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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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unicum:
Es mag noch eine Option geben (auch wenn ich die nicht besonderst mag) - jeder kann irgednwie alles (lernen).

ist auch eine form von "balancing", ob das elegant ist sei mal dahingestellt, es ist sicherlich "einfach".

Aedin Madasohn:
einmal meine 50 Cent, ohne Anspruch, dass es auch jemand anderen gefallen muss

eine Form des Balancing zwischen Zauberern und Kämpfern (Dieben, Infiltratoren, Face´es...) wäre ein abgestuftes Kaufsystem, in dem

- jeder sich einen "Magieboost" holt

- Zauber nach Basis-Funktionen strukturiert sind

Beispiel

per "magischer" Gedankenkraft Objekte bewegen (Telekinese). Kauft sich der Dieb, um jetzt "besser" Schlösser knacken zu können.
Probenmechanismus beinhaltet "Mechanik" plus Spezialiserung "Wissen über Schlösser", damit rohe Kräfte nicht sinnlos walten  ;)
also ein ganzer Baum an Würfel&Modi&Boosts für "den einen Wurf" (Spiel soll ja schnell gehen und diese Primärfunktion wird der Dieb fertig gerechnet vorliegen haben)

am Ende hat der Spieler also Ressourcen ausgegeben und kann sehr gut auch ein ausgefeiltes Zwergenschloss öffnen.

Dem Allzwecktaschenmessermagier steht "dann" zwar auch "Telekinese" offen, aber erst wenn er "auch" Mechanik und Schlösser steigert, wird er gut im Schlösser knacken.

stupide ungebalancte Zauber "Schlösser knacken hexhex" gibt es dann nicht. Quasi wird "die Magie" nur zu einem Stocherdraht. Und wer ohne Sinn und Verständnis in den mit Fallstiften geschützten Zwergenschloss rumfummelt, der kriegt es "dann" erst recht nicht auf.
Vergleichende Probe, die bei Misslingen die nächste Probe erschwert  ;)

Schwupps sind die Ressourcen des Diebes in Mechanik und Wissen über Schlösser Gold wert.

will ich Telekines balancen, so geht es um Krafteinsatz wie Stufe1 Fingerspitzen zu Stufe2 voller Arm zu Stufe4 voller Körperkraft zu Stufe8 doppelt so stark wie menschenmöglich...
denn noch Distanzklassen, die das Fernerwürgen (bei einer kräftigen Raubritterin Stufe4 Krafteinsatz) gegen den Magiewiderstand von Eisenhelm und auf Sichtweite Horizont so was erschweren, dass da der Ressourceneinsatz des Bogners wieder Effizenter wäre (und trotzdem der BBG den Darthvadermodus fahren dürfte, weil er es kann  ;) )

Kämpfer könnten sich ihre Attribute steigern. Werden unmenschlich Stark mit dem Streikolben, werden unmenschlich ausdauernd beim Barbarenstreitaxt-schwingen/Sehne ziehen, werden flink und wendig...
(man mag an körperliche Adepten aus SR denken)

tja, und wenn der Kämpfer Char sich auch noch magische Selbstheilung "kauft", kann er auch mehr "einstecken"

wenn jetzt noch Metalle etabliert werden, die den magischen Fluss hemmen, etwa Blei (und das Zwergenschloss de lux ein Bleiplatte aufweißt, um selbst einen Meisterdieb ins Schwitzen zu bringen)
oder es Koschbasalt gilt
oder Zauberrunen als Bannmagie
göttliche Weihungen

dann können immer wieder einige dieser Effekte eingefangen werden bzw. der Heldenstatus herausgestrichen werden, weil die legendären Chars hier "kompensieren", was andere hemmen würde

Bleispitzen, welche im Körper stecken, hemmen dann alle beim Magiewirken.
Blei ist jetzt aber nicht die erste Wahl, um das Kettenhemd des Schwertschwingers zu durchbohren...

wenn dann noch metallaffine Aura in Form von Kaufvorteil und Stufensteigerung auftaucht, dann muss nicht jeder Volldosenträger seine Attribute pushen können, könnte aber bei entsprechendem Build&Entwicklung  ;)

üblicherweise wird Magie in der Engine zu sehr verkompliziert, so dass das Spieler abschreckt (und auch die Spielleitung für ein Hobby echt zu sehr fordert  ;) ), so dass das dann doch nur eine ganz besondere Sorte Mäuse anlockt. Die wollen dann aber auch ihr Monopol/Supremancy mit Zähnen und Klauen verteidigen.
dann sind wir auch wieder bei RaW und RaI und RA-wie-ich-am-mächtigsten-bin Diskussionen. Würg

bricht man jetzt die Engine auf Telekinese und Tabelle-DinA4-Seite an Modi für einfach bis BBG-würdig abgefahren herunter, dann wird es einfacher, als wenn jetzt
magisches Schlösserknacken, Radau (mit dem Hexenbesen), fliegendes Feuerschwert, Motoricus undund noch was an eigenständigen "Zaubern" ersonnen wird,
wo plötzlich einige total Abstinken in ihrer Effizenz oder fulminat Spotlight klauen.

aber das muss jede Runde selber sehen  :d
 

nobody@home:
Ein Punkt, der mir noch eingefallen ist und den ich für einigermaßen relevant halte, auch, wenn er mit dem reinen Klassen- oder sonstigen Persönliches-Können-Unterschied erst mal nicht direkt zu tun hat: im traditionellen Fantasyrollenspiel ist der komplette Nichtzauberer sowieso eine reine Anfängernische. Früher oder später kriegt da ja jeder seinen Schlag Magie zumindest aus dem Loot und nimmt den dann auch mit Handkuß, weil Magie auch schon in "Nur"-Gegenstandsform normalerweise ein reines Upgrade ohne besondere Risiken und Nebenwirkungen bedeutet. (Klar gibt's da Ausnahmen -- ich sage nur "verfluchte Gegenstände" --, aber die bestätigen im Normalfall nur die Regel. Magie mit standardmäßigen Haken findet sich in der "klassischen" Spielfantasy eher nicht.)

Wie gesagt: keine oder zumindest keine primäre Frage des Klassenunterschieds o.ä....aber es färbt natürlich den Eindruck davon, wofür Zauberei eigentlich "da ist", stark mit ein.

Skaeg:

--- Zitat von: nobody@home am 24.12.2023 | 09:42 ---Ein Punkt, der mir noch eingefallen ist und den ich für einigermaßen relevant halte, auch, wenn er mit dem reinen Klassen- oder sonstigen Persönliches-Können-Unterschied erst mal nicht direkt zu tun hat: im traditionellen Fantasyrollenspiel ist der komplette Nichtzauberer sowieso eine reine Anfängernische. Früher oder später kriegt da ja jeder seinen Schlag Magie zumindest aus dem Loot und nimmt den dann auch mit Handkuß, weil Magie auch schon in "Nur"-Gegenstandsform normalerweise ein reines Upgrade ohne besondere Risiken und Nebenwirkungen bedeutet. (Klar gibt's da Ausnahmen -- ich sage nur "verfluchte Gegenstände" --, aber die bestätigen im Normalfall nur die Regel. Magie mit standardmäßigen Haken findet sich in der "klassischen" Spielfantasy eher nicht.)
--- Ende Zitat ---
In einem Maße, dass es für die hier angesprochenen Balancingfragen relevant ist, sehe ich das nur bei D&D 3-4 + PF1e. Bei PF2e, das ich nicht spiele, weiß ich's gerade nicht.

Bei DSA gleich welcher Edition z.B. gibt es nichts dergleichen. 5e ist auch nicht so angelegt - klar, man kann davon ausgehen, dass Charaktere früher oder später diverse magische Gegenstände haben, aber die sind nicht mehr quasi eingeplanter Teil der Charakterprogression wie bei 3.x

Ist aber mMn ohnehin schon deswegen für das Balancing irrelevant, weil auch Zauberer magische Gegenstände bekommen und davon (mindestens!) genau so sehr profitieren wie mundane Charaktere. Für diese Frage ist die Aussage "Auch mundane Charaktere werden über Gegenstände später zu magischen Charakteren" selbst in Spielen, wo sie stimmen mag, gleichgültig.

nobody@home:

--- Zitat von: Skaeg am 24.12.2023 | 10:05 ---In einem Maße, dass es für die hier angesprochenen Balancingfragen relevant ist, sehe ich das nur bei D&D 3-4 + PF1e. Bei PF2e, das ich nicht spiele, weiß ich's gerade nicht.

Bei DSA gleich welcher Edition z.B. gibt es nichts dergleichen. 5e ist auch nicht so angelegt - klar, man kann davon ausgehen, dass Charaktere früher oder später diverse magische Gegenstände haben, aber die sind nicht mehr quasi eingeplanter Teil der Charakterprogression wie bei 3.x

Ist aber mMn ohnehin schon deswegen für das Balancing irrelevant, weil auch Zauberer magische Gegenstände bekommen und davon (mindestens!) genau so sehr profitieren wie mundane Charaktere. Für diese Frage ist die Aussage "Auch mundane Charaktere werden über Gegenstände später zu magischen Charakteren" selbst in Spielen, wo sie stimmen mag, gleichgültig.

--- Ende Zitat ---

Aus meiner Sicht ist der Knackpunkt halt der, daß mit der Verinnerlichung des "Magie ist nun mal besser"-Gedankens auch die Versuchung zunimmt, den "Muggel an sich" und damit dann auch das Balancing als von vornherein weniger wichtig zu betrachten. (Daß ein "Du bist nur so gut wie deine Ausrüstung" ohnehin in die Richtung geht, den Spielercharakter selbst beliebiger und austauschbarer zu machen -- was ja bei aller Liebe zum Spielgleichgewicht auch die wenigsten von uns wirklich wollen --, spielt da auch ein Stück weit hinein, obwohl es rein für sich betrachtet ebenfalls eine andere Baustelle ist.)

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