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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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Quaint:
Ich finde gerade Shadowrun macht das nicht gut. Es wäre ja gut wenn es so wäre wie Feuersänger beschreibt. Aber es gibt halt auch Zauber die einem mehrere Inidurchgänge geben und magische Gegenstände die diese Zauber dann aufrecht erhalten. Mal ohne mit mystischen Adepten und co anzufangen. Und dazu können Magier so unheimlich viel können, da kommste als Mundaner nicht so recht hinterher. Ich mein gut ballern und gut wegstecken ist ja nett, aber das kann nen Magier halt auch wenn er will, und dazu halt gegebenenfalls ganze Gegnergruppen bis hin zum Selbstmord kontrollieren.

Sashael:

--- Zitat von: Quaint am 24.12.2023 | 14:36 ---Ich finde gerade Shadowrun macht das nicht gut. Es wäre ja gut wenn es so wäre wie Feuersänger beschreibt. Aber es gibt halt auch Zauber die einem mehrere Inidurchgänge geben und magische Gegenstände die diese Zauber dann aufrecht erhalten. Mal ohne mit mystischen Adepten und co anzufangen. Und dazu können Magier so unheimlich viel können, da kommste als Mundaner nicht so recht hinterher. Ich mein gut ballern und gut wegstecken ist ja nett, aber das kann nen Magier halt auch wenn er will, und dazu halt gegebenenfalls ganze Gegnergruppen bis hin zum Selbstmord kontrollieren.

--- Ende Zitat ---
Also in meinem Shadowrun funktioniert sowas nicht. Aber ich hab mich auch nie groß über die Basisregeln hinausbewegt.

Will heissen: Shadowrun machte das genau so  wie Feuersänger das beschreibt und dann kamen die Magie-Fanbois und haben das Regelsystem ruiniert, indem sie die Magier zu D&D3-Suprematen aufpimpten.

Die Grundidee war das aber nicht und solange man nicht anfängt, seine Runner mit Magie und Initiation zuzuschmeissen,  rollt das auch recht fluffig.

Muss man als SL aber halt auch mal drastisch "Nein!" sagen können.

Christian:
Hmm...habe bisher nur in DSA 5 (Graugildenmagier), D&D 5 (Kleriker und Druide, die Computerrollenspiele (wie z.B. BG1-3, Icewind Dale, NWN 1+2) erwähne ich hier mal nicht), Earthdawn 2nd Edition (Elementarist, aber nur kurz und niedriges Circle, ist schon ewig her (18 Jahre?)), RuneQuest 6 (im aktuellen RuneQuest können eh scheinbar alle etwas zaubern), Splittermond und Savage Worlds sowas wie volle Zauberwirker gespielt, daher weiß ich nicht, ob ich hier für eine halbwegs gute Einschätzung sorgen kann (habe z.B. mit SR keine Erfahrung bzgl. Stärke von Cybertech im Vergleich zu Magie).

Aber hauptsächlich kommt man dem Magier nur mit Ressourcenbegrenzung bei, sei es bei DSA mit den knapp gehaltenen AsP, die auch nur langsam regenerieren (dann wird es eben nur der Axxeleratus auf den Kämpfer) oder mit der Begrenzung der langen Rasten bei D&D bzw. dem Äquivalent in anderen Systemen.

Gut, bei DSA ist es schon etwas extrem, dass der Magier ohne AsP quasi nur herumstehen und dann höchstens mal mit seinem Wissen prahlen kann, wenn er nicht nebenbei (nicht dass man als Magier noch wirklich AP dafür hat) zumindest ein Waffentalent gesteigert hat (möglichst Fernkampf, da er aufgrund fehlender Rüstung (wenn er nicht gerade zuvor einen Armatrutz auf sich gewirkt hat) sonst schnell umkippt).

Da finde ich es bei D&D 5 mit den nur durch die Aktionen begrenzten Zaubertricks, die etwas schwächer als die Standard-Angriffsaktion des Kämpfers (also mit allen bis zu vier Angriffen) sind, schon besser, außerdem haben die meisten Zaubertricks ja noch einen Zusatzeffekt (andere Schadensart und/oder Statusänderung), da geht auch das magische Feeling nicht so verloren.
Bei Savage Worlds kann man auch als Magiewirker noch die Fertigkeit Kämpfen oder Schießen recht gut ohne wirkliche Einbußen auf W6 steigern, das reicht oft schon aus, um über längere Zeit etwas zu bewirken, auch wenn die Machtpunkte mal leer sind oder für einen Notfall aufgehoben werden sollen.

Außerhalb von Kämpfen können Zauberwirker recht vielseitig sein (z.B. bei Shape-Shift-Fertigkeiten wie Wild Shape, wo der Druide sich so klein machen kann, dass er unter der Tür/durch das Mäuseloch durchpasst oder der Magier seinen Familiar durchschickt, ähnliches bei Gefangennahmen, da muss dann schon ein Antimagiefeld her oder eine vollständige Einschnürungstechnik, um die Zauberwirker wirklich einzusperren), da kann der Kämpfer dann höchstens hoffen, dass er durch einen der Zauberwirker mitverzaubert wird oder eben irgendwie die Wand/Tür eingerissen bekommt oder gut genug klettern/schleichen/etc. kann (je nachdem, was gerade erforderlich ist).

So...mal schauen, was ich da jetzt alles vergessen habe... :think:

Edit: Mal etwas Abstand zwischen den Absätzen reingebracht :P

Feuersänger:
Achja das wollt ich auch noch zu SR sagen -- Items die Zauber aufrecht erhalten sind mir jetzt nicht mehr geläufig, habe aber SR zuletzt vor über 10 Jahren gespielt (und da als Rigger). Ich erinnere mich aber noch daran, dass man Zauber unter Aufwendung von Karma "intensivieren" konnte, aber diese Intensivierungen von feindlichen Zauberern recht leicht gebrochen werden konnte, und dann war der Zauber und das Karma weg.

Skaeg:
Der beliebte Zauberspeicher mit Initiativeerhöhung. Quasi ein magischer Reflexbooster ohne Essenzverlust.

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