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Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
Feuersänger:
Welche Mathematik? Im Regelwerk stehen die Bewegungsweiten in Fuß; die Umrechnung in m/s habe ich von dir übernommen. ;) Möchtest du auf die Frage hinaus, ob den Autoren klar war, dass nach ihren eigenen Regeln so eine Dungeonebene in wenigen Minuten ausgeputzt werden kann? Das weiss ich freilich nicht.
(BTW bei uns hat es sich eingebürgert, das Plündern und Fleddern für den Rückweg aufzusparen, damit man die wertvolle Buff-Laufzeit bestmöglich ausnutzt.)
ghoul:
Übrigens haben auch andere Systeme variable Spielzeitinkremente. Pavillon Noir z.B.:
1 Runde Personenkampf: 12s
1 Runde Seekampf: 120s = 2 min
1 Runde See, Annäherung: 8 min
1 Runde See, Verfolgung: 1 h, ggf. sogar 1 d.
Im Seekampf skaliert das Hexfeldraster der Battlemat mit, so dass Bewegung immer in Knoten abgezählt werden kann.
Den Annäherungsmodus hielt ich erst für überflüssig, habe ihn dann aber doch gebraucht.
gilborn:
--- Zitat von: ghoul am 30.06.2024 | 21:34 ---Mitspielen ist ja kein Problem. Willst du eine Einladung auf den ADDKON-Server?
--- Ende Zitat ---
Mit Nachwuchs Nr. 2 ist das momentan zeitlich nicht drin. Aber vielleicht irgendwann...
--- Zitat von: Feuersänger am 1.07.2024 | 01:16 ---Welche Mathematik? Im Regelwerk stehen die Bewegungsweiten in Fuß; die Umrechnung in m/s habe ich von dir übernommen. ;) Möchtest du auf die Frage hinaus, ob den Autoren klar war, dass nach ihren eigenen Regeln so eine Dungeonebene in wenigen Minuten ausgeputzt werden kann? Das weiss ich freilich nicht.
(BTW bei uns hat es sich eingebürgert, das Plündern und Fleddern für den Rückweg aufzusparen, damit man die wertvolle Buff-Laufzeit bestmöglich ausnutzt.)
--- Ende Zitat ---
Na, das übernehmen der Bewegungsweiten von innerhalb auf außerhalb des Kampfes. Die länge der Bewegungswege etc..
Aber Frage ist beantwortet :d
Feuersänger:
Achso, ja. Die ft/rd sind für die "taktische Bewegung". Für Überlandreisen gibt es eine Tabelle, die das ganze in Meilen pro Stunde umrechnet, für "normales Gehen" und "eilen". Diese Zahlen sind konsistent miteinander.
8t88:
Wir spielen nach Szenen, und Zeit Tracing kommt wenn dann vom System, zum Beispiel Alien RPG kennt die Turn (paar sekunden, oft für Kämpfe) die Turn (Paarn 15 minuten oder so) und die Shift (8stunden).
D&D Kampfrunden dauern 6 Sekunden.
Und alles andere geht halt wie gespielt wird.
Zeitintervalle werden je nach Herausforderung festgelegt.
Bei Vampire zum Beispiel spielen wir immer so mit erste und letzte hälfte der Nacht, viele Aktionen die man über die Stadt hinweg macht sind dann halt so 2 Szenen pro Nachthälfte, je nachdem wie lange alles dauert. wer dann noch jagen will macht es erschwert damit es nicht die halbe Nacht dauert zu jagen.
Zu Fackeln hab ich was spannendes:
Der Würfel bei The One Ring hat ein schlechtes Ergebnis (Saurons Auge) die Fackel in manchen Dungeons geht immer dann aus wenn ein Spieler das würfelt. So ist es auch an Ereignisse gebunden die ohnehin mehr Fokus haben als "ihr geht 2 Stunden durch die Höhle".
Forbidden lands und Mutant year zero trackt zeit noch intensiver, aber ohne auf den Nerv zu gehen, genauso wie Twilight 2000. Das sind so die Spiele wo Zeit tracking in sich selbst eine Spannende Mechanik bringt, weil Sie mit anderen Subsystemen des Spiels interagiert.
Ansonsten ist es viel Narrativ bei uns, wenn wir eben nicht mit solchen Frameworks agieren.
Mögen tu ich beides.
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