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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
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Um unseren Freund Orko zu retten, weiß ich schon eine passende Wendung. Dieser hätte ich mich auch bereits an einem früheren Punkt in der Geschichte bedient, wenn beispielsweise Adam und Cringer auf ihrer Verschollenheit im Evergreen Forest ausgeschaltet worden wären. Aber die Challenge Dice müssen auch zulassen, dass ich das Gedachte herbei-erzählen darf! Mal sehen:
Erst einmal heißt es also, Erdreich zu finden. Dafür müssen die Freunde aus den Labyrinthen von Drauramore höher steigen, denn hier umgeben sie ja nur steinerne Gemäuer!
Dafür würfle ich in einem Face-Danger-Move Man-At-Arms‘ Science und Battle Cat‘s Survival. Die Challenge Dice sind gnädig, und generieren uns einen Strong Hit. Damit darf ich das Gewünschte etablieren:
Eine Stunde später haben die vier eine Stelle erreicht, wo etwas Tageslicht eine der Felskluften hinab fällt. Zwischen den verfallenen Windungen der Anlagen von Drauramore findet sich eine Erdhöhle, in der sich dank dem fernen Tageslicht buchstäblich ein kleiner Wald erhoben hat, mit dichtem Buschwerk zwischen mehreren Tümpeln aus Grundwasser; die Wände sind überzogen von dichtem, grünen Moos. Eine beinahe andächtige Stille liegt über dieser Umgebung.
Soundtrack: Paleowolf, Earth
https://youtu.be/GZV9A6YKwEo
He-Man hat beim Aufstieg Orkos bewußtlosen Leib auf den Armen getragen, und schaut bekümmert auf ihn herab, der Trollaner wirkt so zerbrechlich, wenn er nicht wie normalerweise quirlig herumwirbelt. Der Hüne kniet behutsam an einem der Weiher nieder, und schöpft etwas Wasser mit der Hand, um zu versuchen, es Orko einzuflößen.
„… Ich werde Deinen Schal etwas beiseite ziehen müssen, Kleiner … ich hoffe, Du vergibst mir“, sagt er leise.
„Geht seine Atmung noch regelmäßig?“, fragt Duncan.
„Ich glaube ja“, sagt He-Man, fast verzweifelt, „Wenn es denn sowas wie Atmung ist … er beteuert doch ständig, alle möglichen Körperfunktionen gar nicht zu haben, wie wir sie kennen!“
Sie verharren einen Moment ratlos.
„Glaubt Ihr Zodac?“, knurrt Battle Cat, „Vielleicht war das kein Orakelspruch … sondern nur ein Trick.“
„Dann werden wir versuchen müssen, zu funken“, sagt Man-At-Arms, „Auf gut Glück. Vielleicht ist es Orko ja wie geplant gelungen, einen Wind Raider hierher zu bringen, der jetzt oben kreist und unseren Funkspruch aufnehmen kann. Wir müssen ihn schnellstmöglich zu einem Heiler fliegen.“
„Einen Heiler braucht Ihr fürwahr“, sagt eine sehr tiefe Stimme, „Wohlan, ich bin schon hier.“
Alle drei zucken zusammen, und sehen sich überrascht um.
Vor He-Man erhebt sich eine große, ungeschlachte Gestalt aus den Büschen. Die drei Freunde könnten schwören, dass diese bisher gar nicht da war, ganz so, als sei sie schlichtweg aus dem Erdreich empor gewachsen!
„Senkt Eure Waffen, Freunde“, sagt die sehr tiefe, sehr ruhige Stimme, „Dies ist kein Ort der Gewalt, vielleicht der einzige solche in den Ruinen von Drauramore. Und außerdem mag ich sie nicht.“
„Wer bist Du …?“, fragt Duncan verblüfft, „Bewohnst Du diese Erdhöhle?! Oder hat womöglich der Kosmische Magier Dich geschickt?“
„Ich bewohne alle Orte in Eternias Mutterboden“, sagt der fremde Hüne ruhig, „… Wenn man so will. Und so will ich’s. Und Zodac habe ich lange nicht gesehen. Ich kenne ihn noch, von früher, ja. So wie Dich, er, der He-Man geheißen wird. Aber wegen ihm, Zodac, oh nein, wegen ihm bin ich nicht hier“, und während er spricht, kniet er sich neben Orko im Uferschlamm nieder. Seine Bewegungen sind erstaunlich geschickt für seine große Körpermasse.
„Was fehlt ihm? Waren das Kobolgor-Krallen?“, raunt er, während er Orkos Leib abtastet.
He-Man nickt stumm, während er den Fremden mustert. Auf ersten Blick hat sein unheimliches Äußeres ihn an Beast Mans Silhouette denken lassen, aber bei näherem Hinsehen ist er ganz anders beschaffen. Es ist auch nicht Fell, das ihn bedeckt — sondern lebendige, tiefgrüne Moose, und Blattwerk.
Der Herr der Wälder
⚔️ Moss Man
Heroic Master of Camouflage; Lord of the Forests
Veteran (Advances: 10)
Attributes: Agility d8, Smarts d6+2, Spirit d10, Strength d10 (d8 in cities), Vigor d12 (d10 in cities)
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d6+2, Fighting d6, Focus d10, Healing d4+2, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d8 (+2/+4), Survival d6+2
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 11 (2) (10 in cities)
Hindrances: Heroic, Environmental Weakness (Fire), Tongue-Tied (Minor: Doesn’t speak much), Vow (Major: Keep woods and plant life on Eternia protected)
Edges: Brave, Brawny, Healer, Super Powers, Woodsman
Super Powers:
• Ageless: Moss Man has roamed Eternia since the dawn of time. Kosten: 3 (Basis 1; Very Old +2)
• Armor (2): Moss Man is covered in thick protective moss and plant matter. Kosten: 1 (Basis: 1)
• Revitalize: Moss Man can aid living allies by producing revitalizing plant smells, boosting their Traits temoporarily. When in the wilderness with at least some plants around, as an action, Moss Man may choose up to three targets within 12”, concentrate for a full round, and make a Focus roll. If successful, he increases the target’s chosen Trait one die type (two with a raise). This lasts until the end of the target’s next turn. A character’s Trait may never be raised more than two die types. A boosted ally gets a free reroll once per round, or once per action with a raise on the Focus roll.
• Burrowing: When in the wilderness with at least some plants and roots around, Moss Man may move through soft earth or plant roots at his normal Pace.
• Healing: When in the wilderness with at least some plants around, Moss Man may heal Wounds with a Focus roll (the Healer Edge gives its +2 to the Focus roll). He may also cure poison, disease, Fatigue, or crippling injuries. This takes a full round of concentration.
• Super Stealth: Moss Man makes Stealth rolls at +2 while completely surrounded by plants.
• Super Strength: When in the wilderness with at least some plants around, Strength is raised by 1 step.
• Super Vigor: When in the wilderness with at least some plants around, Vigor is raised by 1 step.
Gear: Mace, stone knife, healing herbs, bandages, trail gear, water flask, compass
Hier ist sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Ageless: Moss Man has roamed Eternia since the dawn of time. Kosten: 3 (Basis 1; Very Old +2)
• Armor (2): Moss Man is covered in thick protective moss and plant matter. Kosten: 1 (Basis: 1)
• Boost Trait: Moss Man can aid living allies by producing revitalizing plant smells. Kosten: 4 (Basis: 2; Additional Recipients +2; Any Trait +1; Power +2; Limitation (Wilderness with at least some plants) -1; Special (Needs a full round of concentration to activate) -2)
• Burrowing: Moss Man may move through soft earth or plant roots at his normal Pace. Kosten: 1 (Basis: 1; Pace +1; Limitation (Wilderness with at least some plants and roots) -1)
• Healing: May heal Wounds with a Focus roll (the Healer Edge gives its +2 to the Focus roll). Kosten: 6 (Basis: 3; Cure +2; Fatigue +2; Restoration +2; Limitation (Wilderness with at least some plants) -1; Special (Needs a full round of concentration to activate) -2)
• Super Stealth: Stealth rolls +2 while surrounded by plants. Kosten: 2 (Basis: 4; Limitation (Completely surrounded by plants) -2)
• Super Strength: Strength is raised by 1 step. Kosten: 1 (Basis: 2; Limitation (Wilderness with at least some plants) -1)
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Wilderness with at least some plants) -1)
„Es scheint hoffnungslos zu sein!“, sagt He-Man kummervoll, „Selbst wenn wir nachsehen könnten, wo er verletzt ist, wissen wir doch nichts über seine Spezies, und welcher Art Medizin er braucht!“
„Hoffnung gibt es überall, He-Man“, raunt der grüne Mann, „Selbst an einem Ort wie diesem … mitten im schrecklichen Drauramore, in der Hemisphäre der Schatten, selbst hierhin fällt das Tageslicht herab. Sieh'. Und es schafft hier einen Ort des Lebens und Gedeihens. Selbst hier ist also Hoffnung.“
Moss Man legt Orko die Hände auf, und konzentriert sich eine Weile. Efeu und Farne wachsen und umwinden ihn. Dann fließt leuchtend grüne Energie in Orkos Gestalt, ein Eukalyptus-Geruch verbreitet sich, er atmet tiefer, und er schlägt die Augen wieder auf. Nur desorientiert scheint er zu sein, aber kaum noch verwundet. He-Man und Man-At-Arms umarmen ihn vorsichtig, selbst Battle Cat scheint insgeheim gerührt zu sein!
Orko verliert durch den Focus-Wurf des Heilers zwei seiner drei Wundlevel. Die anderen Wild Cards bekommen ihre zahllosen Kratz- und Bisswunden ebenfalls gereinigt, und verlieren jeweils ihr Wundlevel.
„Bei den Leuchtfeuern Trollans!“, sagt Orko, „Mir ist, als hätte ich ganz vorzüglich geschlafen! Wo sind wir, und wer ist das …?“
„Ich bin Moss Man, der Herr der Wälder Eternias.“
„Moss Man!“, sagt Man-At-Arms beeindruckt, „Ich habe Legenden von Deinesgleichen gelesen! Zu Zeiten der Mechano-Monarchie hat Dein Stamm den Evergreen Forest niemals verlassen. Ihr sollt der Grund dafür gewesen sein, dass er auch damals nie erforscht und kartografiert wurde!“
Moss Man lächelt den Waffenmeister nur an.
„Es ist ein großer Glücksfall, dass wir Dich getroffen haben“, sagt He-Man, „Wir danken Dir, Moss Man.“
„Dies hat mit Glück nicht allzu viel zu tun“, sagt die tiefe Stimme, „Da ich Euch schon seit Tagen folge, ungesehen, durch das Erdreich. Ihr seid wie ich Fremde in der Hemisphäre der Schatten. Ich vermutete bereits, dass Ihr früher oder später Hilfe gebrauchen würdet können. Ich habe Eure Geschichten aus Eternis gehört.“
„Auch Du bist ein Fremder hier, nicht wahr?“, sagt Duncan, „Denn Dein Stamm ist aus dem Evergreen Forest, und somit gehörst Du zur Hemisphäre des Lichts!“
„Und doch durchstreife ich immer wieder die Hemisphäre der Schatten, Waffenmeister von Eternis.“
„Zu welchem Zweck?“, fragt Orko neugierig.
„Um einen Weg zu finden … sie erneut zu begrünen …“, sagt Moss Man mit einem traurigen, gedankenvollen Lächeln, und versinkt im weichen Erdreich, ohne weitere Erklärungen, oder einen Abschied. Schon ist er verschwunden.
✪
„… Dann habe ich jedenfalls gedacht, wenn ich schon keinen Wind Raider kriege, dann zumindest die Laserwaffen von Teela“, berichtet Orko gerade, „Und dann habe ich mich damit zurück gebeamt. Aber ach du Schreck, es gibt ja zahllose Vulkane hier draußen im Reich der Schatten! Wie hätte ich Euch jemals dort finden sollen?“
„Das haben wir uns auch gedacht!“, kommentiert Man-At-Arms, „Darum haben wir gar nicht erst versucht, wieder an die Oberfläche hinauf zu steigen, und dabei auch noch Entdeckung zu riskieren!“
„Aber Man-At-Arms! Warum habt Ihr mich dann nicht gewarnt, wenn Ihr das schon wusstet?!“, empört sich Orko.
He-Man lenkt ein, „Dafür warst Du ein wenig zu enthusiastisch, mein Kleiner! Du bist ja sofort auf und davon, kaum dass Du Deine Idee ausgesprochen hattest!“
„Ihr hättet einfach etwas flinker sein müssen dabei, mir zu widersprechen!“, beharrt Orko, „Na ja, am Ende bin ich ein paarmal in Drauramore hin und her gebeamt, bis ich zufällig bei dem dunklen Brunnen rausgekommen bin. Und da wart Ihr gerade. Tja, man kann auch einfach mal Glück haben.“
„Vielleicht hat sich die Dauer-Pechsträhne, die alle Eternier heimgesucht hat, ja damit endlich wieder gewendet — mit Deinem Wiedererscheinen, und dem Aufkreuzen von diesem Moss Man!“, sagt Duncan.
„Womöglich wird sie das erst wirklich tun, wenn wir den Sternenstaub zurück gewonnen haben …“, sagt He-Man.
„Warum hat unser neuer Freund Moss Man überhaupt behauptet, He-Man bereits zu kennen?“, fragt Orko, „Warum hat er uns nicht verraten, wie das überhaupt sein kann …?“
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Wir würfeln daraufhin den abschließenden Move namens Reach Your Destination für den laufenden Reise-Move, um Snake Mountain zu erreichen. Ein Strong Hit bedeutet hier:
He-Man und Battle Cat müssen mit ihrer legendären Stärke noch einige verbarrikadierte Stahltore in den Gängen von Drauramore aufbrechen — und dann wandern die vier Abenteurer durch natürliche Felstunnels, die bereits zu den unterirdischen Bereichen von Snake Mountain gehören müssen. Das Gestein aus dem die feuchten Tunnelwände bestehen ist merkwürdig verfärbt, es ist dunkelblau und violett im Licht der Lampen der Wild Cards. An manchen Stellen finden sich grotesk aussehende Reliefs und uralte Runen-Inschriften.
„Brrr …!“, wispert Orko, „Dies also sind die Tunnels unter dem urzeitlichen Snake Mountain, auch genannt Burg Drachenstein! Ob wir wohl die ersten Wesen aus der Hemisphäre des Lichts sind, die es betreten, seit den Großen Unruhen vor 20 Jahren?“
„Jedenfalls ist uns gelungen, was die Sorceress uns geheißen hat!“, raunt He-Man angespannt, „Wir haben es ungesehen erreicht!“
Die Höhlen unter Snake Mountain
Soundtrack: Conan Exiles OST, The City of Ghosts
https://www.youtube.com/watch?v=VNQ0Rv3qlhg
Aber ganz gewiss ist der Untergrund von Snake Mountain nicht unbewacht. Kobolgor, Schattenmänner, Skelcons, und Schwebe-Roboter müssen die unterirdischen Tunnels unter der eigentlichen Festung heimsuchen! Und da wir immer noch grob der Hörspiel-Vorlage folgen, außerdem die teuflischen Krieger des Bösen, Beast Man und Trap Jaw!
Die vier drücken sich mit den Rücken flach an die Wand, in das Dunkel eines schweren, steinernen Torbogens, der von blasphemischen Runen-Inschriften überzogen ist. In den labyrinthischen Felstunnels um sie her führen immer wieder gemeißelte Steinstufen aufwärts. Sie lauschen auf die merkwürdigen Geräusche, die von weiter oben her die uralten Felswände durchwandern … das Stampfen von Maschinen, der Hall von mächtigen Paukenschlägen …? Und mehrere Patrouillen der Krieger des Bösen haben sie schon umgangen, nun aber hören sie Schritte auf den Stufen vor ihnen.
„Ich wittere sie, Trap Jaw!“, hört man eine einfältige Stimme, wie von einem dressierten Gorilla, „Er ist es! Der grüne Tiger!“
„Still. Mach‘ Dich kampfbereit!“, knurrt Trap Jaws verzerrte, blecherne Stimme als Entgegnung.
„Aber dass Du mir nicht den Kampftiger tötest!“, knurrt Beast Man, „Ich will ihn mir abrichten! Unser Herr hat das Schwert bekommen, das Zauberschwert! Für mich muss auch etwas herausspringen beim Sieg über … wie war noch gleich sein Name? … Ja, ach ja: He-Man! Ich muss den Kampftiger haben! Ich werde seinen Willen brechen! Alles, was edel an ihm ist, das muss ich zerstören, bis er mir blind gehorcht!“
Battle Cat kocht vor Kampfeswut, He-Man kann es ihm deutlich ansehen.
Er fasst sich ein Herz, wechselt einen Blick mit seinen Gefährten, und tritt aus dem Schatten des Torbogens hervor, zum Fuß der Treppe: „Niemand von uns wird Euch gehorchen, Beast Man! Und wir sind hier, um das gestohlene Zauberschwert zurückzufordern, und den Sternenstaub!“, und er zeigt mit der Blasterpistole auf die beiden Widersacher, oben am Kopf der Steintreppe.
(Für diese offene Konfrontation bekommt er einen Benny für seine naive Ritterlichkeit.)
Runde 1: Man-At-Arms tritt neben He-Man, mit grimmigem Blick. Er hebt seinen gepanzerten linken arm, und aktiviert das grünliche Kraftfeld, das sich halb durchsichtig dort aufbaut wie ein Rundschild. Mit der anderen Hand power er das Kraftfeld in seiner Metallkeule hoch, und lädt sie auf für seinen ersten Treffer, das Gravitationsfeld summt und kracht.
„Skeletor ist der neue Herr Eternias!“, schnarrt Trap Jaw, und rastet seine übergroße Greifzange in seinen Waffenarm ein. Bedrohlich lässt er sie auf und zu schnappen, während er gemessenen Schrittes die Stufen herab kommt. He-Man muss Spirit würfeln gegen sein Intimidation-Resultat, aber schafft es mit Raise, er ist gänzlich determiniert.
Hinter Trap Jaw schweben drei Bots herbei, die vom Kopf der Steintreppe aus ihre Augenlaser auf die beiden Eindringlinge abfeuern. Zwei glühend rote Strahlen zucken an den beiden Freunden vorbei, einer trifft Man-At-Arms, der ihn von seinem funkensprühenden Kraftfeld-Schild absorbieren lässt!
„Ich habe Euch gewarnt!“, ruft He-Man wütend, und feuert die Blasterpistole auf Trap Jaw ab. Diesmal feuert er gezielt auf eine nicht gepanzerte Stelle auf dessen blauhäutigem Torso, und versengt ihm die Körpermitte, der Krieger schreit auf, Shaken.
Dabei setzt Beast Man zu einem weiten Satz an, die Stufen herab, schwingt seine Elektronenpeitsche nach dem Recken! Dieser pariert den Schlag mit seinem Schild, erneut fliegen Funken, und es knallt ohrenbetäubend!
Fauchend fährt nun auch Battle Cat aus der Deckung, die Stufen empor, und versucht Beast Man mit seinen Vordertatzen zu Boden zu pinnen! Dies gelingt auch, der zottige Widersacher ist Bound!
„Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand …“, macht es aufgeregt hinter ihnen, aus dem Torbogen.
Runde 2: „… Schwebe-Büchsen, die dort sind / Ihr seht nichts mehr, und feuert blind!“, reimt Orko zuende, und würfelt Focus. Er kauft sich als Power Stunt die Kraft Blind (Basis: 2; Strong +1), und brockt den Bots einen -2-Abzug auf alles ein, was Sicht erfordert.
„Duuu! Da bist Du ja! Ich unterwerfe Dich mir!“, keucht Beast Man freudig, und spannt seine mächtigen Muskeln an, um Battle Cat abzuschütteln, aber bleibt trotz seiner großen Worte zu Boden gepinnt und Bound.
Man-At-Arms‘ Keule kracht lautstark mit Trap Jaws Zangenhand aneinander.
Battle Cat beißt Beast Man in die Schulter, und dieser kreischt zornig, negiert ein Wundlevel.
He-Man steckt den Blaster weg und zieht das Kriegsbeil, trifft mit lautem Dröhnen Trap Jaw am Helm, der ebenfalls ein Wundlevel absorbiert. Der gibt ein schreckliches Lachen von sich, lässt seine Greifklaue vorschnellen, und packt He-Man am Hals, hebt ihn ein Stück in die Luft. Der Recke ist Bound, packt mit beiden Händen die Zange!
Runde 3: „Mich? Abrichten?!“, faucht Battle Cat, und beißt Beast Man tiefer in seine Muskelberge.
Orko im Hintergrund versucht, mit einigem Gefuchtel seinen lila Orb zu erzeugen, um die Gegner einzuhüllen.
„He-Man! Lass‘ ihn runter, Du …“, ruft Duncan, und trifft Trap Jaws freien Arm mit der Keule, aber bringt den schweren Cyborg nur leicht ins Taumeln.
Dieser lacht blechern, und versucht, dem Gepackten endgültig die Luft abzudrücken. Gleichzeitig schweben seine drei Bots die Stufen herab, und schießen rote Laser aus ihren Augen, ohne irgendwas zu treffen, nur ein Querschläger erwischt Duncan, verglüht an seinem Kraftfeld-Schild. He-Man derweil stemmt sich mit aller Kraft gegen den Halt der Zange, sprengt ihren Griff mit Raise, und landet am Felsboden, aufatmend.
Besat Man versucht kratzend und beißend Battle Cats Pin zu entkommen, aber richtet nichts aus.
Runde 4: Orko umwirbelt zwei der Büchsen mit seinem Lichter-Orb, und bringt sie zum Britzeln und Summen, aber der Schaden reicht nicht aus um sie zu stoppen.
Battle Cat hält weiter Beast Man gepinnt und versucht, sich durch dessen Fellrüstung zu kauen. Dieser kommt nicht frei. Duncans Keule kracht erneut gegen Trap Jaws Zangenhand.
„Weg mit Dir, Waffenschmied!“, knurrt dieser, wechselt den Aufsatz gegen seinen Pile Driver, und versucht mit der Dampframme Man-At-Arms davon zu schleudern. Schon ist dabei He-Man aufgesprungen, hat erneut sein Doppelbeil ergriffen, und und Trap Jaw am Waffenarm getroffen, macht ihn Shaken.
Runde 5: ... Und wirbelt das Kriegsbeil herum, trifft ihn von der anderen Seite in die Rippen, und verpasst dem Fangeisen-Mann zwei Wundlevel! Dieser schreit blechern auf!
Gleichzeitig macht Battle Cats Biss Beast Man Shaken.
„Rückzug, Beast Man!“, schnarrt Trap Jaw, „Roboter, vernichtet sie!“, und er windet sich mit Defend aus dem Nahkampf mit He-Man und dem Waffenmeister, und spurtet die Treppe hinauf.
Beast Man reißt sich zusammen, wirft mit knapper Not Battle Cat von sich, und prescht auf allen Vieren seinem Spießgesellen hinterher!
„Wir packen sie hinterrücks! Wir reißen sie in Stücke! Spring‘ in den Sattel, He-Man!“, brüllt Battle Cat voller Kampfeswut.
„Nein, alter Kater!“, keucht dieser, „Wir lassen sie laufen! Sollen sie uns zu ihrem Herren führen — er ist es, dem ich mich wirklich entgegenstellen will!“
Die vier Wild Cards verfolgen die beiden Leibwächter Skeletors durch die sich windenden Felsentunnels und gemeißelte Steintreppen hinauf, bis zu einem rot glühenden Felsen-Tor über einer tiefen Schlucht, das dem aufgerissenen Rachen einer Schlange gleicht. Hier verschwinden die beiden Flüchtenden schlagartig außer Sicht.
Eins der Tore zu den höher gelegenen Bereichen der Burg
„… Als wären sie im Maul der Schlange verschwunden!“, keucht Man-At-Arms ungläubig, „Wie vom Erdboden verschluckt!“
„Nein“, faucht Battle Cat mit seiner Dunkelsicht und feinen Nase, „Da ist etwas unter dem Schlangenkopf — ein Hindernis, hinter dem sind sie verschwunden! ... Wittere sie noch!“
„Aber was ist das?“, fragt He-Man, „Eine schwarze Kugel … sie schwebt über dem Boden … wie ein Stück lichtloser Weltraum, hier unter der Erde …?“
Orko raunt, „Das muss ein Zeit-Tresor sein, He-Man! Auf Trollen bedienen sich einige der großen Magier ähnlicher Kräfte! Gefalteter Raum, eine Taschendimension! Dort drinnen kann Skeletor so viele Schätze verbergen, wie er nur will!“
„Das lässt mich an Zodacs Rätsel denken …“, sagt Man-At-Arms.
„Die Zeit ist es / Unerforschlich / Verschließt sie vor uns / Was uns lieb ist …“, zitiert He-Man. Sie bleiben vor der Kugel aus Schwärze stehen.
„Du meinst, im Inneren dieser Kugel könnten Gegenstände sein, Orko?“
„Aber ja! Sie ist wie ein Portal, das in ihre Taschendimension führt! Ich habe solche Kräfte extensiv studiert, schon in meiner Heimatwelt!“
„Man kann die Hand hineinstecken … aber man fühlt nichts!“, sagt der Waffenmeister neugierig, „Und es lässt sich auch nichts ertasten, oder hervorholen … Wie ist das Geheimnis zu enträtseln, Zauberer?“
„Weiß ich doch nicht, Man-At-Arms?“
„Und was ist mit Deinen extensiven Studien?“
„Na ja, doch nicht so extensiv …!“
„... Habt Ihr also Euren Weg hierher gefunden, nach Snake Mountain!“, verkündet eine hohle Stimme mit genüsslichem Ton, „Auf dass ich Euch eigenhändig Euer Ende bereite! Wohlan …!“
„Skeletor!“, sagt He-Man, und hebt instinktiv seinen stählernen Schild höher.
Eine Gestalt tritt gemessenen Schrittes näher, umwallt von einem dunklen, violetten Umhang. Sein gelbes und grünliches Schädelgesicht grinst, als wäre er amüsiert über die Situation. Trap Jaw, Beast Man, und Tri-Klops flankieren ihn.
„Ja, ich bin es! Skeletor, Herr der Unterwelt! Beherrscher der Hemisphäre der Schatten! Begreift Ihr die Zwecklosigkeit Eures Tuns, Waffenmeister von Eternis, und Du, der Du Dich He-Man nennst? Seine ironische Tragik? Denn obschon Ihr durch Eure Unverfrorenheit zu meinem Zeit-Tresor gelangen konntet, so könnt Ihr ihn doch niemals öffnen — und das magische Schwert von Grayskull zurückerlangen, das darin ist! Seht ein, dass Ihr verloren habt. Ich werde es alsbald verwenden, um die Zugbrücke von dem Ort namens Castle Grayskull zu öffnen, und dann halte ich die Macht über Eternia in meinen Händen! Ich bin der neue Herrscher über diesen Planeten!“
„Gib‘ das Schwert und den Sternenstaub freiwillig heraus, Skeletor“, sagt He-Man laut, „Und ich verspreche Dir, dass der Stadtstaat Eternis mit Dir verhandeln wird! Wahrscheinlich kommen wir auf eine Möglichkeit der Zusammenarbeit! Möglicherweise sind unsere Ziele gar nicht so unvereinbar!“
Man-At-Arms wirft He-Man einen nervösen Seitenblick zu, diese Ansage überrascht selbst ihn.
Skeletor jedoch höhnt, „Du bist ein Narr, He-Man, derartiges vorzuschlagen! Aus Dir spricht die Verblendung, so wie all jene verblendet sind, die zu lange im Licht wandeln! Haha! Warum sollte ich denn um das verhandeln, was ich mir einfach nehmen kann?! Du bist ein Nichts ohne das Schwert von Grayskull. Kämpfe!“
„Du willst diesmal den fairen Kampf?“, fragt He-Man, „das ist immerhin ein Fortschritt seit Drazz!“, und er zieht seine Blasterpistole.
„Warum nicht? Ich führe das Schwert der Finsternis, als perfekte Replik geschaffen für die dunkle Seite des Zauberschwerts, in halbvergessenen Zeiten. Und Du stehst mit leeren Händen da! Ich nehme Dir alles, Deine Waffen, und dann Deine Kampfgefährten, und dann Deinen letzten Atemzug!“, und er schnippt mit den Fingern, und die Blasterpistole wird von einem verborgenen Transportsystem aus He-Mans Hand gebeamt. Skeletor zieht in dramatischer Geste sein violettes Schwert aus einer Halterung unter seinem Cape, Stahl gibt ein scharfes Geräusch auf Stahl. Es sieht tatsächlich identisch aus wie das Zauberschwert, nur dunkel. Er reicht seinen Widderstab an Beast Man, der auf ein Knie herunter geht, und ihn gesenkten Hauptes entgegen nimmt.
„Dies wird das letzte Mal sein, dass ich diese legendäre Fälschung aus alter Zeit einsetzen muss!“, grient Skeletor, „Denn das eigentliche Stück ist bereits in meinem Besitz! Aber um Euch Euer Ende zu bereiten, brauche ich es nicht einmal!“, verkündet der Herr des Bösen, und geht in Kampfstellung. Seine theatralische Langsamkeit fällt dabei schlagartig von ihm ab, seine Bewegungen sind äußerst präzise.
He-Man zieht nicht die Doppelaxt aus seiner Rückenhalterung, er scheint nur mit seinem Schild in der Hand und bloßer Faust gegen seinen Widersacher kämpfen zu wollen.
Trap Jaw fletscht seine gräßlichen Zähne, Tri-Klops wechselt mehrmals sein Visor-Auge, beide sehen aus, als wollten sie die erste Möglichkeit nutzen, um in den Kampf einzugreifen. Gleichzeitig machen sich Duncan, Orko, und Battle Cat bereit, dazwischen zu gehen.
Schalter:
Advances
Adam: Fighting ➜ W10 (hierdurch bekommt He-Man entsprechend Fighting ➜ W12+1)
Cringer: Fighting➜ W10 (dies steigert Battle Cats Fighting ebenfalls auf ➜ W12)
Man-At-Arms: Shooting ➜ W10
Orko: Der Trollaner hat aus der Situation gelernt, und erhält nun den Extraction-Vorteil, um aus künftigen Umzingelungen besser flüchten zu können.
✪
Die beiden Kontrahenten beginnen sich zu umkreisen. Obwohl Skeletors Schädelfratze unbewegt ist, wirkt er doch besonders hämisch, geradezu amüsiert. Er hält diesen Kampf für seinen finalen Moment des Triumphes. Seine Armbewegungen haben die leichtfertige Anmut eines Meisterfechters. Was der Recke ihm an roher Kraft voraus hat, das macht er wett durch Wendigkeit, und Trickreichtum. He-Man hat sein Schild vorgebracht, und die Fäuste geballt, hochkonzentriert.
Runde 1: Die Umstehenden warten angespannt ab und gehen nach und nach auf Hold. Nervöse, wütende Blicke werden ausgetauscht zwischen den Gruppen, beide Seiten misstrauen einander, und verharren deshalb sprungbereit.
Schließlich ist He-Man am Zug, aber er lehnt es ab, Skeletor anzugreifen, bevor dieser zugeschlagen hat, also geht auch er auf Hold. Battle Cat knurrt tief, voller Ungeduld. (Dieses ritterliche Zögern soll He-Man wieder einen Benny einbringen.)
Auf der Vier ist Skeletor endlich dran, er wirbelt das Dunkle Schwert herum, es kracht lautstark gegen He-Mans Rundschild.
Dieser verwendet seinen Hold-Marker, um dem nahe heran gekommenen Widersacher in diesem Moment einen Kinnhaken zu verpassen. Er trifft schnell und präzise mit Raise, aber das dunkle Kraftfeld wird eine Sekunde lang sichtbar, wie ein schwarzer Glocke aus Nebelschlieren um den Herren des Bösen herum, und sie nimmt die titanische Wucht aus dem Faustschlag heraus, das Skelettgesicht wird nicht einmal Shaken.
Beast Man lacht dümmlich und gehässig im Hintergrund.
Runde 2: „Du siehst, dass ich unbesiegbar für Dich bin!“, lacht Skeletor, „Gib' auf!“, und schlägt erneut zu, seine Klinge klirrt gegen das Schild.
He-Man verpasst mit angespanntem Gesicht dem Gegner einen Schwinger mit der Rückhand, aber erneut schluckt das Kraftfeld dessen Wucht.
Runde 3: He-Man drängt das Schwert mit dem Schild beiseite, macht einen weiten Schritt vorwärts, und trifft mit einem Aufwärtshaken seiner Faust, nun wieder mit Raise; von den 24 Punkten Schaden werden erneut 10 negiert, aber das reicht, um den Gegner am Kinn zu treffen und Shaken zu machen.
Mühelos würfelt Skeletor den Shaken-Zustand weg, und führt den nächsten Schwertstreich durch. Die Waffe kracht abermals auf das Schild, und durchdringt nicht die Deckung.
Runde 4: He-Man zieht einen Joker als Aktionskarte, und versucht sich dank dessen Bonus an einem Grapple-Manöver: Er erzielt dank dem Joker-Bonus gerade so ein Raise, und hat den Gegner Bound! Mit schwellenden Muskelbergen hebt er den Widersacher über den Kopf in die Luft! Skeletor schreit überrascht und zornig auf, und versucht, sich aus dem Griff zu winden. Aber es gibt kein Entkommen für ihn!
Runde 5: Geschickt bekommt Skeletor sich mit einer halben, ruckartigen Drehung und einem Tritt vor He-Mans Unterkiefer wieder halb frei, jetzt ist er nur noch Entangled, nicht mehr Bound. Mit gefletschten Zähnen sieht sich He-Man um, und erspäht den in der Luft schwebenden Zeit-Tresor. Er würfelt Strength, um den Gepackten zu werfen, und erzielt eine 16: Skeletor saust durch die Luft, und verschwindet in dem dunklen Orb!
Die drei Krieger des Bösen schauen ungläubig. Kurz ist es still. Tri-Klops wechselt mehrmals sein Visor-Auge, um eine Ablesung aus dem inneren des lichtlosen Zeit-Feldes zu bekommen — aber seine Mine verrät, dass er keinen Erfolg hat.
„Wer von Euch dreien will als nächster antreten?“, verkündet He-Man bedrohlich. Die drei ignorieren seinen Einshüchterungsversuch jedoch.
„Der Herr … er ist fort!“, jault Beast Man.
„Er ist jenseits der Zeit“, knurrt Tri-Klops, „Er ist unmöglich zu lokalisieren … selbst für mich!“
„Seine dunkle Kriegergöttin soll uns sagen, was jetzt zu tun ist! Nur sie kann vielleicht etwas ausrichten!“, schnarrt Trap Jaw, und sieht hasserfüllt He-Man an, „Freu' Dich nicht zu früh, das ändert nichts an Eurer Niederlage! Das Zauberschwert ist immer noch ebenso gefangen im Zeit-Tresor wie unser Herr es ist! Die Roboter werden Euch auseinander nehmen!“
Und in der Tat, es surrt und heult bereits aus den zahllosen Tunnelwindungen weiter oben, während die Massen an Schwebe-Bots herbei kommen! Der schwer verwundete Trap Jaw, Beast Man mit dem Widderstab, und Tri-Klops suchen ihr Heil in der Flucht, um die sogenannte dunkle Kriegergöttin herbei zu rufen.
Duncan hat grimmig sein Lasergewehr erhoben, und zielt zwischen den Tunnelöffnungen hin und her. Jeden Moment kann eine Woge von Robotern über sie hernieder gehen!
„Das ist aber kein sonderlich guter Tausch!“, sagt Orko, während er schwebend zurückweicht, „Jetzt sind wir Skeletor los, aber haben andererseits den Sternenstaub und das Zauberschwert immer noch nicht zurück! Oooh, und gleich verkohlen uns die Roboter unsere Mützen! Passt auf!“
„Man-At-Arms, können wir nicht das Zeit-Feld irgendwie durchbrechen?“, fragt He-Man.
„Und den teuer erkauften Sieg wieder zunichte machen?“, faucht Battle Cat.
„Anders wird es nicht gehen! Snake Mountains gesamte Armee rückt an, und ich habe keinen Zugang zur Macht von Grayskull ohne das Zauberschwert!“
„Meine Tochter hat an meinen Zeit-Experimenten weitergearbeitet in unserer Abwesenheit ...!“, sagt Man-At-Arms.
„Oh, ja!“, nickt Orko, „Als ich im Palast war, sagte sie, sie wollte eigentlich mit Deiner Zeitschleuder experimentieren! Zumindest bis Fistos Pichelei und Ram Mans Machogehabe sie davon abgelenkt haben.“
„Aber das Gerät ist sowieso noch nicht fertig!“, sagt Duncan.
„Das scheint unsere einzige Chance zu sein, Waffenmeister!“, sagt He-Man, „Kannst Du es nicht nachbauen?“
„Die Ersatzteile dafür hätte ich im Gepäck“, knurrt dieser, „Aber dafür bräuchte ich Zeit!“
„Die verschaffen wir Dir!“, brüllt Battle Cat, „Mir nach!! Halten wir sie Man-At-Arms vom Leib!“
Das wird der Move Face Danger. He-Man, Battle Cat, und Orko müssen das Roboterheer aufhalten, um dem Waffenschmied ein paar kostbare Minuten zu erkaufen, um mit seiner Super-Technologie einen Prototypen zusammenzubasteln!
Orko wird versuchen, die Tunnelausgänge mit seinem lila Glitter-Orb zu versperren, oder mit Zaubertricks Gitter davor erscheinen zu lassen. He-Man und Battle Cat tun das, was sie am absolut besten können, überall dort, wo Bots durchbrechen, und unterstützen ihn mit Fighting-Würfen. Orkos Focus-Resultat wird eine Fünf, aber He-Man boostet es mit seinem Support auf eine Sieben, und Battle Cat auf eine Neun! Die Challenge Dice belohnen das Teamwork mit einem Strong Hit!
Man-At-Arms baut also mit schweißüberströmter Stirn direkt vor Ort eine neue Zeitschleuder zusammen, mit der Negation-Kraft (SPC, S. 77), um den Zeittresor zu knacken. Das ist ein Power Stunt, für den er wie üblich einen Benny ausgibt. Bis zu sieben Punkte darf er investieren, aber fünf reichen schon für seine Zwecke (Basis: 3; Strong +2). Während die anderen drei die Horden zurückhalten erhebt sich Man-At-Arms aus seiner Deckung, richtet das zusammengebastelte Gizmo auf das dunkle Zeit-Feld, und schließt es mit einem Werkzeug kurz, um es zu aktivieren (einen Einschaltknopf hat es nicht). Ein Strahl wird auf den Zeit-Tresor projiziert. Duncan würfelt Focus gegen Skeletors Spirit, und erzielt einen Erfolg!
Die improvisierte Zeitschleuder hat den Zeittresor negiert! Es gibt ein entsetzliches, lautes Geräusch, als würden zwei Schichten aus verschiedenen Wirklichkeiten aufeinander mahlen …
Das Knacken des Zeit-Tresors ist ein weiterer Milestone bei unserer
Queste (Gefahrvoll): Den Sternenstaub zurückerobern und wieder freisetzen
Jetzt beträgt der Questen-Fortschritt sechs Punkte.
He-Man, Battle Cat und Orko kommen angelaufen, bleiben hinter dem Waffenmeister stehen, und staunen mit offenen Mündern. Feine Schlieren aus Sternenstaub flimmern in der Luft.
Eine dunkle Silhouette kauert am Boden, wo der schwebende Orb bis eben noch war, bedeckt von ihrem Cape. Dann erhebt sich Skeletor, stößt sein wahnsinnniges Gelächter aus, und mit wehenden Mantelsäumen teleportiert er sich davon, in die oberen Bereiche seiner Zitadelle!
„Wir haben ihm tatsächlich die Freiheit zurückgegeben! Aus eigener Kraft hätte er sich sicher nicht aus seinem eigenen Zeit-Feld befreien können …“, jammert Orko.
„Aber nicht für lange, mein Freund!“, sagt He-Man trotzig.
Sie alle wenden sich der Stelle zu, wo der Zeit-Tresor im Raum hing. Sternenstaub glitzert überall in der Luft und verteilt ein warmes, goldenes Licht. Schon reformiert sich das Zeit-Feld langsam, aber noch ist der Orb durchscheinend.
„Ich glaube, ich sehe das Zauberschwert!“, sagt He-Man, „Das Kraftfeld ist noch unterbrochen … ich werde versuchen, es frei zu bekommen!“
„In Ordnung! Sei' vorsichtig!“, ermahnt der Waffenmeister, und kalibriert an seinem Prototypen, um ihn im Notfall erneut zu aktivieren.
Das ist ein Fall für den Move namens Secure an Advantage. Den würfle ich mit He-Mans Athletics-Skill. Der Recke greift tief in das erstarkende Zeit-Feld hinein, und seine Hand — beinahe gefühllos — umfasst den Griff des Schwerts von Grayskull! In dem Moment beginnen zentrifugale Kräfte wieder einzusetzen, und He-Man muss sich gegen das Feld stemmen. Seine Haare flattern im Wind. In dem Moment ist Battle Cat auch schon bei ihm, He-Mans freie Hand findet Halt am Sattelknauf des treuen Kampftigers. Er unterstützt He-Mans Hauptwurf mit einem Athletics-Wurf und erreicht locker ein Raise. Die Challenge Dice machen diese Kraftanstrengung zu einem Strong Hit. Beide Beteiligten bekommen zwei Bennies, und ich darf herbei-erzählen was mir passt:
Gemeinsam sprengen sie die Sogkräfte des Zeit-Tresors, und befördern das Zauberschwert zurück ans Licht — und davon werden auch die verbleibenden Mengen des Sternenstaubs zurück nach Eternia geschleudert! Nun ist die Höhle nicht nur erfüllt von wenigen Schleiern der kosmischen Materie, sondern jeder Winkel wird davon erleuchtet, wie glitzernde Vorhänge umgeben sie die staunenden Freunde.
Damit ist der Sternenstaub befreit! Verteilt er sich von selbst über das Universum, wie die Sorceress prophezeit hat? Jedenfalls ist das ein neuerlicher Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den Sternenstaub zurückerobern und wieder freisetzen.
Mit acht angesammelten Punkten Questen-Fortschritt wage ich mich an den Move Fulfill Your Vow: Die Challenge Dice rollen gegen Achter. Mit einer Eins und einer Neun nur ein Weak Hit: Die Queste ist hiermit erfolgreich abgeschlossen, aber eine Folge-Queste muss bestanden werden, die mit daran hängt. Und das ist auch stimmig: Skeletor hat wie in der Hörspiel-Vorlage ja noch seine Teleportations-Gerätschaften in den Laboratorien seiner Zitadelle. Wir werden diesen ein ähnliches Ende setzen müssen, wie es im Hörspiel geschieht.
Vorerst bekommen die Beteiligten durch den komplettierten Eid je einen zusätzlichen Erfahrungspunkt, und — mehr als passend an dieser Stelle — einen Punkt Sternenstaub.
„Seht, der Sternenstaub beginnt sich zu verteilen …!“, wispert Orko andächtig, „Die Kräfte von Eternias Ley-Linien ziehen ihn an, und die Gravitationskräfte unserer gesamten Galaxie! Jetzt besitzt ihn niemand mehr … nur noch das Universum selbst …!“
„Höre Motoren … werden lauter … oben …“, grollt Battle Cat misstrauisch.
„Und der Herr der Verwüstung hat immer noch die Maschinen, mit denen er uns schon in Stellakta den Sternenstaub abgejagt hat!“, ergänzt Man-At-Arms besonrgt, „Nicht auszuschließen, dass er sie just in diesem Moment wieder hochfährt, um dasselbe noch einmal zu tun!“
„Aber der Sternenstaub ist doch befreit!“, sagt Orko.
„Aber er verteilt sich nicht schnell genug!“, gibt der Waffenmeister zu bedenken, „So lange das Vorkommen noch gebündelt ist, kann Skeletor es erneut davon beamen!“
„Das werden wir zu verhindern wissen, Freunde!“, sagt He-Man gefasst, „Wir haben den Eid der Zauberin erfüllt, aber es ist nun unsere Pflicht, weiter zu suchen, um sicher zu gehen, dass Skeletors Plan durchkreuzt wird. Kommt. Es kann nicht mehr weit sein!“
Wir begeben uns also auf die
Queste (Unliebsam): Skeletors Teleportations-Maschinen zerstören.
Daraus mache ich eine niederrangige Queste, denn es kann nicht allzu weit sein bis zu Skeletors Laboratorium. Dafür machen wir den Move Swear an Iron Vow, mit Spirit-Würfen. Das wird direkt ein Strong Hit, und alle Wild Cards bekommen dadurch zwei Bennies.
Sie sehen sich fest in die Augen, voller Determination. He-Men hebt das zurückeroberte Schwert der Macht vor seinem Gesicht in die Luft, dessen polierte Klinge im Licht des Sternenstaubs schimmert wie ein Spiegel.
Schalter:
Vorerst müssen sie den erneut anrückenden Roboter-Horden entkommen, und gleichzeitig einen der Tunnelwege finden, der höher in die bewohnten Bereiche von Snake Mountain führt. Glücklicherweise hat Battle Cat die Superkraft Predator Smell bekommen, und kann den Widersachern anhand ihrer Fährten folgen. Dies muss ein Gather-Information-Move sein.
„… Skeletor hat keinen Geruch hinterlassen …“, grollt er im Laufen, „… aber seine Schergen sehr wohl!“
„… Hinauf in die Festung des Bösen!“, flüstert Orko, „Niemand vor uns hat das Innere von Snake Mountain bisher betreten … und konnte zurückkehren, um davon zu berichten, drüben in der Hemisphäre des Lichts! ... Was uns wohl dort droben erwarten mag?“
Der Kampftiger erzielt ohne Support bei seinem Survival-Wurf einen Strong Hit für den Move. Dadurch bekommt er zwei weitere Bennies, und ich darf den Aufstieg der Heldengruppe in die höheren Bereiche beschreiben wie ich will:
Tatsächlich erschnüffelt der Tiger einen wenig frequentierten Tunnel, eng und zugig, der sich langsam aufwärts windet. Auf der Zugluft gelingt es ihm, immer wieder die Fährten seiner Beute zu erahnen. Insbesondere Beast Mans Raubtiergestank ist unverkennbar! Battle Cat bleckt seine furchtbaren, schneeweißen Reißzähne beim Gedanken an diesen Feind!
Unter sich hören die vier Freunde das Surren und Summen der Roboter-Horden, die längst die Stelle mit dem Zeit-Tresor erreicht haben. Ihre verzerrten, elektronischen Stimmen hallen gespenstisch durch die Felswindungen, aufwärts: „Findet sssie!“, „Forrrdert ihre Unterwerrrfung!“, „Verrrnichtet sssie!“
Die vier müssen sich dem Zauber-Blendwerk und den zahllosen Fallen von Snake Mountain stellen, wenn sie es wirklich wagen, höher hinauf in die Zitadelle zu steigen ...
... Das könnte man ausgezeichnet mit einem Ironsworn-Delve lösen oder einem Dungeon Crawl, aber zugunsten des Erzähltempos der Story kürze ich das ab mit einem einzelnen Face-Danger-Move. Für diesen würfelt Orko Occult, denn die Tunnelwindungen sind nach arkanen Schemata in den Fels gehauen und mit uralten Zauberrunen bemeißelt, Okkultwissen wird bei der Orientierung helfen; Battle Cat unterstützt durch seine Schleichkünste, an mehreren Stellen macht er die Vorhut, um die Fährten auszuschnüffeln. Das wird ein Strong Hit!
Orko wird ordentlich mulmig dabei, denn je länger er für die Gruppe die Gangwindungen enträtselt und Fallen aufspürt, desto mehr beschleicht ihn der Eindruck, Burg Drachenstein in ihrer uralten Gesamtheit irgendwie verstehen zu lernen, als sei das alles hier ein titanisches, arkanes Puzzle. Und an seinem Ende … irgendetwas Schauderhaftes … die steinernen Fratzen jedenfalls, die über ihnen aus dem Fels gemeißelt sind, scheinen sie zu beobachten, und irgendetwas sagt dem Trollaner, dass diese Dämonengesichter mitnichten ursprünglich einfach nur Meißelarbeiten gewesen sind …
Der Strong Hit bringt uns jedenfalls an allen Fallen und Überwachungssystemen vorbei, und ist somit der erste Milestone auf unserer neuen
Queste (Unliebsam): Skeletors Teleportations-Maschinen zerstören.
Damit ist der Fortschritt drei.
Schließlich schleichen sie über gemauerte Gänge, die sich durch das violette Gestein ziehen, nicht weniger labyrinthhaft als die natürlichen Felstunnels weiter unten es tun.
Wir schließen den Move Gather Information an, um uns im Gemäuer zurecht zu finden, weiterhin der Geruchsspur folgend. Battle Cat würfelt Survival und Orko unterstützt mit Notice. Sie erreichen einen Strong Hit:
Battle Cats scharfe Ohren haben die Quelle der Maschinengeräusche ausgemacht. Schwere Antriebe wummern hinter den Schichten aus Gestein …
„… Dies muss eins von Skeletors Laboratorien sein!“, flüstert Man-At-Arms, „Seht Ihr die Röhren und Schläuche an den Tunneldecken? Das sind Energie-Zuleitungen! Die Maschinen, die hier unten betrieben werden, müssen einen immensen Energieverbrauch haben!“
„Vielleicht bereitet der Finsterling den nächsten Versuch vor, den Sternenstaub davon zu beamen!“, schimpft Orko leise.
„Dann stellen wir ihn, bevor er es schafft!“, knurrt He-Man, das Zauberschwert fest ergriffen, und ebenso festen Willens, es sich nicht wieder aus der Hand nehmen zu lassen, ganz egal ob durch Missgeschick oder Teleportation.
Die Entdeckung des Erfinderlabors ist dann der zweite Milestone für die
Queste (Unliebsam): Skeletors Teleportations-Maschinen zerstören.
Damit ist der Fortschritt bereits sechs.
Was sagen denn die Orakelwürfel zu dieser Situation? Deren Orakelspruch lautet, Serve Possession. Heißt das wohl, Skeletor muss seine Aufmerksamkeit vollständig auf seine Besitztümer richten, der Maschinerie, die er erneut aktivieren will? Das verneint das Orakel. Stattdessen bestätigt es meine zweite Vermutung, dass es stattdessen Skeletors Knechte sind, deren Aufmerksamkeit durch die Maschinerie gebunden ist. Das inszenieren wir folgendermaßen:
Alle verharren und lauschen mit angehaltenem Atem. Mehrere von Tri-Klops’ Flugdrohnen sind über sie hinweg gesurrt, aber haben sie nicht entdeckt. Durch die Mauergänge ist aber nun plötzlich Skeletors Stimme zu hören: „Hast Du Dein Kristallauge befragt, Evil-Lyn? Ich verlange zu wissen, ob unsere Feinde nahen!“
„Ich bin vollauf mit Deinen Maschinenwerken beschäftigt, Meister!“, entgegnet eine ungeduldige Frauenstimme, „Entscheide Dich, welcher Art Dienst Du mir abverlangen willst! Diese Prototypen bedürfen all unserer Aufmerksamkeit — sie können vor uns in Flammen aufgehen, wenn wir sie überlasten!“
„Fordere nicht meine Geduld heraus, oh dunkle Kriegergöttin!“, blafft Skeletor, „Du weißt allzu gut, wie es um meine Duldsamkeit bestellt ist, so sollte man meinen! Überlass’ die Maschinerie Tri-Klops und Trap Jaw. Sieh‘ Du in Deine Kristallkugel, um das zu tun, was Tri-Klops mit seiner Rundumsicht nicht zu tun in der Lage ist — und liefere mir He-Man aus!“
Die vier Versteckten sehen sich an. Dies scheint der perfekte Moment für sie zu sein, um zuzuschlagen — und vermutlich auch der letzte, denn sie haben Tri-Klops‘ überlegene Feindaufklärung gegen sich, und scheinbar obendrein nun eine Hellseherin!
Dadurch aber, dass wir Skeletor den Sternenstaub wieder entreißen konnten, zumindest vorläufig, ist auch seine Kontrolle über die Geschicke der Bewohner der Hemisphäre des Lichts bereits geschwunden. Und die Gemeinschaft ist möglicherweise bereits dabei, wieder zueinander zu finden! Und seit den Ruinen von Drauramore ist ein möglicher Verbündeter in der Nähe ... Ich befrage das Orakel, um zu sehen, ob dieser den Zeitpunkt für gekommen hält, dazu zu stoßen, aber der W100 verneint knapp. Also müssen die vier auch diesen Kampf alleine bestehen!
Also erheben die vier sich aus ihrer Deckung, und sprinten auf den Halleneingang zu, aus dem die Stimmen dringen. Die Frauenstimme zischt, „Sie sind hier! Sie nahen uns bereits!“
Tri-Klops ist zu vernehmen, der ruft, „Was? Unmöglich! Halt, es stimmt! Direkt jenseits der Mauerwand, draußen auf dem Gang! Ich sehe sie!“
He-Man erhebt das Zauberschwert, als sie in diesem Moment den Halleneingang durchschreiten, und richtet es auf die finsteren Gestalten, die an den archaisch aussehenden Maschinen arbeiten.
„Du suchst nach uns, Skeletor? Hier sind wir!“
„Dann seht, Eternier, dass es zu spät für Euch ist! Ich habe bereits alle Räder in Bewegung gesetzt, um Euren Erfolg wieder zunichte zu machen! Binnen weniger Momente wird der Sternenstaub aus Stellakta erneut gebündelt sein, und unwiederbringlich versiegelt in meinem Zeit-Tresor!“
He-Man lässt vernehmen, „Dies ist Deine letzte Chance, Herr von Snake Mountain! Komm‘ mit uns zurück in die Hemisphäre des Lichts, um zu verhandeln. Es ist nicht zu spät, um den Weg des Friedens einzuschlagen.“
„Hahaha!“, lacht Skeletor, „Nach Eternis will ich kommen, fürwahr. Aber mit einer Armee, so gewaltig und furchtbar wie die Weltgeschichte sie noch nicht gesehen hat! Wie Ihr seht, Ihr Würmer, habe ich bereits alle Werkzeuge beisammen, um die Macht zu ergreifen — erst die Kontrolle über den Sternenstaub, dann jene über Eternis! Meine dunkle Kriegergöttin hat Euch kommen sehen, Evil-Lyn von Horokoth, Beherrscherin des Schattenreichs!“
Evil-Lyn von Horokoth (haben wir sie in ähnlicher Gestalt bereits gesehen?)
Eine sehr schöne Frau tritt neben Skeletor, deren dunkel umrandete Augen jedoch sehr grausam schauen. Sie setzt ein hintersinniges Lächeln auf.
„Wo ist Dein Bruder, o Man-At-Arms? Wo ist der wackere Ram Man? Haben Eure Freunde Euch etwa verlassen?“, fragt sie mit rauchiger Stimme.
„Was hat das zu bedeuten?“, fragt Duncan.
„Genug jetzt!“, brüllt Battle Cat, „Kämpft, Ihr Unholde!“
Skeletor lacht donnernd, und schwingt seinen Widderstab, um seine Kobolgor-Schergen herbei zu teleportieren, damit diese einen Ring um sich und Evil-Lyn ziehen.
Das lösen wir mit einem schnellen Battle-Move. Erneut konzentriert sich nämlich He-Man nicht etwa darauf, Skeletor im Gefecht zu bezwingen, sondern darauf, die Maschine zu erreichen.
Ich würfle Fighting für He-Man und als Unterstützungswurf Duncans Shooting, der ihm mit seinem Strahlengewehr Feuerschutz gibt, während er über die Schlauchbündel hinweg flankt, den Kriegern des Bösen ausweicht, und die magischen Blitze von Skeletor und Evil-Lyn zu meiden versucht. Battle Cat und Orko tun das ihrige, um die Widersacher zu beschäftigen. Ein Strong Hit resultiert!
He-Man erreicht die zentrale Einheit der archaisch aussehenden Maschine.
„Du kannst nicht entkommen, Narr, und Du kannst Dich hier drin nicht verbergen!“, lacht Skeletor, während er Energieladungen auf den rennenden He-Man abfeuert.
Das Zauberschwert wird hoch in die Luft gereckt, und in diesem Moment ist zu sehen, dass es seit dem Kontakt mit dem Sternenstaub im Zeit-Tresor mit einer hauchdünnen Schicht des kosmischen Schatzes überzogen ist. Es leuchtet und funkelt in nie vorher dagewesener Kraft! Nun fährt es gleißend drein auf die Steuerkonsolen, und spaltet Stahl und Kupfer sauber entzwei!
„Nein! Was hast Du getan …?!“, keucht der Herr des Bösen.
Die Schlauchbündel des riesenhaften, instabilen Prototypen beginnen sofort zu zischen und zu vibrieren, überall in der Halle, und ein unheilverkündendes Dröhnen wandert durch das gesamte Gewölbe. Warnlampen in Gestalt von eisernen Dämonenfratzen beginnen aufzuleuchten.
Schalter:
„Lauft! Sie überhitzt!“, schreit Man-At-Arms, und reißt seine Keule aus der Verkeilung mit dem Stahlhaken-Aufsatz von Trap Jaws Waffenarm.
„Meister, ich rette Euch!“, keucht Evil-Lyn, „Ich bringe uns ins Schattenreich! Quám-Harh-Kalhar-Zámh!“
Beide verschwinden in einer Wolke aus Finsternis. Beast Man, Trap Jaw, und Tri-Klops sehen ihnen nach, und suchen sofort ihr Heil in der Flucht.
So, wie unsere Helden es tun werden müssen, um nicht von der Explosion erfasst zu werden, die gleich einer Feuerwalze durch diese Bereiche von Snake Mountain hindurch donnert!
Daraus machen wir den Move Face Danger: Orko würfelt erneut Occult, um sich zu orientieren, Battle Cat unterstützt ihn mit Notice. Alle vier rennen um ihr Leben! Das wird ein Weak Hit: Die vier retten sich, aber nehmen alle ein Wundlevel hin durch die Gesteinsbrocken, die aus den Tunneldecken regnen und durch die Feuersbrunst, die ihnen die Rücken versengt!
Schließlich taumeln sie eine der Klippen hinab, und platschen in einen unterirdischen Flusslauf! Noch während das Wasser sie hinweg reißt, sehen sie, wie der freigesetzte Sternenstaub hinter dem Schlangenkopf-Tor alles durchdrungen hat, während er immer weiter auseinander treibt, und sich über die ganze Welt verteilt.
Das ist der dritte Milestone bei der
Queste (Unliebsam): Skeletors Teleportations-Maschinen zerstören.
Damit ist der Fortschritt neun, und ich versuche mich abermals am Move Fulfill Your Vow: Die Challenge Dice rollen, und unterbieten beide eine Neun, sogar mit einer Doppel-Fünf: Der Pasch ist ein Extremes Resultat! Mit den Prototypen in der Maschinenhalle müssen auch die Schrifttafeln mit den Blaupausen vernichtet worden sein!
Damit ist der Eid erfüllt, und die Wild Cards bekommen erneut einen zusätzlichen EXP und einen Punkt Sternenstaub. Immerhin sind sie nah in Kontakt gekommen mit dem größten Schatz des Kosmos. Unsichtbar wird er sie weiterhin begleiten.
✪
Am felsigen Ufer des Wildwassers haben die drei sich endlich an Land ziehen können. Orko hat sie wiedergefunden, und ist bimmelnd neben ihnen in der Luft erschienen. He-Man steht aufrecht, und sieht gedankenvoll herüber nach Snake Mountain, das unter den vulkanischen Gewitterwolken in der Distanz liegt, nur eine massive Felsnadel vor dem ominös glühenden, rötlichen Horizont. Das einzige Licht ist der Lava-Fall, der aus dem Rachen des steinernen Schlangenkopfes in die Tiefe stürzt.
„... Ich habe einen kurzen Blick auf die Maschinen Skeletors werfen können“, sagt Man-At-Arms schließlich, als er seine Wasserflasche absetzt, „Natürlich waren sie von Skeletors Konstrukteuren in Gestalt deren Totems und Dämonen gebracht, um heutzutage funktionieren zu können … aber die Grundstruktur gemahnte eher an die Meisterstücke aus Zeiten der Mechano-Monarchie.“
He-Man sieht seinen Kameraden an.
„… Das scheinen außerordentlich alte Baupläne gewesen zu sein, die Skeletor sich hier angeeignet hatte“, schlussfolgert der Waffenmeister.
„Und diese Baupläne hängen mit dem Sternenstaub zusammen?“, fragt Orko.
„Ja, ich denke schon!“, sagt Man-At-Arms, „Ich vermute sogar, ohne etwas Sternenstaub hätte der Herr der Unterwelt diese Apparate gar nicht nachbauen können! Es gibt zahlreiche Hinweise darauf, in den Schriften in Legendros Bibliothek. Und vor allem hätte er den Sternenstaub nutzen können, um diese und ähnliche Maschinen am Laufen zu halten! Darum wird es ihn nach dem Schatz von Stellakta verlangt haben.“
„Ich wollte, er wäre auf die Seite des Lichts zurückgekehrt“, sagt He-Man nur.
Er wiegt das Schwert von Grayskull in der Hand, das immer noch leicht glüht vom Sternenstaub, der nun darauf haftet — fortan eine schier unüberwindliche Waffe.
„Trotzdem irgendwie schade um den Schatz von Stellakta!“, sagt Orko schulterzuckend, „Den hätten wir schön nach Castle Grayskull bringen können. Dann hätten wir den Spieß umdrehen können, da hätten wir dem Skelettgesicht aber eine Nase drehen können! Mir fallen mindestens neunundneunzig aberwitzige Sachen ein, die wir damit hätten anstellen können! Hihihi! Wollt Ihr die lustigsten fünf hören?“
He-Man schweigt, beinahe andächtig.
„Was ist los, He-Man? Hat's Dir die Sprache verschlagen?“, forscht Orko, „He, sag‘ doch mal: Was glaubst Du, warum die Sorceress wollte, dass wir den Sternenstaub nicht einsammeln, sondern freisetzen?“
Dieser antwortet zögerlich, „Ich könnte mir vorstellen ... sie wollte, dass er keiner einzelnen Person gehört. Er ist ein Bestandteil des Kosmos, nicht wahr? Er kommt, und er geht, nach ganz eigenen Gesetzmäßigkeiten. Vielleicht ist es ohnehin vermessen, ihn besitzen zu wollen. Aber wenn er nun frei gesetzt ist … dann gehört der Sternenstaub allen Wesen des Kosmos gleichermaßen.“
✪
Schließlich erscheint eine Staffel Wind Raider, und sammelt die Wandernden in der Hemisphäre der Schatten auf, um sie eilig nach Eternis zurück zu fliegen. Der Bann ist gebrochen, und die Gemeinschaft strömt sogleich wieder zusammen, aus den verschiedensten Ecken Eternias. Sogar Buzz-Off und Man-E-Faces erreichen Eternis. Gerüchten zufolge ist Moss Man mehrmals zu entdecken in den grünen Wäldchen nahe der Hauptstadt. Ram Man, Legendro und Fisto haben sich längst wieder vertragen; von der Hofdame Lamaya, um die sie so erbittert gebuhlt haben, fehlt jede Spur.
Die Geschichte von der Rückeroberung des Schwerts von Grayskull und der Freisetzung des Sternenstaubs macht überall in Eternis die Runde, und in den umliegenden Stammesterritorien.
Als er seinen Bericht beendet hat, und erklärt hat, er und Battle Cat würden nun wieder in die Wildnis des Umlands zurückkehren, zu den Stämmen, bis man sie erneut brauchen würde, sagt He-Man noch etwas in die Runde: „… Die Zauberin von Castle Grayskull hat mir vor kurzem noch einen Orakelspruch gegeben. Er betrifft auch Euch: Sie sagte, jene würden sich alsbald zusammenfinden, die sich dem Schutz des Planeten Eternia verpflichten würden. Jene würden einen Namen aus uralter Zeit von Neuem tragen, der den Bewahrern von Castle Grayskull gebührt: Ihr seid die Meister des Universums.“
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