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Schwammigkeit von Regeltexten - Fehler oder "notwendige Hintertür für Freiheit"?
felixs:
--- Zitat von: YY am 5.08.2024 | 23:42 ---Idealerweise sind die Regeln dann auch noch so formuliert, dass man einen roten Faden erkennt, anhand dessen man Details ergänzen oder anderweitig Unvollständiges in der selben Weise handhaben kann.
--- Ende Zitat ---
Den Punkt finde ich gut.
Würde sogar sagen, dass die Klarheit einzelner Regeln nicht so wichtig ist, wenngleich wünschenswert. Mir ist wichtiger, dass ich ein Gefühl dafür bekomme, wie Dinge in der Spielwelt funktionieren sollten und wie man das spielmechanisch abbilden kann. Es ist für mich auch OK, wenn Teile davon sich aus dem Hintergrund ergeben. (Stichwort mal wieder impressionistisches Verständnis von Regeln und Welt... https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124358.0.html)
YY:
--- Zitat von: Zed am 5.08.2024 | 23:38 ---Bei welchen Systemen gelingt das für Dich besonders gut?
--- Ende Zitat ---
Corporation und Mothership fallen mir direkt als Beispiele ein.
--- Zitat von: Feuersänger am 6.08.2024 | 00:08 ---Allerdings habe ich den starken Verdacht, dass manche Regeln schlicht aus dem Grund unklar veröffentlicht werden, weil die Autoren sich selber nicht darüber klar werden konnten, wie sie es eigentlich haben wollen.
--- Ende Zitat ---
Mein liebstes Negativbeispiel ist in Dark Heresy 2e an einer Stelle, die in der ersten Edition für viele Diskussion gesorgt hat. Da kommt es auf ein einzelnes Wörtchen an und da stehen fälschlicherweise beide Worte, die zu grundverschiedenen Bedeutungen führen. Da hat man offensichtlich irgendwann im Designprozess umgestellt, aber versehentlich das falsche Wort nicht gelöscht. ARGH ;D
Ainor:
Irgendwie sehe ich nicht wie das hier eine ernstgemeinte Frage sein kann. Natürlich will man klare Regeln haben. ABER. Zum einen will man eben auch z.B. interessante Zauber haben. Klare Regeln für Zauber die Xw6 Schaden auf die Zielkreatur machen sind einfach. MAge Hand und was sie genau kann ist kompliziert denn es ist ja nicht so als hätte man eine realweltliche Anschauung was sie können sollte.
Und zum anderen will man auch kurze Regeln haben. Wenn man für jeden Cantrip eine halbe Seite mit allem füllt was damit genau geht wird das Regelbuch recht lang...
Im übrigen würde ich einfach mal anzweifeln dass es eine "5e typische Schwammigkeit" gibt. Man vergleiche z.B. mal die 3E und die 5E Feuerwand.
YY:
Da sollte eben zumindest mal die grundsätzliche Perspektive klar kommuniziert werden.
Also ob ein Zauber das und nur das kann, was explizit in der Beschreibung steht oder ob auch kreative Anwendungen dem Spieldesign entsprechen.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Ainor am 6.08.2024 | 01:18 ---Im übrigen würde ich einfach mal anzweifeln dass es eine "5e typische Schwammigkeit" gibt. Man vergleiche z.B. mal die 3E und die 5E Feuerwand.
--- Ende Zitat ---
Rofl.
Ich suche nachher mal Beispiele heraus. Anekdotisch kann ich dazu sagen, dass 5e das erste System ist, dass wir wegen ständigen Regeldiskussionen gekickt haben und wo ein Spieler wegen der unklaren Regeln gegangen ist. Ich habe dafür auch noch die Kampagne am Ende abgekürzt.
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