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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Feuersänger:
Will man in D&D einen Handwerker spielen, nimmt man halt eine ganz normale Abenteurerklasse, und stattet diese je nach Edition entweder mit ein paar Rängen in der Handwerksfertigkeit aus; maximal noch Skill Focus wenn man es _wirklich_ ernst meint, oder nimmt einen entsprechenden Background, der mit der korrekten Tool Proficiency daherkommt. Da wäre als Klassenchassis sogar eine Zauberklasse vorstellbar, gerade wenn man dann ein paar seiner Zauberauswahlen auf Dinge wie Mending und Minor Creation etc verbläst.


--- Zitat ---Verkauf das doch mal einem handelsüblichen Spieler, dass sein Magier ja wunderbar welterschütternde Magie kann, aber halt nur off-screen und in Kontexten, um die es im Spiel nicht geht.
--- Ende Zitat ---

Die ist ja dann vermutlich gerade nicht welterschütternd. ;) Aber schon klar was du meinst -- es könnte ja zB sein, dass man mit Magie in erster Linie so Dinge bewerkstelligen kann wie: ohne Holzhacken einheizen, ein leckeres Essen kochen, schöne Musik machen, einen alten Besen ein Bad bereiten lassen, Klamotten stopfen oder neu schneidern, sich hübsch machen, einen Regenschutz erzeugen, für reibungslose Geburten bei Mensch und Vieh sorgen, Pflanzen besser wachsen lassen...
Ich denke, in einer magischen Welt wären genau solche Zauber bei der Normalbevölkerung am meisten gefragt. Und sicher wäre das eine oder andere auch für einen Abenteurer ganz angenehm zu haben - als Quality of Life Feature, aber mehr eben auch nicht.

Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.

Tudor the Traveller:
Die meisten Systeme wollen halt keine gesamte Spielwelt simulieren, sondern nur eine Abenteuer-Welt darin.

Raven Nash:

--- Zitat von: nobody@home am  2.01.2024 | 00:24 ---Das sieht mit vielen ausdrücklichen Kämpfertypen, wenn sie nicht gerade dabei sind, sich per Raub- oder Eroberungszug unbeliebt zu machen, schon wieder etwas anders aus... ;)
--- Ende Zitat ---
Nein, gar nicht. Die Federfechter und Marxbrüder verlangen vom Schwertgesellen eine Walz zu anderen Gildenhäusern. Fiore dei Liberi schreibt davon, dass er weitgereist sei und von vielen Meistern gelernt habe. Fechtmeister wie Fabris wurden an Herrscherhäuser berufen um dort zu unterrichten, usw.
In China sind die Schwert-Heiligen fest in den Legenden verankert, herumziehende Schwertmeister, die für die gute Sache kämpfen.

Der umherziehende Krieger ist (neben dem Söldnerdienst) also gar nicht so abwegig. Es heißt ja nicht umsonst "Kriegshandwerk".  ;)

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am  1.01.2024 | 21:32 ---That said, eine Low Power SR-Kampagne, zB Straßengangs oder dergleichen, kann man durch einfache Setzungen forcieren, zB: "Magie und Ressourcen weder Prio A noch B". Will man Magie dennoch zulassen aber stärker einschränken, gibt es dafür Optionalregeln, zB die Kraftstufe für den Entzugswurf nicht zu halbieren. Das fand ich aber immer _zu_ einschränkend und hab es daher nie probiert. Eine andere Möglichkeit wäre, die Regeln für Hintergrundstrahlung zu forcieren und zu sagen, "Wenn nicht anders angesagt, ist im Megaplex überall mindestens HGS 1".
Sollte man natürlich _vor_ Spielbeginn besprechen, damit es dann keine langen Gesichter gibt.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Quaint am  1.01.2024 | 22:42 ---Ganger und co haben wir mehrmals gemacht, aber immer darüber geregelt, dass man weniger Karma zur Generierung hatte und ein paar harte Limits so a la maximal Verfügbarkeit 4, einen Gegenstand bis verfügbarkeit 8; Magie zum start maximal 3 usw.
Ich weiß gerade nicht sicher ob wir auch das Geld begrenzt hatten oder ob die Leute "freiwillig" grob passend zum Konzept gebaut haben. Aber Geld ist halt auch nur halb so verlockend wenn man davon nix oder kaum was tolles kaufen kann. Und wir wollten "sowas wie nen Rigger" halt schon erlauben, denen muss man ja etwas Geld gestatten.

--- Ende Zitat ---

Kann man alles machen, aber es ist halt Frickelei. Es gibt keinen zentralen "Regler". Mag sein dass das bei SR weniger stört weil man eh nicht allzuviel von der Balance im System erwartet, aber wenn ein System und balanciert ist, dann ist es sehr unwahrscheinlich dass es das nach so einem Eingriff immernoch ist.

nobody@home:

--- Zitat von: Feuersänger am  2.01.2024 | 01:28 ---Will man in D&D einen Handwerker spielen, nimmt man halt eine ganz normale Abenteurerklasse, und stattet diese je nach Edition entweder mit ein paar Rängen in der Handwerksfertigkeit aus; maximal noch Skill Focus wenn man es _wirklich_ ernst meint, oder nimmt einen entsprechenden Background, der mit der korrekten Tool Proficiency daherkommt. Da wäre als Klassenchassis sogar eine Zauberklasse vorstellbar, gerade wenn man dann ein paar seiner Zauberauswahlen auf Dinge wie Mending und Minor Creation etc verbläst.
--- Ende Zitat ---

Und umgekehrt wäre natürlich denkbar, das man in einem (hypothetischen) anderen System, wenn man unbedingt einen Krawallbruder spielen wollte, eben eine ganz normale Handwerkerklasse nehmen und die dann noch mit ein bißchen Kämpferei nebenher ausstatten würde. ;) Kommt halt immer darauf an, welche Klischees man bedienen und über welche Eigenschaften man seine Figuren primär definieren möchte -- ist der Typ mit den Muckis und dem Hammer nun ein Schmied, der auch kämpfen kann, oder ein Kämpfer, der sich auch aufs Schmiedehandwerk versteht, und welchen Unterschied macht das für unsere Regelzwecke letztendlich? (Ist er am Ende vielleicht gar eine Kämpfer/Schmied-Multiklassenkombo? :o)

Und wenn man sich endlich darüber einig ist, kommen in mit hinreichend "Magie" welcher Art auch immer ausgestatteten Settings noch die Zauberer dazu, deren Berufsbild schon an und für sich eher noch schwammiger definiert ist. "Guten Tag, ich bin Fritz von Almstetten, Absolvent der Akademie der Sieben Elemente." "Aha -- und was absolviert der gelehrte Herr so den lieben Tag lang?" ;D

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