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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Isegrim:
--- Zitat von: nobody@home am 2.01.2024 | 14:18 ---Dann würde ich allerdings in der Tat davon ausgehen, daß die weitaus meisten einigermaßen fähigen Zauberer völlig unabhängig von der eventuellen Eignung ihrer Talente für diesen bestimmten Zweck schlicht keinen guten Grund haben, überhaupt "Abenteurer" werden zu wollen.
--- Ende Zitat ---
Wer hat schon einen Grund, auf Abenteuer auszuziehen? Für jede Charakterklasse, -typ etc wird sich i-wo ein ruhigeres, weniger lebensgefährliches Auskommen finden lassen.
flaschengeist:
--- Zitat von: unicum am 2.01.2024 | 13:21 ---Ich würde von keinem noch so gut gebalancten und halbwegs komplexen RPG erwarten dass das balancing auch dann noch funktioniert wenn Spieler es darauf anlegen das Balancing gegen die Wand zu fahren.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich sehr ähnlich: Klassenlose Systeme geben viel Freiheit und wenn Spieler es darauf anlegen, hier abenteueruntaugliche Charaktere zu spielen (z.B. den sprichwörtlichen DSA-Zuckerbäcker), kann ein System das nicht vollständig verhindern. Was ein solches System aber mit ausreichend (!!!) Playtesting verhindern kann, sind übermächtige "builds"- ich bilde mir jedenfalls ein, dass dies bei DuoDecem als Mittelgewicht ohne Klassen gelungen ist.
Eine Möglichkeit, um die Abenteueruntauglichkeit von Charakteren zumindest zu begrenzen, sind bei fertigkeitsbasierten Systemen unterschiedliche Steigerungskosten für verschiedene Fertigkeiten je nach ihrer Abenteuerrelevanz. In DuoDecem gibt es z.B. drei Fertigkeitsklassen mit unterschiedlichen "Lernkosten": Waffen- und Zauberfertigkeiten sind viel teurer zu steigern als etwa Schmiedekunst oder Naturkunde. Wenn ein Abenteurer nun Zaubern oder Waffen gar nicht steigert, muss er früher oder später lange überlegen, wohin mit seinen "XP".
Natürlich beinhaltet so eine Mechanik immer eine Setzung, was in Abenteuern typischerweise relevant ist. Das ist für ein solches System aber auch kein grundsätzliches Problem, da jeder Runde offensteht, Fertigkeiten in eine andere Fertigkeitsklasse zu verschieben, wenn das besser zu ihrem Spielstil passt.
Aedin Madasohn:
Paladine könnten im Auftrag ihrer göttlichen Patrone ins Abenteuer ziehen (haltet Borbarad im Namen der 12 auf!)
Krieger/Ritter/Schwertgesellen könnten zum Aufbau eines guten Rufes als sprichtwörtliche "fahrende Ritter" ins Abenteuer ziehen (werter Krieger, für den besiegten Oger schlagen wir euch zum Ritter; werter Ritter, für den besiegten Drachen ernennen wir euch zum Schwiegersohne...)
wandernde Schmiede mit ausreichenden Waffenskills, der typische DSA-Angroschim. Ob nun für Vätcherchen Angrosch gegen Drachengezücht (nähert sich dem Paladin) oder für den guten Ruf, Abenteuerlust...
Zauberer
Hexen/Druiden - könnten einer Anti-Dämonenagenda folgen, was sie dann wieder den Paladinen annähert
Gildenmagier - weiße Gilde und graue Gilde geben ebenfalls so eine Anti-Dämonenagenda her
DSA arbeitet hart mit Magier-Studiengebühren. Da können eiergroße Smaragde als "Schuld" für die Lehrmeisterin schon mal drin sein.
kurzum, das Dungeon der uralten Nekromatenräte von Sumurristan könnte als Pflichtveranstaltung einer Ordensstruktur zu "säubern" sein.
Wie viel loot behalten werden darf? DSA kann man als loot-Ökonomie spielen, muss es aber nicht.
eher so ein Basar: gibt schwer indizierte Werke und bösartige Artefakte in der Bleikammer ab, um als Belohnung höhere Weihen und Liturgien gelehrt zu bekommen
der ehrgeizige Stufe1 Gildenschwarzmagier, welcher sich die ganzen indizierten Dämonenbeschwörerwerke im Dungeon klauen gehen muss, um dann selber groß rauskommen zu können, wäre hier eher nur eine rein theoretische Figur.
und ein Stufe1 Magier, welcher seine eigenen Studien der mysteriösen Echsenmagie "vor Ort" bevördern will, wird ziemlich hart an Stufe1 scheitern.
und der Spielermagier als reicher Auftraggeber für die übrigen Dienstleister-Hanseln der Party...
...hat Tücken ;)
gunware:
--- Zitat von: Feuersänger am 2.01.2024 | 14:46 ---Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?
--- Ende Zitat ---
Wenn ich mich richtig erinnere, bei GURPS kann man CP mít Abenteuer verdienen oder mít 200 Stunden Studium und Arbeit. Die Anzahl der Stunden kann man mit einem fähigen Drill-Sergant (o. ä.) verkürzen.
Aber GURPS ist auch schließlich dafür bekannt, dass die Regel einigermaßen die Welt simulieren.
Skaeg:
--- Zitat von: flaschengeist am 2.01.2024 | 16:18 ---Das sehe ich sehr ähnlich: Klassenlose Systeme geben viel Freiheit und wenn Spieler es darauf anlegen, hier abenteueruntaugliche Charaktere zu spielen (z.B. den sprichwörtlichen DSA-Zuckerbäcker), kann ein System das nicht vollständig verhindern. Was ein solches System aber mit ausreichend (!!!) Playtesting verhindern kann, sind übermächtige "builds"- ich bilde mir jedenfalls ein, dass dies bei DuoDecem als Mittelgewicht ohne Klassen gelungen ist.
--- Ende Zitat ---
Das wird hier zu OT-ception, aber:
Stufen sind dafür wichtig, Klassen nicht so sehr. Übermächtige "builds" entstehen mEn meistens wie folgt: a.) Einen Fähigkeitsbereich finden, mit dem man möglichst viele Situationen lösen kann (gerne sowas wie Geister beschwören), b.) diesen unter Aufwendung aller zusammenkratzbaren Punkte in absurde Wertebereiche hochsteigern. Min-maxing halt. Auch bei weniger optimierten "builds" beliebt.
Und das Problem ist dann weiterhin, dass viele Point-buy-Systeme den Spielern regelwerkseitig keine Beschränkungen oder auch nur Richtlinien an die Hand geben, was angemessen ist. Da endet man dann in einer Gruppe neu erschaffener (aber in-Universe erfahrener) DSA4.x-Charaktere mit einigen, die eine moderate, ausgeglichene Schiene fahren und selbst in ihren Spezialgebieten von Minmax-Monstern ausgestochen werden, die selbiges Spezialgebiet nur als Zweitprofession betrachten. (In einem konkreten Beispiel: Krieger vs. Streuner.)
Stufen hegen so etwas ein, weil sie üblicherweise in Bezug auf die maximalen Werte sagen: Bis hierhin und nicht weiter.
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