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Schwammigkeit von Regeltexten - Fehler oder "notwendige Hintertür für Freiheit"?

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Ainor:
Welches System hat denn komplexe Regeln und wirklich präzise Sprache?

Ich erinnere mich dass früher vieles sehr unpräzise war weil z.B. Aktionen/Aktionstypen nicht definiert waren (Earthdawn 1 war da besonders problematisch). D&D3 hat vieles deutlich präziser geregelt, aber damit sind auch die Ansprüche deutlich gestiegen (z.B. die Erwartung dass die Regeln eindeutig sind). 


--- Zitat von: YY am  6.08.2024 | 01:45 ---Da sollte eben zumindest mal die grundsätzliche Perspektive klar kommuniziert werden.
Also ob ein Zauber das und nur das kann, was explizit in der Beschreibung steht oder ob auch kreative Anwendungen dem Spieldesign entsprechen.

--- Ende Zitat ---

Im Prinzip richtig, wobei es auch viele kreative Anwendungen innerhalb klar definierter Grenzen gibt.
Beim Mage Hand Beispiel steht klar: "Manipulate an Object" aber es ist eben nicht klar was das genau heisst. Es gibt die "Interacting with Objects Around You" Liste, aber auch die hat nur Beispiele.
Alle denkbaren Möglichkeiten auflisten geht nicht.

aikar:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  6.08.2024 | 07:10 ---Anekdotisch kann ich dazu sagen, dass 5e das erste System ist, dass wir wegen ständigen Regeldiskussionen gekickt haben und wo ein Spieler wegen der unklaren Regeln gegangen ist. Ich habe dafür auch noch die Kampagne am Ende abgekürzt.
--- Ende Zitat ---
Ist halt alles eine Sache der Erwartungshaltung und Vorlieben. Wir haben bei 5e kaum Regeldiskussionen, weil alle eher mal bereit sind, auch mal etwas einfach durch Handwedeln, Rulings oder SL-Entscheid zu lösen und einfach weiterzuspielen.
Bei den "präziseren" Systemen gab es da (bei uns) deutlich mehr Debatten, Unterbrechungen und Geblätter, weil man ja wusste, dass es irgendwo eine Regel dafür geben muss, an die sich dann aber in dieser Situation gerade keiner genau erinnern konnte.
Klar, wenn die ganze Gruppe aus System-Regel-Expert:innen besteht, dreht sich das vielleicht. Ich glaube aber nicht, dass das für eine Mehrheit der Gruppen gilt.

Bei der Umfrage enthalte ich mich aber mal, weil es mir nicht um "schwammige" Texte, sondern um einfache Texte ohne viele auspezifizierte Sonderfälle geht. Das es dann nicht ganz klar definierte Grenzfälle geben kann, nehme ich dann dafür in Kauf, dass ich mich mit weniger Regeln beschäftigen muss.
Manch einer mag das "schwammig" nennen, mir ist das etwas zu negativ annotiert.

Ich finde außerdem, dass zu strikt definierte Regeln (mich) aus der Immersion reißen. Das habe ich stark bei Dune gemerkt, wo jeder Konflikt, egal ob Duell, soziale Konfronation, Handel, Spionage oder Schlacht als Subspiel nach den selben klaren Regeln abgehandelt wird. Klang auf den ersten Blick gut und das Subspiel macht auch durchaus Spaß, aber der Rollenspielanteil ging (für mich) völlig verloren.

bobibob bobsen:
Ich brauche die Regeln nicht sooo präzise. Wichtig ist das man erkennen kann was die Regel bewirken soll. Über die Grenzen nach unten oder oben einigen wir uns da in meinen Runden recht schnell.

diogenes:
Ich habe die teilweise schwammigen Regeln von D&D 5 tatsächlich eine Zeit lang gemocht, weil ich den Eindruck hatte, dass sie es den Spieler*innen ein bisschen einfacher machen, unerwartete Dinge mit ihren Fähigkeiten zu tun. Mittlerweile bin ich aber dabei die (relative) Klarheit von Pathfinder 2 schätzen zu lernen. Es erfordert zwar etwas mehr zu verstehen und das System einschätzen zu können, aber kreative Lösungen sind da auch noch möglich, ohne die Möglichkeit zu verlieren auch mal sagen zu können, so sind die Regeln, so machen wir das jetzt.

Edgar Allan Poe:
Ich sehe keinen Vorteil bei schwammigen Regeln. Regeln sind die Basis für das Spiel. Die müssen stehen. Jeder am Tisch sollte sie kennen und vor allem jeder am Tisch sollte die Regeln gleich interpretieren. Ist das nicht der Fall, wird es unweigerlich irgendwann zur Diskussion führen. Wenn ich Regeln schwammig schreibe mit dem Vorwand, Freiheiten zu generieren, dann brauche ich im Grunde gar keine Regeln aufzuschreiben. Dann kann das Regelwerk auch daraus bestehen, einen W6 zu würfeln und der höhere Wurf gewinnt immer.

Nein, die Regeltexte müssen klar und deutlich geschrieben sein. Alles andere ergibt für mich keinen Sinn.

Das ist leider ein großes Problem vieler neuer Rollenspiele. Das Regelwerk zu Batman - Gotham City Chronicles ist furchtbar inkonsequent und schwammig geschrieben. Das haben wir am virtuellen Tisch "by the book" nicht ans Laufen gebracht und am Ende eher unser eigenes Ding draus gemacht. Das hat zwar funktioniert, war aber von den Regeln her sehr unbefriedigend, weil man schon das Gefühl hatte, ohne Basis zu spielen.

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