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Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
Quaint:
Ich finde man kann schon ne gute Sandbox beschreiben, aber das ist dann oft ein größeres Projekt und wird die meisten Gruppen länger beschäftigen als man normalerweise unter "Abenteuer" versteht. Und natürlich wird derjenige, der das dann leitet, noch seinen Senf dazu tun.
z.B. Curse of Strahd für D&D 5 finde ich eine garnicht schlechte Sache in Sachen publizierter Sandbox. Wobei das ja auch nicht völlig frei ist. Und interessanterweise auch ein paar Sachen dem Zufall überlässt über eine Tarot-Sitzung. Wo sind die wichtigen Artefakte? Wen kann man als Verbündeten gewinnen? Usw. Usf.
Man kann es aber natürlich noch kleiner machen als CoS, aber vielleicht ist das für eine Inspiration oder 2 gut.
Zed:
--- Zitat von: Quaint am 15.09.2024 | 15:27 ---Ich finde man kann schon ne gute Sandbox beschreiben, aber das ist dann oft ein größeres Projekt und wird die meisten Gruppen länger beschäftigen als man normalerweise unter "Abenteuer" versteht.
--- Ende Zitat ---
Ja, das kann ich nachvollziehen: Eine größere Sandbox braucht wahrscheinlich andere Mechanismen als eine kleinere. Ich kann mich noch ein wenig an den Runequest-Klassiker "Griffin Island" erinnern, und dieser Klassiker entspricht wahrscheinlich dem Beispiel einer großen Sandbox:
Für mich würde ich sagen, dass die richtige Größe eines sandboxigen Abenteuers ist, wenn ich als SL die Geschichte und wichtigsten Akteure noch durchdringen kann, ohne zB auf Zufallstabellen zurückgreifen zu müssen, um wichtige Informationen aus dem Ärmel schütteln zu können.
flaschengeist:
--- Zitat von: Zed am 15.09.2024 | 12:55 ---Vielleicht ist der Thread von vor zwei Jahren für das Thema überhaupt hilfreich: [Sammlung] Setting für vorbereitet-flexiblen Stil: So sollte es geschrieben sein Mit dem Begriff "vorbereitet-flexibel" wollte ich die Sandboxvariante genauer benennen, die ich für sinnvoll halte.
--- Ende Zitat ---
Schaue ich mir auf jeden Fall an, danke dir :d.
Sphinx:
Struktur! oder Farbliches hervorheben von wichtigem.
Ich hasse es in Fließtexten nach wichtiges Informationen suchen zu müssen. Z.B. auf Fragen von Spielern was ist in dem Schrank im Raum. Oder so Infos wie das die Tür zum Nachbarraum abgeschlossen ist. Mir ist wichtig das ich flüssig leiten kann, und da mein Kopf mit so viel beschäftigt ist als Spielleiter, muss man das AB so gut wie möglich zur Hand gehen.
Kenne das System um des es hier geht nicht. Aber ich finde es auch immer ganz gut zu wissen, was haben Gegner vor. Was machen sie wenn sie die Spieler besiegen sollten (sofern es dazu kommen kann).
Irgendwo erklärt wie der Hintergrund ist für das Abenteuer und was einem dort begegnet. X ist so weilt damit Y versucht/versucht wurde/wird zu erreichen.
Ach ja und ich hasse es wie die Pest wenn man in Kapitel 2 improvisieren muss weil es nicht gut geschrieben ist. Dann aber in Kapitel 8 steht das Z so gewesen sein muss. Wenn etwas fürs Abenteuer wichtig ist, sollte es auch direkt so gekennzeichnet werden. Also nach dem Moto "DM das Item wird später wichtig, siehe Seite 50"
Leider schreiben zu viele Abenteurer Schreiber sie IMO zu sehr als Story als eine Anleitung. Und ich als Spielleiter brauche nur eine Anleitung inkl. Regie Anweisungen. Den Rest muss ich ohnehin improvisieren und auffüllen.
Feuersänger:
--- Zitat ---Frage von Flaschengeist: Wo gibt es denn sowas?
--- Ende Zitat ---
Da habe ich zwei Beispiele parat; das eine ist schon etwas älter (Bloodsworn Vale von ca 2007 oder so), das andere erst recht frisch von D&D5, es war irgendwas aus Journeys through the Radiant Citadel, aber weiss nicht mehr genau welches Abenteuer.
In beiden Fällen ging es um Diplomacy bzw Persuasion Würfe, um mit einem NSC zu verhandeln, und in beiden Fällen führt ein _erfolgreicher_ Wurf zum Verrat durch den NSC, sodass es für die Gruppe vorteilhafter ist, den Wurf zu verkacken (oder gar nicht erst zu probieren), damit es sie später nicht in den Arsch beissen kann.
Umgekehrt kommen in Uraltmodulen auch zuweilen Situationen vor, bei denen man einen Rettungswurf verkacken muss um einen positiven Effekt zu erlangen, aber da will ich mich gar nicht drüber echauffieren. Wohlwollend betrachtet könnte man das ja auch mit zB Dungeon World vergleichen, wo es für jeden _vergeigten_ Wurf einen Erfahrungspunkt gibt, was ja spieldesigntechnisch durchaus seine Meriten hat.
Aber wie gesagt -- für einen erfolgreichen Wurf eins reingewürgt zu bekommen, das ist halt ein absolutes No-Go.
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