Autor Thema: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik  (Gelesen 1724 mal)

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Online Haukrinn

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Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« am: 14.04.2025 | 18:32 »
Ich hab jetzt hier und da nochmal in die verschiedenen Threads geschaut, die sich so in meine Übersicht geschummelt haben und mir viel dabei, in all der Diskussion etwas grundlegendes auf, dass ich hier gerne einmal zur Diskussion stellen möchte. Mit "Schummeln" hat das nur bedingt zu tun (meiner Meinung nach), aber Grundlage wäre zum Beispiel folgendes Manifest, was meine folgende Ausführung glaube ich gut verdeutlicht:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130235.msg135275493/

Grundlegend finde ich es hier sehr gut, dass Johann hier seine Spielpräferenzen (bzw. die seiner Gruppe) so gut darlegt und zudem auch noch benennen kann, wie sich diese verändert haben.

Ich kann mich da sogar ein großes stückweit selbst drin wiederfinden, aber eine Sache wundert mich doch:

Eine Spieltechnik (in diesem Fall "Schummeln") wird hier als Knackpunkt und Unterscheidungsmerkmal zwischen zwei unterschiedlichen Spielstilen gewählt, und Leute, ganz ehrlich, dass funktioniert nicht. Es gibt hier eine (zumindest dem schein nach) klare Unterscheidung zwischen den beiden präsentierten Spielstilen, und die wird sogar benannt: Nämlich die Frage, ob die SL die alleinige Verantwortung für das Spielerlebnis übernimmt oder eben nur für einen Teil davon. (Man möge mir nachsehen, dass ich das paraphrasiere, ansonsten ist's meiner Meinung nach zu unübersichtlich).

Das ist IMHO ein gutes Unterscheidungskriterium. Nur leider lässt sich das an der Spieltechnik "Schummeln" nicht festmachen, auch wenn der Autor das hier versucht.

Wir haben das die letzten dreißig Jahre ja in verschiedenster Coleur durchgenudelt, ja, es gibt unterschiedliche Spielstile. Und ja, es gibt Spieltechniken, die diese Spielstile besonders hervorheben können oder die ihnen vielleicht im Weg stehen. Es gibt aber auch welche, die eher wertneutral da stehen. Noch vertrakter wird das, wenn Spieltechniken nicht klar umrissen sind sondern je nach eigener Meinung doch ein recht breites Kontinuum abdecken können. Das "Schummeln" zum Beispiel, dem meiner Meinung hier immer noch eine klare Definition fehlt und die auch in den vergangenen 7.400 Diskussionen (ja, auch in bei ARS vs. SchERZ, der ollen Kamelle und ey, die alten Frauen und Männer hier haben sich darüber schon bei GNS und co gestritten) es maximal geschafft hat, Abgrenzungspositionen bis hin zu reichlich albernen Grabenkämpfen zu schaffen. Aber damit nicht unbedingt das Thema gut beleuchtet hat.

Worüber sollten wir also besser reden? Wir können über Spieltechniken reden, aber dann müssen wir diese klar umreißen und nicht grob kategorisieren. Wir können das auch anekdotisch halten, natürlich, aber auch dann sollten wir uns nicht dazu hinreißen lassen, Allgemeinplätze zu besetzen. In der Spezifität von Spieltechniken und der Anwendung auf die Definition und vielleicht auch Abgrenzung von Spielstilen zueinander liegt etwas sehr wertvolles. Nicht nur in der theoretischen Betrachtung, sondern in der Anwendung. Wenn ich meinen Spielstil gut umreißen kann, dann kann ich anderen klar machen, was und wie ich spielen möchte und wie nicht. Damit alles so gut wie möglich zusammen passt. Und da wollen wir ja alle eigentlich hin, oder?
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Offline Maarzan

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #1 am: 14.04.2025 | 18:46 »
Eben, es gibt verschiedene Werkzeuge / Techniken, welche teils auch bei traditionellen Spielen vorkommen und dort als Schummeln angesehen würden, aber beim Rollenspiel eben nicht grundsätzlich, weil es Spielstile gibt, wo deren Anwendung völlig legitim wäre.
Zum rollenspielerischen Schummeln wird es, wenn diese Techniken in Stilen (ohne Absprache) eingesetzt werden, wo sie eben nicht stilkonform wären.

Und die Nennung von Wünschen aus anderen Spielstilen oder der Verweis, dass die dort OK sind, ist eben keine Rechtfertigung diese Techniken in anderer Stile heimlich zu importieren sondern deutet für mich darauf, dass mit diesen Aussagen andere Stile und damit die Belange von Mitspielern, welche für diese Stile sich einer entsprechende Spielrunde angeschlossen haben, eben gerade nicht er - oder anerkannt werden.

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Offline Johann

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #2 am: 14.04.2025 | 19:28 »
Ich kann mich da sogar ein großes stückweit selbst drin wiederfinden, aber eine Sache wundert mich doch:

Eine Spieltechnik (in diesem Fall "Schummeln") wird hier als Knackpunkt und Unterscheidungsmerkmal zwischen zwei unterschiedlichen Spielstilen gewählt, und Leute, ganz ehrlich, dass funktioniert nicht. Es gibt hier eine (zumindest dem schein nach) klare Unterscheidung zwischen den beiden präsentierten Spielstilen, und die wird sogar benannt: Nämlich die Frage, ob die SL die alleinige Verantwortung für das Spielerlebnis übernimmt oder eben nur für einen Teil davon.

Ich werde meine Kernthese mit der fett gedruckten Einfügung etwas abschwächen:

Zitat
Eine Spielleitung, die Würfelergebnisse ignoriert, zusätzliche Orks eintreffen lässt, noch eine Geschicklichkeitsprobe gewährt, um nicht in den Abgrund zu fallen, Quantenoger nutzt usw. usf. übernimmt zu einem sehr großen Teil die Verantwortung für das Spielerlebnis.

Natürlich tragen anderen Teilnehmer auch Verantwortung für das Gelingen (z.B. für die stimmungsvolle Darstellung ihrer Figuren oder das soziale Miteinander usw. usf.), aber ich empfinde die Asymmetrie schon als sehr markant und aus den im verlinkten Thread genannten Gründen für bedenkenswert (=! bedenklich).
« Letzte Änderung: 14.04.2025 | 19:32 von Johann »
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Offline chad vader

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #3 am: 15.04.2025 | 00:21 »
Eine Spieltechnik (in diesem Fall "Schummeln") wird hier als Knackpunkt und Unterscheidungsmerkmal zwischen zwei unterschiedlichen Spielstilen gewählt, und Leute, ganz ehrlich, dass funktioniert nicht. Es gibt hier eine (zumindest dem schein nach) klare Unterscheidung zwischen den beiden präsentierten Spielstilen, und die wird sogar benannt: Nämlich die Frage, ob die SL die alleinige Verantwortung für das Spielerlebnis übernimmt oder eben nur für einen Teil davon.
Ich finde diese Perspektive nicht verkehrt, aber ich verstehe noch nicht den Vorteil für die Unterteilung/Gruppierung. Verantwortungsverteilung ist doch in genau so viel Varianten denkbar wie Schummelpraxis.

EDIT: Konkretisierung
« Letzte Änderung: 15.04.2025 | 07:46 von chad vader »

Isegrim

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #4 am: 15.04.2025 | 00:45 »
Ich finde diese Perspektive nicht verkehrt, aber ich verstehe noch nicht den Vorteil. Verantwortungsverteilung ist doch in genau so viel Varianten denkbar wie Schummelpraxis.

Für die Spieler: Die können sich zurück lehnen und sich darauf konzentrieren, ihren Charakter durch eine Phantasiewelt zu steuern. Die "Story" über "Was machst DU jetzt?" liefert jemand anders.
 
Für die SL: Die kann sich kreativ ausleben. World building, Drama, Zusammenhänge, eine Vielfalt an Personen etc pp.

Ich muss sagen, ich mag da beide Seiten, und ich mag, dass diese Positionen getrennt sind. Wobei ich Johanns letzte Ergänzung sehr wichtig finde: Natürlich tragen alle zu einem Gelingem und Spaß & so bei. Man schaue bspw in diesen Thread. Aber ingesamt hat eine SL so sicher mehr Aufgaben, und auch mehr Verantwortung, dass es von allen als gelungen wahrgenommen wird.

Offline chad vader

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #5 am: 15.04.2025 | 07:45 »
Ich meinte damit, ich verstehe nicht den Vorteil für die Unterscheidbarkeit. Beide wirken auf mich wie ähnlich fluide Kriterien.

Online Haukrinn

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #6 am: 15.04.2025 | 08:07 »
Ja, deswegen ja, konkret werden. Wenn Verantwortlichkeit verteilt wird, wie machen Spiel und Gruppe das. Und für was ist man im Spiel überhaupt verantwortlich?
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Offline Zed

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #7 am: 15.04.2025 | 09:40 »
Thema "Auswirkungen des Spielstils auf die Spieltechnik "gelenktes Spiel"":

Ich mag Johanns differenzierten Beitrag. Ich bin nur nicht sicher, ob eine wichtige Differenzierung deutlich genug ist, daher möchte ich zur Sicherheit hervorheben: "Gelenktes Spiel" ist nicht automatisch das andere Extrem, nämlich das völlige Ausgeliefertsein einer absolutistischen Erzähl-Spielleitung. Es gibt viele graduelle Abstufungen zwischen "Nie verdeckt eingreifen" und "alles der Erzählung unterordnen".

Ich habe vier Fragen an diejenigen SLs, die für sich jedes "Schummeln" ablehnen:

• Wie stehst Du zu Abenteuern oder Kampagnen, die vom Schwierigkeitsgrad her auf die Gruppe zugeschnitten sind?
• Funktionieren für Dich sehr lange Kampagnen, die möglichst durchgehend - wenn auch nicht mit 100%iger Sicherheit - mit denselben Charakteren bespielt werden?
• Könntest Du Dir vorstellen, Kampagnen zu leiten, in denen an einigen Stellen zukünftige Ereignisse schon angedeutet werden (foreshadowing)?

• Welche Bedingungen an Dein Spielsystem ergeben sich aus hat Deinem präferierten Spielstil?

Offline Maarzan

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #8 am: 15.04.2025 | 10:06 »
Thema "Auswirkungen des Spielstils auf die Spieltechnik "gelenktes Spiel"":

...

Ich habe vier Fragen an diejenigen SLs, die für sich jedes "Schummeln" ablehnen:

• Wie stehst Du zu Abenteuern oder Kampagnen, die vom Schwierigkeitsgrad her auf die Gruppe zugeschnitten sind?
• Funktionieren für Dich sehr lange Kampagnen, die möglichst durchgehend - wenn auch nicht mit 100%iger Sicherheit - mit denselben Charakteren bespielt werden?
• Könntest Du Dir vorstellen, Kampagnen zu leiten, in denen an einigen Stellen zukünftige Ereignisse schon angedeutet werden (foreshadowing)?

• Welche Bedingungen an Dein Spielsystem ergeben sich aus hat Deinem präferierten Spielstil?


1) Was soll hier "zugeschnitten" heißen? Es gibt in der Spielwelt potentielle Herausforderungen, welche ihnen (zumindest lange) über sind und welche, die ein Spaziergang sind/wären und es werden mit steigender Erfahrung mehr von letzteren und weniger von ersteren. Was ich nicht tue, ist sie in eine bestimmte Herausforderung hineinzuzwingen, die ihnen über ist wegen "Drama" oder so. Es ist halt alles etwas geerdeter und die Bewohner sind auch nicht so "auf Kehle" dass jeder - auch bewaffnete - Konflikt mit dem Tod einer Seite ausgehen muss.

2) Es gibt typischerweise mit der Zeit den einen oder anderen Verlust.

3) Nicht als "wird kommen", Konflikte kann man oft vorher erkennen, ihren Ausgang nicht.

4) Ich sehe keinen Zusammenhang zwischen den ersten Fragen und meinem präferierten Spielstil hier. Die Präferenz würde sich eher in detaillierten Fertigkeitssystemen, Bastelfähigkeit etc. ausdrücken, aber nicht in Bezug auf Würfeldrehen etc, außer dass solche Techniken eben nicht vorkommen.
Als Kompromiss (also in Abweichung zum eigentlich präferierten Spielstil) mit den dann "auffüllenden" Herausforderungsspielern sind häufig "Rettungspunkte" und Absprachen zu "Füllerkämpfen" hilfreich.
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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #9 am: 15.04.2025 | 10:10 »
@Zed: Wenn ich Haukrinn richtig verstehe, machst du gerade genau das wieder, was er im Eingangsbeitrag kritisiert. Haukrinn mag mich korrigieren, wenn ich daneben liege.

Du blickst von oben auf das Spiel und nimmst an, dass alles einem gewissen Ordnungsprizip basierend auf einer abstrakten Idee folgen muss. Wenn wir dagegen "über Spieltechniken reden" wollen, müssen wir konkret darüber sprechen, wie Leute bestimmte Dinge tun. Also, wie machst du NSCs? Wie bereitest du Schauplätze vor?

Techniken sind wiederholbare Tätigkeiten mit einem Ziel. Wir können sie an Hand des Ziels gruppieren. Also z.B. Schauplätze vorbereiten, Einkäufe abhandeln, XP verteilen, Initiativereihenfolge managen, Musik auswählen. Eigentlich alles, was du beim Spiel tun kannst. Techniken können allgemeiner oder spezieller sein. Charakterbögen ausfüllen ist eine Technik. Charakterbögen für DSA5 ausfüllen ist eine Technik.

Ich versuche mal deine Frage umzuformlieren um den Unterschied zu zeigen.

1. Wie legst du Schwierigkeitsgrade in Abenteuern abhängig von der Party fest?
2. Wie lang sind deine Kampagnen ungefähr? Wie häufig wechseln die Protagonisten dabei? Wie und wann passiert das?
3. Wie deutest du im Spiel aktuelle und zukünftige Entwicklungen in der Welt an? Bis wie weit in der Zukunft reichen die?

Offenbar kann man auf die meisten dieser Fragen mit "Nicht" antworten. Das ist klar. Es lassen auch nicht alle Runden Begleitmusik laufen.

Der Unterschied ist aber, nicht die Haltung von Leuten zu ergründen, sondern zunächst einmal, was sie tatsächlich am Spieltisch tun.

Üblicher Weise sind die Ähnlichkeiten auch viel größer als die Unterschiede.
« Letzte Änderung: 15.04.2025 | 10:28 von 1of3 »

Offline chad vader

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #10 am: 15.04.2025 | 10:15 »
OT:
wichtige Differenzierung [...]: "Gelenktes Spiel" ist nicht automatisch das andere Extrem, nämlich das völlige Ausgeliefertsein einer absolutistischen Erzähl-Spielleitung.
[...]
Ich habe vier Fragen an diejenigen SLs, die für sich jedes "Schummeln" ablehnen:
Bin ich der einzige, den wieder der latente Extremismus-Vorwurf an Schummelskeptiker in diesem Framing stört?
Bin ich der einzige, dem hier der Bezug zu Haukrinns Thema fehlt?

EDIT: Ok, zumindest in der zweiten Frage ist mal 1of3 dabei.
« Letzte Änderung: 15.04.2025 | 10:23 von chad vader »

Offline chad vader

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #11 am: 15.04.2025 | 10:15 »
Zum Thema habe ich hier mal mit den Verantwortungen außerhalb des Spiels in unserem Stil angefangen:

Vor der Spielhandlung:
Alle
- Auswahl des Regelwerks und Spielwelt
- Abstimmung von Kampagnenthemen
- Vereinbarung von Hausregeln
=> Alle müssen einverstanden sein, aber wenn sich zu den Bedingungen keiner für die SL-Rolle bereit erklärt, müssen Kompromisse gebildet werden. Typischerweise beginnt die Vorabstimmung daher mit Vorschlägen einer an der SL-Rolle interessierte Person, die ergänzt werden.

SL
- Aufstellen von Herrausforderungen, Problemen und Konflikten für die SCs passend zu abgstimmten Kampagnenthemen, einer in sich konsistenten Spielwelt, mit vielfältigen Lösungsmöglichkeiten für die SCs und möglichst entlang der Interessen der Spieler:innen
- Definition darin enthaltener Hindernisse wie Fallen, potentiellen Gegnen in Schwierigkeit und Wirkungsweise (Bei NSCs/Monstern z.B. auch Interessen/Absichten)
- Definition darin enthaltener Ressourcen wie Loot, potentielle Verbündete, wertvolle Hinweise
- Aufbau von ausreichend Regelkompetenz, um diese Aufgaben zu erfüllen (schwierig outzusourcen)
- Mindestens grobe Kenntnis der Spieler:innen, ihrer SCs und Vorlieben/Spielwünsche/No Gos
- Optional: Skizzierung konkreter Szenen entlang wahrscheinlicher Lösungswege, immer mit der Bereitschaft, diese komplett zu streichen, wenn die Spieler:innen was anderes versuchen.
=> Natürlich kann die SL Aufgaben auch outsourcen z.B. mit Einbeziehung vorgefertigter Abenteuermodule oder KI.

Spieler:innen
- Gestaltung von zur Kampage passenden Charakteren (Motivation, Fähigkeiten)
- Regelverständnis zu allen Regelaspekten der eigenen Charaktere (Kann auch outgesourced werden, z.B. am Mitspielende oder sogar die SL, wenn diese einverstanden sind.)
- Kommunikation der eigenen Vorlieben/Spielwünsche/No Gos
- Optional: Skizzierung von Situationen und Beschreibungen, die man bei Gelegenheit ins Spiel einbringen könnte, um mit den eigenen Charakteren der Gruppe noch mehr Spaß zu machen.
« Letzte Änderung: 15.04.2025 | 10:20 von chad vader »

Offline Zed

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #12 am: 15.04.2025 | 10:56 »
@1of3

Ich hoffe nicht, dass ich meinen Beitrag gegen Haukrinns Intention poste. Zum einen ist es der Post, in dem Johanns Anregungen am ehesten besprochen werden. Zum anderen versuche ich ja gerade, konkret zu werden:
Zitat
Wir können das auch anekdotisch halten, natürlich, aber auch dann sollten wir uns nicht dazu hinreißen lassen, Allgemeinplätze zu besetzen.
Ich gebe zu, dass ich als Abkürzung, um die richtigen Adressaten zu erreichen, den Begriff "Schummeln" genannt habe. Die Anführungszeichen dabei sollen immer auch die Schwierigkeiten einbeziehen, die der Begriff in sich trägt.

@Maarzan
1) Zugeschnitten heißt, dass ich (aus welchen guten Gründen auch immer) meine Gruppe sich nicht in Herausforderungen verstricken lasse, die zB in einem sehr wahrscheinlichen TPK enden würden. Oder ich stelle die Herausforderung unabhängig davon, ob es der inneren Logik der Spielwelt folgt, als so gefährlich dar, dass die Gruppe mit dem Klammerbeutel gepudert wäre, diese Herausforderung zu dem Zeitpunkt anzunehmen. Ich lese bei Dir heraus, dass diese Verantwortung ganz bei der Gruppe liegen soll, nicht bei der Spielleitung, richtig?

2) In diesem Bereich sind wir vom Effekt her gesehen wohl nah beieinander, und das ist natürlich auch sehr vom System abhängig...

3) Also passt foreshadowing nur bedingt zu Deinem Spielstil, richtig?

Ich hoffe, ich bekomme noch weitere Antorten, dann ließe sich vielleicht ein regelmäßiger Zusammenhang von "Nie-"Schummlenden"" zu anderen Präferenzen erkennen.

@chad

Zitat
Bin ich der einzige, dem hier der Bezug zu Haukrinns Thema fehlt?
Ne, 1of3 ist sich dessen auch nicht so sicher.

Edit: Als Du 1of3s Beitrag gesehen hast, hättest Du Deine Frage ja auch rauseditieren können...

Zitat
Bin ich der einzige, den wieder der latente Extremismus-Vorwurf an Schummelskeptiker in diesem Framing stört?
So langsam entsteht hier ein Verb, das "chaden": Mit herzlicher Ungenauigkeit immer wieder Dinge unterstellen, hier ist es "Extremismus" - dünn gesugarcoated mit "latent".

chad, alle geben sich Mühe, sachlich zu bleiben - und ich finde, das klappt erstaunlich gut - bitte schließ Dich uns an. Zum letzten Male erläutere ich Dir, dass ich für das Bild einer Skala eintrete, mit Extremen auf beiden Enden anstatt eines binären "ganz oder gar nicht". Lege mir nicht das Wort "Extremismus" in den Mund.

Offline chad vader

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #13 am: 15.04.2025 | 11:17 »
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« Letzte Änderung: 16.04.2025 | 07:41 von chad vader »

Offline Zed

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #14 am: 15.04.2025 | 12:51 »
@chad

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Offline chad vader

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #15 am: 15.04.2025 | 13:58 »
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Offline unicum

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #16 am: 15.04.2025 | 15:19 »
Ja, deswegen ja, konkret werden. Wenn Verantwortlichkeit verteilt wird, wie machen Spiel und Gruppe das. Und für was ist man im Spiel überhaupt verantwortlich?

Naja es gibt verschiedene Systeme die das mal so und mal so machen. Systeme in denen es eben den Spielern erlaubt ist Dinge in der Welt zu erschaffen - oder sie müssen eben erstmal fragen ob der SL das "erlaubt"
Beispielsweise:

Spieler-A: ich schwinge mich am Krohnleuchter von A nach B.
Spieler-B: ist da ein Krohnleuchter oder irgendwas damit ich auf die andere Seite komme?

Klar, bei lezterem hat man mehr Diskussion, es muss vieleicht etwas länger diskutiert werden aber auch bei A könnte die SL sagen "Ich hatte nichts von Krohnleuchter gesagt, sondern das die Halle _nur_ mit Fackeln erleuchtet ist." Und ja auch bei Spielen die eigentlich auf Version A bauen gibt es Spieler die immer noch mit der B frage kommen weil sie vieleicht hemmungen haben in die "Verantwortung" des SL einzugreifen.

Das ein oder andere Regelwerk bringt ja so etwas als Playerempowerment. Vieleicht muss man eine Resource ausgeben und dann ist der Krohnleuchter da und der SL kann dazu (fast) nicht mehr "nein" sagen.

Wenn Verantwortlichkeit verteilt wird, wie machen Spiel und Gruppe das.

Prinzipiell muss man sich schon klar sein wie die Verantwortung über Erzählanteile gereget ist. Das ist sicher wieder etwas für die Session 0 und oder das Spiel-System. Da gibt es sicherlich das Minimum das Spieler nur die eigene Figuir kontrollieren können und sonst nichts und das andere Extrem mag sein das man ein Spielleiterloses System spielt oder "eigentlich ist jeder SL". Einige Systeme kommen da sicherlich mit lösungen daher, andere eher nicht.

Offline Zed

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #17 am: 15.04.2025 | 15:35 »
@chad

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Offline unicum

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #18 am: 15.04.2025 | 16:05 »
Thema "Auswirkungen des Spielstils auf die Spieltechnik "gelenktes Spiel"":

Ich mag Johanns differenzierten Beitrag. Ich bin nur nicht sicher, ob eine wichtige Differenzierung deutlich genug ist, daher möchte ich zur Sicherheit hervorheben: "Gelenktes Spiel" ist nicht automatisch das andere Extrem, nämlich das völlige Ausgeliefertsein einer absolutistischen Erzähl-Spielleitung. Es gibt viele graduelle Abstufungen zwischen "Nie verdeckt eingreifen" und "alles der Erzählung unterordnen".

Ich hab mal das was ich von Dir gerade ... wieder mal ... als viel zu negativ dargestellt sehe fett markiert. Bei mir kommt so als Polemik an.


Ich habe vier Fragen an diejenigen SLs, die für sich jedes "Schummeln" ablehnen:

• Wie stehst Du zu Abenteuern oder Kampagnen, die vom Schwierigkeitsgrad her auf die Gruppe zugeschnitten sind?
• Funktionieren für Dich sehr lange Kampagnen, die möglichst durchgehend - wenn auch nicht mit 100%iger Sicherheit - mit denselben Charakteren bespielt werden?
• Könntest Du Dir vorstellen, Kampagnen zu leiten, in denen an einigen Stellen zukünftige Ereignisse schon angedeutet werden (foreshadowing)?
• Welche Bedingungen an Dein Spielsystem ergeben sich aus hat Deinem präferierten Spielstil?

- Was soll das sein "auf den Schwierigkeitsgrad zugeschnitten?" - ich kann darauf nicht wirklich antworten. Klar einen Encounter kann ich auf die Gruppe zuschneiden, aber alles? Was ist wenn die Spieler sich einfach dummdreist verhalten und auf Stufe 1 in das Lair eines alten Drachen laufen wollen weil der ja irgendwo da ist und als Endgegner der Kampange schon zu beginn bekannt (sowas gibts ja, etwa das es Sauron gibt war schon früh bekannt). Ich würde nie einen alten Drachen auf eine Stufe 1 Gruppe "zuschneiden".

- reichen dir 180 Spielabende a' 6 Stunden als "lang" ohne eine einzige tote Spielfigur (den lezten Spielabend mal ausgenommen, wo es einen TPK gab aber dafür haben sie einen Gott in den TPK "mitgenommen") und an der Stelle angemerkt: ohne Schummeln meinerseitz.

- ich bleib mal bei den 180 Spielabenden und erinnere mich an Spielfiguren mit Zauber wie "Vision", "Göttliche Eingebung" und Orakelkunst betrieben haben.

- Einige, etwa niedrigen Progress - mit klassischem D&D wären Spielfiguren vieleicht zu schnell als Halbgötter durch die Gegend gelaufen.

Offline gilborn

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #19 am: 15.04.2025 | 17:12 »
• Wie stehst Du zu Abenteuern oder Kampagnen, die vom Schwierigkeitsgrad her auf die Gruppe zugeschnitten sind?
Grundsätzlich ok und wird auch gerne von mir verwendet.
Es gibt folgende Optionen:
  • Ich spiele es mit einem von mir präferierten System, das keine große Progression hat, dann ist es normalerweise kein Regel Problem sondern eher ein Problem in der Fiktion.
  • Ich passe die Schwierigkeit an die Gruppe an.
  • Ich spiele es nur, wenn die Gruppe das richtige Skill Level hat

• Funktionieren für Dich sehr lange Kampagnen, die möglichst durchgehend - wenn auch nicht mit 100%iger Sicherheit - mit denselben Charakteren bespielt werden?
Ja, absolut. Ich halte die Tödlichkeit ausreichend niedrig durch Hausregeln oder Anpassen der Gegner (habe ich beides z.B. in der DSA G7 Kampagne gemacht).
Erfahrungsgemäß sterben in meinen Kampagnen im Schnitt 1 SC (Bei der G7 ist gar keiner durch einen Würfelwurf gestorben).
Dennoch wurde nicht ein Würfel gedreht, wenn es dadurch auch dazu kam, dass der Metaplot an ein paar stellen aufgebrochen wurde und wir nicht mehr im "offiziellen" Aventurien unterwegs sind.
Die Spieler wollten von den Regeln her eine geringere Tödlichkeit, sie wurden daraufhin so abgeändert, dass es kaum mehr möglich war zu sterben. Ich habe dem gerne Zugestimmt, weil ich auf den Schienen der G7 bleiben wollte und nicht in der Verlegenheit kommen wollte, dass ein Gezeichneter stirbt.
Am Finale waren die Regeln dann so ausgelutscht, es war so offensichtlich, dass man damit nicht stirbt, dass ich es nicht mehr spannend fand, sie anzuwenden. Wir haben das Ende deshalb fast ausschließlich erzählerisch abgehandelt. Das ist durchaus gut angekommen und war auch für mich ein "Aha" Erlebnis. Deshalb will ich Megavolts Freeform auch mal ausprobieren.

• Könntest Du Dir vorstellen, Kampagnen zu leiten, in denen an einigen Stellen zukünftige Ereignisse schon angedeutet werden (foreshadowing)?
Ja, absolut. Habe ich u.a. mit der G7-Kampagne, Torch of the Burning Sky und Phileasson Saga gemacht.

• Welche Bedingungen an Dein Spielsystem ergeben sich aus hat Deinem präferierten Spielstil?
Meine Präferenz ist, dass Würfelwurf etwas bedeuten. Deshalb mag ich Systeme, in denen Spieler auf manchen Feldern kompetent, aber niemals Superhelden sind (DnD auf hohen Stufen z.B.). Ich mag keine Allmachtsfantasien bespielen, das ist keine Story die mir gefällt.

Fazit davon:
Dramaturgisch gesteuerte Plots in der Hand des SL sind auch ohne (heimliches und offenes) Würfeldrehen möglich.
Wäre es das nicht, hätte ich die Spieltechnik heimliches Würfeldrehen wohl auch nicht aus meinem Werkzeugkasten verbannt, da ich oft auch dramaturgischer SL bin (Würfelergebnisse annulieren, also offenes Würfeldrehen, ist noch drin, für den Fall, dass ich als Spielleiter eine krasse Fehleinschätzung gemacht habe bzgl. des Ausgangs. Also das Panzertape von Chad, nur ohne die Heimlichkeit. Dabei gelten aber Plausibilitätsabwägungen, nicht Überlebensabwägungen des SCs. Ausnahme, da bin ich dann bei Issi: Der Spieler wünscht das so, was mir aber noch nicht untergekommen ist.).

Eine Spieltechnik (in diesem Fall "Schummeln") wird hier als Knackpunkt und Unterscheidungsmerkmal zwischen zwei unterschiedlichen Spielstilen gewählt, und Leute, ganz ehrlich, dass funktioniert nicht. Es gibt hier eine (zumindest dem schein nach) klare Unterscheidung zwischen den beiden präsentierten Spielstilen, und die wird sogar benannt: Nämlich die Frage, ob die SL die alleinige Verantwortung für das Spielerlebnis übernimmt oder eben nur für einen Teil davon. (Man möge mir nachsehen, dass ich das paraphrasiere, ansonsten ist's meiner Meinung nach zu unübersichtlich).

Das ist IMHO ein gutes Unterscheidungskriterium. Nur leider lässt sich das an der Spieltechnik "Schummeln" nicht festmachen, auch wenn der Autor das hier versucht.

Da ich durchaus mehrere Spielstile leite (Von Erzählspiel light bis ARS light) und dennoch ohne heimliches(!) Würfeldrehen auskomme, würde ich -ich bemühe mich es so triggerfrei zu formulieren wie möglich, seht es mir nach wenn es nicht ganz gelingt- sagen:

Heimliches Würfeldrehen hat für mich keine Verwendung, alles was man damit erreicht, kann man auch offen machen womit zusätzlich die Gefahr des Korrodierens ist damit nicht gegeben ist.
Deshalb halte ich(!) für mich(!) dieses Werkzeug für überholt.
Heimliches Würfeldrehen hängt nicht am Spielstil, es wird weder bei Erzähllastigen, noch Würfeltreuen Stilen benötigt.

Werkzeuge, die in der ARS Ecke wohl nichts verloren haben, im Erzählstil mMn jedoch brauchbare Instrumente sind, ist z.B. der Quantenoger oder Illusionismus, insbesondere wenn das Abenteuer eine Railroadstruktur hat.
Vermutlich immer könnte man einen Erzählteil stattdessen machen, aber manchmal passt es eben, wenn man sieht, dass die Spieler eine Freude daran haben.
Meine Spieler haben auch nichts gegen geführte Railroadpassagen, solange es nicht ausufert. Die merken von alleine wenn es soweit ist, und dann helfen sie mit, dass es eine gute Fahrt wird :).

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #20 am: 15.04.2025 | 17:14 »
Erstmal, zed und chad vader, ich möchte euch wirklich nahelegen, euch einfach gegenseitig zu ignorieren. Das ist vielleicht besser für euch. Und das ist ganz bestimmt besser für alle anderen.

Ansonsten hat 1of3 da schon einen wichtigen Punkt angesprochen. Von oben ins Detail hinab ist vielleicht nicht die optimale Richtung. Kleinschrittig konkrete Techniken besprechen und schauen, wie die sich zusammen setzen passt schon eher. Oder ist es vielleicht doch umgekehrt?

Testen wir das aus. Ich versuche mal sowohl Zed's als auch 1of3's Fragenformulierungen für mich zu beantworten. Denn ich lehne ja bestimmte Formen von "Schummeln" ab. Mal schauen was passiert:

Zitat
• Wie stehst Du zu Abenteuern oder Kampagnen, die vom Schwierigkeitsgrad her auf die Gruppe zugeschnitten sind?
• Funktionieren für Dich sehr lange Kampagnen, die möglichst durchgehend - wenn auch nicht mit 100%iger Sicherheit - mit denselben Charakteren bespielt werden?
• Könntest Du Dir vorstellen, Kampagnen zu leiten, in denen an einigen Stellen zukünftige Ereignisse schon angedeutet werden (foreshadowing)?
• Welche Bedingungen an Dein Spielsystem ergeben sich aus hat Deinem präferierten Spielstil?

1. Brauche ich nicht. Spielbalance ist eh meist eine Illusion, weil das nie so wirklich funktioniert. Außer 13th Age und D&D4 habe ich noch nie gesehen, dass das wirklich aufgeht. Und mich kümmert's auch nicht. Bei mir gibt's auch Normales neben Vampiren und Magiern in der nWoD/CoD-Kampagne und das ist völlig fein.
2. Klar, warum nicht. Ich selbst als Spieler langweile mich früher oder später, wenn ich über Jahre denselben Charakter spiele. Aber ich hab überhaupt kein Problem damit, wenn andere das tun.
3. Klar, solange das alles nur Möglichkeiten sind? Ich finde das sogar sehr wichtig. Die Welt dreht sich ja weiter. Ich hätte aber ein gewaltiges Problem damit, wenn die Charaktere fähig genug wären, bestimmte Ereignisse zu verhindern und Spiel und/oder SL das aus dramatischen Gründen (oder weil "das Abenteuer/die Kampagne" sonst nicht funktioniert) verhindern.
4. Es muss die Dinge, die es verregelt, klar verregeln. Wenn Regeln auf bestimmte Situationen angewendet werden sollen, dann aber nicht funktionieren, darf es nicht meine Aufgabe sein, das als SL durch Handwedelei zu reparieren - denn dann sind die Regeln einfach dysfunktional und der Designer hat da mal richtig Mist gebaut. Dann lieber ausspielen oder Rulings anwenden, weil das Regelwerk das offen lässt. Was auch für mich nicht in Frage kommt: Verdeckte Würfe oder Spielwerte auf irgendwelchen Bögen, die andere nicht einsehen dürfen.

(Nebenbemerkung: Ich finde die Fragen mit Bezug aufs "Schummeln" irgendwie urig, weil sie eigentlich schon wieder gewisse Antworten provozieren. Ob das was bringt? Ich wage das zu bezweifeln...)

Und für 1of3:

Zitat
1. Wie legst du Schwierigkeitsgrade in Abenteuern abhängig von der Party fest?
2. Wie lang sind deine Kampagnen ungefähr? Wie häufig wechseln die Protagonisten dabei? Wie und wann passiert das?
3. Wie deutest du im Spiel aktuelle und zukünftige Entwicklungen in der Welt an? Bis wie weit in der Zukunft reichen die?


1. Dafür gibt es hoffentlich Regeln in irgendeiner Form. Wenn nicht, dann ist das Spiel wohl nicht herausforderungsorientiert und ich muss mir auch keinen Kopf um den Schwierigkeitsgrad machen.
2. Ewig und drei Tage, sie werden aber auch meist nicht abgeschlossen sondern eingestampft. Wie oft die Protagonisten wechseln ist total unterschiedlich und mir auch egal. Passieren kann das je nach Spiel auf Spielerwunsch oder durch Regelanwendung (z.B. Charaktertod) oder auch beides.
3. Ich lege immer entsprechende Köder aus durch Hinweise, Gerüchte und ähnliches. So richtig große Plots versuche ich zu umschiffen, weil ich das Spiel optimal auf die Wünsche der Gruppe ausrichten möchte. Und die Weltverschwörung, die 5 Jahre lang im Geheimen hinter meinem Meisterschirm vor sich hinwerkelt, ist dafür denkbar ungeeignet.



Okay, irgendwie ist das in beide Richtungen, außer vielleictht zum Zwecke der Selbstreflektion, nur bedingt tauglich - ich spiele unterschiedliche Spiele aus unterschiedlichen Gründen. Und diese Fragen laden schon wieder zum verallgemeinern ein. Ich glaube es ist zielführender, sich ein Spiel zu nehmen, die Techniken darin anzuschauen und für sich zu prüfen: Will ich das spielen? Wenn ja, warum? Wenn nein, warum nicht? Das hilft vielleicht, die eigene Vorstellung von "als erfüllend" empfundenen Spielstilen ein wenig zu schärfen.

Auch die andere Richtung finde ich durchaus valide. Wenn man in der Gruppe zusammensitzt und überlegt, was man spielen möchte, dann kann man sich von dort zu den Details durchbohren. Der Startpunkt kann dabei ja recht beliebig gewählt werden. Das können Systempräferenzen sein, Situationen, die man gerne im Spiel sehen möchte oder Settings, die einen reizen. Von dort kann man eigentlich investigativ weiter nach unten Fragen, und sei es nur mit wiederholtem "Warum?".

Aber es muss um konkrete Dinge gehen.

Ich sehe das gerade bei meiner Hausgruppe immer wieder. Wir nehmen immer alle an, dass wir uns total einig sind, und stellen dann im Spiel fest, dass unsere Erwartungshaltungen total unterschiedlich waren und dann alle, aus unterschiedlichen Gründen, nicht mehr zufrieden damit sind, wie es läuft. Eigentlich würde ich das gerne ändern. Aber dafür muss man das Spiel, das man gerne möchte, nun einmal irgendwie ohne zentrale Missverständnisse kommunizieren können.
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Offline chad vader

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #21 am: 15.04.2025 | 17:29 »
Ich hab Zed meine letzte Antwort mit Rücksicht auf den Thread hier als PM geschrieben.

Offline Zed

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #22 am: 15.04.2025 | 17:44 »
@unicum

Ich dachte, wenn wir uns in einem einig sind, dann, dass niemand von uns einer absolutistischen Erzähl-Spielleitung ausgeliefert sein möchte.

Meine Fragen oben haben keinen Vorwurf mit an Bord, ich stelle sie, um mehr über andere Spielstile und die Bandbreite der Abenteuer, die dabei herauskommen, erfahren. Doch, ich könnte durchaus ein Drachenabenteuer auf eine Erststufengruppe zuschneiden - aber natürlich ginge es dann nicht darum, den Drachen zu töten. - Aber im Grundsatz sind wir hier beieinander, denke ich.

Zitat
- reichen dir 180 Spielabende a' 6 Stunden als "lang" ohne eine einzige tote Spielfigur (den lezten Spielabend mal ausgenommen, wo es einen TPK gab aber dafür haben sie einen Gott in den TPK "mitgenommen") und an der Stelle angemerkt: ohne Schummeln meinerseitz.

Das klingt megaepisch und ganz nach meinem Geschmack! Warst Du die Spielleitung?

@gilborn

So mache ich es auch in meinen langsam vorankommenden 3.5e-Kampagne. Welches System ist es bei Dir, gehausregeltes DSA? Und auch wenn Würfeldrehen nicht dabei war, hast Du manchmal Werte spontan verdeckt "nachjustiert"?

@Haukrinn
Ja. Ich nehme Deinen ersten Satz als Motivation mit, nicht länger über (wiederholt) über jede Provokation zu reagieren. Wenn Falschheiten über Dich behauptet werden, dann fällt das schwer.

Spielbalance, lange Kampagnen und Kampagnen, in denen ein stellenweise Lenkung (mit Foreshadowing als Anzeige von zumindest ein bisschen Lenkung): Wir sind uns überall einig.

Auch Du sprichst das Würfeldrehen an. Wie hältst Du es mit dem spontanen Nachjustieren von Kampfwerten? Oder schließt Du das schon durch offen gelegte Spielwerte aus? Und Du könntest noch immer "zwei Vampire mehr" um die Ecke kommen lassen - kommt das mal vor?

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #23 am: 15.04.2025 | 17:53 »
Auch Du sprichst das Würfeldrehen an. Wie hältst Du es mit dem spontanen Nachjustieren von Kampfwerten? Oder schließt Du das schon durch offen gelegte Spielwerte aus? Und Du könntest noch immer "zwei Vampire mehr" um die Ecke kommen lassen - kommt das mal vor?

Könnte mich nicht entsinnen, dass in den letzten 10 Jahren irgendwo mal zur Anwendung gebracht zu haben. Bei OSR kann ich sowas echt nicht gebrauchen. Bei pbta macht man mit sowas das Spiel kaputt. Und bei WoD bin ich auch fair. Wenn die Gruppe da den Boden mit den Gegnern aufwischt, ist das so (bei meinem Würfelglück ist das häufiger so). Und da haben Hauptgegner auch Willpower und nutzen die natürlich auch.
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Offline Johann

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #24 am: 15.04.2025 | 23:28 »
dass ich für das Bild einer Skala eintrete, mit Extremen auf beiden Enden anstatt eines binären "ganz oder gar nicht".

[Habe das (längere) Zitat zunächst missverstanden. Wie dem auch sei: ]

Das von dir vorgeschlagene Bild eines Spektrums ist versöhnlich, denn es vermittelt die Botschaft: Wir sind alle auf einem Kontinuum. Und natürlich sind wir alle Rollenspieler und ich stehe 'Schummeln' keinesfalls feindselig gegenüber -- ich habe lange und gerne so gespielt, hier zentrale Vorzüge aufgelistet und zolle 'Meistern' Respekt (da ich ihr Handwerk für schwieriger halte, als die Alternative).

Für mich ist "Schummeln" vs. "Nicht-Schummeln" indes tatsächlich binär -- und zwar aus dem ganz praktischen Grund, dass ich derzeit keine Lust auf Rollenspiele habe, bei denen die Spielleitung hinter den Kulissen die Geschichte steuert.

Ein bisschen schwanger gibt es nicht (für mich, in dieser Sache).

Das ist keine theoretische Position! Eines von mehreren Beispielen aus meiner persönlichen Rollenspielvita: Ich habe deswegen die perfekte Gruppe verlassen. Und zwar ganz ohne Drama.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

TL;DR: Alles hat gepasst -- bis auf die Tatsache, dass mich heimlich gesteuerte Geschichten im Rollenspiel derzeit nicht reizen. Das ist für mich wirklich das Ausschlusskriterium schlechthin.

Aber wenn ich in einer entsprechenden Runde spiele - was aus verschiedenen Gründen hin und wieder vorkommt -, dann habe ich durchaus Spaß und kriege auch keinen Ausschlag. Ich habe noch letztes Jahr einem Kumpel zurückgemeldet: "Genial" (da tolle Atmosphäre, tolle Geschichte, geschickt gesteuert). Trotzdem nicht mein Ding, denn ich habe derzeit einfach viel zu viel Spaß am ungesteuerten Chaos!

Zed, welche und wie viele Erfahrungen hast Du denn mit ungesteuerten Geschichten schon gemacht (auf beiden Seiten des Schirms)?

(Die Frage soll übrigens nicht suggerieren, dass man automatisch konvertiert oder so -- besagter Kumpel hat jahrelang unter meiner Spielleitung gespielt, aber als er selber wieder geleitet hat, hat er das bewusst wieder mit 'Schummeln' gemacht. Er bevorzugt es & das ist völlig okay!)
« Letzte Änderung: 16.04.2025 | 00:39 von Johann »
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Offline gilborn

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #25 am: 15.04.2025 | 23:35 »
@gilborn
So mache ich es auch in meinen langsam vorankommenden 3.5e-Kampagne. Welches System ist es bei Dir, gehausregeltes DSA? Und auch wenn Würfeldrehen nicht dabei war, hast Du manchmal Werte spontan verdeckt "nachjustiert"?
Ja, gehausregeltes DSA bei der G7. Da habe ich nie verdeckt nachjustiert, aber Kämpfe erzählerisch zuende geführt, wenn sie langweilig und zugunsten der Spieler vorhersehbar geworden sind.

Bei meiner DnD Kampagne habe ich speziell auf höheren Leveln oft nachjustiert um Gegner ansatzweise gefährlich zu machen. Die Systemimmanente Progression beim Level up konnte ich nicht mehr überblicken und ich habs einfach nicht hingekriegt, spannende Encounter zu entwerfen. Hat mir auch nachhaltig die Lust verdorben DnD auf höheren Leveln (7+) zu leiten.
« Letzte Änderung: 15.04.2025 | 23:40 von gilborn »

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #26 am: 16.04.2025 | 09:52 »
Okay, irgendwie ist das in beide Richtungen, außer vielleictht zum Zwecke der Selbstreflektion, nur bedingt tauglich - ich spiele unterschiedliche Spiele aus unterschiedlichen Gründen. Und diese Fragen laden schon wieder zum verallgemeinern ein. Ich glaube es ist zielführender, sich ein Spiel zu nehmen, die Techniken darin anzuschauen und für sich zu prüfen: Will ich das spielen? Wenn ja, warum? Wenn nein, warum nicht? Das hilft vielleicht, die eigene Vorstellung von "als erfüllend" empfundenen Spielstilen ein wenig zu schärfen.

Unbedingt ja. Verschiedene Spiele. Mit verschiedenen Leuten. An verschiedenen Orten. Ich spiele auf dem Oneshot-Abend im örtlichen Verein anders als auf dem :T:reffen anders als auf einem Con anders als im Internet anders im privaten Wohnzimmer. Ich würde z.B. nicht unbedingt Monsterhearts auf einem Con spielen. Beacon würde ich nicht im Verein anbieten. D&D mit random Leuten im Internet muss auch nicht sein.


Ich kann die Fragen z.B. beantworten für was ich zuletzt gespielt habe. Also Montag mit zwei Tanelornis und noch einer Person online Beacon. Wir spielen, wenns klappt, zweiwöchentlich. Haben jetzt vier Sitzungen nach Sitzung 0. Das Spiel geht theoretisch bis Stufe 12, die SCs sind jetzt 2. Es ist unwahrcheinlich, dass wir dort ankommen werden.

Charaktere können nicht sterben. Charaktere können nach jeder Mission quasi mehr oder weniger reskillt werden. Charakterklasse ist in gewisser Weise Ausrüstung. Es gibt also wenig Veranlassung einen neuen Charakter zu machen.

Die Schwierigkeit für Würfelwürfe außerhalb des Kampfs ist immer 10+ und 20+ Crit. Gegner werden aus Templates zusammengeklickt. Für Kampfencounter hat die SL 1.5 mal SC-Anzahl in Monsterslots als Basis. Es gibt verschiedene Encounter-Modi. Montag waren sie einer alten Welten-Klima-Kontrollmaschine und mussten die verteidigen, bis sie läuft. Das ist ein Hold. Da ist heißt Budget Basis+3 und ausgeschaltete Gegner kommen nach einer Anzahl von Runden gleich ihrem Wundmaximum wieder. Und der Encounter geht sechs Runden und danach dürfen höchstens zwei Gegner sich in der Zielzone befinden.

War fein. Die SCs waren alle auf oder vor der zweiten Wunde und einer hatte sein Limit Break gezogen. Hätte nicht nötig getan, aber man hats ja. Werde zukünftig noch mehr auf Bewegung setzen und den fiesen Beserker besser austänzeln.

Offline Zed

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #27 am: 16.04.2025 | 12:23 »
@Johann

Du hast meine zentralen Punkte ganz ausgezeichnet zusammengefasst, danke!

Zitat
Das von dir vorgeschlagene Bild eines Spektrums ist versöhnlich, denn es vermittelt die Botschaft: Wir sind alle auf einem Kontinuum.
So ist es.

Zitat
Für mich ist "Schummeln" vs. "Nicht-Schummeln" indes tatsächlich binär

Erstmal danke, dass Du "Schummeln" in Anführungszeichen setzt. In manchen Spielstilen ist das nicht notwendig, da sind verdeckte SL-Eingriffe schummeln, aber in vielen anderen Spielkontexten sind es legitime verdeckte Eingriffe.

Du bist ja in guter Gesellschaft mit Deiner Präferenz. Viele hier haben sich von dem Spielstil begeistern lassen, der die verdeckten SL-Eingriffe ablehnt. Das finde ich spannend.

Problematisch ist ja nur - und das betrifft Dich nicht - wenn Spielstile, in denen verdeckte SL-Eingriffe gestattet oder sogar gewünscht sind, abgewertet werden. Für Dich gibt es ein bisschen "gutes" verdecktes Eingreifen nicht, aber eben für andere.

Meine Erfahrungen
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Also kurz: Ich habe keine Erfahrung mit komplett ungesteuerten Geschichten.

Aber: Ich habe mal ein Abenteuer (56 Seiten) nach der Vorgabe geschrieben, ein funktionierender Kompromiss zu sein zwischen Freiheit für die SCs und guten Hooks, an denen sich die Geschichte entspinnt. Besser kann mir ein Abenteuer von seiner Mischung an tiefem Durchdringungsgrad, Abwechslungsreichtum und Handhabbarkeit nicht gelingen.

Ich betone die Freiheit der SCs in dem Abenteuer sehr, und es würde mich interessieren, ob für Dich das Abenteuer "ungesteuert" genug wäre.

Offline chad vader

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #28 am: 16.04.2025 | 13:53 »
Unbedingt ja. Verschiedene Spiele. Mit verschiedenen Leuten. An verschiedenen Orten. Ich spiele auf dem Oneshot-Abend im örtlichen Verein anders als auf dem :T:reffen anders als auf einem Con anders als im Internet anders im privaten Wohnzimmer. Ich würde z.B. nicht unbedingt Monsterhearts auf einem Con spielen. Beacon würde ich nicht im Verein anbieten. D&D mit random Leuten im Internet muss auch nicht sein.
Hast du nicht sowas wie nen Ausgangspunkt für dich? Eine Grundhaltung zur Verantwortungsverteilung?

Klar spiele ich auch mal sowas wildes wie "InSpectres", wo "gelenktes Spiel" aber auch das Konzept von Sessionprep generell wenig Sinn ergibt, weil Spielende jederzeit im Confessional irgendwelche Klopper drauflegen können à la "Damals wussten wir noch nicht, wie tief Heidi Klum darin verwickelt war."

Aber ich würde das immer als Ausnahme charakterisieren und eine Unterscheidung zu meinem "Normal" herstellen können, auf des ich Haukrinns Frage instinktiv bezogen habe. Bei mir ist das in >90 % meiner Spielzeit konstant.
« Letzte Änderung: 16.04.2025 | 13:58 von chad vader »

Offline Johann

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #29 am: 17.04.2025 | 17:27 »
Ich habe mal ein Abenteuer (56 Seiten) nach der Vorgabe geschrieben, ein funktionierender Kompromiss zu sein zwischen Freiheit für die SCs und guten Hooks, an denen sich die Geschichte entspinnt. Besser kann mir ein Abenteuer von seiner Mischung an tiefem Durchdringungsgrad, Abwechslungsreichtum und Handhabbarkeit nicht gelingen.

Ich betone die Freiheit der SCs in dem Abenteuer sehr, und es würde mich interessieren, ob für Dich das Abenteuer "ungesteuert" genug wäre.

Nein -- aber das sagt erst einmal nichts über seine Qualität aus.

Zitat von: Drachenfieber
"Jetzt sollte einer der Helden der Dame so etwas wie ein Angebot machen. Wenn nicht, dann knallen ein paar Donnerschläge die Dame erneut und schwerer gegen den Felsen."

Das dürfte gut funktionieren, lässt aber auch die Hand der Spielleitung spüren. Ich tendiere da eher zu Notizen wie "Wenn nicht sofort jemand eingreift, ist der NSC tot".

Im Ernst. Ein krasses Beispiel aus Sterben muss Gunther, meinem Einführungsabenteuer für Im Reich der Nibelungen. Das dürfte mit Sicherheit nicht jedermanns Sache sein:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

*Das ist kein Sandkasten, d.h. die Mission ist vorgegeben -- aber das WIE und das GELINGEN sind offen (und das ÜBERLEBEN irgendwelcher Spielercharaktere sowieso). Wenn dein Charakter keine Lust auf diese Mission hat, dann spiel bitte einen Charakter, der dabei mitmachen würde.

"Ungesteuert" heißt keinesfalls "Anything goes": Es gibt einen Rahmen und der kann sehr unterschiedlich aussehen, z.B. Schiffbruch (Charaktere und Motivation weitgehend frei, Insel plus Anschwemmen vorgegeben) oder klassischer D&D-Sandkasten (Du bist in Stadt X und Du bist ein Glücksritter auf der Suche nach Abenteuern: 'Startstadt', Abenteuertauglichkeit und Motivation vorgegeben). Der Schlüssel ist, dass die Spielleitung nichts steuert, wenn es innerhalb des gesetzten Rahmens losgeht.

*-*-*

Zitat von: Drachenfieber
"oder es kommt zu einer Gefangennahme und die Helden finden sich [im Gefängnis] wieder"

Ui! Die Charaktere gefangen zu nehmen ist m.E. eine ebenso klassische wie große Herausforderung für eine 'schummelnde' Spielleitung: Sie muss ein ganz bestimmtes Ergebnis herbeiführen - Gefangennahme, üblicherweise alle & keine Toten - , was zudem den Interessen der Charaktere massiv zuwiderläuft.

Hier halte ich es sogar für nachteilig für diesen Spielstil (d.h. mit 'Schummeln'), wenn die Spieler nicht genau wissen, ob ihre Charaktere sterben können oder nicht: Wenn da Unsicherheit besteht, fühlen sich Eingriffe der Spielleitung (z.B. um gute oder auch einfach verzweifelte Fluchtideen zu torpedieren) schnell frustrierend an!

Ich will jetzt dein Abenteuer nicht auseinandernehmen -- es passt einfach nicht zu meinen derzeitigen Spielvorlieben. Die Karte sieht cool aus, du hast dir viel Mühe mit der Atmosphäre auf der Lichtung gegeben und ohne jetzt weiter gelesen zu haben, dürfte derlei z.B. in einer DSA-Runde funktionieren. Wenn die Spielleitung die Gefangennahme nicht in den Sand setzt...

[Addendum: Meine Kommentare zur Gefangennahme sind doch nicht ganz passend, denn die Charaktere dürfen den Kampf auch einfach gewinnen. Ergo: Das Abenteuer sieht hier zumindest zwei unterschiedliche Ergebnisse vor. Aber der Tod der Charaktere scheint ausgeschlossen zu sein.]
« Letzte Änderung: 17.04.2025 | 17:33 von Johann »
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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #30 am: 17.04.2025 | 17:55 »
Hast du nicht sowas wie nen Ausgangspunkt für dich? Eine Grundhaltung zur Verantwortungsverteilung?

System does matter. Spiel jedes Spiel, wie es gespielt werden will. Das Rollenspiel ist groß und bunt.

Du hattest vielleicht auch meinen Blick auf die gänzlich andere Sitzung unmittelbar davor gesehen. Wenn ich auf mein Rollenspielleben blicke, fallen die beiden größten Batzen Spielzeit auf D&D3.5 und Masks. Und die spielen sich doch irgendwie unterschiedlich.

Ich kann dir natürlich auch gern beschreiben, wie ich Masks leite, wenn dir das lieber ist.

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #31 am: 17.04.2025 | 18:57 »
So recht weiß ich nicht wie ich das ganze Kategorisieren soll.

Mein Spielstiel sagt -> Ich hab 0 bock auf ein Spiel wo irgend jemand schummelt. Egal ob DM oder Spieler.

Daraus ergibt sich -> Ein System dessen Spielmechanik nicht solide ist. Dessen Spieltechnik nicht gut genug ist oder den Spielleiter nicht unterstützt sauber zu Planen. Sodas man auf die Mechanik "Schummeln" zurückgreifen muss. Aktuell nichts für mich ist.

Jetzt kann ich aber Spieltechnik gerne noch unterteilen. Ein Systemtechnik = Regeln.
Und Erzähltechnik = Wie die Geschichte aufgebaut wird und sich entwickelt.

Ohne der Godfather of DM-ing zu sein oder viel zu viel Zeit für die Planung aufzuwenden bin ich mir ganz sicher das eine gute Story konstante Anpassungen erfordert.
Ich habe schon von Spielern die Kritik gehört "Es passiert immer dann was wenn wir zufällig da sind". Einfach weil Ereignisse im Spiel in stase sind und erst passieren wenn die Spieler auf sie stoßen.
Ich persönlich erlebe im Spieler aber lieber was interessantes, von daher muss ein SL im Endeffekt bei der Story schummeln. Dann ist der General des BBEG eben in der Taverne wo die Spiele sind und nicht wie geplant in der Taverne im Nachbarort.
Das ganze hat natürlich auch Grenzen was noch durchgeht. Ich nutzte diese Erzähltechnik sehr häufig, will den Spielern ja was interessantes bieten. Aber ich würde nachträglich nicht an den HP des Generals drehen. Ebenso würde die Zeit ticken wenn festgelegt ist das die Geiseln in 3 Tagen getötet werden, dann sind sie in 3 Tagen tot wenn die Spieler zu sehr trödeln.
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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #32 am: 18.04.2025 | 11:43 »
Ja, da sprichst du einige wichtige Dinge an. Ich denke, die Unterscheidung zwischen Systemtechnik und Erzähltechnik ist eine wichtige, viele Spiele versuchen das ja auch klar zu strukturieren, mit unterschiedlichem Erfolg. Ich gehe übrigens mit deiner Grundeinstellung zu 100% mit, ich hab auch keinen Bock auf schummeln und Spiele, die nicht so designt sind, dass man das nicht muss -- nee, da passe ich.

Ich denke, ein gutes Spiel gibt dir als SL für beide Arten von Technik die Möglichkeit von Rulings mit. Und die würde ich von dramaturgischen Zwängen oder reglementiertem Würfel ignorieren abtrennen. Und da kann man vielleicht schon ein wenig was definieren. Für mich bedeutet das beispielsweise:

Rulin heißt ich tue etwas, was nicht irgendwo steht, damit das Spiel am Tisch für die Gruppe weitergeht.
Das würde ich klar von Dingen trennen (nennen wir die mal Non-Rulings), die gemacht werden, damit das Spiel im Kopf der SL weitergeht. Das führt in der Praxis dazu, dass die Geschichte vielleicht am Tisch weiter geht, aber das Spiel nicht. Denn Spiel impliziert Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten für die Spielenden.

Ich finde das passt auch gut zu deinem Beispiel mit dem General. Wenn die SC in einer Kneipe sitzen und es passiert im Nachbarort was, dann gewinnt das Spiel dadurch nichts. Da per Ruling den General zu verlegen finde ich nicht nur legitim, sondern sogar notwendig. Das ist ein Ruling im eigentlichen Sinne, genauso wie ein Schiri entscheiden muss, ob bei schlechtem Wetter weiter gespielt wird oder nicht. Den General aber im Tumult einfach entkommen zu lassen, ohne dass die SC etwas dagegen tun können, das ist kein Ruling. Das ist ein Bruch mit etablierten Systemtechniken.

Das gilt übrigens für mich auch im selben Maße für Erzählspiele. Egal wie da die Erzählrechte verteilt werden, non-rulings machen Erzählspiele schnell zur Vorlesestunde. Will man vielleicht auch nicht. Und ich ganz bestimmt nicht.
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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #33 am: 18.04.2025 | 12:24 »
Ich sehe nicht, was das mit SL-sein zu tun hat. Generell wollen wir vermutlich alle, dass das Spiel weitergeht und haben Interesse daran, dass alle sich einbringen.

Ich find auch den Begriff Ruling merkwürdig. Wenn du sagst, du lässt den General auftreten. Dann hast du keine Regelung getroffen. Regelung bedeutet, dass sich andere daran halten müssen. OK, wenn der General jetzt da ist, müssen wir alle annehmen, dass der General jetzt da ist. Und wenn ich sage, mein Charakter hat eine rote Jacke an, dann nehmen jetzt bitte alle an, der Charakter habe eine rote Jacke an. Generäle auftreten zu lassen ist einfach das, was du eben tun kannst und sollst. Und ich kann und soll das Äußere meines Charakters beschreiben.

Du kannst natürlich "Ruling" als anderes Wort für Entscheidung benutzen. Du hast ja entschieden den General auftreten zu lassen. Ich sehe aber den Gewinn daran nicht.

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #34 am: 18.04.2025 | 12:46 »
Das dürfte gut funktionieren, lässt aber auch die Hand der Spielleitung spüren. Ich tendiere da eher zu Notizen wie "Wenn nicht sofort jemand eingreift, ist der NSC tot".

Ich habe Zeds Abenteuer vollständig gelesen und deine Auszüge erzeugen ein schiefes Bild (ich unterstelle dir keine Absicht). Drachenfieber ist im Prinzip eine kleine Sandbox, die mit einem "in medias res" Start beginnt (der übrigens auch für meinen Geschmack etwas weniger "geskriptet" sein könnte). So ein "strong start" hat u.a. den großen Vorteil, das die Spieler direkt ins Abenteuer gezogen werden. Ich selbst arbeite gerne mit dieser Technik und kann sie wärmstens empfehlen.


Im Ernst. Ein krasses Beispiel aus Sterben muss Gunther, meinem Einführungsabenteuer für Im Reich der Nibelungen. Das dürfte mit Sicherheit nicht jedermanns Sache sein:

Falls Gunthers Befreiung zentrales Ziel des Abenteuers wäre, fände ich das einen Mega-Abtörner. Doch auch sonst sehe ich keine Notwendigkeit Spielern, die ein optimales Vorgehen wählen (das ruhig sehr anspruchsvoll sein darf), so ihren Erfolg zu stehlen nehmen. Wo liegt da der Mehrwert - außer, dass es zum Abenteuertitel passt ;)?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #35 am: 18.04.2025 | 12:58 »
Ich sehe nicht, was das mit SL-sein zu tun hat. Generell wollen wir vermutlich alle, dass das Spiel weitergeht und haben Interesse daran, dass alle sich einbringen.

Wenn das so wäre, würden wir hier nicht diskutieren. Ich hatte eigentlich gedacht, meine obige Definition macht klar, dass das nicht so sein muss.

Zitat
Du kannst natürlich "Ruling" als anderes Wort für Entscheidung benutzen. Du hast ja entschieden den General auftreten zu lassen. Ich sehe aber den Gewinn daran nicht.

Ich finde den Begriff so wie er aus dem Sport entlehnt ist eigentlich ziemlich passend und im Unterschied zur Entscheidung halt auch klar auf die SL bezogen.
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Online Tudor the Traveller

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #36 am: 18.04.2025 | 14:54 »
Drachenfieber ist im Prinzip eine kleine Sandbox, die mit einem "in medias res" Start beginnt (der übrigens auch für meinen Geschmack etwas weniger "geskriptet" sein könnte). So ein "strong start" hat u.a. den großen Vorteil, das die Spieler direkt ins Abenteuer gezogen werden.

Ich habs quergelesen und würde dir widersprechen. Es ist imo ein relativ geschlossenes Szenario mit optionalen Schauplätzen. Das ist nicht das, was ich unter Sandbox verstehe. Und auch dem Anspruch "Freiheiten zu lassen" steht das geschlossene Szenario im Weg.
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Offline flaschengeist

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #37 am: 18.04.2025 | 15:00 »
Ich habs quergelesen und würde dir widersprechen. Es ist imo ein relativ geschlossenes Szenario mit optionalen Schauplätzen. Das ist nicht das, was ich unter Sandbox verstehe. Und auch dem Anspruch "Freiheiten zu lassen" steht das geschlossene Szenario im Weg.

Hmm, ich habe es vor einigen Monaten gelesen, vielleicht trügt mich die Erinnerung.
Für wahrscheinlicher halte ich aber offen gestanden, dass es am Querlesen gelegen hat. Lese es doch mal ganz.
Kann natürlich auch sein, dass unsere Definition von Sandbox zu unterschiedlich ist.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Zed

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #38 am: 18.04.2025 | 15:18 »
Ich habs quergelesen und würde dir widersprechen. Es ist imo ein relativ geschlossenes Szenario mit optionalen Schauplätzen. Das ist nicht das, was ich unter Sandbox verstehe. Und auch dem Anspruch "Freiheiten zu lassen" steht das geschlossene Szenario im Weg.

Als Autor von Drachenfieber muss ich hier widersprechen.

Es gibt den Flaschenhals, der endet, wenn der verängstigte Handwerker Garog sein Kind in den Himmel hält, das Feuer hustet und daran verstirbt.

Ab dann ist alles offen. Alles ist möglich, und bei beinahe jedem Handlungsort gibt es Hinweise auf einen Teil dessen, was "dahinter" liegt. Die ganzen Handlungsorte müssen allerdings nicht aufgesucht werden. Die Historie hinter den Drachenfieber muss nicht entdeckt werden.

Ob die Gruppe sich von Garog distanziert, ob sie gegen seine (und evtl auch ihre) Verhaftung kämpft, oder ob sie einfach erstmal in den Wald flieht, das alles ist offen. Der Abschnitt "Was alles passieren kann" kann und soll natürlich nicht alle Möglichkeiten aufzählen, wie die Gruppe sich entscheidet.

Edit: Es kann natürlich sein, dass wir unter "Sandbox" unterschiedliches verstehen. Darf oder soll eine Sandbox einen Flaschenhals haben? Ich für mich jedenfalls könnte kein nicht-lineareres Abenteuer spielleitern.

Offline Johann

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #39 am: 18.04.2025 | 17:18 »
Drachenfieber ist im Prinzip eine kleine Sandbox, die mit einem "in medias res" Start beginnt (der übrigens auch für meinen Geschmack etwas weniger "geskriptet" sein könnte). So ein "strong start" hat u.a. den großen Vorteil, das die Spieler direkt ins Abenteuer gezogen werden. Ich selbst arbeite gerne mit dieser Technik und kann sie wärmstens empfehlen.

In medias res ist für Oneshots und Kampagneneinstiege super -- danach kniffliger: Insbesondere wenn die Charaktere abrauchen können, dann ist halt die Frage, ob diese Startsituation etwas ist, was sie hätten verhindern können. Eine dämonische Invasion der Stadt: vermutlich nicht. Waffenlos in einem Badehaus in einen Hinterhalt zu laufen: je nach Charaktertyp, Stufe, Persönlichkeit usw. vielleicht schon.

Mir ist wichtig, dass ab Spielbeginn alles neutral abgewickelt wird: Die Entführung Gunthers passiert deshalb off-screen und wird den Charakteren erzählt. Wenn sie dabei wären, dann müsste ich Versuche, die Entführung zu vereiteln, scheitern lassen -- und das kommt für mich bei diesem Spielstil nicht in Frage.

Zitat
Falls Gunthers Befreiung zentrales Ziel des Abenteuers wäre, fände ich das einen Mega-Abtörner. Doch auch sonst sehe ich keine Notwendigkeit Spielern, die ein optimales Vorgehen wählen (das ruhig sehr anspruchsvoll sein darf), so ihren Erfolg zu stehlen nehmen. Wo liegt da der Mehrwert - außer, dass es zum Abenteuertitel passt ;)?

Das kann ich gut nachvollziehen - die Geschmäcker sind verschieden & das ist völlig okay.

Da ich weiß, dass das ein potenziell kontroverses Element ist, kündige ich das zu Beginn immer an, inkl. des Würfelmechanismus. So können sich die Spieler mental darauf einstellen (und theoretisch die Runde verlassen). Da im Steckbrief für das Abenteuer auf Cons aber die Ergebnisoffenheit & Tödlichkeit hervorgehoben werden, hat die Vorauslese bisher immer geklappt...

Alle 40+ Spieler haben das bisher akzeptiert -- wobei die Post-Game-Gespräche gezeigt haben, dass manche das nicht mögen, andere aber schon.

Warum darf Gunther sterben?

1) Es passt zur Logik des Szenarios, also der Vorgeschichte. Natürlich könnte ich diese anders gestalten, aber ich finde sie stimmig und habe bisher ausschließlich sehr positive Rückmeldungen dazu erhalten!

2) Die Welt fühlt sich lebendig an, d.h. sie hat ein 'Eigenleben', nimmt keine Rücksicht auf die Charaktere, folgt keiner Dramaturgie usw.

Wenn sich bei einem solchen Spielstil ergibt, dass das Wetter auf einmal wichtig ist (um einer Spur zu folgen, einen Waldbrand zu legen o.Ä.) und der Wetterwurf lautet "Dauerregen", dann ist das halt so. Pech gehabt. An anderer Stelle haben die Charaktere aber auch Dusel. Für mich 'atmet' die Welt bei diesem Spielstil.

3) Ein bewusstes Signal an die Spieler, auch da es sich um ein Einführungsabenteuer handelt: Das ist ab jetzt eure Welt! Kein NSC ist 'immun' -- nicht einmal Gunther, eine zentrale Figur des Nibelungenliedes. Nichts ist ab jetzt vorherbestimmt.

So steht's auch im Abenteuer - und Sterben muss Gunther ist ein fester Teil des Datenpakets für Im Reich der Nibelungen:

Eine plausible Modellierung der Spielwelt, die Entscheidungen der Spieler*innen sowie das Würfelglück ergeben einen für alle Beteiligten unvorhersehbaren Verlauf. Die Figuren und Entwicklungen des Nibelungenliedes sind nur der Rohstoff für diesen Prozess. Es ist ausdrücklich nicht Aufgabe der Spielleitung, diese zu bewahren. Sterben darf Gunther.
« Letzte Änderung: 18.04.2025 | 17:30 von Johann »
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Online ghoul

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Re: Vermengung von Spielstil und Spieltechnik
« Antwort #40 am: 18.04.2025 | 18:22 »
Pro-Tipp: Einfach nicht den überstrapazierten Begriff "Sandbox"  verwenden, dann wird er nicht falsch verwendet.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.