Autor Thema: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen  (Gelesen 25097 mal)

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Online Zed

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #175 am: 7.08.2026 | 15:59 »
Ja, Namo, es ist richtig, dass Du mir die Unterschiede unserer beiden Kampagnen noch einmal in Erinnerung rufst. Eigentlich - so hatte ich jetzt auch noch einmal nachgelesen - hatte ich das ja auf der ersten Seite dieses Threads Anfang 2025 schon mal verstanden. Aber dann - wohl wegen anderer Ähnlichkeiten - wieder vergessen.

Ja, Du fährst stärker auf ein Ziel hin als ich. In dem Fall liegt es auf der Hand, mehr vorzudenken, vorzuplanen als ich es tue. In diesem Licht wirken alle Deine Vorbereitungen pragmatisch, zielgerichtet, nützlich und völlig angemessen.

Kampagnenanker - ganz genau, die gibt es bei mir. Sie können sich war auch verändern, verlagern oder sogar verschwinden, aber diese paar "Fix"punkte geben mir die Sicherheit, die ich/wir zum frei Surfen/Improvisieren brauchen. Guter Begriff.

Ich bin in unserer Kampagne wirklich freier: Ob sie noch 10 Spieltage dauert oder 50, das weiß ich nicht. Ich weiß nicht, wie sie ausgeht. Ich weiß noch nicht, wie es danach weitergeht. Der letzte Kampagnenanker, den ich noch im Kopf habe (alle anderen haben wir ausgespielt), ist "für alle Fälle" eine Situation nach einem TPK in den kommenden Endschlachten. Um ehrlich zu sein, ist dieser Anker in meinem Kopf doch schon in ihrem Einstieg eine Szene, die sich dann aber öffnet zu "wasweißich".  :)

Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #176 am: 23.08.2026 | 11:59 »
Es ist mal wieder Zeit für ein paar Gedanken in Hinblick auf so einen Abenteuerverlauf und seine Nachwirkungen.

Inzwischen liegt unser 30. Abend und der Beginn unseres 14. Abenteuers zurück. Für sich schon ein Meilenstein für unser Projekt, dass inzwischen zu einem Teil unseres Lebens geworden ist. Gerade letzteres ist eine schöne Erkenntnis des letzten Abends. Da haben wir quasi bis Jahresende schon 5 Folgespieltermine fix gemacht. Zuerst dachte ich zwar "Mist, was hast du da angerichtet? Das bedeutet 5 Abende vorbereiten! Stresst mich eventuell etwas!" Dann kam aber eher der gegenteilige Gedanke: Krass, da hat sich jetzt jeder bis inklusive Dezember trotz dem ganzen Familien/Arbeitszirkus den er hat 5 Tage für unsere Runde geblockt. Das ist schon irgendwie echt toll und zeigt auch wieviel Bock da jeder scheinbar noch immer drauf hat. Ich dachte ja eigentlich, dass das mit der Zeit bei dem ein oder anderen ausschleichen wird. Wenn ich aber das Murren am Tisch höre, wenn da mal 6 Wochen zwischen zwei Spielterminen liegen und eilig geschaut wird, ob man nicht doch einen anderen Termin finden kann, ist das eigentlich ein Kompliment an die Runde.

Und das, obwohl wir am letzten Abend mal wieder die üblichen Abenteuerbeginn "Probleme" hatten. Irgendwie ist der Start nicht in die Pötte gekommen und es gab wieder viel Exposition und Orientierung. Wie haben fast 5 Stunden gespielt und gefühlt ist nicht viel passiert. Wobei ich das überhaupt nicht schlimm fand. Ich mag eigentlich sehr gerne viele Kleinklein Szenen einzufügen um die Welt lebendig zu halten. Da noch ein kurzes Abschlussgespräch mit einem NSC nach dem Ende des letzten Abenteuers, da ein Gespräch mit einem NSC am Ort des neuen Abenteuers etc. Wenn ich schon aus Zeitgründen Reisen nicht groß ausspiele und daher auch keinerlei unnötigen Zufallsbegegnungen vorkommen um nicht noch mehr Zeit zu verschwenden, sind es ja gerade solche Szenen und Begegnungen, die die Welt aus meiner Sicht dennoch leben lassen. Und hier habe ich das Gefühl, dass den Spielern das manchmal zu langweilig ist, wenn es nicht direkt etwas mit den Charakteren oder Abenteuerziel zu tun hat.

Konkret hatten wir im letzten wie auch im aktuellen Abenteuer die Situation, dass die Gruppe herausfinden musste wo Charakter oder Ort XY ist. Hierzu gab es mehrere Rollenspielangebote. Gerade in einem Dorf, dass Ausgangspunkt für das nächste Abenteuer ist. Die Gruppe wusste nur, dass in dieser Region ein NSC im Verborgenen gefangen ist, den sie suchen mussten. Hierzu muss zunächst ja eigentlich etwas Recherche betrieben werden. Während da Wirte, örtliche Müller oder Fischer perfekte Ansprechpartner für wären, scheint den Spielern am liebsten zu sein, dass sie einfach gesagt bekommen wo sie als nächstes hin müssen. Also nicht groß Fluffrollenspiel mit einem örtlichen NSC. Sondern lieber: "Wir wollen nach B, wisst ihr wo das ist!" Vielleicht sogar noch in einer Montagenform, nach dem Motte: Wir gehen zum örtlichen Wirtshaus, stellen unsere Pferde unter so lange wir weg sind, lassen uns sagen, welcher Fischer uns ein Boot für die Fahrt überlassen kann und bezahlen diesen dann und sind jetzt auf dem Boot!" Kann sein, dass mir das nur so vorkommt. Aber das beschäftigt mich schon ein wenig muss ich zugeben.

Wobei es gar nicht mal so ist, dass sie nicht gerne Rollenspielen. Aber das auch eher zielgerichtet. Also da muss es um ihre Charaktere gehen oder direkt ein Dialog mit einem storyrelevanten NSC. Vielleicht muss ich das mal noch weiter beobachten und dann auch mal ansprechen. Ich habe für mich eben das Gefühl, wenn ich solche Szenen weglassen, fühlt es sich Computerrollenspielig an. "Gehe von A nach B, rede dort mit C, erfahre von D usw!" Natürlich ist es da im Kern immer irgendwie. Aber dennoch gehört das für mich als Atmosphäre dazu. Wobei wir uns da alle einig sind, dass wir auf Tavernenspiel oder eine ewige Einkaufssession ausspielen keine Lust haben. Das kostet nun wirklich zu viel Zeit und bringt niemanden einen Spielspaßmehrgewinn.

Allerdings was dann trotz 5 Stunden dadurch auch das Thema, dass wir wirklich überhaupt nicht in das Abenteuer rein gekommen sind bzw. wir mindestens 2 Stunden von dem von mir geplanten Endpunkt des Abends entfernt waren und somit nicht unbedingt einen tollen Schlusspunkt hatten. Außerdem wirft das nun auch meine zeitliche Planung für das Abenteuer bzw. die Abenteuerbeats durcheinander. Ich hatte grob eigentlich für 3 Abende geplant und 2 gut passende Schlusspunkte im Kopf. Nun sind diese eventuell total verschoben und ungünstig. Das stört mich enorm. Also den Makel werde ich wohl nie wegbekommen: Ein gutes Gefühl für die zu erwartende Spielzeit zu haben. Selbst wenn der Abend eigentlich relativ straight ist und wenig derailing Möglichkeiten bestehen.

Wobei wir in etwa der Mitte auch einen wirklich schönen Kampf hatten. Sie waren auf einem rauen, großen, See mit einem Schiffersboot unterwegs und wurden von einem Kraken angegriffen. Einmal der Atmosphäre wegen ("Der See will nicht seine Geheimnisse offenbaren und schickt seine Diener um euch zu vertreiben") und auch zum auflockern, da bis dahin kein Kampf oder nennenswerte Fertigkeitsprobe war. Und hier haben die Würfel die Szene überhaupt erst wieder interessant gemacht. Während Runde 1 eigentlich wirkte, als hätte ich mir den Kampf sparen können - die Spieler haben die Tentakel des armen Viehs dermaßen verdroschen-, wurde es plötzlich total verrückt und auch gefährlich. Das Vieh zog sich zunächst zurück um seine Benommenheit und damit Kampfunfähigkeit auszukurieren. Dann griff es voller Wut nochmal an. Und da ging es dann rund. Durch diverse kritische Würfelergebnisse sah es innerhalb von 2 Runden plötzlich so aus, dass der Magier seinen Stab verloren hatte und dieser am Bug des Schiffes lag, das Langschwert des Waldläufers in einem Tentakelarm feststeckte und noch schlimmer, der Waldläufer am Waffenarm gepackt wurde, seine Hand verstaucht war und das Wesen ihn über sein Maul hob mit dem er aus dem Wasser kam. In den folgenden Runden würde er ihn versuchen mit sehr starken Angriffswürfen zu fressen. Da zugleich noch der Fischer geschützt werden musste, konnte der Paladin sich auch nicht um alle gleichzeitig kümmern. Das Szenario war durch die Kampfläche des Bootes und des tiefen Sees plötzlich zu einer besonderen Herausforderung geworden. Am Ende haben sie es mit Müh und Not geschafft zu überleben, aber das Schwert des Waldläufers ging für immer verloren. Das hat mich als SL ziemlich gestört, ich hasse es Spielern irgendwelche Gegenstände weg zu nehmen. Allerdings war der Verlust doch nicht so groß wie sich später heraus stellte. Insgesamt fand ich die Szene dann auch als kleinen Höhepunkt des Abends, der uns allen noch mal vor Augen gehalten hat, das wir eben doch noch nicht an einem Punkt sind, an dem es kaum noch gefährliche Kämpfe gibt.

Witzigerweise habe ich kurz darauf noch einen zweiten Kampf eingebaut, der der Gruppe einfach zeigen sollte, wie stark sie inzwischen sind und daraus vielleicht auch Spaß machen sollte. Und der ist dann wegen der Würfel viel mehr wie erwartet in ihre Richtung gelaufen. So hat sich ein running gag verselbständigt und weiter bestätigt. In meiner Welt existieren humanoide Wassermonster die Flussschrecken genannt werden. Und da die bisherigen Begegnungen bisher durch aberwitzig gute Würfe immer sehr eindeutig zu Gunsten der Charaktere verliefen, nennen sie sich seither Flussschreckenschrecken. Jetzt griffen ein paar dieser Gestalten das Boot an. Einer wurde instant in Runde 1 vom Magier auf abscheulichste Art getötet (er hatte kritisch Treffer aus der Hölle gewürfelt), ein weiterer in der selben Runde genauso vom Waldläufer, der ja noch immer die verstauchte Hand und Abzüge auf seine Trefferwürfe hatte. Das hatte ihn aber nicht davon abgehalten sein Schwert mit der linken Hand durch die Rippen des Wesen geradewegs in dessen Schädel zu rammen und es auch instant zu killen. Ähnlich stark war der Angriff des Paladins, so dass die übrigen Wesen ihre Reaktionswürfe verloren und wieder flüchteten. Die Würfelergebnisse und ihre Geschichten sind ja aktuell ohnehin mein Thema.  ~;D

So liebes Tagebuch, jetzt habe ich mich wieder mal meiner Gedanken entlasten können, um sie später in Ruhe verarbeiten zu können. Erstaunlich wie sehr mich doch noch immer alles rund um die Runde und das Rollenspiel beschäftigt.


Online klatschi

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #177 am: 24.08.2026 | 18:40 »
Inzwischen liegt unser 30. Abend und der Beginn unseres 14. Abenteuers zurück. Für sich schon ein Meilenstein für unser Projekt, dass inzwischen zu einem Teil unseres Lebens geworden ist. Gerade letzteres ist eine schöne Erkenntnis des letzten Abends. Da haben wir quasi bis Jahresende schon 5 Folgespieltermine fix gemacht. Zuerst dachte ich zwar "Mist, was hast du da angerichtet? Das bedeutet 5 Abende vorbereiten! Stresst mich eventuell etwas!" Dann kam aber eher der gegenteilige Gedanke: Krass, da hat sich jetzt jeder bis inklusive Dezember trotz dem ganzen Familien/Arbeitszirkus den er hat 5 Tage für unsere Runde geblockt. Das ist schon irgendwie echt toll und zeigt auch wieviel Bock da jeder scheinbar noch immer drauf hat. Ich dachte ja eigentlich, dass das mit der Zeit bei dem ein oder anderen ausschleichen wird. Wenn ich aber das Murren am Tisch höre, wenn da mal 6 Wochen zwischen zwei Spielterminen liegen und eilig geschaut wird, ob man nicht doch einen anderen Termin finden kann, ist das eigentlich ein Kompliment an die Runde.

Das denke ich auch und für mich als GM ist diese sichtbare Motivation von Spielern auch ein großer Motivationsboost!

Und das, obwohl wir am letzten Abend mal wieder die üblichen Abenteuerbeginn "Probleme" hatten. Irgendwie ist der Start nicht in die Pötte gekommen und es gab wieder viel Exposition und Orientierung. Wie haben fast 5 Stunden gespielt und gefühlt ist nicht viel passiert. Wobei ich das überhaupt nicht schlimm fand. Ich mag eigentlich sehr gerne viele Kleinklein Szenen einzufügen um die Welt lebendig zu halten. Da noch ein kurzes Abschlussgespräch mit einem NSC nach dem Ende des letzten Abenteuers, da ein Gespräch mit einem NSC am Ort des neuen Abenteuers etc. Wenn ich schon aus Zeitgründen Reisen nicht groß ausspiele und daher auch keinerlei unnötigen Zufallsbegegnungen vorkommen um nicht noch mehr Zeit zu verschwenden, sind es ja gerade solche Szenen und Begegnungen, die die Welt aus meiner Sicht dennoch leben lassen. Und hier habe ich das Gefühl, dass den Spielern das manchmal zu langweilig ist, wenn es nicht direkt etwas mit den Charakteren oder Abenteuerziel zu tun hat.
Konkret hatten wir im letzten wie auch im aktuellen Abenteuer die Situation, dass die Gruppe herausfinden musste wo Charakter oder Ort XY ist. Hierzu gab es mehrere Rollenspielangebote. Gerade in einem Dorf, dass Ausgangspunkt für das nächste Abenteuer ist. Die Gruppe wusste nur, dass in dieser Region ein NSC im Verborgenen gefangen ist, den sie suchen mussten. Hierzu muss zunächst ja eigentlich etwas Recherche betrieben werden. Während da Wirte, örtliche Müller oder Fischer perfekte Ansprechpartner für wären, scheint den Spielern am liebsten zu sein, dass sie einfach gesagt bekommen wo sie als nächstes hin müssen. Also nicht groß Fluffrollenspiel mit einem örtlichen NSC. Sondern lieber: "Wir wollen nach B, wisst ihr wo das ist!" Vielleicht sogar noch in einer Montagenform, nach dem Motte: Wir gehen zum örtlichen Wirtshaus, stellen unsere Pferde unter so lange wir weg sind, lassen uns sagen, welcher Fischer uns ein Boot für die Fahrt überlassen kann und bezahlen diesen dann und sind jetzt auf dem Boot!" Kann sein, dass mir das nur so vorkommt. Aber das beschäftigt mich schon ein wenig muss ich zugeben.

Wobei es gar nicht mal so ist, dass sie nicht gerne Rollenspielen. Aber das auch eher zielgerichtet. Also da muss es um ihre Charaktere gehen oder direkt ein Dialog mit einem storyrelevanten NSC. Vielleicht muss ich das mal noch weiter beobachten und dann auch mal ansprechen. Ich habe für mich eben das Gefühl, wenn ich solche Szenen weglassen, fühlt es sich Computerrollenspielig an. "Gehe von A nach B, rede dort mit C, erfahre von D usw!" Natürlich ist es da im Kern immer irgendwie. Aber dennoch gehört das für mich als Atmosphäre dazu. Wobei wir uns da alle einig sind, dass wir auf Tavernenspiel oder eine ewige Einkaufssession ausspielen keine Lust haben. Das kostet nun wirklich zu viel Zeit und bringt niemanden einen Spielspaßmehrgewinn.

Spannende Feststellung und du hast aus meiner Sicht ne spannende Option: mache solch eine Rechercheaktion beim nächsten Mal als Skill Challenge: Frag, wie jeder dazu beitragen will, lass sie einen passenden Skill wählen und dann schau die Ergebnisse an ob sie es geschafft haben oder nicht. Danach spielt die Montage (die ja sehr wohl rollenspielerische Elemente haben kann). Vielleicht gibt ihnen die Wahl eines Skills davor die Sicherheit für‘s Rollenspiel, es wird sicher lustig, so als Montage nochmal Fails auszuspielen und das ganze könnte recht schnell und geradlinig laufen.

Evtl ist das ne Option für deine Runde?

Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #178 am: 26.08.2026 | 10:11 »
Guter Ansatz, das systemisch abzuwickeln. Muss ich mal drüber nachdenken. Es geht ihnen ja nicht um fehlende Sicherheit, ich habe nur das Gefühl, dass sie das ausspielen der Szenen eher langweilt, da es nur bedingt story relevant ist. Ich gebe den NSCs der Welt eben gerne Gesichter oder kleine Geschichten. Die Frage ist hier aber, wie relevant ist das für die Spieler überhaupt? Ich habe mir jetzt zumindest überlegt, das in Zukunft etwas im Auge zu behalten und eventuell Teilmontagen durch zu führen.

Also anstatt (im letzten Abenteuer):

Ihr kommt im Dorf an, hier sieht es so und so aus, was tut ihr? > Spieler, wir wollen ins Gasthaus > SCs sprechen Dorfbewohner an und erfahren von der für sie besten örtlichen Schenke > sie reiten dort hin > Stalljunge nimmt Pferde in Empfang wieder mit kurzem Gespräch > sie treten ein und nehmen Platz etc.

dann eventuell eher
Ihr kommt im Dorf an, hier sieht es so und so aus, was tut ihr? > Spieler, wir wollen ins Gasthaus > SL Okay, ihr sprecht einen Dorfbewohner an, der euch die Schenke XY empfiehlt zu der ihr euch dann aufmacht. Ein Stalljunge übernimmt die Pferde und ihr findet in der Schenke einen schönen Platz.

Damit wären zwei kurze aber unnötige Redeszene übersprungen und dennoch haben sie die wichtigen Informationen erfahren. Klingt mir aber danach, dass ich wieder einen "Monolog" mehr habe und die Welt eher zur Tapete wird. Aber: Dann kommt ja das Gespräch mit dem Wirt, dass dann wieder ausgespielt würde und eben nicht zur Schnellmontage verkommt.

Das könnte ein Kompromiss sein. Verschiedene kleine Szenen einfach in der dritten Person abzuhandeln.

Online Namo

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Re: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
« Antwort #179 am: Gestern um 14:52 »
Hurra!!!!
Da wir unsere aktuelle Runde erst in ein paar Wochen fortsetzen, hatte ich etwas Abstand und habe versucht, meinen Kampagnenstand und vor allem die Pläne der verschiedenen involvierten Fraktionen einmal zu strukturiert zu sortieren. Dabei hat sich für mich endlich ein Knoten gelöst, an dem ich schon seit Monaten herumdenke:

Was ist eigentlich der konkrete Plan der Arakniden?

Ihr Ziel war immer klar: Sie wollen Calanor zurückerobern. Aber bislang fehlte mir die Antwort darauf, wie sie das ganz am Ende im Detail überhaupt schaffen wollen. Ich hatte verschiedene Ideen und Varianten, die sich immer darum drehten, dass noch nicht genug von Ihnen da sind um Calanor mit Gewalt zu nehmen. Die Brut die da ist wird gefüttert, darum unter anderem auch immer Menschenentführungen. Diese dienten zum einen um die Entführten durch Arakniden zu ersetzten aber auch ganz profan Menschenfleisch zu ergattern. Für die Arakniden eine Delikatesse. Ich will die Arakniden ja als „Standard“ böses Volk etablieren die am Ende nur ganz niedere, tierische Beweggründe haben: herrschen um grenzenlos fressen zu können. So wie es damals schon mal für sie war.
Geholfen haben mir dabei die Gedanken aus The Complete Guide to Creating Epic Campaigns von Guy Sclanders (How to Be a Great GM). Das hatte ich mir vor über einem Jahr mal gekauft. Dort wird vorgeschlagen, für die Antagonisten kein festes Drehbuch zu schreiben, sondern eine Art Tableau anzulegen: Was wollen sie? Warum? Was brauchen sie dafür? Was hindert sie daran? Welche Mittel stehen ihnen zur Verfügung? So dass daraus im Optimalfall 6-8 Zwischenschritte/Etappenziele entstehen. Und auf diese können die Spieler dann einwirken.

Also habe ich genau das mit meinen Arakniden gemacht – und dabei ist endlich ihr eigentlicher Plan entstanden. Schon länger wollte ich etwas Großes unter Aranost verborgen haben. Jetzt weiß ich, was es ist. Die Idee war ursprünglich lose: Bevor die Menschen Calanor besiedelten, kämpften die Arakniden gegen die Zwerge. Auf die Überreste dieses alten Zwergenvolkes und seine besondere Magie gegen die Arakniden sind die Helden im Verlauf der Kampagne bereits mehrfach gestoßen. Unter dem heutigen Aranost liegt die ehemalige Königsstadt dieser Zwerge.

Und dort befindet sich seit heute eine Brutmutter – eine letzte Tochter der großen Mutter der Arakniden. Das war immer schon eine grob Variante, für die ich mich heute dann aber so ganz gut entscheiden konnte. Was nicht heißen soll, dass die in einem Jahr vielleicht doch nochmal leicht abgeändert wird  ~;D Diese kann zig tausende weitere Arakniden gebären. Die Zwerge konnten sie damals tief unter ihrer Stadt einschließen und mit ihrer Magie binden. Sie verloren zwar letzten Endes den Krieg gegen die Arakniden, aber kauften Zeit. Und bis heute verhindert diese Magie, dass die Arakniden zu ihr gelangen. Damals wie heute war die Königsstadt Aranost ein heikles Pflaster für die Arakniden – ohne dass die Menschen das je erkannt haben. Nur war diese Brutmutter damals nicht so interessant für die Arakniden – sie hatten ja noch ihre eigene Mutter. Die unterlag in der alten Kampagne aber den Helden. Und so bleibt nur noch diese eine Brutmutter als Zukunft ihres Volkes.
Inzwischen liegt dort aber noch eine zweite Schutzschicht. Die Spieler wissen bereits, dass Elben aus Amalond heimlich magische Bäume in der Stadt pflanzen, deren Magie die Arakniden fernhält und ihre Tarnung durch den Schleier erschwert. Was die Helden noch nicht wissen: Zwergenmagie unter der Erde und Elbenmagie darüber wirken zusammen.

Und genau diese Verbindung müssen die Arakniden brechen. Deswegen wirken sie eben auch auf die Politik ein und nutzen Yron Varantir für ihre Zwecke. Die drei Schattenweberinnen halten sich inzwischen für mächtig genug, sich an die Brutmutter heranzuwagen. Aber sie können den Weg dorthin nicht selbst öffnen.
Deshalb wollen sie unter anderem Yron auf dem Thron sehen. Er soll letztlich die Menschen selbst dazu bringen, unter Aranost zu graben und damit die alten zwergischen Sperren zu durchbrechen. Die Menschen würden den Arakniden also unwissentlich genau den Weg öffnen, den diese selbst nicht nehmen können.

Gelingt das, verändert sich das Kräfteverhältnis vollständig: Die Brutmutter könnte mit der Zeit Zehntausende oder sogar Hunderttausende neue Arakniden hervorbringen. Erst dann wäre eine wirkliche Eroberung Calanors mit purer Waffengewalt möglich.
Darauf arbeiten sie die gesamte Zeit ja ohnehin schon hin: Die Jagd auf die Priester, politische Manipulation, Infiltration und das Gegeneinanderausspielen der Menschen dienen nicht unmittelbar der Eroberung. Sie sollen Calanor vorbereiten: seine Einheit zerstören, seine Verteidiger schwächen und dafür sorgen, dass das Land bereits zerstritten ist, wenn die eigentliche Invasion beginnt.
Auch was die Gruppe dort unten finden wird, wenn sie mal selbst hintunter gehen habe ich schon grob im Kopf. Es soll nicht so sein, dass da einfach eine Spinne sitzt die sie abmurksen können und die Kampagne ist gewonnen. Aber das führt hier jetzt zu weit.

Pläne der NSC
Weil das mit den Arakniden so gut funktioniert hat, habe ich anschließend dasselbe endlich auch mal für nahezu alle wichtigen NSCs und Fraktionen gemacht: Was wollen sie? Warum? Was brauchen sie? Was hindert sie daran? Welche Möglichkeiten haben sie? Und all diese Fragen und deren Antworten in eine große Exceltabelle, aber jeweils kurz in Stichpunkten, angelegt.

Und das war massiv hilfreich. Ich muss damit nicht mehr unbedingt wissen, was als Nächstes passiert. Ich weiß stattdessen, was die einzelnen Parteien als Nächstes versuchen werden – und kann darauf reagieren, was die Spieler tun. Besonders interessant finde ich die vielen Schnittmengen. Figuren, die eigentlich Feinde sind, können plötzlich dasselbe wollen. Verbündete können bei einem bestimmten Ziel auf entgegengesetzten Seiten stehen.
Ein schönes Beispiel ist der Schleier: Die Arakniden wollen keinesfalls, dass er fällt. Er ermöglicht zwar ihre Tarnung und hält Calanor gewissermaßen gefangen – gleichzeitig schützt er den Kontinent aber auch vor allem, was von außen hineinwill.

Und die Helden wissen inzwischen, dass weit im Norden eine riesige Landmasse namens Mittelerde liegt, auf der es gerade alles andere als gut aussieht. Fällt der Schleier, verlieren die Arakniden einen ihrer größten Vorteile.
Aber Calanor verliert möglicherweise auch seinen größten Schutz vor dem dunklen Herrscher im Norden. Das wiederum ist ja das, was Andaras Meister Malfar’tra’Keel möchte. Er möchte seinem Herrn und seinen dunklen Brüdern und Schwestern den Weg nach Calanor ebenen, so das die ganze Landmasse von Arda vom dunklen Herrn beherrscht wird. Denn der hat mit den Arakniden nichts am Hut. Und auch Gugot, der König der Garxx, wird genau das am Ende nicht wollen, was sein schwacher Punkt in etwaigen Verhandlungen sein kann. Und auch der alte Konflikt zwischen Haus Aldarion und Vardamir kann sich daran wieder aufheizen. Aldarion sieht in Mittelerde viele Menschen numenorischer Abstammung denen sie vielleicht helfen müssen. Vardamir wiederum weiß auch was dort lauert und will dieses Schicksal nicht für Calanor. Eigentlich ein guter Gedanke in diesem Moment. Daraus hoffe ich zum Beispiel auf eine hitzige Rats Situation in Aranost bei der der Spielercharaktere genau mittendrin stecken. Die Spieler sind aktuell sehr fokussiert auf Yron und die Arakniden. Aber eigentlich wissen sie um das, was in Mittelerde ist (auch ihre Charaktere haben darauf schon Hinweise erhalten und werden bis dahin weitere erhalten). Das sind genau die Szenen die ich immer wieder haben möchte: Schwierige Entscheidungen, die nicht einfach nur schwarz oder weis sind.
Und durch das Tableau werden mir diese Interessenkonflikte noch viel deutlicher. Ich hatte mal davon geschrieben, dass nun alle NSC Schachfiguren auf dem Brett stehen. Jetzt kenne ich alle ihre Wunschzüge. Aber da ist eben auch der Gegner der eigene Züge macht: Die Spieler. Was bin ich gerade gespannt auf die weitere Zukunft.

Was hole ich daraus nun gutes mit? Hatte ich zu Beginn mit einem Beziehungs/Handlungsnetz angefangen, was mir insbesondere dabei geholfen hat, die Hintergründe der drei Spielercharaktere mit der Hauptstory zu verweben, wäre dieses inzwischen zu undurchsichtig und groß um das weiter zu führen. Daraus ist nun ein Tableau für alle NSC geworden, in dem deren Ziele und Probleme diese zu erreichen dargestellt wird. Das fühlt sich für mich nach einem kleinen Meilenstein an.

Das sieht etwa so aus - nur als Tabelle (keine Ahnung wie ich diese einfügen kann)

Akteur: Samia Varantir / Nazarene die dritte Schattenweberin
Eigentliches Ziel: Aranost politisch von innen öffnen, damit die Arakniden an die Zwergenstadt gelangen können.
Wie verfolgt er/sie es?: Jahrzehntelange Einflussnahme auf Königshaus und Adel; heute vor allem über Yron. Keine offene Gewalt, solange Manipulation genügt.   
Zentrales Hindernis: Die Helden; Eldiril; Kirche; Schutzwirkung Aranosts; Yrons eigener Ehrgeiz.    
Nächster Zug: Yron zum König machen und ihn dazu bringen, aus eigenem Entschluss unter Aranost forschen zu lassen. Sie soll möglichst selten selbst offen handeln.