer vielleicht bei D&D, wo auch ein Beruf wie der des Alchemisten als humanoides Artilleriesystem daherkommt.)
Aber bei Zauberern muss das aus irgend welchen Gründen so sein.
--- Ende Zitat ---
Hö?
Klar würde man das erwarten, sobald der Handwerker mit auf Abenteuer zieht.
Wenn die Spieler Abenteurer spielen, ist ein Magier, der grundsätzlich nicht mit auf Abenteuer zieht, automatisch was? Kein SC.
nobody@home:
Ironischerweise haben gerade Handwerksgesellen oft die Ausrede überhaupt, durch die Welt zu ziehen und potentiell in alle möglichen Abenteuer verwickelt zu werden -- die sollen ja (zumindest in geeigeten kulturellen Rahmen, zu denen z.B. das klassische "Fäntelalter" schon gehören dürfte) auch mal andere Luft schnuppern, Lebenserfahrung sammeln, und sich in der Fremde von den dortigen Meistern ihres Fachs den einen oder anderen Trick beibringen lassen. Das sieht mit vielen ausdrücklichen Kämpfertypen, wenn sie nicht gerade dabei sind, sich per Raub- oder Eroberungszug unbeliebt zu machen, schon wieder etwas anders aus... ;)
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