Autor Thema: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?  (Gelesen 2662 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.874
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« am: 14.09.2024 | 19:47 »
Für das DuoDecem "Haus-Setting" gibt es bislang nur ein Einführungsabenteuer, daher möchte ich mich jetzt an einem weiteren, längeren Abenteuer versuchen. Was macht für dich gute Abenteuer aus (gerne auch "formale" Kriterien wie Inhaltsverzeichnis, Zusammenfassung, Relation-Maps etc.)?

Bonusfrage: Wer kann mir ein paar Worte zu "Abenteuer gestalten" von Andreas Melhorn sagen, taugt das was?
« Letzte Änderung: 14.09.2024 | 19:48 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.415
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #1 am: 14.09.2024 | 22:16 »
Hm, mein Input mag jetzt etwas unstrukturiert rüberkommen, aber ich schreib einfach mal was mir grad so in den Sinn kommt:

1. eine gute und klare Zusammenfassung. Meinetwegen auch mit R-Map, wenn das fürs AB sinnvoll ist. Jedenfalls möchte ich als SL gerne möglichst kompakt zusammengefasst haben, was im AB so passieren kann und wer eine Rolle spielt, und nicht irgendwo auf Seite 48 irgendeinen vermeintlich grandiosen Twist aufgetischt bekommen, oder dass auf einmal Figuren wichtig sind von denen vorher überhaupt keine Rede war.

2. Keine Flaschenhälse und Sackgassen. Okay, es mag möglich sein dass die Spieler total in den Sack hauen und das Abenteuerziel nicht erreichen. Aber was ich meine ist, dass die Gruppe nicht auf einmal vor einer Wand stehen soll, weil halt jetzt keiner den einen superwichtigen Suchen-Wurf gepackt hat oder dergleichen.

2a. Einzelne Skillwürfe sollten stattdessen zB Abkürzungen oder alternative Wege eröffnen. So nach dem Motto "Suchen-Wurf geschafft? Geheimgang gefunden, mit dem der fallenverseuchte Korridor umgangen werden kann".

2b. und weil das leider etwas ist, auf das man in Printabenteuern immer wieder mal stößt: es sollte NIEMALS vorkommen, dass man für einen erfolgreichen Wurf bestraft wird. Sollte eigentlich selbstverständlich sein.

3. Bitte kein Smoke & Mirrors. ZB das Auftreten von Random Encountern macht nur Sinn, wenn die Spieler selber einen Einfluss darauf haben, wie lange sie sich in einer gefährlichen Gegend aufhalten. Wenn die Spieler nur _glauben_ sollen sie würden explorieren, aber in Wirklichkeit die benötigten Locations nach Quantenoger-Prinzip eh in einer festgelegten Reihenfolge entdecken, ist es schwachsinnig hier auf Zufallsbegegnungen nach Zeitintervall würfeln zu lassen ("20% pro Stunde" oder dergleichen).

4. Auch wenn es vielleicht an dieser Stelle redundant ist: bitte kein Railroading. Unterschiedliche Handlungen der Spieler sollten unterschiedliche Ergebnisse liefern. Wenn das Abenteuer eh eine einzige Eisenbahnfahrt ist, bei der es völlig wurscht ist was die Spieler tun oder lassen -- naja, dann kann ich auch son Kinderbuch kaufen bei dem man bei der Bestellung die Namen der Protagonisten bestimmen darf, näch?

5. Falls es bei dem System wichtig ist, dass nach einem bestimmten Schlüssel Erfahrungspunkte und Schätze ausgeschüttet werden, wie etwa vor allem in D&D 3.X (Stichwort Wealth By Level), dann sollten diese Punkte auch im Abenteuer sinnvoll erfüllt werden.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #2 am: 14.09.2024 | 22:47 »
Ich kann Feuersängers Punkten zustimmen, außer beim Flaschenhals: Gerade wenn man die wichtigsten Umgrenzungen der Sandbox, die ein Abenteuer sein sollte, einmal skizziert, dann kann das in meinen Augen durchaus mit einer flaschenhalsigen, ersten Sitzung machen.

Offline Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.039
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #3 am: 14.09.2024 | 22:55 »
Ist aus meiner Sicht ganz schwierig "allgemeingültig gute" Abenteuer zu schreiben. Die Geschmäcker und Spielstile sind halt verschieden. Das ist wie mit den guten Rollenspielen auch. Ich hab durchaus schonmal versucht sehr gelobte Abenteuer zu leiten und bin aus allen Wolken gefallen (z.B. der innere Feind für Warhammer Fantasy gab ne arge Kollision bei mir).
Insofern mögen natürlich verschiedene Tanelornis jetzt ihre Präferenzen kund tun, wie der Feuersänger das schon tat, und man mag sich dann etwas heraussuchen das sich gut anhört.
Aber letzten Endes sind insbesondere die Abenteuer gut, die zur Gruppe und ihrem Spielstil passen, und die von einem Spielleiter präsentiert werden der sich gut mit der Gruppe versteht.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #4 am: 14.09.2024 | 23:16 »
Für mich hat sich im Laufe der Jahre doch ein Leitsatz für gute Abenteuer herausgestellt, für den ich zumindest als "universell hilfreich" eintreten würde:  „Die Bedrohung in der Gegenwart resultiert aus einem Geheimnis in der Vergangenheit.“ Meine Gedanken dazu habe ich hier ausgeführt:

2. Ich finde wichtig, dass Abenteuer die gemeinsam erspielte Geschichte sind. Dass die Gruppe also im besten Fall ihren nächsten Handlungsort selbst bestimmt und nicht das nachspielt, was die SL sich ausgedacht hat. Ausnahme: Der Flaschenhals zu Beginn des Abenteuers. Ich meine, die erste Sitzung darf die Gruppe geführt einleiten, bevor sie freiläuft. Das hat den praktischen Nebeneffekt, dass Du zu Beginn nicht  a l l e s vorbereiten musst.

3. Ich fahre seit Jahren gut damit, den Abenteuerhook nach folgendem Schema zu bauen: „Die Bedrohung in der Gegenwart resultiert aus einem Geheimnis in der Vergangenheit.“Das führt zu beiden Aspekten, die ich für wichtig beim Rollenspielen halte: Akute Konflikte, Bedrohungen, die sich letztlich nur aufklären lassen, wenn sich die Gruppe Geheimnisse aus der Vergangenheit zusammenreimt. Im Zweifel ist aber die aktuelle Herausforderung wichtiger als die Aufklärung des Geheimnisses.

Bei meinem Drachenfieber-Abenteuer klingt es so: Als die einfachen Leute ihre schwarzmagischen Peiniger einst verlustreich besiegten, blieb noch eine Bedrohung übrig, die regelmäßig erwacht und die Nachkommen der Revolutionäre heimsucht. Und die Spielgruppe ist nicht die einzige Partei, die aktuell nach dieser alten Bedrohung sucht. Wenn sie die Bedrohung versteht, gibt es eine Chance, das Drachenfieber für immer zu heilen.

4. Arbeite mehr als eine Gegenpartei aus. Mach das Abenteuer komplexer mit drei oder vier Parteien, die alle ihr eigenes Ziel verfolgen.

5. Probiere, Figuren von den Szenen her zu denken. Wie das gehen kann, habe ich hier beschrieben.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.398
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #5 am: 15.09.2024 | 00:02 »
Wenn die Charaktere an einem Ort sein müssen, damit das Abenteuer richtig anfängt, fange auch genau da an. Es macht keinen Sinn irgendwelchen Vorklapp zu bespielen.

Wenn du fertige SCs mitlieferst, macht es keinen Sinn Auftraggeber-NSCs einzubauen. Du hast schließlich schon einen Satz Charaktere.

Wenn dein Regelwerk Fertigkeiten hat, sorge dafür, dass sich jede Fertigkeit mindestens einmal sinnvoll nutzen lässt. Denn wozu hat es die sonst?

Wenn du ein Nachforschungsabenteuer machen willst, heißt das insbesondere, dass es nicht notwendig mit einem Showdown-Kampf enden sollte.

Wenn du eine Karte von einem (ehemals) bewohnten Gebäude(-komplex) beilegst, vergiss die Toiletten nicht.




Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.415
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #6 am: 15.09.2024 | 00:32 »
Ich kann Feuersängers Punkten zustimmen, außer beim Flaschenhals: Gerade wenn man die wichtigsten Umgrenzungen der Sandbox, die ein Abenteuer sein sollte, einmal skizziert, dann kann das in meinen Augen durchaus mit einer flaschenhalsigen, ersten Sitzung machen.

Ich glaube, du verstehst da unter einem Flaschenhals / Bottleneck etwas anderes als ich.
Vermutlich denkst du da einfach an so eine Art Checkpoint, an dem man zwangsläufig vorbeikommt, damit es weitergeht, so nach dem Motto "viele Wege führen nach Rom". Das ist auch ein gängiges Designelement in Kampagnen wie auch zB in Computerspielen.
Jedoch meine ich eben etwas anderes, nämlich dass an diesem zwangsläufigen Checkpoint irgendeine bestimmte Bedingung erfüllt werden muss, ohne die es einfach nicht weitergeht. Also zB "überzeugt den NSC Dosenkohl mit einem DC 25 Diplomacy Check, euch in die Lumpensammlergilde aufzunehmen, sonst geht es nicht weiter" - und wenn niemand den Check schafft, ist halt an der Stelle Schluss, außer man dreht dann doch wieder als SL irgendwas, sodass es zwar weitergeht, aber die ursprüngliche Hürde eben ad absurdum geführt wird.

Spontan fällt mir da eine Anekdote ein, iirc aus dem hiesigen "SL Würgen" Thread, wo die SCs in einer Höhle versuchten ein Moria-artiges Tor zu öffnen, dies aber gar nicht mehr gelingen konnte, da sie den Torwächter bereits gemeuchelt hatten und er der einzige war, der das Passwort kannte, und es war halt eben leider nicht "Mellon". Der SL hat sie dann auch noch eiskalt 2,5 Stunden weitersuchen lassen, obwohl er wusste dass das Abenteuer an dieser Stelle zu Ende war.
So eine Art Flaschenhals meine ich.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.039
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #7 am: 15.09.2024 | 00:57 »
Ja sowas ist schon ungünstig, aber die meisten Leute würden dann ja etwas drehen damit es weitergeht denke ich mal. Ich selbst würde auch sagen es ist wichtig, dass es Entscheidungen gibt, und das diese auch Auswirkungen haben. Wenn es das (für Spieler) nicht gibt, wäre evtl. ein anderes Medium, z.B. Buch, Film, besser geeignet für die Geschichte. Das ist aber eigentlich schon wieder Geschmackssache. Es gibt extrem gradlinige, railroady Kampagnen die sehr erfolgreich sind.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline aikar

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.058
  • Username: aikar
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #8 am: 15.09.2024 | 08:51 »
Ist aus meiner Sicht ganz schwierig "allgemeingültig gute" Abenteuer zu schreiben. Die Geschmäcker und Spielstile sind halt verschieden. Das ist wie mit den guten Rollenspielen auch. Ich hab durchaus schonmal versucht sehr gelobte Abenteuer zu leiten und bin aus allen Wolken gefallen (z.B. der innere Feind für Warhammer Fantasy gab ne arge Kollision bei mir).
Insofern mögen natürlich verschiedene Tanelornis jetzt ihre Präferenzen kund tun, wie der Feuersänger das schon tat, und man mag sich dann etwas heraussuchen das sich gut anhört.
Aber letzten Endes sind insbesondere die Abenteuer gut, die zur Gruppe und ihrem Spielstil passen, und die von einem Spielleiter präsentiert werden der sich gut mit der Gruppe versteht.
Genau das.
Ich bevorzuge z.B. sehr übersichtliche, knappe Abenteuer, die eigentlich schon mehr Location-Beschreibungen mit NSC, Bedrohungen, Karten und Beziehungsnetzen sind. Keine lineare Handlung, keine langen Beschreibungstexte und schon gar keine Vorlesetexte.  Aber ich brauche auch bei Abenteuern Auflockerung durch Bildmaterial. Textwüsten wie in OD&D- oder alten Traveller-Abenteuern packe ich auch nicht.
Es gibt aber sicher genügend Spielleitungen, die mit meinen Vorlieben wiederum gar nichts anfangen können.

Daher ist die Frage meiner Meinung nach nicht "Was ist ein gutes Abenteuer"? Sondern "Welche Abenteuer willst du?" Bzw. im schwierigeren Fall "Welche Abenteuer will deine Zielgruppe?"

Genau deswegen ist "Abenteuer gestalten" auch eine Sammlung verschiedener Herangehensweisen und Methoden, mit denen man Abenteuer aufbauen kann.
Und ja, ich würde es empfehlen.
Chefredakteur des neuen Myranor. Fragen gerne unter Myranor 5e (Uhrwerk)

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.651
  • Username: Aedin Madasohn
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #9 am: 15.09.2024 | 08:56 »
Feuersänger hat ja schon gut vorgelegt

- Selbstbewerbung: bitte keinen barocken Schmalz. auch nicht so tuen, als wenn man den Stein der Weisen gefunden hätte. Oder gar die Worthülsen, dass man verständen hätte, was RSP-ler wollen (glaubt inzwischen keiner mehr)

wenn Dungeon ansteht, genau die Dungeonliebhaber auch darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

wer ein stimmiges Feigenblatt für Tuniermodus für seine Artefakte-feats-Klassen-Rassen-Zauberkombos-Taktdeo-Battlemap-desk haben möchte, genau die diese Battlemapster darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

wenn Intrigantenstadel bei Fürstenhochzeit ansteht, genau diese sozial-Interaktions-Liebhaber darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

ob man das als Punkte bei einer Kampf-Taktik-Soziales-Erkundung... Ampel anzeigt oder ausschreibt mit unterstrichenem Hauptwort, da mögen sich die Geister scheiden.

- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. PDF mit Bild und ein paar Tabellen und Kästchen, wo die Gruppe ihre Stichpunkte "zu dem Gesicht" nachhalten kann. Ausdruckbar halten, weil Papierwirtschaft "komischerweise" weniger "wo ist das nur im e-Ablagen-Nirvana abgeblieben?" produziert.   

- wenn Karten erstellt werden, immer auch von der Nutzbarkeit her denken.
ausdruckbares Format mit allen Geheimtüren für die SL, offensichtliche Arbeitskarte für den Tisch.
wer die Software zu hause hat, kann sich da mit einem PDF/Bild auch einiges selber basteln und dann teilen (je nach genutzter Plattform).
Nur halt das Ausgangsmaterial muss ja erstmal da sein und viele hier im Forum haben ja die Zeitersparnis durch Kaufabenteuerer hervorgehoben.
Also auch genau dort ansetzen und Kunden abholen  :)

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 13.565
  • Username: nobody@home
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #10 am: 15.09.2024 | 09:26 »
- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. PDF mit Bild und ein paar Tabellen und Kästchen, wo die Gruppe ihre Stichpunkte "zu dem Gesicht" nachhalten kann. Ausdruckbar halten, weil Papierwirtschaft "komischerweise" weniger "wo ist das nur im e-Ablagen-Nirvana abgeblieben?" produziert.

Und dabei "NSC-Gruppenfotos" möglichst vermeiden -- insbesondere dann, wenn die NSC den Spielern laut Plan gar nicht erst alle auf einmal über den Weg laufen und also einige der Gesichter potentiellen Spoilerwert haben. (Klingt eigentlich selbstverständlich, kommt aber in mindestens zwei offiziellen Pulp-Cthulhu-Abenteuern genau so vor. "The Two-Headed Serpent" geht sogar so weit, mehrere menschliche Porträts in so einer Collage mit den Namen der Schlangenmenschen abzudrucken, die sich hinter der jeweiligen Maske verstecken...das mag ja ganz nett als Zusammenfassung speziell für die SL sein, macht das Bild aber fürs Weiterreichen an die Spieler erst recht unbrauchbar.)

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #11 am: 15.09.2024 | 10:52 »
@Feuersänger
Du hast Recht, das hatte ich nicht gemeint. Miese Geschichte, das. Oder: Sandboxing übertrieben ernst genommen? 🤔

Offline Raven Nash

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.826
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Raven Nash
    • Legacy of the Runemasters
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #12 am: 15.09.2024 | 10:59 »
Das für mich ideale Abenteuerformat ist eigentlich zweigeteilt.

1. Story. Ja, ich will das, ich will eine in sich stimmige Story, möglichst auch so, dass die SCs auch wirklich einen Grund haben, sich daran zu beteiligen. Einfach nur ein "und weil ihr da reingestolpert seid, müsst ihr jetzt weitermachen" reicht mir nicht. Außerdem sollte die Story so angelegt sein, dass sie keiner linearen Handlung folgen muss. Die Einzellocations der Dragon Emperor Kampagne für Dragonbane fand ich grundsätzlich gut, es fehlt aber einfach die Verbindung, die ein Ganzes draus macht.

2. Locations. Es ist einfacher, wenn das Abenteuer aus einzelnen Locations besteht, die durch die Story verknüpft sind. Das verhindert zum einen schonmal Railroading (es ist egal, in welcher Reihenfolge die Locations abgeklappert werden), und ermöglicht zum anderen auch unterschiedliche Lösungsansätze. Außerdem können die einzelnen Schauplätze auch individuelle Backstories haben, die nicht einmal unmittelbar mit der eigentlichen Story zu tun haben müssen. Und natürlich können sie unterschiedliche Fertigkeiten erfordern.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.415
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #13 am: 15.09.2024 | 11:17 »
Sei noch angemerkt, dass ein Abenteuer bei Spielern zuweilen ganz anders ankommt als beim SL. Persönliche Geschmäcker spielen freilich auch stark mit rein. Ich hatte das ja seinerzeit in meinem D&D/PF Abenteuer-Rezi-Thread erzählt: ABs, die ich eher aus der Not heraus geleitet hatte, und die hier von Mitusern zB als "madiger Schinken" bezeichnet wurden, stießen im praktischen Spiel auf große Begeisterung und wurden als rundum gelungen bewertet. Und andere ABs, die mir von der Aufbereitung und allem eigentlich sehr gut gefallen haben, lösten bei der Spielerschaft erstmal Verwirrung aus. Manchmal kann man es halt nicht vorhersehen, wie etwas ankommt. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.874
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #14 am: 15.09.2024 | 11:58 »
Abends posten, morgens aufstehen und mehr als zehn hilfreiche Antworten sehen - so genial ist das Tanelorn :d.

@Zielgruppe
Das Abenteuer kann leider nicht auf eine spezifische Gruppe zugeschnitten werden, weil es wie das Einführungsabenteuer letztlich für andere Spielleiter geschrieben wird, die mit DuoDecem die Welt von Yrell erkunden wollen.

Ganz generell geht es mir nicht um Geschmacksfragen (die natürlich eine große Rolle spielen) sondern eher um "dos und don'ts" des Abenteuer schreibens. Zu den Geschmacksfragen zähle ich z.B.:

1. Welche Herausforderungen nehmen wie viel Raum ein (Kampf, Erkundung, Rätsel, soziale Herausforderungen)
2. Wo das Abenteuer auf der Skala Railroad - Sandbox liegt
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
3. Wie viele Spielsitzungen das Abenteuer benötigt

Unter dos und don'ts fällt für mich sowas:


1. eine gute und klare Zusammenfassung. [...]

2. Keine Flaschenhälse und Sackgassen. Okay, es mag möglich sein dass die Spieler total in den Sack hauen und das Abenteuerziel nicht erreichen. Aber was ich meine ist, dass die Gruppe nicht auf einmal vor einer Wand stehen soll, weil halt jetzt keiner den einen superwichtigen Suchen-Wurf gepackt hat oder dergleichen.

2b. und weil das leider etwas ist, auf das man in Printabenteuern immer wieder mal stößt: es sollte NIEMALS vorkommen, dass man für einen erfolgreichen Wurf bestraft wird. Sollte eigentlich selbstverständlich sein.
Frage von Flaschengeist: Wo gibt es denn sowas?


Wenn dein Regelwerk Fertigkeiten hat, sorge dafür, dass sich jede Fertigkeit mindestens einmal sinnvoll nutzen lässt. Denn wozu hat es die sonst? Kommentar Flaschengeist: Ich modifiziere es mal so, dass es für mich passt: Wenn ein Abenteuer für ein bestimmtes System geschrieben ist, gebe den jeweiligen Systemmechaniken Raum (siehe auch Feuersängers Punkt 5). Damit verwandt ist: Wenn ein Abenteuer für ein bestimmtes Setting geschrieben ist, gibt den Schwerpunkten und ggf. Besonderheiten des Settings Raum.

Textwüsten wie in OD&D- oder alten Traveller-Abenteuern packe ich auch nicht. Kommentar Flaschengeist: Ja, es gibt Menschen die stören Textwüsten nicht wie es auch Menschen gibt, die mit reinem Frontalunterricht und cholerischen Personen keine Probleme haben. Aber es gibt eben keine signifikante Anzahl von Leuten, die das Fehlen von Textwüsten, das Fehlen von rein frontaler Wissensvermittlung und das Fehlen von angeschrien werden vermissen. Daher ist möglichst einfache Lesbarkeit sowie "Nachschlagbarkeit" ein Do und keine Geschmacksfrage.

- Selbstbewerbung: bitte keinen barocken Schmalz. auch nicht so tuen, als wenn man den Stein der Weisen gefunden hätte. Oder gar die Worthülsen, dass man verständen hätte, was RSP-ler wollen (glaubt inzwischen keiner mehr). Kommentar Flaschengeist: Genau und zwar allein deshalb, weil in der Rollenspielerschaft zum Teil miteinander inkompatible Präferenzen bestehen.

- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. [...]

- wenn Karten erstellt werden, immer auch von der Nutzbarkeit her denken. [...]

Kommentar Flaschengeist: Das folgende fasse ich mal zusammen als "Hinweis darauf, welche Art von Herausforderungen in welcher Gewichtung das Abenteuer bietet".

wenn Dungeon ansteht, genau die Dungeonliebhaber auch darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

wer ein stimmiges Feigenblatt für Tuniermodus für seine Artefakte-feats-Klassen-Rassen-Zauberkombos-Taktdeo-Battlemap-desk haben möchte, genau die diese Battlemapster darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

wenn Intrigantenstadel bei Fürstenhochzeit ansteht, genau diese sozial-Interaktions-Liebhaber darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

ob man das als Punkte bei einer Kampf-Taktik-Soziales-Erkundung... Ampel anzeigt oder ausschreibt mit unterstrichenem Hauptwort, da mögen sich die Geister scheiden.

Und dabei "NSC-Gruppenfotos" möglichst vermeiden -- insbesondere dann, wenn die NSC den Spielern laut Plan gar nicht erst alle auf einmal über den Weg laufen und also einige der Gesichter potentiellen Spoilerwert haben. (Klingt eigentlich selbstverständlich, kommt aber in mindestens zwei offiziellen Pulp-Cthulhu-Abenteuern genau so vor. "The Two-Headed Serpent" geht sogar so weit, mehrere menschliche Porträts in so einer Collage mit den Namen der Schlangenmenschen abzudrucken, die sich hinter der jeweiligen Maske verstecken...das mag ja ganz nett als Zusammenfassung speziell für die SL sein, macht das Bild aber fürs Weiterreichen an die Spieler erst recht unbrauchbar.)
« Letzte Änderung: 15.09.2024 | 11:59 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.874
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #15 am: 15.09.2024 | 12:00 »
Ich bevorzuge z.B. sehr übersichtliche, knappe Abenteuer, die eigentlich schon mehr Location-Beschreibungen mit NSC, Bedrohungen, Karten und Beziehungsnetzen sind.

Hast du da ein Beispiel (idealerweise als kostenfreies PDF verfügbar)?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.039
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #16 am: 15.09.2024 | 12:30 »
Wenn du es als pdf zur Verfügung stellen möchtest - ich empfinde da aussagekräftige mitgelieferte Lesezeichen immer als sehr hilfreich. Karten hingegen gerne nochmal als seperate Datei dabei legen. Wenn man die irgendwie aus dem PDF extrahieren muss um sie ins Virtual Tabletop einzufügen ist das einigermaßen störend.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #17 am: 15.09.2024 | 12:55 »
2. Wo das Abenteuer auf der Skala Railroad - Sandbox liegt
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ja, sandboxartige Abenteuer sinnvoll aufzuschreiben, finde ich auch extrem schwierig. Ich hatte es mit "Drachenfieber" versucht, und bemühte mich hier zu erklären, wie das Konzept des Abenteuers aufgebaut ist.

Zufallstabellen - die hatte ich bislang nie mit Sandbox in Zusammenhang gebracht (aber bei weiterem Nachdenken verstehe ich schon, warum Leute Zufallstabellen für Teil von Sandboxabenteuern halten), sondern immer nur als Notmaßnahme des SLs bei nicht ausreichender Durchdringung oder schlechter (=langweiliger) Konzeption der dargestellten Welt verstanden.

Vielleicht ist der Thread von vor zwei Jahren für das Thema überhaupt hilfreich: [Sammlung] Setting für vorbereitet-flexiblen Stil: So sollte es geschrieben sein Mit dem Begriff "vorbereitet-flexibel" wollte ich die Sandboxvariante genauer benennen, die ich für sinnvoll halte.

Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.651
  • Username: Aedin Madasohn
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #18 am: 15.09.2024 | 13:29 »
@Zufallstabellen + Sandbox

eine Möglichkeit ist ja, skalierende Dinge mit 1 bis 6 oder 1 bis 10 abzustufen. das mag jetzt jemand als bewürfelbar ansehen (wenn er mag) oder als Darstellungshilfe für Skalierungen

Beispiel aus einem Cyberpunksetting;

was hat der Sicherheitsdienst in der Tasche

1.Taschenlampe, Totmannschalter und Panicbutton-für-Polizei-Anruf-Comlink
....
10. Powerrangerrüstung mit Atomgranaten im Unterlaufgrantwerfer

darauf zu würfeln würde "gonzo" Momente erzeugen, als Hilfe für eine Weltdarstellung wäre es nützlich

wie sind die beim Sicherheitsdienst überhaupt gerade drauf?

1. seit 5 Jahren ist hier alles ruhig; die warten auf ihre Rente, pflegen ihre Plautze und würden nur mit Verzögerung raffen, dass diese "Runners" doch mal bei ihnen vorbeischauen
...
3. vor drei Tagen hat es hier im Werk schon mal geknallt, die sind gerade seeehr sensibel und voll auf Zack
...
6. die sind seit 3 Monaten im Daueralarm und kriechen auf dem Zahnfleisch

erwartbarer Wartungsmangel?

1. Eisenriegel, mechanisch von innen vorgelegt. Verschleißfrei, solange geölt wird und Rostschutz betrieben wird. Dumm, wenn gerade keiner drin geblieben ist, dann wird die Tür nur angelehnt
...
3. Supergeiles Türzentralriegelschlosssytem mit Mitarbeitercartenüberwachung. Pro Klotür kostet(e) der Zylinder 1500 NuYen. System ist jetzt 15 Jahre alt, soll demnächst komplett ersetzt werden, da Ersatzteile nur noch gebraucht bei EBay zu schießen sind. Hausmeister improvisieren zum Überbrücken, das darf aber keiner wissen.
Dumm nur, dass die billigste der billigen Bodenwischtruppe hier geordert wurde.
...
6. Kosten? sind Probleme anderer Menschen, wir haben alles, in dreifach und mussten dazu noch einmal wegschmeißen. Hier funktioniert alles zu 150%. ECHT
wir freuen uns schon auf IHREN Einbruchsversuch.

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #19 am: 15.09.2024 | 13:52 »
wie sind die beim Sicherheitsdienst überhaupt gerade drauf?

1. seit 5 Jahren ist hier alles ruhig; die warten auf ihre Rente, pflegen ihre Plautze und würden nur mit Verzögerung raffen, dass diese "Runners" doch mal bei ihnen vorbeischauen
...
3. vor drei Tagen hat es hier im Werk schon mal geknallt, die sind gerade seeehr sensibel und voll auf Zack
...
6. die sind seit 3 Monaten im Daueralarm und kriechen auf dem Zahnfleisch
Eben das würde ich "Durchdringung der dargestellten Welt" nennen. Was von den skizzierten Punkten zutrifft, sollte der SL wissen, (im besten Fall) bevor die Gruppe in den Gebäudekomplex eindringt - und nicht auswürfeln müssen.

In "Drachenfieber" ist es zu Beginn nicht unwahrscheinlich, dass die Gruppe für einige Zeit in Quarantäne (= Gefängnis) kommt. Hier versucht ein mehr großes Dorf als eine kleine Stadt eine Krankheit in den Griff zu bekommen, die nur alle 17 Jahre (wenn überhaupt) auftritt. Entsprechend wenig genutzt ist die Quarantäne-Infrastruktur, entsprechend "besonders" ist es für denjenigen Wachmann, der sich für diese gefährliche Aufgabe freiwillig gemeldet hat, einmal potenziell tödliche Gefangene zu bewachen. Damit ist der Charakter des Wärters auf schon Sinn ergebende Art und Weise geprägt und "in sync" mit der dargestellten Welt.

Offline Quaint

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.039
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #20 am: 15.09.2024 | 15:27 »
Ich finde man kann schon ne gute Sandbox beschreiben, aber das ist dann oft ein größeres Projekt und wird die meisten Gruppen länger beschäftigen als man normalerweise unter "Abenteuer" versteht. Und natürlich wird derjenige, der das dann leitet, noch seinen Senf dazu tun.
z.B. Curse of Strahd für D&D 5 finde ich eine garnicht schlechte Sache in Sachen publizierter Sandbox. Wobei das ja auch nicht völlig frei ist. Und interessanterweise auch ein paar Sachen dem Zufall überlässt über eine Tarot-Sitzung. Wo sind die wichtigen Artefakte? Wen kann man als Verbündeten gewinnen? Usw. Usf.

Man kann es aber natürlich noch kleiner machen als CoS, aber vielleicht ist das für eine Inspiration oder 2 gut.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #21 am: 15.09.2024 | 15:48 »
Ich finde man kann schon ne gute Sandbox beschreiben, aber das ist dann oft ein größeres Projekt und wird die meisten Gruppen länger beschäftigen als man normalerweise unter "Abenteuer" versteht.
Ja, das kann ich nachvollziehen: Eine größere Sandbox braucht wahrscheinlich andere Mechanismen als eine kleinere. Ich kann mich noch ein wenig an den Runequest-Klassiker "Griffin Island" erinnern, und dieser Klassiker entspricht wahrscheinlich dem Beispiel einer großen Sandbox:



Für mich würde ich sagen, dass die richtige Größe eines sandboxigen Abenteuers ist, wenn ich als SL die Geschichte und wichtigsten Akteure noch durchdringen kann, ohne zB auf Zufallstabellen zurückgreifen zu müssen, um wichtige Informationen aus dem Ärmel schütteln zu können.

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.874
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #22 am: 15.09.2024 | 17:13 »
Vielleicht ist der Thread von vor zwei Jahren für das Thema überhaupt hilfreich: [Sammlung] Setting für vorbereitet-flexiblen Stil: So sollte es geschrieben sein Mit dem Begriff "vorbereitet-flexibel" wollte ich die Sandboxvariante genauer benennen, die ich für sinnvoll halte.

Schaue ich mir auf jeden Fall an, danke dir :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Sphinx

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.221
  • Username: Sphinx
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #23 am: 15.09.2024 | 17:43 »
Struktur! oder Farbliches hervorheben von wichtigem.
Ich hasse es in Fließtexten nach wichtiges Informationen suchen zu müssen. Z.B. auf Fragen von Spielern was ist in dem Schrank im Raum. Oder so Infos wie das die Tür zum Nachbarraum abgeschlossen ist. Mir ist wichtig das ich flüssig leiten kann, und da mein Kopf mit so viel beschäftigt ist als Spielleiter, muss man das AB so gut wie möglich zur Hand gehen.

Kenne das System um des es hier geht nicht. Aber ich finde es auch immer ganz gut zu wissen, was haben Gegner vor. Was machen sie wenn sie die Spieler besiegen sollten (sofern es dazu kommen kann).

Irgendwo erklärt wie der Hintergrund ist für das Abenteuer und was einem dort begegnet. X ist so weilt damit Y versucht/versucht wurde/wird zu erreichen.

Ach ja und ich hasse es wie die Pest wenn man in Kapitel 2 improvisieren muss weil es nicht gut geschrieben ist. Dann aber in Kapitel 8 steht das Z so gewesen sein muss. Wenn etwas fürs Abenteuer wichtig ist, sollte es auch direkt so gekennzeichnet werden. Also nach dem Moto "DM das Item wird später wichtig, siehe Seite 50"

Leider schreiben zu viele Abenteurer Schreiber sie IMO zu sehr als Story als eine Anleitung. Und ich als Spielleiter brauche nur eine Anleitung inkl. Regie Anweisungen. Den Rest muss ich ohnehin improvisieren und auffüllen.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.415
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #24 am: 15.09.2024 | 18:26 »
Zitat
Frage von Flaschengeist: Wo gibt es denn sowas?

Da habe ich zwei Beispiele parat; das eine ist schon etwas älter (Bloodsworn Vale von ca 2007 oder so), das andere erst recht frisch von D&D5, es war irgendwas aus Journeys through the Radiant Citadel, aber weiss nicht mehr genau welches Abenteuer.

In beiden Fällen ging es um Diplomacy bzw Persuasion Würfe, um mit einem NSC zu verhandeln, und in beiden Fällen führt ein _erfolgreicher_ Wurf zum Verrat durch den NSC, sodass es für die Gruppe vorteilhafter ist, den Wurf zu verkacken (oder gar nicht erst zu probieren), damit es sie später nicht in den Arsch beissen kann.

Umgekehrt kommen in Uraltmodulen auch zuweilen Situationen vor, bei denen man einen Rettungswurf verkacken muss um einen positiven Effekt zu erlangen, aber da will ich mich gar nicht drüber echauffieren. Wohlwollend betrachtet könnte man das ja auch mit zB Dungeon World vergleichen, wo es für jeden _vergeigten_ Wurf einen Erfahrungspunkt gibt, was ja spieldesigntechnisch durchaus seine Meriten hat.
Aber wie gesagt -- für einen erfolgreichen Wurf eins reingewürgt zu bekommen, das ist halt ein absolutes No-Go.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.398
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #25 am: 15.09.2024 | 21:51 »
Umgekehrt kommen in Uraltmodulen auch zuweilen Situationen vor, bei denen man einen Rettungswurf verkacken muss um einen positiven Effekt zu erlangen

OK. Das kann ja sogar Sinn ergeben. Wenn der Rettungswurf eine Resistenz gegen gewisse Effekte ist und der Effekt nun eben nützlich, könnte die Resistenz das trotzdem behindern. Kommt wohl auf den Spielstil an.

Offline Zanji123

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.823
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zanji123
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #26 am: 16.09.2024 | 09:25 »


4. Auch wenn es vielleicht an dieser Stelle redundant ist: bitte kein Railroading. Unterschiedliche Handlungen der Spieler sollten unterschiedliche Ergebnisse liefern. Wenn das Abenteuer eh eine einzige Eisenbahnfahrt ist, bei der es völlig wurscht ist was die Spieler tun oder lassen -- naja, dann kann ich auch son Kinderbuch kaufen bei dem man bei der Bestellung die Namen der Protagonisten bestimmen darf,

:-P und dann leitest du Pathfinder Abenteuerpfade?? *lach*

back 2 Topic:

- wenn es ein "Vorstellungsabenteuer" ist": sollten die Charaktere so stufe 2 - 3 sein, also ein paar Skills haben die sie voneinander Unterscheiden und auch die Unterschiede in deinem System zu den anderen zeigt. (ich verstehe z.b. immer noch nicht warum immer gesagt wird das ein Stufe 0 Abenteuer das BESTE ist um Schatten des Dämonenfürsten vorzustellen. Die Charaktere haben keine Fähigkeiten, die Vorteils-/Nachteilswürfel kommen daher selten bzw. fast nicht zur Geltung und man bemerkt da halt kaum die Besonderheiten des Systems)

- keine Wall of Text aus der man sich dann sämtliche Details suchen muss (denke da mit Horror an Schatten über Denver bei Shadowrun) bzw. in der Wall of text so dermaßen viel steht das man wichtige Infos erstmal suchen muss.

- wenn du einen wichtigen Ort hast -> wenigstens eine kurze Karte dazu. Es ist echt wild wenn man eine Beschreibung eines wichtigen Ortes hat (z.b. Gebäude) und man in den Texten erstmal rausfinden darf wie das Gebäude überhaubt aufgebaut ist.

-
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 34.415
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #27 am: 16.09.2024 | 10:00 »
:-P und dann leitest du Pathfinder Abenteuerpfade?? *lach*

Nee, eigentlich nicht. Meine letzte Kampagne habe ich aus einzelnen Printabenteuern zusammengestöpselt, die sich thematisch gut integrieren ließen. Diese habe ich aus verschiedenen Ären von AD&D bis 5E zusammengeräubert. Aus PF-APs habe ich da nur etwa 1/2 Band entliehen und den auch stark umgearbeitet.
Würde ich mal einen PF-AP leiten, wäre das vermutlich Kingmaker, aber auch stark umgearbeitet, hatten wir ja schon ganze Threads zu dem Thema.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.703
  • Username: Ainor
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #28 am: 16.09.2024 | 11:03 »
Ich bevorzuge z.B. sehr übersichtliche, knappe Abenteuer, die eigentlich schon mehr Location-Beschreibungen mit NSC, Bedrohungen, Karten und Beziehungsnetzen sind. Keine lineare Handlung, keine langen Beschreibungstexte und schon gar keine Vorlesetexte.

Sehe ich ähnlich. Location-Beschreibungen haben mir immer am meisten geholfen, denn sie sind meistens leicht importier- und integrierbar. Ich finde es vor allem schön wenn das Abenteuer auch für mich als SL unterhaltsam ist weil eben nicht genau vorgezeichnet ist was passiert. Mehrere Parteien halfen dabei natürlich.

Gute Präsentation ist auch wichtig, aber im Grunde ein anderes Thema. Und vermutlich einfacher hinzubekommen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Namo

  • Adventurer
  • ****
  • Aure entuluva!
  • Beiträge: 728
  • Username: Namo
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #29 am: 16.09.2024 | 11:38 »
Irgendwie finde ich das ja schon witzig wie sich das im Lauf der Jahrzehnte geändert hat und wie "weit" da damals schon andere Systeme stellenweise waren. Ich hatte ja in den 90ern immer etwas neidisch auf die strukturierten, mit Vorlesetexten versehenen, Abenteuer von AD&D geschaut. Bei MERP waren die Abenteuer eigentlich immer so strukturiert, dass da die Gegende/Gebäude/Dungeons beschrieben waren, welche Personen da rumlungern und was gegebenenfalls deren Ziele sind und dann eine kurze Synopsis worum es im Abenteuer gehen soll. Maximal mal noch ein paar knappe Anmerkungen was so geschehen kann oder in heutigem Sprech: welche Szenen stattfinden können. D.h. als SL musste man da klar kommen und viel reinimprovisieren. Keiner legte einem da die Worte in den Mund. Das fand ich als junger SL schon herausfordernd. Bin dadurch aber eigentlich schon früh in diese Art zu spielen gewachsen. Fand das bei meiner Rückkehr ins Rollenspiel interessant, dass das eigentlich der status guo ist. Umgekehrt habe ich daraus aber auch relativ wenig Probleme mit railroading Abenteuern, da das mal etwas "anderes" ist und umgekehrt aber auch oft recht leicht ist auszubrechen und wieder zurück zu finden. Sofern die Gruppe es zulässt.

Insofern mag ich das an Abenteuern auch am liebsten: Eine kurze Zusammenfassung zu Beginn, was eigentlich denn das Abenteuer sein soll bzw. was die Grundhandlung sein wird um direkt einen Überblick zu haben was auf den folgenden 30-60 Seiten folgt. Dadurch, dass ich das Ziel kenne, kann ich das Gelesene gedanklich auch gleich in diese Richtung einsortieren und auswerten. Sollte es umfangreicher werden, gerne eine kurze szenische Synopsis - also "in Akt 1-3 geschieht folgendes je Akt". Danach dann die betreffenden Ortschaften und Charaktere die vorkommen. Am liebsten aber auch nicht allzu ausufernd. Bei NSC neben den relevanten Werten einen kurzen Überblick zu deren allgemeinen Verhalten und Sichtweisen, sowie etwas zu ihrer Optik. Damit kann ich dann relativ gut leiten und bin auch in alle Richtungen flexibel.
« Letzte Änderung: 16.09.2024 | 12:27 von Namo »

Offline Zanji123

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.823
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zanji123
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #30 am: 16.09.2024 | 12:15 »
Ach ja: bitte kein "um die Spannung nicht gleich zu verraten, werden wir hier nicht sagen worum es in diesem Abenteuer geht den auch Sie als SL sollten ja Spass haben dieses Abenteuer zu lesen".... gott wie ich diesen Satz bei einigen DSA Abenteuern gehasst habe xD
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Mouncy

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 978
  • Username: Mouncy
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #31 am: 16.09.2024 | 12:22 »
Dos: Bei Raumbeschreibungen zuerst das, was man auf den ersten Blick sieht beschreiben. Die Details die man erst beim Betreten und eventuell durchsuchen usw. erkennen kann, weiter unten, vielleicht auch durch eienen Zeilenumbruch / Absatz getrennt. Insbesondere wenn dort jemand oder etwas drin ist, das potentiell zu einem Kampf führt. Generell eine Sortierung nach Interaktionswarscheinlichkeit, also die Dinge mit denen Spieler vermutlich zuerst in Kontakt kommen, oben im Text.

Don'ts: Schlechte (z.B. nur Kapitel) oder gar keine Querverweise. Wenn irgendwo im Fließtext Bilder, Maps, Personen, Orte oder Gegenstände erwähnt werden und dann keine konkrete Seitenzahl dabei steht bekomme ich direkt Ausschlag.

Online Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.703
  • Username: Ainor
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #32 am: 16.09.2024 | 13:01 »
Ach ja: bitte kein "um die Spannung nicht gleich zu verraten, werden wir hier nicht sagen worum es in diesem Abenteuer geht den auch Sie als SL sollten ja Spass haben dieses Abenteuer zu lesen".... gott wie ich diesen Satz bei einigen DSA Abenteuern gehasst habe xD

Tjo. Das meine ich allerdings nicht mit "für mich als SL unterhaltsam".
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline unicum

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.477
  • Username: unicum
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #33 am: 16.09.2024 | 13:13 »
Eine gute Gliederung. Eine kurze Einleitung in der dann auch steht um was das es geht, was der Plot ist und was passiert ist und was nun passieren kann. Zugestanden kann das mal kürzer (etwa bei Dungeons) und mal länger (bei Kriminalfällen/Stadtabenteuern) ausfallen. Ein Hauptteil in dem alles passend beschrieben wird und schliesslich ein Endteil mit NSC Beschreibungen, Orten und Gegenstände (so das wichtig sein sollte) - Bei NSC finde ich deren Motivationen und Hintergründe wichtiger als konkrete Statistik blöcke (lezteres muss man eh oft anpassen wenn die eigene Gruppe zu schwach/zu Stark sein sollte oder man gar ein ganz anderes System spielt)

Wenn man schon mal eine Textwüste hinschreibt sollte man auch daran denken das es auch bei einer Textwüste möglichkeiten gibt es überschaubar zu machen. Möglichkeiten dazu hat es ja mittlerweile zuhauf. Bei PDFs liebe ich es wenn es wirklich einen guten Index gibt und Hyperlinks, die machen es während des spieles super einfach zu leiten.

Mittlerweile denke ich auch daran das, obwohl ich das Spielen am Tisch vorziehe, man auch an die Onlinespieler denken sollte und diesen Bilder in ausreichender Auflösung in passendem Format anbieten sollte.

Offline unicum

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.477
  • Username: unicum
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #34 am: 16.09.2024 | 13:14 »
Ach ja: bitte kein "um die Spannung nicht gleich zu verraten, werden wir hier nicht sagen worum es in diesem Abenteuer geht den auch Sie als SL sollten ja Spass haben dieses Abenteuer zu lesen".... gott wie ich diesen Satz bei einigen DSA Abenteuern gehasst habe xD

Wenn ich sowas haben will, kaufe ich mir ein Buch.

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 4.183
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
« Antwort #35 am: 25.09.2024 | 13:22 »
Dieser Thread war es, der mir die Idee gegeben hat, eine Materialsammlung als kleinen Wettbewerb auszurichten, den Wettbewerb "Tolle Abenteuer-Einstiege". Denn zu einem guten Abenteuer gehört ein packender Einstieg, würde ich sagen.

Es geht bei der Challenge also um die erste Sitzung eines neuen Abenteuers, und wie es gelingt, den Einstieg so zu gestalten, dass die Gruppe unbedingt weiterspielen möchte.

Wenn mir als SL nichts anderes einfällt, dann tut bei mir der "Einstieg mit Action" immer den Job. Ich hatte aber auch das Glück, dass meine Gruppen teilweise auf Visionen/Träume, dramatische, diplomatische Szenen oder mystische Storyelemente angesprungen sind.

Ich denke aber, dass es bei Abenteuer-Einstiegen auch handwerkliche Grundkniffe gibt, die zu kennen sich lohnt. Ich könnte sie aktuell nicht benennen. Vielleicht bekommen wir ja eine Sammlung von guten Abenteuer-Einstiegen, anhand derer wir sie ableiten können.