Es ist hier auf brutale/gefährliche Situationen abgestellt. In vielen Systemen ist das ein spielimmanenter Bestandteil der Konflikte, Abenteuerinhalten und Kampagnen. Oftmals gibt es keine Subsysteme für andere, als körperliche, Konflikte (da haben wir DIESES Thema also auch wieder).
Wie sehr ist also die Wertigkeit von Attributen gegeneinander zu bemessen, wenn einige von ihnen das Abenteurerleben erheblich erleichtern und andere lediglich nettes Beiwerk sind.
*Beschwört seinen inneren Arldwulf*

Also in D&D4 gibts Skill Challenges, die sind zwar nicht unbedingt brutal, finden aber oft genug in gefährlichen Situationen statt. Da alle Attribute direkten Einfluss auf die gecheckten Fertigkeitswerte haben, könnte man Skillchallenges als eine Art des Balancing sehen, um Attribute gegeneinander zu gewichten. Theoretisch zumindest, funktioniert aber nur so halb, und ist nicht besonders beliebt, weil es sich "künstlich anfühlt".
Dumpstats werden unatraktiver, wenn viele Sekundär Werte von Atttributswerten abhängen, denn dann steigt auch deren Bedeutung bzw. SC mit sehr schlechten Attributswerten sind halt entsprechend weniger kompetent.
Bsp: Wenn das Spiel sowas wie Hirelings kennt, diese bei Gefahr Moralwürfe bestehen müssen damit sie nicht die Flucht ergreifen, und der Charismawert der SC einen direkten Einfluss auf diese Moralwürfe hat, macht das Charisma wichtiger. Ich nenne das jetzt mal "verknüft" weil ich keinen besseren Begriff kenne. Charisma ist in diesem Beispiel also verknüpft mit dem Spielwert Moral der Hirelings. Je mehr solcher Verknüfungen im Spiel sind, desto unatraktiver wird das dumpen.
Beleg zu der Aussage: Int gab bei D&D3 noch Boni auf Fertigkeitspunkte, klar konnte man dumpen, aber war schon eher unbeliebt als dump, in D&D5 ist Int der häufigste dump (zusammen mit Charisma).
DSA macht das ja mit seiner komischen 3er Probe da, bzw. bei der Berechnung von Kampfwerten glaube ich auch. Im Endeffekt kannst nix wirklich dumpen, weil ein Attribut irgendwo schon drin vorkommen wird.
Bei Spielen mit Wahnsinn / geistige Stabilitäts Mechaniken, die auf irgendeine Weise mit geistigen (oder auch "seelischen") Attributen verknüft sind, nimmt die Bedeutung dieser Attribute zu. Ich kenne das Projekt nur vom stöbern, aber macht nicht
https://darcage.de/ nicht was in die Richtung? (Bin schon gespannt auf das fertige Spiel, hört sich mega coool an).
Altes D&D macht Attribute von vorneherein so "unwichtig", dass es eigentlich egal ist, ob Werte besonders hoch oder niedrig sind. Bzw. entscheidend ist wenn überhaupt nur ob das Primärattibut gut ist, der Rest ist mehr oder weniger Latte. Auch eine Art des balancing. Vermutlich kannst du altes D&D auch komplett ohne Attribute spielen, und keiner würde es merken, da 99% der Power von Klasse, Stufe und Items kommt. (Wieso hat das eigentlich noch niemand gemacht?)