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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Skaeg:
--- Zitat von: Aedin Madasohn am 2.01.2024 | 16:20 ---Zauberer
Hexen/Druiden - könnten einer Anti-Dämonenagenda folgen, was sie dann wieder den Paladinen annähert
Gildenmagier - weiße Gilde und graue Gilde geben ebenfalls so eine Anti-Dämonenagenda her
--- Ende Zitat ---
Für Zauberer kann man sich ja nun gerade, wenn das Lernen und Verbessern nicht stumpf auf "Sammele X Goldstücke ein/Schlage Y Monster tot und du wirst plötzlich in allem besser" beruht, so viele Möglichkeiten vorstellen: Weit entfernte (oder gar verschollene) Bibliotheken konsultieren, neu entstandenen Kraftlinien folgen, abgeschieden lebende Lehrmeister aufsuchen, exotische Zauberzutaten ernten, den großen Meteoriten der Macht berühren...
flaschengeist:
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--- Zitat von: Skaeg am 2.01.2024 | 16:33 ---Das wird hier zu OT-ception, aber:
Stufen sind dafür wichtig, Klassen nicht so sehr. Übermächtige "builds" entstehen mEn meistens wie folgt: a.) Einen Fähigkeitsbereich finden, mit dem man möglichst viele Situationen lösen kann (gerne sowas wie Geister beschwören), b.) diesen unter Aufwendung aller zusammenkratzbaren Punkte in absurde Wertebereiche hochsteigern. Min-maxing halt. Auch bei weniger optimierten "builds" beliebt.
Und das Problem ist dann weiterhin, dass viele Point-buy-Systeme den Spielern regelwerkseitig keine Beschränkungen oder auch nur Richtlinien an die Hand geben, was angemessen ist. Da endet man dann in einer Gruppe neu erschaffener (aber in-Universe erfahrener) DSA4.x-Charaktere mit einigen, die eine moderate, ausgeglichene Schiene fahren und selbst in ihren Spezialgebieten von Minmax-Monstern ausgestochen werden, die selbiges Spezialgebiet nur als Zweitprofession betrachten. (In einem konkreten Beispiel: Krieger vs. Streuner.)
Stufen hegen so etwas ein, weil sie üblicherweise in Bezug auf die maximalen Werte sagen: Bis hierhin und nicht weiter.
--- Ende Zitat ---
Einverstanden, u.a. deswegen gibt es in DuoDecem auch ein Level, das sich aus den "XP" errechnet und gleichzeitig eine "Hard-Cap" Regel: Maximale Fertigkeitsstufe ist Level +2 (gilt für die letzte Fertigkeitsklasse, in der z.B. Schmiedekunst ist, allerdings nicht). Beschwören und Nekromantie gibt es übrigens auch und diese (Zauber)Fertigkeiten waren in der Tat eine besondere Herausforderung bezüglich "build-balancing".
Edit: DuoDecem gibt Spielern zudem Richtlinien an die Hand, wie man bestimmte "Klassen" sinnvoll baut und auch steigert. So, nun aber genug Eigenwerbung für heute ;D.
nobody@home:
--- Zitat von: Isegrim am 2.01.2024 | 15:29 ---Wer hat schon einen Grund, auf Abenteuer auszuziehen? Für jede Charakterklasse, -typ etc wird sich i-wo ein ruhigeres, weniger lebensgefährliches Auskommen finden lassen.
--- Ende Zitat ---
Yep. Umgekehrt lassen sich auch für jede Art von Charakter Gründe finden, aus denen der doch mal in ein Abenteuer oder sogar eine ganze Serie davon verwickelt werden kann -- nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen. Selbst das A-Team bestand ja bei allem Serienhumor nicht aus hilfreichen Söldnern einfach nur aus Jux und Dollerei, sondern aus zu Unrecht vom Gesetz verfolgten Vietnamveteranen...
--- Zitat von: Feuersänger am 2.01.2024 | 15:15 ---Okay, Ars Magica, Witcher (das war mir bisher nicht bekannt), das sind aber doch sehr die Ausnahmen, nicht wahr? "Normal" ist es doch so, dass selbst wenn die eigentlichen Steigerungen über Lehrmeister oder Meditation oder sonstwas erfolgen, man sich den Zugang dazu erstmal durch XP oder Gold freischalten muss, nicht wahr? Und wo bekommt man das Gold her? Eben.
Aber so nebenbei, @nobody@home,
Bei solchen Aussagen - auch in Verbindung mit dem "legalen Terrorismus" weiter oben - frag ich mich ja schon so langsam, was du eigentlich überhaupt noch vom Hobby Rollenspiel erwartest. Monster kloppen ist Terrorismus, Abenteuer werden heruntergeleiert -- wenn das alles so blöd und lästig ist, was findest du dann eigentlich gut?
--- Ende Zitat ---
Natürlich ist es legalisierter Terrorismus -- wenn ein Fürst die Monster ernsthaft und offiziell vertrimmt haben wollte, würde er ja seine Soldaten schicken und nicht bloß ein, zwei Handvoll eigens bezahlte unbekannte Gestalten von sonstwoher, die statt derer vor Ort ihre Anschläge verüben sollen. Und wenn ich dann eine von genau diesen Gestalten spielen soll, weil mir jemand auf dem Internet wider mein besseres Wissen erzählen will, daß das nun mal "der Standard" wäre...na ja. :P
Nebenbei noch ein Beispielsystem: RuneQuest. Das hat auch schon länger (oder zumindest erinnere ich mich daran definitiv in der 3. Edition von 1984) neben der bekannten "Häkchen machen und später würfeln, ob du dich verbessert hast"-Regel noch Methoden, sich alternativ durch Zeit mit einem Lehrer oder auch als Autodidakt Prozente zu verdienen. Braucht gegebenenfalls länger und mag speziell, wenn man einen Lehrmeister bezahlen muß, auch noch Geld kosten (das man sich andererseits aber auch nicht nur durch Abenteuer allein verdienen kann -- dazu muß man sich nur im echten Leben kurz mal umschauen ;)), aber es ist eine Methode, in seiner "Downtime" seine Charakterzeit mit etwas Sinnvollem zu verbringen, und sicherer, als sich in die Gefahr zu stürzen und dabei womöglich umzukommen, ist es obendrein.
Quaint:
Naja, Standard hin oder her, gibt es die Spielweise mit Monster verhauen, kräftig looten und evtl. noch dafür bezahlt werden durchaus, und sie ist unter anderem recht typisch für DnD, und DnD ist ja nun sehr verbreitet...
Ich muss das aber auch nicht immer haben, und es gibt durchaus Alternativen.
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 2.01.2024 | 01:28 ---Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.
--- Ende Zitat ---
Du weißt doch: wenn du jemandem ein Feuer anzündest, hat er einen Abend lang warm.
Wenn du ihn anzündest, hat er für den Rest seines Lebens warm.
--- Zitat von: nobody@home am 2.01.2024 | 14:18 ---es ist also durchaus denkbar, daß die meisten "hauptberuflichen" Abenteurer-Zauberer tatsächlich solche sind, deren Magie für angesehenere Positionen schlicht nicht gereicht hat.
--- Ende Zitat ---
Oder die unabhängig von der Fähigkeitsfrage fette Beute - nicht nur im monetären Sinne - bei hohem Risiko anpeilen.
Oder für die ein in zweierlei Hinsicht sicherer Arbeitsplatz bei angemessener Bezahlung längst nicht die oberste Priorität im Leben ist; da kommts dann wieder drauf an, wie der Magier in Welt und (welcher) Gemeinschaft verankert, also gerade kein Murderhobo ist.
--- Zitat von: Feuersänger am 2.01.2024 | 14:46 ---Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?
--- Ende Zitat ---
Z.B. GURPS; je nach Edition Traveller; CP2020.
Wenn es nach dem hiesigen Hadmar v. Wieser-Zitat geht: DSA ;) ;D
--- Zitat von: nobody@home am 2.01.2024 | 18:00 ---nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen.
--- Ende Zitat ---
In den meisten Settings ist das aber eine gesellschaftliche Nische und abseits vom auch in D&D nicht über die ganze Editionsgeschichte vorhandenen Murderhobo-Zerrbild i.d.R. auch relativ glaubwürdig.
Bei deiner aktuellen obigen Aufzählung fehlt - vielleicht versehentlich - noch das freischaffend/unabhängig; da wirds nämlich eher spannend mit der Herleitung, aber auch das gibts ohne große Verrenkungen. Wenn das aber absichtlich wegfällt (oder auch nur die Schlagzahl des Arbeitgeberwechsels nicht ganz so hoch ist), kann man sich vor recht schlüssigen Beispielen doch kaum retten.
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