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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Feuersänger:

--- Zitat ---Vergessen wir die ursprüngliche Frage nicht: es geht darum ob Magier in 5E in derselben Weise Encounter (also vor allem Kämpfe) dominieren können.
--- Ende Zitat ---

Okay, da würde ich es kurz machen und sagen: im Allgemeinen nicht. Mal ausnahmsweise, wenn die Gegenseite Würfelpech hat und reihenweise die Saves verkackt.


--- Zitat ---"Ich habe eigentlich noch gar kein 'offizielles' Magiesystem -- wie baue ich mir eins so, daß unter anderem die Magier den Rest nicht gnadenlos in den Schatten stellen?"-Position aus.
--- Ende Zitat ---

Gerne, aber dazu ist es ja gerade sinnvoll, sich anzugucken, was andere Systeme machen und wie gut oder schlecht das funktioniert.

Arldwulf:

--- Zitat von: nobody@home am 23.12.2023 | 21:55 ---Ich merke, daß ein guter Teil der Diskussion hier ziemlich direkt an zumindest mir vorbeigeht. Liegt vermutlich daran, daß ich die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Zauberern und Nichtzauberern weniger vom Standpunkt "Welche D&D-Variante macht das am besten?" betrachte als von einer "Ich habe eigentlich noch gar kein 'offizielles' Magiesystem -- wie baue ich mir eins so, daß unter anderem die Magier den Rest nicht gnadenlos in den Schatten stellen?"-Position aus.

Mag vielleicht auch für System- und Settingeigenbauer die interessantere Frage sein. :think:

--- Ende Zitat ---

Ein wenig bin ich oben darauf schon eingegangen, ging aber vielleicht unter.

Das wichtigste was ich sagen würde: Magie sollte kein eigenes, vom Rest des Spiels abgetrenntes Ressourcensystem mit eigener Rastmechanik sein. Also kein "Wenn deine Magier zu mächtig werden mach mehr Kämpfe". Es funktioniert einfach nicht und schränkt das Spiel ein.

Ein gemeinsames Ressourcensystem bedeutet natürlich auch: Nichtzauberer müssen ebenfalls etwas mit diesen Ressourcen anfangen können. Dürfen nicht einfach nur irgendwie undefiniert drauf hauen und beim verzaubern zuschauen, sondern brauchen eigene, unterscheidbare Aktionen. Und weil selbige nicht einfach nur das gleiche tun sollten, ist es hilfreich möglichst verschiedene Spielsituationen einbringen zu können.

Das Magiesystem zu balancen ist letztlich nur möglich, wenn das gesamte restliche Spiel ebenfalls betrachtet wird.

nobody@home:

--- Zitat von: Feuersänger am 23.12.2023 | 21:58 ---Gerne, aber dazu ist es ja gerade sinnvoll, sich anzugucken, was andere Systeme machen und wie gut oder schlecht das funktioniert.
--- Ende Zitat ---

Sicher...aber da sehe ich das Problem darin, daß gerade die großen alten Fantasyklassiker ziemlich durch die Bank eher zu den schlechten Beispielen zählen, was einmal ihrem Alter und der damaligen Inspiration primär auf die eine oder andere Weise durch D&D (welches ja seinerseits die "Magie ist besser als Nicht-Magie"-Tradition überhaupt erst begründet hat) und zum anderen ihrer Tendenz, dann an den relevanten Stellschrauben auch in späteren Editionen nicht oder nur mit eher begrenztem Erfolg zu drehen, anzulasten ist.

Und mit schlechten Beispielen alleine ist schlecht arbeiten -- oder zumindest bin ich noch nie einer brauchbaren Anleitung begegnet, die ausschließlich aus Beispielen gefolgt von "Mach' das bloß NICHT!!!"-Anweisungen bestanden hätte. ;)

Tudor the Traveller:
Naja, es kommt ja entscheidend darauf an, wie mächtig Magie im Spiel sein soll. Von Magiern deren Zauber sehr eingeschränkt sind (kann mit Tieren reden und ein bisschen Funkellichter) geht ja kein Gefälle aus. Erst wenn Magie wirklich was kann, wird es kritisch. Und da kann man schlicht nichts mundanes dagegensetzen. Das zeichnet Magie ja nunmal aus. Da bleiben am Ende nur ebenso übernatürliche Manöver wie z.B. das erwähnte Wuxia. Da tun sich dann aber viele auch wieder schwer, weil halt over the top und auch irgendwie Magie, nur anders.

Deshalb ist der übliche Trick, Magiern Nachteile reinzudrücken. Ob das jetzt extrem begrenzte Ressourcen, flache Progression oder harte Bezahlung durch irgendeine Form von Verstümmelung ist (Blutmagie, Dämonen, Flüche, Altern usw.) - das alles wird imo zu Äpfeln und Birnen und daher kaum wirklich zu balancieren sein.

Zanji123:
 ;) ich find's immer witzig wie von DSA als das absolute "Low fantasy" rollenspiel geredet wird und der Magier ultra lange zum ASP regenerieren braucht.

Leute.....das war in den 90ern zu DSA3 Zeiten.

Dsa4.1 gibt dir sonderfähigkeiten für Elfen und Magier, dass du pro Nacht einen fixen wert regenerieren kannst (Leiteigenschaft Intelligenz oder intuition geteilt durch y....keine Ahnung hab die Regeln nicht hier) dazu kann der Magier dann noch n kleines Ritual machen das ihm nochmal ASP gibt. Das sind mehr als nur 1D6. Es ist schon zu lange her aber ich glaube unser Magier hatte immer so um die 10 ASP pro Nacht (unter Ausnutzung sämtlicher Vorteile und Sonderfähigkeiten)

Dann noch ASP einsparen pro Zauber und tataaa :-)

Das DSA4.1 system ist absolut ein Traum für min maxer (auch für rein kämpferische charas btw)

Allerdings ist halt auch DSA ein Magier (oder noch krasser: ein Geweihter den da hilft keine Magieresistenz) einfach besser als jeder nicht magische Held da der Magier einfach relativ unbeschränkt Zugriff auf eine Masse an zaubern hat. Der geweihte hat zwar "nur" seine Wunder und Mirakel aber gegen die hilft meist nix was sie schon mächtig macht

Das gleiche hat imho halt auch DnD/Pathfinder. Als magisch begabter Held hast du ne unendlich lange Liste an zaubern aus denen du deinen neuen raussuchen kannst.


Witzigerweise hab ich beim Schatten des Dämonenfürsten das Gegenteil

(Reine) Magier sind im Kampf mächtig.....wenn sie nicht gegen irgendwas würfeln müssen den sie bekommen keinen Vorteilswürfel (oder mehrere) hast also nur 1D20 plus max 4. ansonsten hast du die "kann der Magier einfach in cool besser" nur mit einer Zauberschule (Arkan). Da der Charakter (um irgendwie einen Stufe 5 (max Zauber Level) Zauber zu bekommen höchstens zwei Schulen lernen sollte, sind Magier da etwas am struggeln. Magier sind da etwas begrenzter in der Anzahl an zaubern

Nahkämpfer (reine) haben da bessere Karten. Sie werden mit Vorteilswürfeln zugeworfen, können bis zu 4 Gegner angreifen oder mehr schaden machen.

;-) was in meiner aktuellen Gruppe heißt
Tier 1: Ork Barbar/Berserker/wunderwirker
Tier 2: reiner Magier s
Knapp dahinter (liegt aber eher am Würfelpech) Mönch/Mystiker/zenobite

(Ob man das System noch Hardcore brechen kann, sind einige schon länger auf Reddit am gucken)

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