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Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?

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1of3:

--- Zitat von: Feuersänger am 15.09.2024 | 18:26 ---Umgekehrt kommen in Uraltmodulen auch zuweilen Situationen vor, bei denen man einen Rettungswurf verkacken muss um einen positiven Effekt zu erlangen

--- Ende Zitat ---

OK. Das kann ja sogar Sinn ergeben. Wenn der Rettungswurf eine Resistenz gegen gewisse Effekte ist und der Effekt nun eben nützlich, könnte die Resistenz das trotzdem behindern. Kommt wohl auf den Spielstil an.

Zanji123:

--- Zitat von: Feuersänger am 14.09.2024 | 22:16 ---

4. Auch wenn es vielleicht an dieser Stelle redundant ist: bitte kein Railroading. Unterschiedliche Handlungen der Spieler sollten unterschiedliche Ergebnisse liefern. Wenn das Abenteuer eh eine einzige Eisenbahnfahrt ist, bei der es völlig wurscht ist was die Spieler tun oder lassen -- naja, dann kann ich auch son Kinderbuch kaufen bei dem man bei der Bestellung die Namen der Protagonisten bestimmen darf,

--- Ende Zitat ---

:-P und dann leitest du Pathfinder Abenteuerpfade?? *lach*

back 2 Topic:

- wenn es ein "Vorstellungsabenteuer" ist": sollten die Charaktere so stufe 2 - 3 sein, also ein paar Skills haben die sie voneinander Unterscheiden und auch die Unterschiede in deinem System zu den anderen zeigt. (ich verstehe z.b. immer noch nicht warum immer gesagt wird das ein Stufe 0 Abenteuer das BESTE ist um Schatten des Dämonenfürsten vorzustellen. Die Charaktere haben keine Fähigkeiten, die Vorteils-/Nachteilswürfel kommen daher selten bzw. fast nicht zur Geltung und man bemerkt da halt kaum die Besonderheiten des Systems)

- keine Wall of Text aus der man sich dann sämtliche Details suchen muss (denke da mit Horror an Schatten über Denver bei Shadowrun) bzw. in der Wall of text so dermaßen viel steht das man wichtige Infos erstmal suchen muss.

- wenn du einen wichtigen Ort hast -> wenigstens eine kurze Karte dazu. Es ist echt wild wenn man eine Beschreibung eines wichtigen Ortes hat (z.b. Gebäude) und man in den Texten erstmal rausfinden darf wie das Gebäude überhaubt aufgebaut ist.

-

Feuersänger:

--- Zitat von: Zanji123 am 16.09.2024 | 09:25 ---:-P und dann leitest du Pathfinder Abenteuerpfade?? *lach*

--- Ende Zitat ---

Nee, eigentlich nicht. Meine letzte Kampagne habe ich aus einzelnen Printabenteuern zusammengestöpselt, die sich thematisch gut integrieren ließen. Diese habe ich aus verschiedenen Ären von AD&D bis 5E zusammengeräubert. Aus PF-APs habe ich da nur etwa 1/2 Band entliehen und den auch stark umgearbeitet.
Würde ich mal einen PF-AP leiten, wäre das vermutlich Kingmaker, aber auch stark umgearbeitet, hatten wir ja schon ganze Threads zu dem Thema.

Ainor:

--- Zitat von: aikar am 15.09.2024 | 08:51 ---Ich bevorzuge z.B. sehr übersichtliche, knappe Abenteuer, die eigentlich schon mehr Location-Beschreibungen mit NSC, Bedrohungen, Karten und Beziehungsnetzen sind. Keine lineare Handlung, keine langen Beschreibungstexte und schon gar keine Vorlesetexte.

--- Ende Zitat ---

Sehe ich ähnlich. Location-Beschreibungen haben mir immer am meisten geholfen, denn sie sind meistens leicht importier- und integrierbar. Ich finde es vor allem schön wenn das Abenteuer auch für mich als SL unterhaltsam ist weil eben nicht genau vorgezeichnet ist was passiert. Mehrere Parteien halfen dabei natürlich.

Gute Präsentation ist auch wichtig, aber im Grunde ein anderes Thema. Und vermutlich einfacher hinzubekommen.

Namo:
Irgendwie finde ich das ja schon witzig wie sich das im Lauf der Jahrzehnte geändert hat und wie "weit" da damals schon andere Systeme stellenweise waren. Ich hatte ja in den 90ern immer etwas neidisch auf die strukturierten, mit Vorlesetexten versehenen, Abenteuer von AD&D geschaut. Bei MERP waren die Abenteuer eigentlich immer so strukturiert, dass da die Gegende/Gebäude/Dungeons beschrieben waren, welche Personen da rumlungern und was gegebenenfalls deren Ziele sind und dann eine kurze Synopsis worum es im Abenteuer gehen soll. Maximal mal noch ein paar knappe Anmerkungen was so geschehen kann oder in heutigem Sprech: welche Szenen stattfinden können. D.h. als SL musste man da klar kommen und viel reinimprovisieren. Keiner legte einem da die Worte in den Mund. Das fand ich als junger SL schon herausfordernd. Bin dadurch aber eigentlich schon früh in diese Art zu spielen gewachsen. Fand das bei meiner Rückkehr ins Rollenspiel interessant, dass das eigentlich der status guo ist. Umgekehrt habe ich daraus aber auch relativ wenig Probleme mit railroading Abenteuern, da das mal etwas "anderes" ist und umgekehrt aber auch oft recht leicht ist auszubrechen und wieder zurück zu finden. Sofern die Gruppe es zulässt.

Insofern mag ich das an Abenteuern auch am liebsten: Eine kurze Zusammenfassung zu Beginn, was eigentlich denn das Abenteuer sein soll bzw. was die Grundhandlung sein wird um direkt einen Überblick zu haben was auf den folgenden 30-60 Seiten folgt. Dadurch, dass ich das Ziel kenne, kann ich das Gelesene gedanklich auch gleich in diese Richtung einsortieren und auswerten. Sollte es umfangreicher werden, gerne eine kurze szenische Synopsis - also "in Akt 1-3 geschieht folgendes je Akt". Danach dann die betreffenden Ortschaften und Charaktere die vorkommen. Am liebsten aber auch nicht allzu ausufernd. Bei NSC neben den relevanten Werten einen kurzen Überblick zu deren allgemeinen Verhalten und Sichtweisen, sowie etwas zu ihrer Optik. Damit kann ich dann relativ gut leiten und bin auch in alle Richtungen flexibel.

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