Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

<< < (19/62) > >>

Arldwulf:

--- Zitat von: nobody@home am 24.12.2023 | 10:49 ---Aus meiner Sicht ist der Knackpunkt halt der, daß mit der Verinnerlichung des "Magie ist nun mal besser"-Gedankens auch die Versuchung zunimmt, den "Muggel an sich" und damit dann auch das Balancing als von vornherein weniger wichtig zu betrachten.

--- Ende Zitat ---

Das lustige dabei ist ja: selbst dann wenn Magie prinzipiell besser dargestellt wird (und nicht einfach als anderer Weg das gleiche Ziel zu erreichen) lässt sich Klassenbalancing erreichen.

Denn letztlich sind Stufen deskriptiv, sie sagen aus wie mächtig jemand ist. Fehlerhaftes Klassenbalancing ist am Ende nichts anderes als eine falsche Beschreibung dieses Machtgrades. Paul der Krieger und Max der Magier werden als gleich mächtig beschrieben (auch den Spielern gegenüber welche diese Charakterkonzepte wählen) sind es aber de Facto nicht.

Wenn ich wollen würde, dass Magier mächtiger sind könnte ich problemlos auch einfach in obigem Beispiel Max zusätzliche Erfahrungspunkte oder Extralevel geben. Ganz ohne den Spielern eine falsche Vorstellung davon zu geben wie mächtig die Charaktere sind.

Oder anders gesagt: eigentlich braucht man für den Gedanken "Magier sind mächtig" kein kaputtes Klassenbalancing, es hilft auch nicht dabei.

Feuersänger:
Es ist beim Austarieren von Zauberern und Muggeln halt auch andererseits schwierig, mit der Nerfkeule nicht über das Ziel hinauszuschießen. Es gibt diverse Systeme, in denen Zauberer keine Gefahr für die Spielbalance darstellen -- aber dann leider insgesamt so unattraktiv sind, dass sie niemand mehr als einmal spielen will. Klar kann da auch mit reinspielen, dass die Spieler noch von anderen (Vorgänger-) Systemen eine gewisse (hohe) Erwartungshaltung haben, und dann bewusst oder unbewusst nicht darauf klarkommen, wenn sie halt nicht mehr alle anderen an die Wand spielen können. Da müsste man sich mal angucken wie das mit Spielern ist, die nicht derart vorbelastet sind.

Die beiden gangbaren Grundentscheidungen wurden ja schon genannt:
- entweder man legt den Zauberern starke Einschränken auf, verbindet die Magie mit hohen Kosten etc,
- oder man gibt einfach allen SC ihre eigene Art der Magie.

Shadowrun (alt) macht es da meiner Ansicht nach nicht schlecht: da gibt es Cyberware als eine Art "Technomagie", Magie und Cyberware schließen sich quasi gegenseitig aus (Essenzverlust), und es gibt auch Ki-Magie die wiederum Cyberware ersetzt. Zauberer haben im allgemeinen deutlich schlechtere Initiative und weniger Handlungen als sowohl Ki-Adepten als auch Cyberwarrior; sie können i.d.R. 1 Zauber pro Runde wirken und müssen dafür auf Entzug würfeln, was einen in der Regel in sich gehen lässt wie hoch das Powerniveau des Zaubers jetzt wirklich sein muss.

Ausgehebelt wird das System dann leider durch die Möglichkeit, sein Magieattribut nachträglich durch Initation zu steigern, was dann wieder zum "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst" Syndrom führt.

Nazir ibn Stonewall:

--- Zitat von: Arldwulf am 23.12.2023 | 23:43 ---Ein gemeinsames Ressourcensystem bedeutet natürlich auch: Nichtzauberer müssen ebenfalls etwas mit diesen Ressourcen anfangen können. Dürfen nicht einfach nur irgendwie undefiniert drauf hauen und beim verzaubern zuschauen, sondern brauchen eigene, unterscheidbare Aktionen. Und weil selbige nicht einfach nur das gleiche tun sollten, ist es hilfreich möglichst verschiedene Spielsituationen einbringen zu können.

Das Magiesystem zu balancen ist letztlich nur möglich, wenn das gesamte restliche Spiel ebenfalls betrachtet wird.

--- Ende Zitat ---
Absolut. Hier wurde zwar schon zu recht angemerkt, dass wir mehr positive Beispiele brauchen, aber um deinen Punkt zu unterstreichen...

Shadowrun.

Das System mit dem vielleicht schlechtesten Gesamtpaket an Charakterprogression. Mundane SC hängen immer übel hinterher, wie schlimm, hängt meist daran, wie teuer die Edition die mundanen Verbesserungen (=Ausrüstung, insb. Cyberdecks, Drohnen, Cyberware) macht.

Daneben hat das System aber auch noch einen Nachteil, der es fast etwas albern macht. Relevant für die Progression sind Karme fürs Steigern und Geld für die Ausrüstung. Aus oben genannten Gründen haben mundane SC nie Geld. Ein Rigger ist quasi die Garantie für Armut, sobald mal einer teuren, zerbrechlichen Drohne was passiert. Magier dagegen haben immer zu wenig Karma, weil sie damit neben den normalen Eigenschaften und Fertigkeiten auch noch Magiesachen kaufen müssen. Gleichzeitig gibt es eigentlich nichts, wofür sie ernsthaft Geld brauchen. Ein Magier wird also zwingend nach einigen Runs reich sein und ein Luxusleben anfangen. Wenn man also einen Ex-Konzerner-Rigger aus der Oberschicht und eine Straßenhexe in der Runde hat, wird das nach ein paar Runs nahezu zwangsläufig kippen und beide müssen ihren Lebensstil tauschen, ob die Spieler wollen oder nicht.

Abgesehen davon limitiert das Karma die Magier schon ganz gut. Wenn ich so drüber nachdenke, scheint der magische Kram nur einfach insgesamt viel zu billig zu sein. Für eine echte Attributssteigerung braucht man viel Karma (5 auf 6 = 30), ein neuer Zauber kostet nur 5 und er ist sofort gut, weil die Probe ja auf das allgemeine Magie-Attribut geht. Grade für echte Game-Changer, die von Mundanen nicht kopiert werden können (Mindrape, Levitieren, Feinde entdecken, ...) sind 5 Karma viel zu viel. Für einen Licht-Zauber dagegen eher zu viel, benutz halt ne Taschenlampe...

Nazir ibn Stonewall:

--- Zitat von: Feuersänger am 24.12.2023 | 11:31 ---Shadowrun (alt)

--- Ende Zitat ---
Witzig, dass du ausgerechnet jetzt einen SR-Post geschrieben hast, gleichzeitig mit mir.  ;D

Feuersänger:

--- Zitat von: Sam Stonewall am 24.12.2023 | 11:51 ---Witzig, dass du ausgerechnet jetzt einen SR-Post geschrieben hast, gleichzeitig mit mir.  ;D

--- Ende Zitat ---

Ja, wirklich witzig.  ;D
Deine Kritik ist sicherlich richtig, das mit der Geld/Karma imbalance kann schon zu komischen Verdrehungen führen. Wir haben das damals so gelöst, dass man das eine in der andere tauschen konnte. Große Spende für einen guten Zweck = gutes Karma. Ob es auch andersrum ging weiß ich nicht mehr, war glaub ich bei uns nicht nötig.

Nitpick: sowas wie ein Lichtzauber reicht auch einfach auf Power 1, wenn er eh nur ne Taschenlampe ersetzen soll. Aber wer will sich schon mit der Konzentration rumschlagen. ;)

Achja, das war auch ein Balancefaktor: SR-Zauberer _können_ theoretisch mehrere Zauber aufrechterhalten und dabei noch weiterzaubern, aber das erhöht die Mindestwürfe für alles Weitere sehr drastisch, was wiederum die Zahl der Erfolge sehr verkrüppelt. Insofern find ich das System aber besser als in D&D 5E: statt dem Spieler zu sagen, du KANNST NICHT mehr als 1 Spruch aufrechterhalten, lässt man ihn hier selber zu der Schlussfolgerung kommen, dass er das nicht WILL.  ;D

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln