Autor Thema: Bedeutung und Gewichtung von Attributen  (Gelesen 1233 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #25 am: 18.04.2025 | 17:49 »
Jetzt wirds extrem spannend. Wer rumblökt, muss konstruktive Gegenargumente liefern.
Ich erwarte an dieser Stelle das holistische Simulationsmodell, das die kausalen Zusammenhänge der Dinge ins richtige Licht rückt.

Nö.
(Siehe Spoiler, weil das von hiesigen Thema zu weit weg führt.)

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Offline Ainor

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #26 am: 18.04.2025 | 18:43 »
Geninjat von Ainor mit einer gleichlautenden Aussage.

Das kommt davon wenn du soviel schreibst :-)

Beacon ist halt ein moderner Zugang zu den Attributen. Andererseits hat D&D5.5 eine Tabelle mit vorgeschlagenen Attributen nach Klasse. Wenn man das noch einmal vereinfacht ist man quasi auch bei klassenabhängigen Angriffs und Fertigkeitsboni.

Eine vierte Methode ist, Attribute je nach Relevanz unterschiedlich "teuer" zu machen. In DuoDecem gibt es z.B. A-Attribute (Körperbau, Geschick und Intelligenz) und B-Attribute (Charisma, Wahrnehmung und Wille).

Dann hat man aber dasselbe Problem, nur dass dann Attribute im Verhältniss 1:2 balanciert sein müssen.

Auswürfeln in Reihe macht es halt noch "ungerechter" (im Sinne der Equity-Theorie). So unterscheidet sich das Potential von Charakteren nicht nur dadurch, ob ein Spieler insgesamt beim Charakterbau besser oder schlechter würfelt, sondern zusätzlich noch dadurch, bei welchem Attribut er welches Würfelergebnis erzielt.

Klar ist es das. Aber wenn man nicht tauschen kann dann müssen die Attribute nicht balanciert sein.

Ob man jetzt zuerst seine Attribute auswürfelt und dann eine für die erwürfelte Attributskombination passende Klasse sucht oder zuerst die Klasse wählt und dann die Attribute verteilt ist im Großen und Ganzen letztlich egal. Klar bietet letztere Option mehr Raum zur Optimierung, aber auch bei ersterer könnten ziemlich extreme Charaktere mit Dumpstats herauskommen, wenn ein Attribut für die entsprechende Klasse einfach nicht wichtig ist.

Nein. Ein Dump Stat ist ein Attribut auf dem man einen schlechten Wert abladen "dumpen" kann.
Klar kann ich trotzdem einen Krieger bekommen der dumm ist, aber wenn ich nicht verteilen kann sind nicht alle Krieger "automatisch" dumm.
« Letzte Änderung: Gestern um 09:34 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Streunendes Monster

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #27 am: 19.04.2025 | 10:25 »
Ich muss erstmal allgemein antworten, bevor ich mich zu einzelnen, konkreten Aussagen melde.

Im Startpost steht doch eindeutig: Voraussetzung sind natürlich Systeme, in denen Attribute (in der klassischen Lesart!) existieren. Ich hoffe, ich muss das in unserem Kreise hier nicht noch spezifizieren.
Da fällt es mich echt schwer auf Annahmen abseits dieser Voraussetzung einzugehen. auch dass sich gewisse Leute  >;D  durch das Thema getriggert fühlen, war mir klar. Warum man jetzt UNBEDINGT an dieser Prämisse herumkritteln muss ... man Leude, das macht es echt anstrengend und man verliert schnell die Lust, das hier weiterzuführen.

Dann meine Annahme Nr 2: ohne Magie
Da hilft es doch gar nicht, wenn dann Magie als Gegenargumentation herangezogen wird.

Nunja ...
Vielleicht hätte ich das präzisieren müssen ... I don't know ... ich räume hier erstmal auf und schließe das Thema vorerst.
Dabei meine Entschuldigung an alle, die hier wirklich wertvolle KONSTRUKTIVE Impulse gesetzt haben  :d
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Offline Streunendes Monster

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #28 am: Gestern um 09:29 »
Ich öffne das Thema wieder, da ich noch einigen Gesprächsbedarf habe.
Möchte hier noch sagen, dass mich einiges Deraile verärgert hat und ich auch nicht nachvollziehen kann, warum das nötig ist.


Dabei möchte ich in aller (!) Deutlichkeit (!) auf mein Eingangsposting hinweisen und folgenden Satz als Grundlage für dieses Thema herausschälen:

Voraussetzung sind natürlich Systeme, in denen Attribute (in der klassischen Lesart!) existieren. Ich hoffe, ich muss das in unserem Kreise hier nicht noch spezifizieren


Wenn das jemand nicht berücksichtigen kann oder will, dann möge diese Person ihren eigenen Thread aufmachen. Danke!
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Offline Haukrinn

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #29 am: Gestern um 10:24 »
Was ist denn dein bisheriges Fazit aus den konstruktiven Beiträgen und welche Aspekte möchtest du gern weiter diskutieren?
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Offline Mouncy

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #30 am: Gestern um 10:51 »
Es ist hier auf brutale/gefährliche Situationen abgestellt. In vielen Systemen ist das ein spielimmanenter Bestandteil der Konflikte, Abenteuerinhalten und Kampagnen. Oftmals gibt es keine Subsysteme für andere, als körperliche, Konflikte (da haben wir DIESES Thema also auch wieder).

Wie sehr ist also die Wertigkeit von Attributen gegeneinander zu bemessen, wenn einige von ihnen das Abenteurerleben erheblich erleichtern und andere lediglich nettes Beiwerk sind.

*Beschwört seinen inneren Arldwulf*  ~;D Also in D&D4 gibts Skill Challenges, die sind zwar nicht unbedingt brutal, finden aber oft genug in gefährlichen Situationen statt. Da alle Attribute direkten Einfluss auf die gecheckten Fertigkeitswerte haben, könnte man Skillchallenges als eine Art des Balancing sehen, um Attribute gegeneinander zu gewichten. Theoretisch zumindest, funktioniert aber nur so halb, und ist nicht besonders beliebt, weil es sich "künstlich anfühlt".

Dumpstats werden unatraktiver, wenn viele Sekundär Werte von Atttributswerten abhängen, denn dann steigt auch deren Bedeutung bzw. SC mit sehr schlechten Attributswerten sind halt entsprechend weniger kompetent.

Bsp: Wenn das Spiel sowas wie Hirelings kennt, diese bei Gefahr Moralwürfe bestehen müssen damit sie nicht die Flucht ergreifen, und der Charismawert der SC einen direkten Einfluss auf diese Moralwürfe hat, macht das Charisma wichtiger. Ich nenne das jetzt mal "verknüft" weil ich keinen besseren Begriff kenne. Charisma ist in diesem Beispiel also verknüpft mit dem Spielwert Moral der Hirelings. Je mehr solcher Verknüfungen im Spiel sind, desto unatraktiver wird das dumpen.
Beleg zu der Aussage: Int gab bei D&D3 noch Boni auf Fertigkeitspunkte, klar konnte man dumpen, aber war schon eher unbeliebt als dump, in D&D5 ist Int der häufigste dump (zusammen mit Charisma).

DSA macht das ja mit seiner komischen 3er Probe da, bzw. bei der Berechnung von Kampfwerten glaube ich auch. Im Endeffekt kannst nix wirklich dumpen, weil ein Attribut irgendwo schon drin vorkommen wird.

Bei Spielen mit Wahnsinn / geistige Stabilitäts Mechaniken, die auf irgendeine Weise mit geistigen (oder auch "seelischen") Attributen verknüft sind, nimmt die Bedeutung dieser Attribute zu. Ich kenne das Projekt nur vom stöbern, aber macht nicht https://darcage.de/ nicht was in die Richtung? (Bin schon gespannt auf das fertige Spiel, hört sich mega coool an).

Altes D&D macht Attribute von vorneherein so "unwichtig", dass es eigentlich egal ist, ob Werte besonders hoch oder niedrig sind. Bzw. entscheidend ist wenn überhaupt nur ob das Primärattibut gut ist, der Rest ist mehr oder weniger Latte. Auch eine Art des balancing. Vermutlich kannst du altes D&D auch komplett ohne Attribute spielen, und keiner würde es merken, da 99% der Power von Klasse, Stufe und Items kommt. (Wieso hat das eigentlich noch niemand gemacht?)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #31 am: Gestern um 17:24 »
Ich weiß nicht, ob ich wegen Derailing gemeint war. Aber der OP hat halt bereits hinsichtlich der Frage Schieflage, weil er die Situation auf körperliche Probleme fokussiert. Dann sind körperliche Spielwerte natürlich King.

Wenn du "brutal gefährliche" Situationen nicht körperlicher Art mit hinein nimmst, beantwortet sich deine Frage selbst.

Z.B. Rätsel lösen, oder die Sphinx frisst dich.  Oder Karte entschlüsseln, bevor die Königin stirbt. Oder wissen, wie man die Bombe entschärft, bevor sie explodiert. Oder wissen, ob man die roten Pilze essen kann, damit man nicht verhungert. Oder die Lügen des Sukkubus durchschauen...

Ich denke, das waren genug Beispiele.
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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #32 am: Gestern um 18:16 »
Generell würde ich als hypothetischer Systemdesigner nur Attribute verwenden wollen, die dann im Spiel auch vergleichbar wertvoll sind. Ich könnte zwar theoretisch auch versuchen, den unterschiedlichen "Wert" durch entsprechend unterschiedliche Kosten auszugleichen, aber das ist mMn kein Ansatz, der sich wirklich bewährt hat -- da ist es schon einfacher und sicherer, auf eher "nebensächliche" oder gar komplett kosmetische Werte in derselben Kategorie schlicht gleich ganz zu verzichten.

Oder mit anderen Worten: wenn's in meinem Spiel eh nur um brutalstmögliche Äktschn gehen soll, dann brauche ich auch Attribute wie "Charisma" oder "Intelligenz" nicht wirklich. ;)

Offline Streunendes Monster

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #33 am: Gestern um 20:17 »
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Was ist denn dein bisheriges Fazit aus den konstruktiven Beiträgen und welche Aspekte möchtest du gern weiter diskutieren?

Quintessenzen:

- mir scheint ein sehr D&D-lastiger Denkansatz in der Diskussion zu sein
- geistige Attribute werden tendenziell sehr stark mit Magie verbunden
- geistige Attribute scheinen wenig offensive "Kraft" -nicht nur in meiner Wahrnehmung- zu haben
- #5 ist sehr wertvoll in puncto generelle Betrachtung von Attributen, eine Lösung wird im letzten Absatz sehr einleuchtend erörtert
- #8 hat eine eigene Lösung fürs eigene System entwickelt
- #30 hat den DarwinArldwuld-Award des :T: gewonnen und ein gutes Beispiel für den Einsatz weniger offensiver Attribute gebracht

Also haben wir einige echt gute Beiträge, die in genau die Richtug abzielen, die intendiert war.
 :d
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Offline Zed

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #34 am: Gestern um 21:41 »
Den in meiner Wahrnehmung jüngsten und innovativsten Ansatz beim Überdenken von Attributen hat "The Dungeon Coach" mit seinem DC20-System gefunden: Es gibt dort nur vier Attribute Might, Agility, Intelligence und Charisma, und der Clou ist, dass jede Klasse sich für eines der vier Hauptattribute entscheiden kann.

Man kann also einen Barbaren spielen, der aus Might seine Spezialeffekte ziehen kann - oder eben aus Agility, Intelligence oder Charisma. Analog dazu kann man eine Magierin so bauen, dass eines der vier Attribute die Quelle ihrer Zauberkräfte sein kann. Ein genialer Ansatz, wie ich finde.

Ich hatte hier den Stand von DC20 letztes Jahr zusammengefasst und mit Beyond Time verglichen.

Online Paßwächter

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Re: Bedeutung und Gewichtung von Attributen
« Antwort #35 am: Gestern um 22:28 »
Ich verwende "klassische Attribute" i.d.R. zumindest auch als "das, was zum Tragen kommt, wenn improvisiert werden muß".
Ich halte sie für weniger genau abgrenzbar als Fähigkeiten. Man ist in einem bestimmten umfassenderen Bereich generell so aufgestellt, wie das Attribut besagt. Und wenn keine Fähigkeit das abdeckt, was jemand gerade versucht, dann tritt eben das am ehesten geeignete Attribut an die Stelle der Fähigkeit. Das scheint mir zumindest meist spieltauglicher, als entweder zu sagen: "geht nicht" oder irgendeine Fähigkeit in einen Bereich zu erweitern, in den sie nicht gehört. Mir scheint die Aufteilung in ein detaillierter durch Zahlen prüfbares Feld, in dem der Hauptteil des Spiels sich wohl bewegen wird, und eine breite Basis, die alles andere undetailliert auffängt, keine ganz schlechte Herangehensweise. Es kann halt immer mal vorkommen, daß man doch sehr abseits der üblichen Wege hantiert, und wenn man weder bloß willkürlich entscheiden noch endlos diskutieren will, dann ist ein Attribut eine schnelle Lösung.

Daraus folgt, daß die Attribute sinnvollerweise alles abdecken, womit man mal improvisieren wollen könnte. Und da hat bereits D&D eine intuitiv erfassbare Auswahl angeboten, die deswegen eine Tendenz gesetzt hat (wenn man nicht sogar wagt zu sagen, daß es genrebildend war). 
Das bedeutet natürlich auch, daß es sinnvoll ist, in den Attributen nicht nur das abzudecken, was man gewöhnlich brauchen wird, sondern gerade da eine Option bieten, wo der normale Schwerpunkt nicht liegt. Und es kann funktional sein, die Bereiche bewußt überlappend zu halten, weil man manch eine Lage mit verschiedenem Können verschieden lösen kann. Selbst wenn sie keine "realistische" Simulation sind, können sie als Rückfall-Option taugen. Und weil sie eigentlich unter keinen Umständen überhaupt eine "realistische Simulation" sein können, da wir uns als Menschen selbst ja noch nicht richtig durchschauen, ist wiederum die Mathematik zumindest eine Lösung, die man verstehen kann.

Die Frage nach der Gewichtung würde ich ebenfalls für letztlich unlösbar halten, weil es zu sehr von der jeweiligen Gruppe abhängt, was zum Einsatz kommen wird. Die "Nischen"-Variante, die oben angesprochen wurde, scheint mir der funktionalere Ansatz, auf dessen Basis man dann schauen kann, daß jede Nische mit Werten im ungefähr selben Zahlenraum bespielt werden kann, damit man mit ähnlichen Wahrscheinlichkeiten rechnen kann. Das ist im Zweifelsfall weniger "fair", als es sich anfühlt, aber solange man nicht allzu analytisch an das Spiel herangeht, ist das Gefühl ohnehin der gewichtigere Bereich.

Noch ein paar Beispiele:
Charisma kann als "alles im zwischenmenschlichen Bereich" Feilschen und Betrügen, die sonst üblicherweise nicht vorkommen, abdecken, und auch über den rein pekuniären Bereich hinaus - man kann sich eventuell aus einer Zwickmühle "herausreden", wenn man weiß, wie man einem anderen um den Bart geht. Zudem kann man hier Ablenkungsmanöver unterbringen, die die Aufmerksamkeit anderer irgendwo hin lenkt, wo man sie besser brauchen kann - etwas, das andererseits auch mit Intelligenz zu machen wäre. Der "Wert-100-Typ" wäre dann der, der aus jedem Gefängnis herauskommt, solange es nur irgendwen gibt, mit dem man da reden kann. Oder der in guter alter Manier zwei andere Parteien aufeinanderhetzt, so daß man in Ruhe sein eigenes Ding drehen kann.
Intelligenz kann neben umfangreichen lexikalischem Wissen auch detektivische Fähigkeiten unfassen, d.h. "eins und eins zusammenzuzählen". Das kann schon mal willkommen sein, wenn man die Gruppe darauf hinweisen möchte, daß das gerade angedachte Verhalten noch keine so richtig gute Idee ist oder etwas übersehen wurde (insbesondere etwas, wovon man gehofft hatte, daß es eigentlich unübersehbar sein müsste).

In einem eher auf ein soziales Spielfeld ausgelegten Setting können Stärke und Geschick entsprechende Rückfall-Optionen bieten. Man braucht dann nicht einen ganzen Berg an Fähigkeiten im Kampf - das kann Stärke (im waffenlosen Bereich), Geschicklichkeit (je nach Instrumentarium) oder auch Intuition sein. Irgendwer in der Gruppe hat hoffentlich, weil es aus welchen Gründen auch immer (Flair) zu dem gespielten Charakter passt, einen der Werte zumindest so hoch, daß er etwas ausrichten kann.