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Wie misst man Zeit in der Spielwelt?

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Muskel Maxe:
Ich stimm allem zu was Ghoul sagt. Gilt ja nicht nur in Fantasyspielen. Zocke gerade in einer Cyberpunk-Stadt mit meiner Gruppe (Regel von Cities without Number). Zum einen werden da Tage/Wochen/Monate gemessen was auch wichtig ist im Bezug auf Lebenshaltungskosten und Instandhaltungskosten für Cyberware und andere Ausrüstung. Da sind die laufenden Kosten schon Motivation, Aufträge zu erledigen und Geld zu verdienen. Andererseits gibt es 10-Minuten-Züge fürs gröbere. Da pack ich einzelne Aktivitäten etwas abstrahiert rein: eine Verfolgungsjagd, eine in Kampf (mit kurz verschnaufen, erste Hilfe leisten und Ausrüstung checken/einsammeln), ein Gespräch etc.

Und es gibt 1-Minuten-Züge wenn der eigentliche Run losgeht. Wichtig, um zu wissen wann die nächste Patrouille um die Ecke kommt oder wann nach dem Auslösen des Alarms die Verstärkung vorfährt oder im Cyberspace der Shutdown greift. Treppe hochschleichen 1 Minute, Büro des Abteilungsleiter durchsuchen 5 Minuten, einfaches Schloss aufbrechen 1 Minute, 30 Meter schleichen 1 Minute etc

Und ja über Munition, Medpacks, Arbeitspeicher auf dem Cyberdeck etc. wird Buch geführt.

Zeit- und Ressourcen-Mangement finde ich wichtige Spielmechaniken um Spannung und bedeutungsvolle Entscheidungsfreiheit zu unterstützen.

nobody@home:
Persönlich interessiert mich die "objektive" Spielweltzeit -- also das, was man dort theoretisch mit der Uhr messen kann -- generell herzlich wenig. Klar: wieviel Gelegenheit die Spieler und ihre Charaktere jeweils zu eigenen Aktionen und Unternehmungen haben, bevor ihnen der nächste Schlamassel vor die Füße fällt, das ist wieder interessant. Aber dafür muß ich nicht eigens das Ticken der Sekunden mitzählen, sondern das läßt sich generell recht gut Pi mal Daumen handhaben; spätestens dann, wenn auch andere Akteure ins Spiel kommen (vom Wachmann, der seine Runden dreht, bis hin zur geheimen Verschwörung mit ihren Plänen im Hintergrund), ist's mit allzu anspruchsvollen Versuchen, vorherzusagen, was als nächstes definitiv passieren wird, selbst aus strikter Weltsimulationssicht sehr schnell Essig, und der fühle ich mich dieser Tage ohnehin eher weniger verbunden.

Feuersänger:
Ich bevorzuge ja relativ fein auflösende Systeme wie zB Pathfinder 1.

Da ergibt sich das Zeit-Tracking recht simpel aus den Regeln.
Bspw haben selbst die langsamsten Figuren eine Bewegungsweite von min 20 Fuß pro Bewegungsaktion. Es gibt auch Regeln dafür wie lange das Suchen nach Fallen und Geheimtüren etc dauert. Kampfrunde sind mit 6 Sekunden definiert. Hieraus ergibt sich also, wie viele Minuten man zur Erkundung eines Dungeons braucht.

Wenn man also diese Regeln anwendet und nicht handwedelt, ist so ein typischer Dungeon meist innerhalb weniger Minuten durchschritten. In der Regel reicht da auch eine Garnitur Buffzauber.

Ferner gibt es sowieso billige unendliche Leuchtmittel (Ioun Torch), sodass man nicht mit Fackel-abstreichen seine wertvolle Spielzeit verplempern muss.

Bissl was anderes ist das, wenn die Gruppe an irgendwelchen Rätseln hängenbleibt. Wenn die Spieler da am Tisch eine halbe Stunde rumrätseln und experimentieren, wie lange dauert das dann in-game? Das ist durchaus etwas haariger.
Man könnte zB sagen, die SCs brauchen zum nachdenken genauso lange wie die Spieler. Man könnte aber auch argumentieren, der Laserbrain-Magier mit 26 INT dürfte die Lösung deutlich schneller haben.

gilborn:

--- Zitat von: manbehind am 29.06.2024 | 09:05 ---Meine Gegenfrage würde lauten, warum du das tun willst, d. h. welchen Mehrwert du dir davon für's Spiel versprichst bzw. welchen Mangel du in "subjektiven Schätzungen" siehst.

--- Ende Zitat ---
Bzgl. warum:
Ich selber nutze Zeittracken eher weniger. Aber das Buch hat mich neugierig gemacht, weil es etwas gezeigt hat, das ich noch nicht kannte und das ich eigentlich ganz cool fand. Ob ich es mal verwende, bzw. dauerhaft verwende, keine Ahnung.
Auf jeden Fall wurde ich neugierig, wie Andere das machen und dachte mir, vielleicht ist da noch mehr.
Und ausprobieren werde ich es vermutlich eh mal. Entweder wenn sich die Situation anbietet, oder, wie bei Klatschi beschrieben, ich ein Rollenspiel spielt das danach schreit (Wobei ich nicht so der OSR Fan bin wie ich gemerkt habe).

Bzgl. Objektivität:
Wenn man das Beispiel von Milleniums End aufgreift, wo Charaktere innerhalb von 4 bis 60min+ verbluten können, je nachdem wie stark es sie erwischt hat, kann ein Mehr an Ojektivität nicht Schaden:
"Ne, ich würde schätzen du schaffst du es gerade nicht mehr rechtzeitig in die Notaufnahme. Dein Char verblutet im Wagen." Das ist das eher unbefriedigend. Gut, man kann sagen, im Zweifel für den Spieler, aber dann gehen knappe Situationen halt auch nie gegen den Spieler aus. Würde ich auch nicht wollen, wenn es schon Regeln zum Verbluten geht.
D.h.: Wo es um Leben und Tod geht, ist so viel Objektivität wie geht super, alles andere hat halt den Geschmack von Willkür.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Vielleicht kann man wie so oft den Würfel entscheiden lassen? Aber wie wird hier wieder die Schwierigkeit bemessen?  :think:

--- Zitat von: ghoul am 29.06.2024 | 09:26 ---Dungeon:
Die Spielzüge sind das Maß, das mit beim Abschätzen der Zeit hilft.
Fackeln sind so billig, dass man sie nicht unbedingt exakt tracken muss.
Wichtig ist die Zeit im Dungeon aber für die Frequenz der Zufallsbegegnungen!

--- Ende Zitat ---
Ja, so ist es in dem Buch auch...
Was ist bei dir ein Spielzug


--- Zitat von: Feuersänger am 29.06.2024 | 13:14 ---Ich bevorzuge ja relativ fein auflösende Systeme wie zB Pathfinder 1.

Da ergibt sich das Zeit-Tracking recht simpel aus den Regeln.
Bspw haben selbst die langsamsten Figuren eine Bewegungsweite von min 20 Fuß pro Bewegungsaktion. Es gibt auch Regeln dafür wie lange das Suchen nach Fallen und Geheimtüren etc dauert. Kampfrunde sind mit 6 Sekunden definiert. Hieraus ergibt sich also, wie viele Minuten man zur Erkundung eines Dungeons braucht.

--- Ende Zitat ---
Gut, also in etwa 1m/s, das würde langsamen Gehen entsprechen.
Kann man in der Geschwindigkeit auf Fallen achten? Geheimtüren bemerken?
Was ist, wenn man über bekanntes Terrain zurück rennt (weil man z.B. auf eine Übermacht gestolpert ist)?



Generell, was ich gerne noch näher Erläutert hätte:
Wenn ihr die Ingame Zeit im Auge behaltet, wie macht ihr das?
Notizen, Zeitleiste, Züge zählen, Sanduhr?

Muskel Maxe:

--- Zitat von: gilborn am 29.06.2024 | 21:00 ---Generell, was ich gerne noch näher Erläutert hätte:
Wenn ihr die Ingame Zeit im Auge behaltet, wie macht ihr das?
Notizen, Zeitleiste, Züge zählen, Sanduhr?

--- Ende Zitat ---
Für D&D-artigen Fantasy-Spiele hab ich mir eine "Papier-Uhr" gebastelt (ist unten angehängt): Eine Scheibe, die in 4 Stunden (eine "Wache") und dann in 10-Minuten "Phasen" unterteilt ist. Jede Stunde ist ein Bündel Fackeln verbraucht und alle 30 Minuten würfel ich für Zufallsbegegnungen (wenn das jeweilige Szenario nichts anderes vorgibt). Drunter vermerke ich die Tageszeit. Alles mit einem Würfel oder Spielstein als Marker. Am Ende des Spieleabends, schreib ich mir die Uhrzeit und die Nummer der Phase auf, in der wir den Abend beendet haben.

Bei dem oben beschriebenen Cyberpunk-Setting, mach ich mir Notizen zu Uhrzeit und Minuten auf nem Schmierzettel. Vielleicht bastel ich mir noch was schönes ... oder ne App wär toll, paßt auch besser zum Genre  ;)

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