Drachenfieber ist im Prinzip eine kleine Sandbox, die mit einem "in medias res" Start beginnt (der übrigens auch für meinen Geschmack etwas weniger "geskriptet" sein könnte). So ein "strong start" hat u.a. den großen Vorteil, das die Spieler direkt ins Abenteuer gezogen werden. Ich selbst arbeite gerne mit dieser Technik und kann sie wärmstens empfehlen.
In medias res ist für Oneshots und Kampagneneinstiege super -- danach kniffliger: Insbesondere wenn die Charaktere abrauchen können, dann ist halt die Frage, ob diese Startsituation etwas ist, was sie hätten verhindern können. Eine dämonische Invasion der Stadt: vermutlich nicht. Waffenlos in einem Badehaus in einen Hinterhalt zu laufen: je nach Charaktertyp, Stufe, Persönlichkeit usw. vielleicht schon.
Mir ist wichtig,
dass ab Spielbeginn alles neutral abgewickelt wird: Die Entführung Gunthers
passiert deshalb off-screen und wird den Charakteren erzählt. Wenn sie dabei wären, dann müsste ich Versuche, die Entführung zu vereiteln, scheitern lassen -- und das kommt für mich bei diesem Spielstil nicht in Frage.
Falls Gunthers Befreiung zentrales Ziel des Abenteuers wäre, fände ich das einen Mega-Abtörner. Doch auch sonst sehe ich keine Notwendigkeit Spielern, die ein optimales Vorgehen wählen (das ruhig sehr anspruchsvoll sein darf), so ihren Erfolg zu stehlen nehmen. Wo liegt da der Mehrwert - außer, dass es zum Abenteuertitel passt
?
Das kann ich gut nachvollziehen - die Geschmäcker sind verschieden & das ist völlig okay.
Da ich weiß, dass das ein potenziell kontroverses Element ist, kündige ich das zu Beginn immer an, inkl. des Würfelmechanismus. So können sich die Spieler mental darauf einstellen (und theoretisch die Runde verlassen). Da im Steckbrief für das Abenteuer auf Cons aber die Ergebnisoffenheit & Tödlichkeit hervorgehoben werden, hat die Vorauslese bisher immer geklappt...
Alle 40+ Spieler haben das bisher akzeptiert -- wobei die Post-Game-Gespräche gezeigt haben, dass manche das nicht mögen, andere aber schon.
Warum darf Gunther sterben?1) Es
passt zur Logik des Szenarios, also der Vorgeschichte. Natürlich könnte ich diese anders gestalten, aber ich finde sie stimmig und habe bisher ausschließlich sehr positive Rückmeldungen dazu erhalten!
2)
Die Welt fühlt sich lebendig an, d.h. sie hat ein 'Eigenleben', nimmt keine Rücksicht auf die Charaktere, folgt keiner Dramaturgie usw.
Wenn sich bei einem solchen Spielstil ergibt, dass das Wetter auf einmal wichtig ist (um einer Spur zu folgen, einen Waldbrand zu legen o.Ä.) und der Wetterwurf lautet "Dauerregen", dann ist das halt so. Pech gehabt. An anderer Stelle haben die Charaktere aber auch Dusel. Für mich 'atmet' die Welt bei diesem Spielstil.
3)
Ein bewusstes Signal an die Spieler, auch da es sich um ein Einführungsabenteuer handelt:
Das ist ab jetzt eure Welt! Kein NSC ist 'immun' -- nicht einmal Gunther, eine zentrale Figur des Nibelungenliedes. Nichts ist
ab jetzt vorherbestimmt.
So steht's auch im Abenteuer - und
Sterben muss Gunther ist ein fester Teil des Datenpakets für
Im Reich der Nibelungen:
Eine plausible Modellierung der Spielwelt, die Entscheidungen der Spieler*innen sowie das Würfelglück ergeben einen für alle Beteiligten unvorhersehbaren Verlauf. Die Figuren und Entwicklungen des Nibelungenliedes sind nur der Rohstoff für diesen Prozess. Es ist ausdrücklich nicht Aufgabe der Spielleitung, diese zu bewahren. Sterben darf Gunther.