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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
nobody@home:
--- Zitat von: Jens am 21.12.2023 | 23:32 ---Vielleicht ist hier ein Mittelweg gut: Zaubertricks funktionieren überall aber für richtige Zauber mit Level oder so muss man den Ort erst über Minuten, Stunden, Tage, Wochen, Monate oder Jahre vorbereiten. Dafür kann man die Zauber dann beliebig an diesem Ort nutzen. Macht lokale Magier extrem mächtig, aber wandernde Magier eher ungefährlich.
--- Ende Zitat ---
Kann man beispielsweise machen und mit geeignetem Fluff auch rechtfertigen -- daß seßhafte Magier gegenüber Wandervögeln schlicht den einen oder anderen buchstäblichen Heimvorteil haben, ergibt ja schon auf der nichtmagischen Ebene Sinn, und dann kommen halt noch Sachen wie ein gut ausgerüstetes Labor, sorgsam auf den eigenen Bedarf abgestimmte örtliche Kraftlinien, und/oder Beziehungen zu den einheimischen "Übernatürlichen" dazu. ;)
Mir ging's allerdings hier eher darum, aufzuzeigen, daß es zu einem potentiell spielbaren Zauberercharakter gar nicht unbedingt sooo viel an magischer Flexibilität und Wilderei in Muggelkompetenzgebieten aller Art braucht. Hauptsache, die Magie, die er dann am Ende tatsächlich beherrscht, ist interessant genug für eine eigene Nische.
Feuersänger:
--- Zitat von: Jenseher am 21.12.2023 | 21:23 ---Allgemeiner gefasst, würde ich die Balancierung von Charaktererschaffung/-gestaltung von der Gestaltung der Spielwelt trennen. Daher mein zweiter Kommentar, der sich auf die Gestaltung der Spielwelt bezog und nicht auf das Balancieren von Charaktererschaffung.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht ist es heute zu spät am Abend, aber ich versteh nicht so recht, wie du das meinst. Prinzipiell geht es hier um die Balancierung von SC-Zauberern und SC-Nichtzauberern zueinander -- also nicht "wer würde im Duell gewinnen" sondern "wer kann was und wieviel zum Gruppenerfolg beitragen".
Verallgemeinernd fasse ich das so zusammen:
1. Da in den meisten Rollenspielen der Kampf einen Löwenanteil der Spielzeit ausmacht, sollte auch jede Klasse im Kampf etwas zu tun haben;
2. und diese Rollen im Kampf sollten innerhalb einer Gruppe verschieden sein und sich so wenig wie möglich überschneiden.
3. und ebenso sollte jede Klasse auch _außerhalb_ des Kampfes relevante und einzigartige Kompetenzen haben.
4. Insgesamt sollten alle Charaktere einen vergleichbaren Beitrag zum Erfolg leisten können.
Wenn es zB Zauber gibt, die den Schurken überflüssig machen, ist das dann schlecht, wenn einer der Spieler eigentlich gerne einen Schurken spielen würde, weil ihm dann auf seinem eigenen Spezialgebiet das Wasser abgegraben wird. Dann ist das Streichen der entsprechenden Zauber völlig legitim.
Wenn aber sowieso partout niemand einen Schurken spielen will, dann ist es völlig in Ordnung, wenn die Diebesfähigkeiten zB durch Magie ersetzt werden. Es soll sich ja auch niemand genötigt fühlen, eine Klasse zu spielen auf die man keinen Bock hat, nur weil man weiß dass es halt sein muss.
Quaint:
Ich bin etwas verwirrt. Grundsätzlich Stimme ich der Zielsetzung von Feuersänger zu. Nur wenn man mal ein wenig von den Platzhirschen wie DnD weg geht, gibt es ja durchaus Systeme, die das Gleichgewicht hinkriegen.
Und die andere Frage ist halt noch, ob man möchte dass ein System ohne groß Absprachen z.B. zum Thema Nischenschutz funktioniert oder ob man "mündigen" Gruppen quasi zuspricht schon ein wenig zu Regeln dass jeder halt kämpfen kann und dazu 1-2 Nichtkampfnischen hat, bei denen man halt nicht ins Gebiet der vorhandenen Mitspieler eindringt.
Grundsätzlich hilft es halt wenn Magier Grenzen haben, und wenn man Nichtmagier vielleicht auch ein paar Stunts zugesteht. Nehmen wir mal Arcane Codex. Es gibt keine klassischen Klassen, aber es gibt Kampfschulen, die aufeinander aufbauend 10 besondere Fähigkeiten bieten. Man kann potentiell auch mehrere Kampfschulen kombinieren. Damit sind schonmal Nichtmagier möglich die ein paar tolle Tricks haben.
Magier hingegen können meist nur so 5-6 Zauber wirken bevor ihr "Mana" alle ist, und die Magieschulen die sie erlernen, sind halt etwas spezieller. Man lernt also nicht "Magier" oder "Elementarist" sondern in der Tat jedes Element einzeln, und muss dann halt noch zusehen wegen der Zauber. Auch sind viele Kampfzauber jetzt per se nicht stärker als ein Pfeil oder ein Schwerthieb. Und dann hat man halt sowas wie einen Feuerball mit 2m Radius dessen Schaden noch überlebbar ist der aber auch eine Chance hat Leute zu entzünden (die kriegen dann weiter Schaden oder müssen eine Handlung aufgeben um sich zu löschen). Demgegenüber steht dann vielleicht ein Bogenschütze der 6 Pfeile die Runde verschießt und damit meist 2-3 Gegner rausnimmt.
Magie ist aber auch nicht nutzlos, es gibt schon schöne Zauber, vor allem im Bereich Utility und Minion-o-mancy.
Natürlich ist Arcane Codex mit seiner Vielfalt an Möglichkeiten aber auch sehr anfällig dafür, dass man halt übermäßig optimiert. Da braucht es dann die mündige Gruppe, damit niemand nutzlos oder der Übergott im Vergleich zu den anderen ist.
Nazir ibn Stonewall:
--- Zitat von: Der Hasgar am 20.12.2023 | 09:51 ---Mögliche Lösungsansätze:
- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann
--- Ende Zitat ---
Ist ein Kampfzauberer nicht auch skill-ersetzend? ;)
- "skillersetzende Zauber" sorgen nur für einen kleinen Boost und nicht dafür, dass man damit alles besser kann als die Spezialisten[/quote] Vielleicht ist das grundlegende Problem, dass ein Zauberer gar keine eignene Nische hat? Wenn wir davon reden, dass er dem Schurken die Schau stiehlt, woher kommt er dann? Kleine Boni sind gut, ändern aber nichts dran, dass er kein eigenes Feld hat. Die allermeisten Systeme erlauben es doch dem Zauberer, in jedem Feld gut zu sein, er muss meist nur ein bis zwei auswählen. Kampfmagier? Charismatischer Beherrscher, der wie ein Face auftreten kann?
Das könnte nur vom Setting anders gelöst werden, indem es Magiern eine bestimmte Richtung zuweist, eine Aufgabe, die nur sie in diesem Setting haben. Was sie dann aber wieder sehr speziell macht.
--- Zitat von: Der Hasgar am 20.12.2023 | 09:51 ---- Zauber lassen sich nicht einfach auswählen, sondern müssen wie Skills gewürfelt werden (und nur sehr gute Ergebnisse sorgen tatsächlich für einen "skillersetzenden Charakter" des Zaubers)
--- Ende Zitat ---
Wie bei DSA. Führt dazu, dass viele Zaubereffekte mangels ordentlichem Skill scheitern oder schwächer ausfallen. Führt aber auch zu viel Mikro-Management, wenn man noch 20 weitere Skills steigern muss. ;)
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Runenstahl am 19.12.2023 | 18:08 ---Wobei das auch ein Nebeneffekt des Optimierens ist. Wenn man bei 5e Pointbuy Str, Dex und Con auf 15 setzt und die anderen Attribute als Dump-Stats nutzt darf man sich nicht beschweren wenn der Kämpfer ausser Kämpfen nix auf die Reihe kriegt.
--- Ende Zitat ---
Also mal ehrlich die Boni du bei DnD5E auf Skills Checks bekommst wenn du die "unwichtigen" Attribute nicht dumps sind so mickrig das es kaum einen unterschied macht was die out of combat utilty angeht. Wir sprechen hier bestenfalls von einer 12 statt einer 8, sprich gerade mal +2 mehr, macht nur bei einem Zehntel aller Proben einen Unterschied.
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