Hurra!!!!
Da wir unsere aktuelle Runde erst in ein paar Wochen fortsetzen, hatte ich etwas Abstand und habe versucht, meinen Kampagnenstand und vor allem die Pläne der verschiedenen involvierten Fraktionen einmal zu strukturiert zu sortieren. Dabei hat sich für mich endlich ein Knoten gelöst, an dem ich schon seit Monaten herumdenke:
Was ist eigentlich der konkrete Plan der Arakniden?Ihr Ziel war immer klar: Sie wollen Calanor zurückerobern. Aber bislang fehlte mir die Antwort darauf, wie sie das ganz am Ende im Detail überhaupt schaffen wollen. Ich hatte verschiedene Ideen und Varianten, die sich immer darum drehten, dass noch nicht genug von Ihnen da sind um Calanor mit Gewalt zu nehmen. Die Brut die da ist wird gefüttert, darum unter anderem auch immer Menschenentführungen. Diese dienten zum einen um die Entführten durch Arakniden zu ersetzten aber auch ganz profan Menschenfleisch zu ergattern. Für die Arakniden eine Delikatesse. Ich will die Arakniden ja als „Standard“ böses Volk etablieren die am Ende nur ganz niedere, tierische Beweggründe haben: herrschen um grenzenlos fressen zu können. So wie es damals schon mal für sie war.
Geholfen haben mir dabei die Gedanken aus The Complete Guide to Creating Epic Campaigns von Guy Sclanders (How to Be a Great GM). Das hatte ich mir vor über einem Jahr mal gekauft. Dort wird vorgeschlagen, für die Antagonisten kein festes Drehbuch zu schreiben, sondern eine Art Tableau anzulegen: Was wollen sie? Warum? Was brauchen sie dafür? Was hindert sie daran? Welche Mittel stehen ihnen zur Verfügung? So dass daraus im Optimalfall 6-8 Zwischenschritte/Etappenziele entstehen. Und auf diese können die Spieler dann einwirken.
Also habe ich genau das mit meinen Arakniden gemacht – und dabei ist endlich ihr eigentlicher Plan entstanden. Schon länger wollte ich etwas Großes unter Aranost verborgen haben. Jetzt weiß ich, was es ist. Die Idee war ursprünglich lose: Bevor die Menschen Calanor besiedelten, kämpften die Arakniden gegen die Zwerge. Auf die Überreste dieses alten Zwergenvolkes und seine besondere Magie gegen die Arakniden sind die Helden im Verlauf der Kampagne bereits mehrfach gestoßen. Unter dem heutigen Aranost liegt die ehemalige Königsstadt dieser Zwerge.
Und dort befindet sich seit heute eine Brutmutter – eine letzte Tochter der großen Mutter der Arakniden. Das war immer schon eine grob Variante, für die ich mich heute dann aber so ganz gut entscheiden konnte. Was nicht heißen soll, dass die in einem Jahr vielleicht doch nochmal leicht abgeändert wird

Diese kann zig tausende weitere Arakniden gebären. Die Zwerge konnten sie damals tief unter ihrer Stadt einschließen und mit ihrer Magie binden. Sie verloren zwar letzten Endes den Krieg gegen die Arakniden, aber kauften Zeit. Und bis heute verhindert diese Magie, dass die Arakniden zu ihr gelangen. Damals wie heute war die Königsstadt Aranost ein heikles Pflaster für die Arakniden – ohne dass die Menschen das je erkannt haben. Nur war diese Brutmutter damals nicht so interessant für die Arakniden – sie hatten ja noch ihre eigene Mutter. Die unterlag in der alten Kampagne aber den Helden. Und so bleibt nur noch diese eine Brutmutter als Zukunft ihres Volkes.
Inzwischen liegt dort aber noch eine zweite Schutzschicht. Die Spieler wissen bereits, dass Elben aus Amalond heimlich magische Bäume in der Stadt pflanzen, deren Magie die Arakniden fernhält und ihre Tarnung durch den Schleier erschwert. Was die Helden noch nicht wissen: Zwergenmagie unter der Erde und Elbenmagie darüber wirken zusammen.
Und genau diese Verbindung müssen die Arakniden brechen. Deswegen wirken sie eben auch auf die Politik ein und nutzen Yron Varantir für ihre Zwecke. Die drei Schattenweberinnen halten sich inzwischen für mächtig genug, sich an die Brutmutter heranzuwagen. Aber sie können den Weg dorthin nicht selbst öffnen.
Deshalb wollen sie unter anderem Yron auf dem Thron sehen. Er soll letztlich die Menschen selbst dazu bringen, unter Aranost zu graben und damit die alten zwergischen Sperren zu durchbrechen. Die Menschen würden den Arakniden also unwissentlich genau den Weg öffnen, den diese selbst nicht nehmen können.
Gelingt das, verändert sich das Kräfteverhältnis vollständig: Die Brutmutter könnte mit der Zeit Zehntausende oder sogar Hunderttausende neue Arakniden hervorbringen. Erst dann wäre eine wirkliche Eroberung Calanors mit purer Waffengewalt möglich.
Darauf arbeiten sie die gesamte Zeit ja ohnehin schon hin: Die Jagd auf die Priester, politische Manipulation, Infiltration und das Gegeneinanderausspielen der Menschen dienen nicht unmittelbar der Eroberung. Sie sollen Calanor vorbereiten: seine Einheit zerstören, seine Verteidiger schwächen und dafür sorgen, dass das Land bereits zerstritten ist, wenn die eigentliche Invasion beginnt.
Auch was die Gruppe dort unten finden wird, wenn sie mal selbst hintunter gehen habe ich schon grob im Kopf. Es soll nicht so sein, dass da einfach eine Spinne sitzt die sie abmurksen können und die Kampagne ist gewonnen. Aber das führt hier jetzt zu weit.
Pläne der NSCWeil das mit den Arakniden so gut funktioniert hat, habe ich anschließend dasselbe endlich auch mal für nahezu alle wichtigen NSCs und Fraktionen gemacht: Was wollen sie? Warum? Was brauchen sie? Was hindert sie daran? Welche Möglichkeiten haben sie? Und all diese Fragen und deren Antworten in eine große Exceltabelle, aber jeweils kurz in Stichpunkten, angelegt.
Und das war massiv hilfreich. Ich muss damit nicht mehr unbedingt wissen, was als Nächstes passiert. Ich weiß stattdessen, was die einzelnen Parteien als Nächstes versuchen werden – und kann darauf reagieren, was die Spieler tun. Besonders interessant finde ich die vielen Schnittmengen. Figuren, die eigentlich Feinde sind, können plötzlich dasselbe wollen. Verbündete können bei einem bestimmten Ziel auf entgegengesetzten Seiten stehen.
Ein schönes Beispiel ist der Schleier: Die Arakniden wollen keinesfalls, dass er fällt. Er ermöglicht zwar ihre Tarnung und hält Calanor gewissermaßen gefangen – gleichzeitig schützt er den Kontinent aber auch vor allem, was von außen hineinwill.
Und die Helden wissen inzwischen, dass weit im Norden eine riesige Landmasse namens Mittelerde liegt, auf der es gerade alles andere als gut aussieht. Fällt der Schleier, verlieren die Arakniden einen ihrer größten Vorteile.
Aber Calanor verliert möglicherweise auch seinen größten Schutz vor dem dunklen Herrscher im Norden. Das wiederum ist ja das, was Andaras Meister Malfar’tra’Keel möchte. Er möchte seinem Herrn und seinen dunklen Brüdern und Schwestern den Weg nach Calanor ebenen, so das die ganze Landmasse von Arda vom dunklen Herrn beherrscht wird. Denn der hat mit den Arakniden nichts am Hut. Und auch Gugot, der König der Garxx, wird genau das am Ende nicht wollen, was sein schwacher Punkt in etwaigen Verhandlungen sein kann. Und auch der alte Konflikt zwischen Haus Aldarion und Vardamir kann sich daran wieder aufheizen. Aldarion sieht in Mittelerde viele Menschen numenorischer Abstammung denen sie vielleicht helfen müssen. Vardamir wiederum weiß auch was dort lauert und will dieses Schicksal nicht für Calanor. Eigentlich ein guter Gedanke in diesem Moment. Daraus hoffe ich zum Beispiel auf eine hitzige Rats Situation in Aranost bei der der Spielercharaktere genau mittendrin stecken. Die Spieler sind aktuell sehr fokussiert auf Yron und die Arakniden. Aber eigentlich wissen sie um das, was in Mittelerde ist (auch ihre Charaktere haben darauf schon Hinweise erhalten und werden bis dahin weitere erhalten). Das sind genau die Szenen die ich immer wieder haben möchte: Schwierige Entscheidungen, die nicht einfach nur schwarz oder weis sind.
Und durch das Tableau werden mir diese Interessenkonflikte noch viel deutlicher. Ich hatte mal davon geschrieben, dass nun alle NSC Schachfiguren auf dem Brett stehen. Jetzt kenne ich alle ihre Wunschzüge. Aber da ist eben auch der Gegner der eigene Züge macht: Die Spieler. Was bin ich gerade gespannt auf die weitere Zukunft.
Was hole ich daraus nun gutes mit? Hatte ich zu Beginn mit einem Beziehungs/Handlungsnetz angefangen, was mir insbesondere dabei geholfen hat, die Hintergründe der drei Spielercharaktere mit der Hauptstory zu verweben, wäre dieses inzwischen zu undurchsichtig und groß um das weiter zu führen. Daraus ist nun ein Tableau für alle NSC geworden, in dem deren Ziele und Probleme diese zu erreichen dargestellt wird. Das fühlt sich für mich nach einem kleinen Meilenstein an.
Das sieht etwa so aus - nur als Tabelle (keine Ahnung wie ich diese einfügen kann)
Akteur: Samia Varantir / Nazarene die dritte Schattenweberin
Eigentliches Ziel: Aranost politisch von innen öffnen, damit die Arakniden an die Zwergenstadt gelangen können.
Wie verfolgt er/sie es?: Jahrzehntelange Einflussnahme auf Königshaus und Adel; heute vor allem über Yron. Keine offene Gewalt, solange Manipulation genügt.
Zentrales Hindernis: Die Helden; Eldiril; Kirche; Schutzwirkung Aranosts; Yrons eigener Ehrgeiz.
Nächster Zug: Yron zum König machen und ihn dazu bringen, aus eigenem Entschluss unter Aranost forschen zu lassen. Sie soll möglichst selten selbst offen handeln.