Autor Thema: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen  (Gelesen 27211 mal)

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Offline Zed

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #175 am: 7.08.2026 | 15:59 »
Ja, Namo, es ist richtig, dass Du mir die Unterschiede unserer beiden Kampagnen noch einmal in Erinnerung rufst. Eigentlich - so hatte ich jetzt auch noch einmal nachgelesen - hatte ich das ja auf der ersten Seite dieses Threads Anfang 2025 schon mal verstanden. Aber dann - wohl wegen anderer Ähnlichkeiten - wieder vergessen.

Ja, Du fährst stärker auf ein Ziel hin als ich. In dem Fall liegt es auf der Hand, mehr vorzudenken, vorzuplanen als ich es tue. In diesem Licht wirken alle Deine Vorbereitungen pragmatisch, zielgerichtet, nützlich und völlig angemessen.

Kampagnenanker - ganz genau, die gibt es bei mir. Sie können sich war auch verändern, verlagern oder sogar verschwinden, aber diese paar "Fix"punkte geben mir die Sicherheit, die ich/wir zum frei Surfen/Improvisieren brauchen. Guter Begriff.

Ich bin in unserer Kampagne wirklich freier: Ob sie noch 10 Spieltage dauert oder 50, das weiß ich nicht. Ich weiß nicht, wie sie ausgeht. Ich weiß noch nicht, wie es danach weitergeht. Der letzte Kampagnenanker, den ich noch im Kopf habe (alle anderen haben wir ausgespielt), ist "für alle Fälle" eine Situation nach einem TPK in den kommenden Endschlachten. Um ehrlich zu sein, ist dieser Anker in meinem Kopf doch schon in ihrem Einstieg eine Szene, die sich dann aber öffnet zu "wasweißich".  :)

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #176 am: 23.08.2026 | 11:59 »
Es ist mal wieder Zeit für ein paar Gedanken in Hinblick auf so einen Abenteuerverlauf und seine Nachwirkungen.

Inzwischen liegt unser 30. Abend und der Beginn unseres 14. Abenteuers zurück. Für sich schon ein Meilenstein für unser Projekt, dass inzwischen zu einem Teil unseres Lebens geworden ist. Gerade letzteres ist eine schöne Erkenntnis des letzten Abends. Da haben wir quasi bis Jahresende schon 5 Folgespieltermine fix gemacht. Zuerst dachte ich zwar "Mist, was hast du da angerichtet? Das bedeutet 5 Abende vorbereiten! Stresst mich eventuell etwas!" Dann kam aber eher der gegenteilige Gedanke: Krass, da hat sich jetzt jeder bis inklusive Dezember trotz dem ganzen Familien/Arbeitszirkus den er hat 5 Tage für unsere Runde geblockt. Das ist schon irgendwie echt toll und zeigt auch wieviel Bock da jeder scheinbar noch immer drauf hat. Ich dachte ja eigentlich, dass das mit der Zeit bei dem ein oder anderen ausschleichen wird. Wenn ich aber das Murren am Tisch höre, wenn da mal 6 Wochen zwischen zwei Spielterminen liegen und eilig geschaut wird, ob man nicht doch einen anderen Termin finden kann, ist das eigentlich ein Kompliment an die Runde.

Und das, obwohl wir am letzten Abend mal wieder die üblichen Abenteuerbeginn "Probleme" hatten. Irgendwie ist der Start nicht in die Pötte gekommen und es gab wieder viel Exposition und Orientierung. Wie haben fast 5 Stunden gespielt und gefühlt ist nicht viel passiert. Wobei ich das überhaupt nicht schlimm fand. Ich mag eigentlich sehr gerne viele Kleinklein Szenen einzufügen um die Welt lebendig zu halten. Da noch ein kurzes Abschlussgespräch mit einem NSC nach dem Ende des letzten Abenteuers, da ein Gespräch mit einem NSC am Ort des neuen Abenteuers etc. Wenn ich schon aus Zeitgründen Reisen nicht groß ausspiele und daher auch keinerlei unnötigen Zufallsbegegnungen vorkommen um nicht noch mehr Zeit zu verschwenden, sind es ja gerade solche Szenen und Begegnungen, die die Welt aus meiner Sicht dennoch leben lassen. Und hier habe ich das Gefühl, dass den Spielern das manchmal zu langweilig ist, wenn es nicht direkt etwas mit den Charakteren oder Abenteuerziel zu tun hat.

Konkret hatten wir im letzten wie auch im aktuellen Abenteuer die Situation, dass die Gruppe herausfinden musste wo Charakter oder Ort XY ist. Hierzu gab es mehrere Rollenspielangebote. Gerade in einem Dorf, dass Ausgangspunkt für das nächste Abenteuer ist. Die Gruppe wusste nur, dass in dieser Region ein NSC im Verborgenen gefangen ist, den sie suchen mussten. Hierzu muss zunächst ja eigentlich etwas Recherche betrieben werden. Während da Wirte, örtliche Müller oder Fischer perfekte Ansprechpartner für wären, scheint den Spielern am liebsten zu sein, dass sie einfach gesagt bekommen wo sie als nächstes hin müssen. Also nicht groß Fluffrollenspiel mit einem örtlichen NSC. Sondern lieber: "Wir wollen nach B, wisst ihr wo das ist!" Vielleicht sogar noch in einer Montagenform, nach dem Motte: Wir gehen zum örtlichen Wirtshaus, stellen unsere Pferde unter so lange wir weg sind, lassen uns sagen, welcher Fischer uns ein Boot für die Fahrt überlassen kann und bezahlen diesen dann und sind jetzt auf dem Boot!" Kann sein, dass mir das nur so vorkommt. Aber das beschäftigt mich schon ein wenig muss ich zugeben.

Wobei es gar nicht mal so ist, dass sie nicht gerne Rollenspielen. Aber das auch eher zielgerichtet. Also da muss es um ihre Charaktere gehen oder direkt ein Dialog mit einem storyrelevanten NSC. Vielleicht muss ich das mal noch weiter beobachten und dann auch mal ansprechen. Ich habe für mich eben das Gefühl, wenn ich solche Szenen weglassen, fühlt es sich Computerrollenspielig an. "Gehe von A nach B, rede dort mit C, erfahre von D usw!" Natürlich ist es da im Kern immer irgendwie. Aber dennoch gehört das für mich als Atmosphäre dazu. Wobei wir uns da alle einig sind, dass wir auf Tavernenspiel oder eine ewige Einkaufssession ausspielen keine Lust haben. Das kostet nun wirklich zu viel Zeit und bringt niemanden einen Spielspaßmehrgewinn.

Allerdings was dann trotz 5 Stunden dadurch auch das Thema, dass wir wirklich überhaupt nicht in das Abenteuer rein gekommen sind bzw. wir mindestens 2 Stunden von dem von mir geplanten Endpunkt des Abends entfernt waren und somit nicht unbedingt einen tollen Schlusspunkt hatten. Außerdem wirft das nun auch meine zeitliche Planung für das Abenteuer bzw. die Abenteuerbeats durcheinander. Ich hatte grob eigentlich für 3 Abende geplant und 2 gut passende Schlusspunkte im Kopf. Nun sind diese eventuell total verschoben und ungünstig. Das stört mich enorm. Also den Makel werde ich wohl nie wegbekommen: Ein gutes Gefühl für die zu erwartende Spielzeit zu haben. Selbst wenn der Abend eigentlich relativ straight ist und wenig derailing Möglichkeiten bestehen.

Wobei wir in etwa der Mitte auch einen wirklich schönen Kampf hatten. Sie waren auf einem rauen, großen, See mit einem Schiffersboot unterwegs und wurden von einem Kraken angegriffen. Einmal der Atmosphäre wegen ("Der See will nicht seine Geheimnisse offenbaren und schickt seine Diener um euch zu vertreiben") und auch zum auflockern, da bis dahin kein Kampf oder nennenswerte Fertigkeitsprobe war. Und hier haben die Würfel die Szene überhaupt erst wieder interessant gemacht. Während Runde 1 eigentlich wirkte, als hätte ich mir den Kampf sparen können - die Spieler haben die Tentakel des armen Viehs dermaßen verdroschen-, wurde es plötzlich total verrückt und auch gefährlich. Das Vieh zog sich zunächst zurück um seine Benommenheit und damit Kampfunfähigkeit auszukurieren. Dann griff es voller Wut nochmal an. Und da ging es dann rund. Durch diverse kritische Würfelergebnisse sah es innerhalb von 2 Runden plötzlich so aus, dass der Magier seinen Stab verloren hatte und dieser am Bug des Schiffes lag, das Langschwert des Waldläufers in einem Tentakelarm feststeckte und noch schlimmer, der Waldläufer am Waffenarm gepackt wurde, seine Hand verstaucht war und das Wesen ihn über sein Maul hob mit dem er aus dem Wasser kam. In den folgenden Runden würde er ihn versuchen mit sehr starken Angriffswürfen zu fressen. Da zugleich noch der Fischer geschützt werden musste, konnte der Paladin sich auch nicht um alle gleichzeitig kümmern. Das Szenario war durch die Kampfläche des Bootes und des tiefen Sees plötzlich zu einer besonderen Herausforderung geworden. Am Ende haben sie es mit Müh und Not geschafft zu überleben, aber das Schwert des Waldläufers ging für immer verloren. Das hat mich als SL ziemlich gestört, ich hasse es Spielern irgendwelche Gegenstände weg zu nehmen. Allerdings war der Verlust doch nicht so groß wie sich später heraus stellte. Insgesamt fand ich die Szene dann auch als kleinen Höhepunkt des Abends, der uns allen noch mal vor Augen gehalten hat, das wir eben doch noch nicht an einem Punkt sind, an dem es kaum noch gefährliche Kämpfe gibt.

Witzigerweise habe ich kurz darauf noch einen zweiten Kampf eingebaut, der der Gruppe einfach zeigen sollte, wie stark sie inzwischen sind und daraus vielleicht auch Spaß machen sollte. Und der ist dann wegen der Würfel viel mehr wie erwartet in ihre Richtung gelaufen. So hat sich ein running gag verselbständigt und weiter bestätigt. In meiner Welt existieren humanoide Wassermonster die Flussschrecken genannt werden. Und da die bisherigen Begegnungen bisher durch aberwitzig gute Würfe immer sehr eindeutig zu Gunsten der Charaktere verliefen, nennen sie sich seither Flussschreckenschrecken. Jetzt griffen ein paar dieser Gestalten das Boot an. Einer wurde instant in Runde 1 vom Magier auf abscheulichste Art getötet (er hatte kritisch Treffer aus der Hölle gewürfelt), ein weiterer in der selben Runde genauso vom Waldläufer, der ja noch immer die verstauchte Hand und Abzüge auf seine Trefferwürfe hatte. Das hatte ihn aber nicht davon abgehalten sein Schwert mit der linken Hand durch die Rippen des Wesen geradewegs in dessen Schädel zu rammen und es auch instant zu killen. Ähnlich stark war der Angriff des Paladins, so dass die übrigen Wesen ihre Reaktionswürfe verloren und wieder flüchteten. Die Würfelergebnisse und ihre Geschichten sind ja aktuell ohnehin mein Thema.  ~;D

So liebes Tagebuch, jetzt habe ich mich wieder mal meiner Gedanken entlasten können, um sie später in Ruhe verarbeiten zu können. Erstaunlich wie sehr mich doch noch immer alles rund um die Runde und das Rollenspiel beschäftigt.


Offline klatschi

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #177 am: 24.08.2026 | 18:40 »
Inzwischen liegt unser 30. Abend und der Beginn unseres 14. Abenteuers zurück. Für sich schon ein Meilenstein für unser Projekt, dass inzwischen zu einem Teil unseres Lebens geworden ist. Gerade letzteres ist eine schöne Erkenntnis des letzten Abends. Da haben wir quasi bis Jahresende schon 5 Folgespieltermine fix gemacht. Zuerst dachte ich zwar "Mist, was hast du da angerichtet? Das bedeutet 5 Abende vorbereiten! Stresst mich eventuell etwas!" Dann kam aber eher der gegenteilige Gedanke: Krass, da hat sich jetzt jeder bis inklusive Dezember trotz dem ganzen Familien/Arbeitszirkus den er hat 5 Tage für unsere Runde geblockt. Das ist schon irgendwie echt toll und zeigt auch wieviel Bock da jeder scheinbar noch immer drauf hat. Ich dachte ja eigentlich, dass das mit der Zeit bei dem ein oder anderen ausschleichen wird. Wenn ich aber das Murren am Tisch höre, wenn da mal 6 Wochen zwischen zwei Spielterminen liegen und eilig geschaut wird, ob man nicht doch einen anderen Termin finden kann, ist das eigentlich ein Kompliment an die Runde.

Das denke ich auch und für mich als GM ist diese sichtbare Motivation von Spielern auch ein großer Motivationsboost!

Und das, obwohl wir am letzten Abend mal wieder die üblichen Abenteuerbeginn "Probleme" hatten. Irgendwie ist der Start nicht in die Pötte gekommen und es gab wieder viel Exposition und Orientierung. Wie haben fast 5 Stunden gespielt und gefühlt ist nicht viel passiert. Wobei ich das überhaupt nicht schlimm fand. Ich mag eigentlich sehr gerne viele Kleinklein Szenen einzufügen um die Welt lebendig zu halten. Da noch ein kurzes Abschlussgespräch mit einem NSC nach dem Ende des letzten Abenteuers, da ein Gespräch mit einem NSC am Ort des neuen Abenteuers etc. Wenn ich schon aus Zeitgründen Reisen nicht groß ausspiele und daher auch keinerlei unnötigen Zufallsbegegnungen vorkommen um nicht noch mehr Zeit zu verschwenden, sind es ja gerade solche Szenen und Begegnungen, die die Welt aus meiner Sicht dennoch leben lassen. Und hier habe ich das Gefühl, dass den Spielern das manchmal zu langweilig ist, wenn es nicht direkt etwas mit den Charakteren oder Abenteuerziel zu tun hat.
Konkret hatten wir im letzten wie auch im aktuellen Abenteuer die Situation, dass die Gruppe herausfinden musste wo Charakter oder Ort XY ist. Hierzu gab es mehrere Rollenspielangebote. Gerade in einem Dorf, dass Ausgangspunkt für das nächste Abenteuer ist. Die Gruppe wusste nur, dass in dieser Region ein NSC im Verborgenen gefangen ist, den sie suchen mussten. Hierzu muss zunächst ja eigentlich etwas Recherche betrieben werden. Während da Wirte, örtliche Müller oder Fischer perfekte Ansprechpartner für wären, scheint den Spielern am liebsten zu sein, dass sie einfach gesagt bekommen wo sie als nächstes hin müssen. Also nicht groß Fluffrollenspiel mit einem örtlichen NSC. Sondern lieber: "Wir wollen nach B, wisst ihr wo das ist!" Vielleicht sogar noch in einer Montagenform, nach dem Motte: Wir gehen zum örtlichen Wirtshaus, stellen unsere Pferde unter so lange wir weg sind, lassen uns sagen, welcher Fischer uns ein Boot für die Fahrt überlassen kann und bezahlen diesen dann und sind jetzt auf dem Boot!" Kann sein, dass mir das nur so vorkommt. Aber das beschäftigt mich schon ein wenig muss ich zugeben.

Wobei es gar nicht mal so ist, dass sie nicht gerne Rollenspielen. Aber das auch eher zielgerichtet. Also da muss es um ihre Charaktere gehen oder direkt ein Dialog mit einem storyrelevanten NSC. Vielleicht muss ich das mal noch weiter beobachten und dann auch mal ansprechen. Ich habe für mich eben das Gefühl, wenn ich solche Szenen weglassen, fühlt es sich Computerrollenspielig an. "Gehe von A nach B, rede dort mit C, erfahre von D usw!" Natürlich ist es da im Kern immer irgendwie. Aber dennoch gehört das für mich als Atmosphäre dazu. Wobei wir uns da alle einig sind, dass wir auf Tavernenspiel oder eine ewige Einkaufssession ausspielen keine Lust haben. Das kostet nun wirklich zu viel Zeit und bringt niemanden einen Spielspaßmehrgewinn.

Spannende Feststellung und du hast aus meiner Sicht ne spannende Option: mache solch eine Rechercheaktion beim nächsten Mal als Skill Challenge: Frag, wie jeder dazu beitragen will, lass sie einen passenden Skill wählen und dann schau die Ergebnisse an ob sie es geschafft haben oder nicht. Danach spielt die Montage (die ja sehr wohl rollenspielerische Elemente haben kann). Vielleicht gibt ihnen die Wahl eines Skills davor die Sicherheit für‘s Rollenspiel, es wird sicher lustig, so als Montage nochmal Fails auszuspielen und das ganze könnte recht schnell und geradlinig laufen.

Evtl ist das ne Option für deine Runde?

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #178 am: 26.08.2026 | 10:11 »
Guter Ansatz, das systemisch abzuwickeln. Muss ich mal drüber nachdenken. Es geht ihnen ja nicht um fehlende Sicherheit, ich habe nur das Gefühl, dass sie das ausspielen der Szenen eher langweilt, da es nur bedingt story relevant ist. Ich gebe den NSCs der Welt eben gerne Gesichter oder kleine Geschichten. Die Frage ist hier aber, wie relevant ist das für die Spieler überhaupt? Ich habe mir jetzt zumindest überlegt, das in Zukunft etwas im Auge zu behalten und eventuell Teilmontagen durch zu führen.

Also anstatt (im letzten Abenteuer):

Ihr kommt im Dorf an, hier sieht es so und so aus, was tut ihr? > Spieler, wir wollen ins Gasthaus > SCs sprechen Dorfbewohner an und erfahren von der für sie besten örtlichen Schenke > sie reiten dort hin > Stalljunge nimmt Pferde in Empfang wieder mit kurzem Gespräch > sie treten ein und nehmen Platz etc.

dann eventuell eher
Ihr kommt im Dorf an, hier sieht es so und so aus, was tut ihr? > Spieler, wir wollen ins Gasthaus > SL Okay, ihr sprecht einen Dorfbewohner an, der euch die Schenke XY empfiehlt zu der ihr euch dann aufmacht. Ein Stalljunge übernimmt die Pferde und ihr findet in der Schenke einen schönen Platz.

Damit wären zwei kurze aber unnötige Redeszene übersprungen und dennoch haben sie die wichtigen Informationen erfahren. Klingt mir aber danach, dass ich wieder einen "Monolog" mehr habe und die Welt eher zur Tapete wird. Aber: Dann kommt ja das Gespräch mit dem Wirt, dass dann wieder ausgespielt würde und eben nicht zur Schnellmontage verkommt.

Das könnte ein Kompromiss sein. Verschiedene kleine Szenen einfach in der dritten Person abzuhandeln.

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #179 am: 30.08.2026 | 14:52 »
Hurra!!!!
Da wir unsere aktuelle Runde erst in ein paar Wochen fortsetzen, hatte ich etwas Abstand und habe versucht, meinen Kampagnenstand und vor allem die Pläne der verschiedenen involvierten Fraktionen einmal zu strukturiert zu sortieren. Dabei hat sich für mich endlich ein Knoten gelöst, an dem ich schon seit Monaten herumdenke:

Was ist eigentlich der konkrete Plan der Arakniden?

Ihr Ziel war immer klar: Sie wollen Calanor zurückerobern. Aber bislang fehlte mir die Antwort darauf, wie sie das ganz am Ende im Detail überhaupt schaffen wollen. Ich hatte verschiedene Ideen und Varianten, die sich immer darum drehten, dass noch nicht genug von Ihnen da sind um Calanor mit Gewalt zu nehmen. Die Brut die da ist wird gefüttert, darum unter anderem auch immer Menschenentführungen. Diese dienten zum einen um die Entführten durch Arakniden zu ersetzten aber auch ganz profan Menschenfleisch zu ergattern. Für die Arakniden eine Delikatesse. Ich will die Arakniden ja als „Standard“ böses Volk etablieren die am Ende nur ganz niedere, tierische Beweggründe haben: herrschen um grenzenlos fressen zu können. So wie es damals schon mal für sie war.
Geholfen haben mir dabei die Gedanken aus The Complete Guide to Creating Epic Campaigns von Guy Sclanders (How to Be a Great GM). Das hatte ich mir vor über einem Jahr mal gekauft. Dort wird vorgeschlagen, für die Antagonisten kein festes Drehbuch zu schreiben, sondern eine Art Tableau anzulegen: Was wollen sie? Warum? Was brauchen sie dafür? Was hindert sie daran? Welche Mittel stehen ihnen zur Verfügung? So dass daraus im Optimalfall 6-8 Zwischenschritte/Etappenziele entstehen. Und auf diese können die Spieler dann einwirken.

Also habe ich genau das mit meinen Arakniden gemacht – und dabei ist endlich ihr eigentlicher Plan entstanden. Schon länger wollte ich etwas Großes unter Aranost verborgen haben. Jetzt weiß ich, was es ist. Die Idee war ursprünglich lose: Bevor die Menschen Calanor besiedelten, kämpften die Arakniden gegen die Zwerge. Auf die Überreste dieses alten Zwergenvolkes und seine besondere Magie gegen die Arakniden sind die Helden im Verlauf der Kampagne bereits mehrfach gestoßen. Unter dem heutigen Aranost liegt die ehemalige Königsstadt dieser Zwerge.

Und dort befindet sich seit heute eine Brutmutter – eine letzte Tochter der großen Mutter der Arakniden. Das war immer schon eine grob Variante, für die ich mich heute dann aber so ganz gut entscheiden konnte. Was nicht heißen soll, dass die in einem Jahr vielleicht doch nochmal leicht abgeändert wird  ~;D Diese kann zig tausende weitere Arakniden gebären. Die Zwerge konnten sie damals tief unter ihrer Stadt einschließen und mit ihrer Magie binden. Sie verloren zwar letzten Endes den Krieg gegen die Arakniden, aber kauften Zeit. Und bis heute verhindert diese Magie, dass die Arakniden zu ihr gelangen. Damals wie heute war die Königsstadt Aranost ein heikles Pflaster für die Arakniden – ohne dass die Menschen das je erkannt haben. Nur war diese Brutmutter damals nicht so interessant für die Arakniden – sie hatten ja noch ihre eigene Mutter. Die unterlag in der alten Kampagne aber den Helden. Und so bleibt nur noch diese eine Brutmutter als Zukunft ihres Volkes.
Inzwischen liegt dort aber noch eine zweite Schutzschicht. Die Spieler wissen bereits, dass Elben aus Amalond heimlich magische Bäume in der Stadt pflanzen, deren Magie die Arakniden fernhält und ihre Tarnung durch den Schleier erschwert. Was die Helden noch nicht wissen: Zwergenmagie unter der Erde und Elbenmagie darüber wirken zusammen.

Und genau diese Verbindung müssen die Arakniden brechen. Deswegen wirken sie eben auch auf die Politik ein und nutzen Yron Varantir für ihre Zwecke. Die drei Schattenweberinnen halten sich inzwischen für mächtig genug, sich an die Brutmutter heranzuwagen. Aber sie können den Weg dorthin nicht selbst öffnen.
Deshalb wollen sie unter anderem Yron auf dem Thron sehen. Er soll letztlich die Menschen selbst dazu bringen, unter Aranost zu graben und damit die alten zwergischen Sperren zu durchbrechen. Die Menschen würden den Arakniden also unwissentlich genau den Weg öffnen, den diese selbst nicht nehmen können.

Gelingt das, verändert sich das Kräfteverhältnis vollständig: Die Brutmutter könnte mit der Zeit Zehntausende oder sogar Hunderttausende neue Arakniden hervorbringen. Erst dann wäre eine wirkliche Eroberung Calanors mit purer Waffengewalt möglich.
Darauf arbeiten sie die gesamte Zeit ja ohnehin schon hin: Die Jagd auf die Priester, politische Manipulation, Infiltration und das Gegeneinanderausspielen der Menschen dienen nicht unmittelbar der Eroberung. Sie sollen Calanor vorbereiten: seine Einheit zerstören, seine Verteidiger schwächen und dafür sorgen, dass das Land bereits zerstritten ist, wenn die eigentliche Invasion beginnt.
Auch was die Gruppe dort unten finden wird, wenn sie mal selbst hintunter gehen habe ich schon grob im Kopf. Es soll nicht so sein, dass da einfach eine Spinne sitzt die sie abmurksen können und die Kampagne ist gewonnen. Aber das führt hier jetzt zu weit.

Pläne der NSC
Weil das mit den Arakniden so gut funktioniert hat, habe ich anschließend dasselbe endlich auch mal für nahezu alle wichtigen NSCs und Fraktionen gemacht: Was wollen sie? Warum? Was brauchen sie? Was hindert sie daran? Welche Möglichkeiten haben sie? Und all diese Fragen und deren Antworten in eine große Exceltabelle, aber jeweils kurz in Stichpunkten, angelegt.

Und das war massiv hilfreich. Ich muss damit nicht mehr unbedingt wissen, was als Nächstes passiert. Ich weiß stattdessen, was die einzelnen Parteien als Nächstes versuchen werden – und kann darauf reagieren, was die Spieler tun. Besonders interessant finde ich die vielen Schnittmengen. Figuren, die eigentlich Feinde sind, können plötzlich dasselbe wollen. Verbündete können bei einem bestimmten Ziel auf entgegengesetzten Seiten stehen.
Ein schönes Beispiel ist der Schleier: Die Arakniden wollen keinesfalls, dass er fällt. Er ermöglicht zwar ihre Tarnung und hält Calanor gewissermaßen gefangen – gleichzeitig schützt er den Kontinent aber auch vor allem, was von außen hineinwill.

Und die Helden wissen inzwischen, dass weit im Norden eine riesige Landmasse namens Mittelerde liegt, auf der es gerade alles andere als gut aussieht. Fällt der Schleier, verlieren die Arakniden einen ihrer größten Vorteile.
Aber Calanor verliert möglicherweise auch seinen größten Schutz vor dem dunklen Herrscher im Norden. Das wiederum ist ja das, was Andaras Meister Malfar’tra’Keel möchte. Er möchte seinem Herrn und seinen dunklen Brüdern und Schwestern den Weg nach Calanor ebenen, so das die ganze Landmasse von Arda vom dunklen Herrn beherrscht wird. Denn der hat mit den Arakniden nichts am Hut. Und auch Gugot, der König der Garxx, wird genau das am Ende nicht wollen, was sein schwacher Punkt in etwaigen Verhandlungen sein kann. Und auch der alte Konflikt zwischen Haus Aldarion und Vardamir kann sich daran wieder aufheizen. Aldarion sieht in Mittelerde viele Menschen numenorischer Abstammung denen sie vielleicht helfen müssen. Vardamir wiederum weiß auch was dort lauert und will dieses Schicksal nicht für Calanor. Eigentlich ein guter Gedanke in diesem Moment. Daraus hoffe ich zum Beispiel auf eine hitzige Rats Situation in Aranost bei der der Spielercharaktere genau mittendrin stecken. Die Spieler sind aktuell sehr fokussiert auf Yron und die Arakniden. Aber eigentlich wissen sie um das, was in Mittelerde ist (auch ihre Charaktere haben darauf schon Hinweise erhalten und werden bis dahin weitere erhalten). Das sind genau die Szenen die ich immer wieder haben möchte: Schwierige Entscheidungen, die nicht einfach nur schwarz oder weis sind.
Und durch das Tableau werden mir diese Interessenkonflikte noch viel deutlicher. Ich hatte mal davon geschrieben, dass nun alle NSC Schachfiguren auf dem Brett stehen. Jetzt kenne ich alle ihre Wunschzüge. Aber da ist eben auch der Gegner der eigene Züge macht: Die Spieler. Was bin ich gerade gespannt auf die weitere Zukunft.

Was hole ich daraus nun gutes mit? Hatte ich zu Beginn mit einem Beziehungs/Handlungsnetz angefangen, was mir insbesondere dabei geholfen hat, die Hintergründe der drei Spielercharaktere mit der Hauptstory zu verweben, wäre dieses inzwischen zu undurchsichtig und groß um das weiter zu führen. Daraus ist nun ein Tableau für alle NSC geworden, in dem deren Ziele und Probleme diese zu erreichen dargestellt wird. Das fühlt sich für mich nach einem kleinen Meilenstein an.

Das sieht etwa so aus - nur als Tabelle (keine Ahnung wie ich diese einfügen kann)

Akteur: Samia Varantir / Nazarene die dritte Schattenweberin
Eigentliches Ziel: Aranost politisch von innen öffnen, damit die Arakniden an die Zwergenstadt gelangen können.
Wie verfolgt er/sie es?: Jahrzehntelange Einflussnahme auf Königshaus und Adel; heute vor allem über Yron. Keine offene Gewalt, solange Manipulation genügt.   
Zentrales Hindernis: Die Helden; Eldiril; Kirche; Schutzwirkung Aranosts; Yrons eigener Ehrgeiz.    
Nächster Zug: Yron zum König machen und ihn dazu bringen, aus eigenem Entschluss unter Aranost forschen zu lassen. Sie soll möglichst selten selbst offen handeln.



Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #180 am: 13.09.2026 | 17:34 »
Zwei Wochen später bin ich nun noch weitere Schritte gegangen. Es fühlt sich wirklich nach dem zweiten Teil unserer Kampagne an, ohne dass es einen spürbaren Bruch gibt. Ich habe mir nun endlich mal die Zeit genommen, verschiedene lose Enden noch etwas gedanklich fort zu führen bzw. habe mir intensiv Gedanken um den Status verschiedener wichtiger NSC - und ja auch etwas world lore gemacht.

Ich merke schon, dass das eher meine Leidenschaft ist, als das designen von Kämpfen und Dungeons. Das big picture fortzuentwickeln ist mir eine echte Freude. Gerade da durch die letzten Spielabende eigentlich doch auch wieder einiges geschehen ist. Nicht immer unmittelbar - aber eben doch mit Auswirkungen. So hatte ich ja schon geschrieben, dass ich hoffe, dass der nächste Aranostbesuch wieder einiges an Auswirkungen auf das Fortschreiten der Kampagne bieten wird. Aber noch mehr viele Charaktermomente - SCs wie NSCs. Hier soll es möglichst soapig werden. Soll heißen, dass hier eine große Zahl an NSC anwesend sein soll und soziale Interaktionsmöglichkeiten anbieten soll. Die letzten Monate waren sehr von "einfacheren" Abenteuern in der Wildnis und mit Kämpfen gespickt gewesen. Nach dem aktuellen Abenteuer wird nach meiner Hoffnung nun aber die Storymaschine nochmal deutlich angeworfen werden um die Spieler immer wieder in Szenen zu bringen, die sie hoffentlich zu Charakterspiel und Planungen bringen. Und da greifen auch die mittelbaren Handlungen. Alles was die Charaktere so gemacht haben bisher, hat ihnen politisches Kapital gebracht. Und dieses sollen sie hoffentlich in Aranost einsetzen. Bisher habe ich dazu noch keine ganz genauen Vorstellungen, sondern bin noch im brainstorming. Es ist ja noch ein gutes Stück bis dahin und ab jetzt muss ich mich dann auch eher wieder den kommenden Abenden widmen und diese genauer ausgestalten.

Ich habe nur die Sorge, dass den Spielern überhaupt nicht klar ist, wieviel Möglichkeiten oder eher Verbündete sie da inzwischen an der Hand haben. So dass sie am Ende diese überhaupt nicht mehr im Blick haben. Das ist momentan wirklich ein wenig meine Befürchtung. Insofern gehe ich gedanklich durch, inwiefern ingame NSC Begegnungen dazu dienen können, dieses Wissen auch nochmal aufzufrischen. Denn im schlimmsten Fall, wird aus dem Aranost Abenteuer einfach eine Assassinenmission bei der die Charaktere Yron Varantir einfach versuchen werden zu meucheln. Nicht ehrenhaft. Ein Märtyrertrod für Yron - aber eben auch eine deutliche Abkürzung und Verstümmelung der Möglichkeiten.

Die Kunst wird dann wie so häufig nach dem aktuellen Abenteuer aber auch sein, daraus Abenteuer zu machen. Ich befürchte, dass da ziemlich viele Abende an reiner sozialer Interaktion heraus kommen werden. Damit hatte ich in Vergangenheit schon immer meine Probleme. Die Notwendigkeit den Spielern auch mal Action zu bieten, die sie eigentlich auch immer dankbar annehmen. So waren fast alle Kämpfe in Aranost nur aus dem Grund aus den Fingern gesogen - um eben nochmal Abwechslung von der sozialen Interaktion zu bieten bzw. es nicht zu eintönig zu gestalten. Wir werden sehen wie sich das ergeben wird. Ich bin zugegebener Maßen aber schon wieder etwas aufgeregt bei verschiedenen Szenen und deren Möglichkeiten die ich im Kopf habe. So war das in den letzten 2,5 Jahren immer mal wieder bei für mich großen Szenen.

Nun muss ich allerdings noch den Abschluss des aktuellen Abenteuers zu Ende planen. "Natürlich" wieder mal ein Bosskampfszenario mit ein paar Besonderheiten. Das ist jetzt wieder etwas die Arbeit die mir nicht ganz so viel Spaß macht. Das Gerüst steht gedanklich, muss aber eben noch zu Papier gebracht werden. Klein Klein also. Eine spannende Frage bleibt aber eben: In letzter Zeit haben die Spieler nicht unbedingt dafür gesorgt, dass sie sich so viel Informationen wie möglich beschafft haben. Im laufenden Abenteuer ist es wieder so, dass wenn sie die Dinge intensiver untersuchen, sie Hinweise erhalten können, die es am Ende etwas einfacher und verständlicher machen. Laufen sie wieder eher durch und kürzen so das Abenteuer ab, kann es wieder etwas schwerer werden. Darauf bin ich gespannt. Ich habe mir unter anderem ein größeres Tagebuchhandout gebastelt. Da das aber zu umfangreich zum vorlesen oder vor Ort nutzen war, habe ich die Kernaussagen noch auf einem zweiten Handout zusammengefasst. So haben die Spieler, die sich für die Story interessieren, die Möglichkeit den Text in Ruhe zuhause zu lesen wenn sie mögen. Wenn nicht haben sie die wesentlichen Aussagen ohne Flufftext auf einem Blatt und wissen dennoch Bescheid. Wir werden sehen, was ich hierzu in ein paar Wochen nach Praxisanwendung zu dieser Idee schreiben werden.  ~;D

Und da ich doch noch etwas Zeit zur Vorbereitung hatte, habe ich gestern doch noch einen Battlemap Kampf gestaltet. Ich wollte eigentlich bei dem Abenteuer rein im theatre of mind spielen. Aber ein Kampf findet auf zwei Ebenen statt und ist visuell dann doch besser darzustellen bzw umzusetzen wie rein im Kopf. Also natürlich geht alles im Koof, aber die Szene mit einem in der Mitte abgebrochenen Raum dessen Hälfte 6 Meter unterhalb liegt gefällt mir dazu zu gut.

Letzten Endes arbeite ich also aktuell und eigentlich auch meistens immer auf drei Ebenen:
1. Das aktuell anstehende Abenteuer muss vorbereitet/gespielt werden
2. Welche Abenteuer könnten sich daran anschließen? Je nachdem werden für alle Möglichkeiten per brainstorming schonmal Ideen gesammelt, was da passieren könnte jeweils. So aktuell z.B. - nach dem jetzigen Abenteuer: 1. Besuch der Heimat Andaras (wahrscheinlichste, da in der Nähe und ich auch versuchen werde sie mit einem Hering dorthin zu bekommen. Sie hätten schon längst dorthin sollen, jetzt ist gefühlt die letzte Chance dazu). 2. Oder doch direkte Rückkehr nach Aranost weil sie es ohnehin schon an den Nerven haben wieviel Zeit sie verloren haben. 2. Aufsuchen Gugots da der die Krone des Reiches besitzt 3. Besuch der Bibliotheksstadt - dort wollten sie schon immer hin und der Magier benötigt auch neue Zauberbücher zum lernen. 4. etwas Unvorhersehbares. Das kann ich schlecht vorbereiten. Würde mich aktuell aber auch sehr überraschen.  Dadurch kann ich oftmals auch im aktuellen Abenteuer schon manchmal NSC oder Informationen einbauen - um nicht zu sagen foreshadowing betreiben und den Eindruck erwecken, dass all das von langer Hand geplant war  >;D
3. Eher seltener, weil wenig Zeit ist: Metaplot. Ganz zurück ziehen aus der laufenden Handlung und diese ins Gesamtgefüge einordnen und Fraktion für Fraktion durchgehen, wie deren Pläne eigentlich stehen, wie diese positiv oder negativ beeinflusst wurden durch die Handlungen unserer Gruppe und wie sie nun weiter handeln. Das wiederum hat dann Einfluss auf zusätzliche Handlungsoptionen der Spieler oder setzt sie sogar unter Druck etwas tun zu müssen. Das habe ich die letzten zwei Wochen machen können. Weitere Hintergrundgeschichten zu NSCs und Fraktionen entwickeln können um für mich deren Handlungsgründe selbst auch nochmal klarer und zielgerichteter machen zu können.

Im Kopf habe ich nun schon ein wenig die möglichen Begegnungen und Szenen des nächsten halben Jahres. Und wenn ich das so durchgehen, sehe ich auch wieder ein "Verschieben" des Endes der Kampagne auf frühstens Ende nächsten Jahres. Das wäre aber nur der unrealistische Fall, wenn eben nichts besonderes mehr geschehen würde und alles einfach in eine Richtung laufen wird. Wie realistisch das ist wissen wir alle. Für mich ist das aber gerade dennoch sehr schön, da die aktuellen Überlegungen perfekt in meine "Kampagne als TV-Serie" Idee der Seite vorne dran passen. Mit dem nächsten Abenteuer in Aranost endet auf jeden Fall die aktuell dritte Staffel der Kampagne. Hoffentlich mit einem Knall. Und dann sind wir in Staffel 4 und einer weiteren Eskalation in Calanor.

Was mir aber noch immer nicht klar ist - trotz diverser Ideen - wie das ganze am Ende zu einem befriedigenden Ende kommt. Wenn man sieht wie ich hier auf Seite 1 gestartet bin und wie sich die Mentalität der Spieler, aber auch meine, zur aktuellen und alten Kampagne geändert hat, wird das schon ein Probhlem werden. Ich bereite zwar munter Möglichkeiten vor und bin da ja auch noch immer nicht festgelegt - aber von der Tendenz her habe ich doch schon länger ein Szenario im Kopf, in dem zwar irgendwie die alten Helden zurück kehren, die neuen Helden ihre Aufgabe in Calanor erledigen und die Arakniden endgültig vertreiben. Aber das war es dann auch. Ich glaube aktuell nicht, dass ich nach alle dem die alte Kampagne spielerisch fortführen möchte. Ich nutze gerne deren Hintergrund um diesen immer wieder in die laufende Kampagne einzubinden für Fluff und Atmosphäre, wodurch sich alles sehr organisch fortgeführt anfühlt. Aber ob da mehr sein muss? Aber auch das ist noch sehr weit hin. Derzeit denke ich über eine Möglichkeit nach, dass vielleicht beide Heldengruppen an einem Finale teilnehmen können, so dass die alten dennoch noch einmal in "gespielt" in Erscheinung treten. Aber auch das ist noch soweit in der Zukunft und nachrangig. Momenten genieße ich eher den aktuellen Status, bei dem gefühlt in den kommenden Monaten nochmal "Bewegung" in die Sache kommt.

Bei all den "Abschlussgedanken" machen es mir natürlich auch die Spieler sehr schwer an einen Abschluss zu denken. Sie schreiben mir immer mal wieder wieviel Spass ihnen die Kampagne, unsere Runde ansich und ihr Charakter ihnen macht 

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #181 am: 13.09.2026 | 18:22 »
Was mir aber noch immer nicht klar ist - trotz diverser Ideen - wie das ganze am Ende zu einem befriedigenden Ende kommt. Wenn man sieht wie ich hier auf Seite 1 gestartet bin und wie sich die Mentalität der Spieler, aber auch meine, zur aktuellen und alten Kampagne geändert hat, wird das schon ein Probhlem werden.
Ich glaube nicht, ich vermute, du unterschätzt, was du alles geleistet hast. Ich lese ja die ganze Zeit fleißig mit und, nun ja, ihr kriegt es hin. Werden einige offenen Enden bleiben? Höchstwahrscheinlich. Wird es ein Problem werden? Das glaube ich nicht, das ist es, was eine Kampagne ausmacht. Es sind diese kleinen Frage, was wäre wenn oder weißt du damals, als wir ... usw. Das ist es, was das ausmacht. Und warum man auch später daran denkt. Es wird sich besser zusammen fügen, als du heute noch erahnen kannst. Weil sich das alles immer weiter entwickelt und vieles, was noch im Hintergrund lief und läuft, sichtbarer wird.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #182 am: 14.09.2026 | 08:34 »
Das hast du schön geschrieben.  :) Da du schon länger mitliest, weißt du ja wie sehr dieses Thema "alte Kampagne" immer wieder mit schwingt. Aber eigentlich auch eine andere Sache, weswegen ich immer wieder auf dem Ende der jetzigen Kampagne herum reite. In all den vielen Jahren Rollenspiel, habe ich noch nie eine Kampagne zu Ende geführt oder war dabei. Selbst in unserer Hochzeit des Rollenspiels sind die Kampagnen einfach ausgelaufen. Wie haben dann irgendwann einfach etwas anderes gespielt. Und ich meine da war eine BECMI D&D Kampagne dabei, bei der die Charaktere auch etwa Stufe 26 oder 27 erreicht hatten, eine AD&D 2 Kampagne mit Charakteren der Stufe 16-18, eine sehr lang laufende Earhtdawnkampagne etc. etc. Und natürlich meine ursprüngliche MERS Runde, die ja der Auslöser dieses Threads war. Und diesen "Makel" hätte ich noch gerne in meinem Leben getilgt. Einmal einen echten Abschluss einer Heldengeschichte erlebt/begleitet.  :headbang: Aber wie man lesen kann, traue ich mir da selbst nicht recht. Es ist schwer aus seiner Haut raus zu kommen. Daher ist das hier im Thread selbst jetzt nach 2,5 Jahren ein immer wieder kehrendes Thema.  ~;D

Aber du hast Recht. Der Weg ist das Ziel passt einfach zu gut. Wir erleben bisher wirklich etwas fantastisches gemeinsam, es macht allen vieren von uns gleichermaßen mit jeweils eigenen Schwerpunkten Spaß. Wenn ich die Überlegungen und Skizzen zu der Welt und der Kampagne zu Beginn betrachte und wie sich sich bis heute entwickelt hat, bin ich eigentlich auch davon überzeugt, dass auf dem Weg noch einige Überraschungen/Wendungen für mich/uns warten werden. Und wenn wir dann ein Ende haben werden, wird es schon allein befriedigend (und vermutlich auch traurig) sein, weil wir auf viele Jahre des Abenteuers und einer wundervollen Geschichte zurück blicken können.

Wobei, ja es ist quatsch jetzt schon einen Abgesang zu schreiben.  ~;D Wir sind noch mittendrin und da kommt noch einiges. Diverse Fäden werden demnächst zusammen geführt und da ist schon erstmal noch Potential. Zwischenzeitlich hatte ich befürchtet schon zuviel Pulver verschossen zu haben, aber unter Deck habe ich noch eine ganze Ladung Pulver gefunden.  :cthulhu_smiley:   

Offline Luxferre

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #183 am: 14.09.2026 | 11:05 »
Hm ... ich würde das Kampagnen-Ende nicht hinauszögern, wie Du schreibst. Wenn es zu einem Zeitpunkt kommen sollte, wo das Ende von Wehmut und Trauer begleitet wäre, würde es doch den aktuellen Spirit unter Umständen (eventuell, vielleicht, maybe, perhaps) mit runter ziehen.
Lieber zu einem Hochpunkt an Freude und Motivation ein episches Finale und mit genau diesem Spirit, um dann etwas Neues zu starten.
Irgendwann ist die Zeit für Helden immer gekommen. Die Bühne muss frei gemacht werden für die neue Generation.
Ein anderer Fokus, ein anderer Duktus.

In jedem Neuanfang steckt Magie  :headbang:

Schau doch nach möglichen neuen Schauplätzen. Reminiszenzen an diese Kampagne einbauen, damit der Impact auch später klar wird. Das finden zumindest meine Spieler total cool!
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Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #184 am: 14.09.2026 | 11:45 »
Ja mein lieber Lux, tief in mir drinnen sehe ich das genauso und das ist eigentlich von Anfang an auch die Marschrichtung die ich mir gesetzt habe. Daher reiten wir ja auf einer gewissen Welle. Es gab mal Abende die nicht ganz so gut waren aus meistens äußeren Umständen, aber eigentlich hat jeder Abend enormen Spaß gemacht. Einfach weil ich das Motto eines Users übernommen hatte, dass ich mal irgendwo gelesen hatte (Gisborn maybe?): Immer alle rausfeuern was man hat, nicht für später aufheben. Damit bin ich bisher wirklich gut gefahren. Daraus hat sich eine enorme Dynamik entwickelt.

Das Problem ist natürlich, dass sich durchs Spielen immer wieder neue Ideen einschleichen, die man (er)leben möchte. Aber hier betreibe ich schon immer wieder Zöpfe abschneiden - teils schweren Herzens. Ich zwinge mich dazu, Ideen zu begraben und "zielgerichtet" zu bleiben und nicht immer neue Wendungen (außer eben welche die ohnehin schon länger den Hintergrund bilden) ein zu bringen. Ich möchte grundsätzlich keine Staffel 8 von Game of thrones abliefern die sich einfach nur gehetzt anfühlt. Dennoch wird die Schlagzahl zum Ende hin sicher nochmal erhöht werden, was zu deutlichen Reisemontagen etc. führen wird und zu Lasten der "Landesatmosphäre" gehen wird denke ich. Wenn es um alles oder nichts geht, wird es "linearer". Und das ist dann auch der Punkt, an dem die Kampagne gegebenenfalls recht schnell zu einem Ende kommen kann. Vom heutigen Tag an, sehe ich theoretisch noch 1-1,5 Spieljahre der Kampagne voraus um die wichtigen Themen abzuschließen. Aber wie man im Faden immer wieder seht, habe ich mich mit solchen Einschätzungen schon immer geirrt. Letzten Endes dauern die Abenteuer regelmäßig länger wie erwartet und es entstehen durch die Spieler immer wieder neue Inputs die einfließen.

Insofern nehme ich dich aber beim Wort wenn mir dochmal so Gedanken kommen sollten. "Kein Kampagnen-Ende hinaus zögern Namo!" Allerdings ist ein ordentlicher Abschluss in Ordnung  ~;D

Offline Luxferre

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #185 am: 16.09.2026 | 11:52 »
Ich kann Dich total verstehen  :d

Aber ... man sollte immer dann aufhören, wenn es gerade am Schönsten ist.
Das hat vielerlei Gründe. Einerseits ist ein fulminantes Finale genau dann auch richtig dicht und tief, wenn alle (noch) zu 101% comitted und im Charakter sowie Story sind. Andererseits ein einfacher psychologischer Grund: die Freunde auf das was kommt ist größer und der Neustart nimmt die Energie der alten Kampagne mit.
Oft ist es doch so, dass Kampagnen eher intensiv "HOCH!"sind, als konsistent "HOCH!". Und eigentlich schlägt Konsistenz jede Intensität. Ist ja im RealLife auch so. Deshalb würde ich das "Hoch!" unbedingt mit neuen Impulsen und anderen Blicksinkeln, Facetten und Charakteren oben halten, als Gefahr zu laufen, dass es dann doch irgendwann abflacht.

Aber ... dickes, fettes ABER ... ich stecke ja nicht in Euren Köpfen und habe nicht das Glück derart ausgehungert neustarten zu dürfen. Daher nimm meine Perspektive als Ratschlag von WeitWeitWeitaußen. Nicht mehr, nicht weniger ;)
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Offline Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #186 am: 19.09.2026 | 11:22 »
Intensiv hoch anstelle dauerhaft hoch passt sehr gut. Ich nenne das ja story beats für mich. Wir spielen schon eine mehr oder weniger konsistente Story die sich immer weiter auffächert. Ich habe ja die ganze Kampagne schon auch so aufgebaut, dass es viele Rätsel und offene Enden gibt, über die die Spieler grübeln können bzw. sie Akte X mäßig auf die nächste Verschwörungs/Alienfolge warten. Von daher ist insofern auch noch nicht der Höhepunkt erreicht. Denn jetzt "abbrechen" wäre eher unbefriedigend als aufhören wenn es am Schönsten ist. Verstehe deinen Punkt aber sehr gut. Aber ähnlich wie bei euch, sind wir nun ja schon lange zusammen und ich denke ich habe da ein Gespür für, was die Spieler sich grundsätzlich wünschen. Wobei ich sowieso in dem Moment aufhören würde, in dem ich über ein "Füllerabenteuer" nachdenken würde.

Insofern war der gestrige Abend dann auch wieder interessant und für mich voller Erkenntnisse. Zum einen hatte ich nun den letzten recht relevanten NSC der Gegenseite eingeführt. Ein Strippenzieher im Hintergrund. Ein Dämon der mit den Arakniden im Bunde zu stehen scheint, aber seine eigenen Plänen zu haben scheint. Mit ihm versuchte ich auch unseren Werte affinen Magier zu locken. Denn er sprach über Magie von der er noch nie gehört hatte. Und neue Magie für den eigenen Charakter ist natürlich das Highlight für diesen Spieler. Insofern war da auch extremer Sprengstoff in der Gruppe, denn der Paladinspieler hat sich entschlossen diesen dann auch recht extrem auszuspielen. Dämonen sind für ihn grundsätzlich böse und müssen vernichtet werden. Und wieso lässt sich der Magier mit einem solchen ein. Er wollte in einer absolut feindlichen Situation einen Kampf mit dem Dämonen beginnen. Eine Situation in der ein Sieg recht aussichtslos gewesen wäre. Das war wirklich heftig und ihm auch bewusst, wie er später gesagt hat. Das muss ich für mich auch erstmal einnorden muss ich zugeben. Aber eigentlich mag ich solche Situationen gerne. Haben wir nicht so oft und ist auch immer von der geistigen Fitness der jeweiligen Spieler abhängig. Gestern war der Waldläufer etwas neben sich und so war es dann eine Situation zwischen Paladin-NSC-Magier bei der der Waldläufer eher unbeteiligt war. Letzten Endes beruhigte sich die Situation etwas. Das war auch das erste Mal, dass ein Spieler wirklich "geschrien" hat um der Wut seines Charakters Ausdruck zu verleihen. Das war echt nice.

Auf der Meta Ebene war das natürlich auch mega. Der Dämon und die Herrin für die er arbeitete war den Spielern auf der einen Seite natürlich noch von früher grob bekannt. Und sie wussten so eben, dass er sicherlich nicht ihr Freund war. Und genauso ging es weiter. Der damalige Charakter des Magierspielers wurde damals ja auch von dunklen Kräften verführt. Und genau diese Erinnerung kam natürlich jetzt in dieser Szene hoch. Ja von mir auch gewollt. Das war eine schöne Rollenspielsequenz in diesem Erkundungsabenteuer. Entsprechend hat mein Zeitplan am Ende auch nicht ganz gepasst - worum ich aber auch froh bin. Jetzt passt es wieder in den ursprünglichen Zeitplan. Das nächste Mal wir dann eine "Dungeoncrawl" in einem verfallenen Schloss.

Neben diesem kleinen Höhepunkt war der Rest eher normal ohne Besonderheiten. Dadurch bestätigte sich mein Verdacht, den ich schonmal in einer ähnlichen Situation hatte. Ich bin ja schon etwas perfektionistisch veranlagt, weswegen ich wie hier manchmal zu lesen, etwas zu hohe Ansprüche an die einzelnen Abende anlege. Aber das gelingt mir inzwischen wirklich deutlich besser abzulegen. Und gestern half mir dabei vor allem, dass wir in 2 Wochen wieder spielen. Manchmal durchbrechen wir unseren 4 Wochen Spielrhythmus, wie eben jetzt. Und wenn ich weiß, dass wir ohnehin in 2 Wochen wieder spielen ist dann ein normaler Abend ohne Höhepunkte (wie am letzten Abend) auch absolut in Ordnung. Wobei für mich persönlich natürlich diese ganze Szene um den Dämonen sowieso schon besonders war und mir jetzt als SL Spass gemacht hat.

Ein andere, gewichtigere Sache, habe ich aber auch angesprochen, weil sie mir wieder mal auf dem Weg durch den Kopf gegangen ist und mich schon länger beschäftigt. Dieses Jahr ist beruflich extrem belastend und Freitags bin ich meistens echt geschafft und müde. Das führt manchmal dazu, dass ich kurz vorm spielen keine Lust habe und lieber daheim herum liegen würde. Beim spielen geht es dann natürlich meistens und es ist abgelegt. Aber ich habe vorgeschlagen, ob wir nächstes Jahr nicht ein paar Mal lieber Samstags spielen wollen. Eigentlich ist mir aus familiären Gründen der Samstag "heilig". Aber ich möchte einfach mal sehen, wie es sich anfühlt, wenn wir an so einem Tag spielen. Ich also nicht arbeiten musste sondern mich ein wenig von der Woche erholen konnte. Das wird vielleicht so was wie mein Projekt 2027 werden. Von Spielerseite aus scheint das grundsätzlich auch möglich zu sein.

Noch ein Edit hinterher, was mir gerade beim joggen durch den Kopf gegangen ist. Vielleicht hängt das auch etwas mit Lux Input zusammen, aber eher noch mit gewissen Situationen die wir immer mal haben. Ich hänge ja grundsätzlich an der Kampagne und habe großen Spaß daran. Beim Encounterdesign - gerade bei Bosskämpfen - achte ich eigentlich stets darauf, dass diese schaffbar sind. Bei Bosskämpfen gebe ich oft noch zwei bis drei Zusatzmöglichkeiten/Informationen, die den Kampf leichter machen. Leider bemerke ich zusehends, dass die Spieler mit ansteigender Stufe/Stärke/Macht durchaus zu Aktionen neigen, die ich als mit dem Kopf durch die Wand betrachten würde. Wenn die Möglichkeit besteht einfach mit Waffengewalt eine Situation zu lösen, wird die doch jetzt leichter in Betracht gezogen. Das ist natürlich valide, birgt aber eben auch immer größere Gefahren. Ich versuche dennoch Türen offen zu halten, Möglichkeiten zu geben, das Desaster zu umgehen. Aber vorhin habe ich für mich tatsächlich auch einen Leitsatz klar definiert. Wenn die Spieler durch ihr eigenes zutun sich in eine ausweglose Situation bzw. Kampf begeben, den sie hätten vermeiden können, dann hat das eben Konsequenzen. Und damit ist die größtmögliche gemeint. In dem Moment würde ich das als persönliches Versagen der Charaktere werten und wenn sie dabei alle sterben, war es das dann eben mit der Kampagne. Das ist echt heftig, da ich das so klar für mich noch nie formuliert habe. Aber das ist ab sofort meine Masterrichtlinie. Wenn sie sich nicht irgendwie selbst aus der Situation behelfen haben sie Pech. Ich mag es nicht, wenn eine Kampagne dadurch stirbt, dass einfach Pech im Sinne von Würfelpech dafür sorgt, dass eine langjährige Kampagne ihr Ende findet. Da neige ich gerne zu deux ex machina oder sonstige Ideen die die Situation teilweise retten. Aber so einen Abgang einer Kampagne aufgrund "dummen" Verhalten von Spielern kann ich mir durchaus gut vorstellen.