Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 30242 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #250 am: 2.10.2026 | 18:07 »
Wobei ich, was die Origin-Linie angeht, echt immer wieder mit dem Kopf schüttel. Kein Two-Bad weit und breit, nur um eine Figur zu nennen...

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #251 am: 2.10.2026 | 18:46 »
He-Man und Battle Cat bemerken beide, wie es sich bewahrheitet, was die Zauberin ihnen gesagt hat: Sie sind von der Erinnerung dieser Burg in eine Trance gezogen worden, wie gebannt. So bekommen sie nur nebulös mit, was um sie her auf dem Galeriegang geschieht.
Mit seinen krallenbewehrten Stiefeln tritt in diesem Moment Zodac neben die drei, die da auf dem Korridor stehen, und gänzlich in fassungsloser Beobachtung versunken sind. Ein Teil von He-Mans Bewußtsein nimmt sein Erscheinen wahr, aus dem Augenwinkel. Alles in ihm spannt sich an, aber er kann sich unmöglich umwenden, und von der Betrachtung der Urwelt ablassen.
Es ist jedoch nicht Zodacs dreidimensionale Gestalt, die hinter ihnen erschienen ist — er ist in einem der mannshohen Spiegel der Galerie erschienen!
Seine ältliche, nasale Stimme klingt ehrerbietig, aber etwas ironisch, als er spricht: „Sorceress! Du bist es, und Deine Auserwählten. Endlich finde ich Dich, halb in Castle Grayskull, und gleichzeitig halb in den Gefielden Preternias. So beobachtet Ihr drei also mich, während ich die damaligen Geschehnisse beobachte.“
Die Sorceress ist als einzige in der Lage, herumzufahren, und nun behält sie den ungebetenen Zuschauer stumm fixiert.
„Verwendet Ihr also erneut das magische Spiegelkabinett von Burg Grayskull, um die Äonen und Lichtjahre zu überbrücken. Obwohl Du die Gefahren solcherlei Reisen kennst! Du kannst der Versuchung nicht widerstehen. Ich weiß wohl, oh Sorceress, dass Du es kürzlich schon einmal getan hast. Aber da war es die Macht des Raums, der Du Dich widersetzt hast, und nicht die der Zeit! Nicht wahr, Adler der Giganten?“
Weiterhin schweigt sie.
„Du weißt ja, dass es sinnlos ist, zu versuchen, mir zu widersprechen, oder gar, mich zu täuschen. Deinen Streiter, He-Man, ihn habe ich bereits beim letzten Male gesehen, von Dir abgestellt hier auf dem Spiegelgang, zur Bewachung der Burg, während Du so weit fort gewesen bist! Es interessierte mich, zu welchem Ort Du eine Reise unternommen hattest, die es wert war, Castle Grayskull beinahe unbewacht zurückzulassen … lediglich in den Händen von He-Man und Orko dem Trollaner! Beide sind noch unerfahren, das weißt Du, und Du weißt, welches Wagnis Du eingegangen warst durch diesen Flug! … Und nun interessiert es mich abermals, was Du planst. Denn auch jetzt gewährt der Geist von Castle Grayskull Euch einen Blick durch die magischen Spiegel. Heute ist es nicht der Raum, den Du durchquert hast, sondern die Zeit … aber mit sehr ähnlichem Ansinnen wie beim letzten Mal, nicht wahr? Die Klinge des Schwerts der Macht resonniert, unhörbar für die Ohren der meisten, und doch auf äußerst bedeutsame Weise.“
Endlich entgegnet sie etwas: „Ich werde nicht zulassen, dass Du Böses anrichtest, weder im Namen von Snake Mountain, noch in eigener Mission, Kosmischer Magier. Weder auf Eternia, noch dort, in den Urzeiten Preternias.“
„Hah!“, macht Zodac nasal, „Als könntest Du mich aufhalten, wenn ich tatsächlich — meinen Verpflichtungen gemäß — eingreifen wollte in den Lauf der Dinge. Aber ein Eingreifen, das hat bereits stattgefunden, das weißt Du so gut wie ich. Nicht wahr? Wir alle wären jetzt nicht hier, wenn nicht der Herr der Verwüstung kurz die Kontrolle über das Schwarze Tor in der Wüste der Zeit an sich gerissen hätte.“
Die Sorceress wendet ihren Kopf zum lebenden Bild vor sich, und antwortet, „Der Wasser-Tempel. Erbaut von einer der ersten Hochkulturen dieses Planeten, mit dem Beistand der Götter und der Inspiration der Geister. Seine Existenz steht plötzlich auf dem Spiel …“
„Gewiss. Hier an diesem Punkt der Weltgeschichte muss er wohl zerstört worden sein, der uralte Wasser-Tempel … meinen hellsichtigen Kontemplationen nach. Es ist nirgendwo in Schrift festgehalten, aber mit größter Wahrscheinlichkeit hat es sich so zugetragen. Aber es könnte möglich sein, dass das Erscheinen von Ro dies ändert. — Dies vermutest Du, Sorceress von Grayskull. Wir werden es nun sehen, während die Ereignisse sich vor unseren beobachteten Augen entfalten!“
„Wir dürfen nur beobachten, weiter nichts!“, wispert sie, beinahe flehentlich, und sieht ihr Gegenüber wieder an, „Auch Du nicht, der Du gleichzeitig uns hier erscheinst, und Dich zurückversetzt hast in diese Urzeit!“
„Gewiss! Mit keiner anderen Absicht bin ich dorthin gereist!“, sagt Zodac kühl, „Was getan wurde, um den Verlauf der Zeit zu verändern, ist nun einmal getan. Die historischen Konsequenzen werden von uns erforscht werden … aber nicht mehr aufgehalten. Alles muss sich nun ungestört weiter entfalten … zum Guten, oder zum Bösen.“
„Das Gute wird siegen“, versetzt die Zauberin, nun wieder grimmige Entschlossenheit in ihrem Blick, „Dies ist das späte Preternia! Die Ära von ihm, der das Schwert führt: He-Ro! Heute werden wir Zeuge der ersten Schlacht, die er in seinen Lebzeiten zu schlagen hatte. Er mag in dieser Zeit noch unerfahren sein, aber er ist bereits auf dem rechten Weg.“
Beide senken den Blick auf das Geschehen unter ihnen, so wie He-Man und Battle Cat in ihrer Trance es tun, als Gestalten sich dort in der Ferne hektisch ihren Weg durch den Dschungel bahnen, aufeinander zu.
„Auch das muss sich vorerst noch herausstellen!“, knurrt Zodac, ungnädig.

✪

… Finden wir es also heraus, auf einem passenden Spielplan!



Startaufstellung: Die Lichtung kurz vor dem Wasser-Tempel an der neugeschaffenen Küste (Spielbrett von 'Witwer-Wald' von Privateer Press)


Begegnungs-Tabelle: Wasser-Tempel-Umland
2-7 — Lava Warriors (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
8-9 — Vastato-Raptos (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
10-Bube — Magma Brute (1)
Dame-As — Malgorgosauros (1), wenn schon einer im Spiel ist, stattdessen Magma Brutes (2)
Joker — Zwei Begegnungen gleichzeitig, und Fundsachen-Marker verdeckt platzieren

Während der Hitzewelle dieses Sommers habe ich mir ein paar Sonderregeln für dieses Szenario ausgedacht. Folgendes gilt für das tropische Gefecht um den Wasser-Tempel:

Vulkanhitze: Während des Ansturms der Lava-Elementarkrieger steigt die Hitze, auf übernatürliche Weise. Zu Beginn jeder Runde die sie nicht im Wasser beginnen sammeln Helden dadurch Hitzewelle-Marker an. Durch den ersten Hitzewelle-Marker werden sie Vulnerable, durch den zweiten außerdem Shaken, durch den dritten außerdem Fatigued, und durch einen vierten erhalten all ihre Kräfte und Attacken Hitze-Trappings (gegen welche die meisten der Gegner des Szenarios eine Immunity haben) anstelle ihrer regulären Trappings. Durch einen fünften Hitzewelle-Marker bekommen sie Fire Hazards ab (2W6 Schaden).

Wasserstellen: Aber auf dem Spielplan können Tümpel des weitläufigen Tempelgeländes entdeckt werden, welche beim Eindippen diese Hitzewelle-Marker und Fatigue sofort um drei reduzieren! Weiterhin verliert zu Beginn jeder eigenen Aktion ein Charakter im Wasser zwei weitere Hitzewelle-Marker.
In den Wasserlöchern paddelnd haben Charaktere Cover -6. Die Feuer-Wesen können das Wasser nicht betreten.

Siegespunkte: Um dieses Szenario zu gewinnen, müssen die Wild Cards fünf Siegespunkte ansammeln. Die Menge an Lava-Krieger muss dezimiert werden, um deren Truppen zu verscheuchen, und dadurch eine Belagerung des Wasser-Tempels zu verhindern. Jeder ausgeschaltete Lava-Krieger und Magma-Brecher gibt einen Siegespunkt. (Jeder Malgorgosauros, sollten welche angetroffen und besiegt werden, gibt gleich zwei Siegespunkte.)

✪

Ro zieht mit metallischem Zischen das Zauberschwert. Der Stab der Transformationen gibt gleichzeitig ein sphärisches Summen von sich, und schnappt mechanisch auf! Ein grüner Kristall war unter den vier Metallschalen verborgen, und wirft sofort das Licht der Tropensonne in alle Richtungen zurück. Sharella zuckt zusammen, dieser Anblick irritiert sie immer. Zwischen Schwertklinge und Kristall tanzen vielfarbige, elektrische Blitzfinger hin und her.
„Hab' keine Angst! Dies ist ein Werkzeug des Guten …“, raunt Ro, aber auch seine Stimme ist etwas unsicher: Sharella ist klar, dass er nur wiederholt, was ihm über diese Gegenstände gesagt wurde.
„Gute Dinge aus Holz und Stein und Knochen tun sowas nicht! Dinge sollten sich nicht so verhalten!“, zischt die Jägerin nervös, den Blick auf den mechanischen Zauberstab geheftet.
„Vertrau' mir …!“
„Vertrauen?! In Metalle? Das ist jenes magische Zeug, das Dein Lehrmeister in seiner Hütte sammelt! Wer weiß, wo das alles ursprünglich herstammt?“
„Ich weiß ja nicht einmal, wo ich selbst herstamme, oh Häuptlingstochter. Aber … ich vertraue auf die Werkzeuge, die mir gegeben wurden …“
„Verlange das nicht von mir, ‚Bücher‘-Leser. … Horche! Die Feinde nahen!“
Sie nicken sich gegenseitig zu, zu allem bereit, und treten vorsichtig auf die Lichtung vor ihnen hinaus. Jeder ihrer Muskeln ist angespannt. Die Blitzfinger von Ros Zauberschwert und Stab springen krachend und summend zwischen beiden Waffen hin und her.



Der Stab der Transformationen hat sich mechanisch geöffnet, bereit für noch mächtigere Zauberformeln
(Modell von He-Ro von Archon Studio; für Sharella nehme ich ein Modell aus dem Brettspiel 'B-Sieged')


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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #252 am: 2.10.2026 | 19:31 »
Runde 1: Eine Begegnungskarte brockt uns gleich mal massive Schwierigkeiten ein, denn sie bedeutet eine besondere Begegnung: Brüllend kracht ein Malgorgosauros aus dem Unterholz!



Der Malgorgosauros ist halb Raubsaurier und halb Oger, einer der größten Schrecken Preternias


Die beiden Wild Cards würfeln Furcht mit -2 gegen die versammelten Urzeitmonster, und beide schaffen es (Ro nur ganz knapp, dank seinem Brave-Vorteil).



Der Malgorgosauros erscheint auf Position Vier (Modell von Massive Darkness)


Malgorgosauros
One of the fiercest of the ogre-like thunder lizards of Preternia is the malgorgosauros, channeling lightning and volcanic heat from the air as a weapon.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+5, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Focus d10, Intimidation d12, Notice d4, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 20 (4)
Special Abilities:
• Armor (4): Leathery hide and bony plates.
• Bite/Claws: Str+d8, Reach 1.
• Fear (-2): Malgorgosauros cause Fear checks at -2.
• Immunity (Fire/Heat & Electricity): Immune to Fire/Heat- or Electricity-based attacks, powers, and Hazards.
• Malgorgo Burst: After being hit by an attack, power or Hazard that triggered thei Immunity, a malgorgosauros gains two Power Points to use its Burst power (for two Power Points each it may make a Cone Shaped Fire or Electricity attack with its Focus die, causing 3d6 damage, or 4d6 if it hits with a raise on the Focus roll). It can store any amount of Power Points (but doesn’t regenerate them the regular way).
• Resilient: These thunder lizards can take one Wound before being Incapacitated, for a total of two.
• Size +6: Malgorgosauros are the size of small huts.
• Tail Sweep: A malgorgosauros can attack all targets within Reach 2 at his back arc with a single Fighting attack. (Roll damage seperately for any hit targets.)
• Weakness (Ice): These thunder lizards take +4 damage from attacks, powers and Hazards with an Ice Trapping.
Gear: -


Die Donnerechse stört sich offensichtlich gar nicht am Hiersein der Lava-Elementarkrieger, sie findet die Hitze, die sie erzeugen, eher anregend. … Appetitanregend! He-Ro und Sharella erhalten beide einen Hitzewelle-Marker zu Rundenbeginn (siehe oben), wanken unter den Temperaturen, und werden dadurch Vulnerable. Den Raubsaurier aber lädt der Hitzewelle-Effekt auf (für ihn soll er als Heat Hazard zählen): Sein Rücken flimmert noch heftiger als die Umgebung, und die Knochenauswüchse beginnen orange zu glühen! Seine Nasenlöcher tun dies ebenfalls, und qualmen ominös! Er macht ein paar schwere Schritte zwischen den Trümmern hindurch auf die Eindringlinge zu.

Ro sieht Sharella zögerlich an, und geht auf Hold.



Die Armeen des Magma-Dämons Vorgorukh bestehen mehrheitlich aus Lava-Kriegern (Modelle aus 'B-Sieged')


Lava Warrior
Elemental Warriors from the red-hot depths of Subternia, lava men seek to reconquer the surface of Preternia.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 7 (10 with shield); Toughness: 11 (2)
Edges: Brawny
Special Abilities:
• Armor (2): Rocky skin and stone armor parts.
• Bite/Fists: Str+d4, Heat Trapping.
• Elemental: No additional damage from Called Shots, ignores 1 point of Wound penalties, doesn’t breathe, immune to disease and poison.
• Fear: Lava men cause Fear checks.
• Immunity (Fire/Heat): Immune to Fire/Heat-based attacks, powers, and Hazards.
• Weakness (Ice): These creatures take +4 damage from attacks, powers and Hazards with an Ice Trapping.
Gear: Rock sabers and shields, or rock halberds


Die Lava-Krieger setzen sich stampfend in Bewegung. Die Dachungelvegetation schwelt unter ihren Füßen. Einer kommt in Sichtweite der Menschen, und stößt seinen gurgelnden, dröhnenden Kampfschrei aus. Sein Intimidation-Wurf ist jedoch kein Erfolg in dieser Runde.

Sharella ist am Zug, und sie deutet hastig mit einem Kopfnicken auf den Pfuhl ganz in der Nähe, während sie einen Pfeil auf die Sehne legt. Ro verwendet seinen Hold-Marker und agiert gleichzeitig mit ihr. Sie springen in den blauen Pfuhl, und sofort geht es ihnen merklich besser. Prustend taucht Sharella sofort wieder auf, und lässt den Pfeil losschnellen. Dank einem Reroll trifft sie mit Raise, und schießt ihrem Ziel einen bläulich glühenden Eispfeil in die Visage, das Eis lässt den Lavamann sofort erkalten, mit lautem Knirschen. Dann zerplatzt er zu qualmenden Steinbröckchen!
Ro versucht es der Häuptlingstochter gleichzutun, und feuert einen Strahl aus der goldenen Spitze des Stabs der Transformationen. Sein Magic Blast hat jedoch normalerweise nicht das benötigte Eis-Trapping, also mache ich einen passenden Power Stunt für ihn: Mit einem Benny wechselt er das Trapping von Magie auf Eis, das muss nur szenisch erklärbar sein (Super Powers Companion, S. 30), das machen wir so — sein Energiestrahl fliegt mitten durch die weißblaue Bahn aus Eiskristallen, die Sharellas Pfeil Sekundenbruchteile vorher freigesetzt hat, gefriert in der Luft im Weitersausen, und trifft den nächsten Lava-Krieger, jetzt als ein Eisstrahl! Dadurch erkaltet auch dieser frontal, und wird Shaken.

Ein Lava-Krieger ist gefällt, dadurch haben wir unseren ersten Siegespunkt für das Szenario.

Runde 2: Unbarmherzig rollt eine Woge der heißen Luft über die Lichtung hinweg, und Sharella und Ro widerstehen (im kalten Wasser untertauchend) den Temperaturen. Der Malgorgosauros absorbiert mit einem tiefen Grollen die Energie, und wird weiter davon aufgepowert. Zwei neue Lava-Krieger marschieren herbei, auf Position Fünf.

Der Malgorgosauros beginnt mit einem As, er stampft weiter auf die beiden Menschen zu, seine Rückenplatten und Nüstern glühen heller, und er speit seinen Hitzeatem als Strahl auf den Wasserpfuhl, in dem die beiden Zuflucht gesucht haben.



Die Luft flimmert im grellen Licht, als der Malgorgosauros seinen Hitze-Strahl ausspeit


Beide Schadenswürfe ergeben 19, das Oberflächenwasser des Pfuhls verdampft und kocht im Hitze-Odem. Für Sharella sind das drei Wundlevel, von denen sie trotz Einsatz all ihrer Bennies nur eins absorbiert bekommt; für Ro ist derselbe Schaden lediglich ein Shaken-Marker.
Sharella hat einen Joker, mit dem könnten wir vielleicht eine kombinierte Attacke koordinieren, um dem Oger-Saurier beizukommen. Leider würfelt sie jetzt auch noch eine Doppeleins beim Versuch, sich von Shaken zu sammeln! Sie scheint an der Grenze zur Ohnmacht. Nur mühsam kann sie sich über Wasser halten.
Also erstmal Rückzug. Ro erholt sich japsend von Shaken, umschlingt Sharella mit dem freien Arm, wiederholt seine Formel, „Barakh-Vo! Oro-Num! / Sturm werde ich!“, und spricht den Zauber mit Raise. Für einen Benny kann er fünf Runden fliegen, und katapultiert sich mit Sharella aus dem Wasser, hoch hinauf in die Lüfte, und schnell mit einem Köpper in das Wasserloch bei Position Eins. Hier ist das Wasser noch herrlich kühl, und stillt den Schmerz ihrer beider Verbrennungen.

Der eben von Ro schockgefrostete Lava-Krieger erholt sich, und alle fünf setzen sich in Bewegung, um die Gelandeten einzukreisen. Einer der Hitzköpfe bricht aus dem Dschungel und kommt in Reichweite, er wagt sich keinesfalls in das Wasser, aber brüllt seinen Kampfschrei, als Intimidation-Wurf. Er kommt auf eine Acht; Ro positioniert sich hundepaddelnd vor Sharella, und setzt eine 10 dagegen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #253 am: 2.10.2026 | 19:44 »
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Jein. Wenn mir eine Figur gefällt, kaufe ich sie mir. Wobei ich da nur die "regulären" erwerbe und nicht die exklusiven (wie Geldor (nicht zu verwechseln mit Keldor)).

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #254 am: 2.10.2026 | 19:56 »
Runde 3: Jetzt kommt wieder ein Joker ins Spiel, diesmal für Ro! Dafür trotten jedoch zwei Magma Brutes dazu, auf Position Vier.



Den Lava-Kriegern auf der Nordseite schließen sich zwei Magma-Brecher an (Modelle aus 'B-Sieged')


Magma Brutes
Elemental behemoths from the red-hot depths of Subternia, magma brutes throw chunks of their magma body mass at foes.
Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d4, Stealth d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 7; Toughness: 11 (2)
Special Abilities:
• Armor (4): Rocky skin.
• Bite/Fists: Str+d6, Heat Trapping.
• Elemental: No additional damage from Called Shots, ignores 1 point of Wound penalties, doesn’t breathe, immune to disease and poison.
• Fear: Magma brutes cause Fear checks.
• Immunity (Fire/Heat): Immune to Fire/Heat-based attacks, powers, and Hazards.
• Lava Chuck: Magma brutes can throw chunks of their own magma mass with an Athletics roll, at Range 6/12/48, doing 2d6 damage in a Small Burst Template with a Fire Trapping.
• Weakness (Ice): These creatures take +4 damage from attacks, powers and Hazards with an Ice Trapping.
Gear: -


Ro wird als nächstes Sharella wieder hinbekommen müssen, bevor sie beide weiterkämpfen können. Also behält er sie umfasst, und reckt den Stab der Transformationen höher. „Khurra-Mu! Drak Enu! / Neunmal jenseits des Erinnerten!“, rezitiert er. Diesmal ist sein Power Stunt natürlich für die Superkraft Healing. Er schafft dank Joker-Bonus ein Raise bei seinem Focus-Wurf! Sein Stab und seine Hände erglühen in warmem, weißlichen Licht. Sharellas Verbrennungen verschwinden sogleich, und lassen nur sonnengebräunte Haut zurück. Sie wechseln einen Blick, und in seinen Augen liegt ähnliches Staunen wie in ihren. Er hat diesen Spruch bisher ja nur einmal ausprobiert, und das war an einem flügellahmen Flugsaurier …! Das behält er aber erstmal lieber für sich!

Das zornige Gebrüll des Malgorgosauros erklingt von weiter hinten. Er scheint erbost, dass er seine so schön vorgegarte Beute jetzt nicht verschlingen kann, und stampft schwerfällig hinterher!

Sharella blinzelt konfus Ro an, und hält sich mühsam über Wasser. Sie bekommt trotz der Wunderheilung Shaken nicht weggewürfelt, und ist noch überwältigt vom Geschehen.

Der Lava-Krieger am Seeufer brüllt lauter und wilder, stapft knöcheltief ins Wasser, und bringt es dort zum Brodeln und Dampfen. Sein Intimidation-Wurf ist diesmal eine 33! Ro wird dadurch kalt erwischt, und Vulnerable und Shaken durch die Einschüchterung.



Einer der Lava-Krieger hat das Wasserloch erreicht, und tyrannisiert die Geflüchteten mit seinem Kampfgebrüll


Die anderen Lava-Männer stampfen näher, sowie die beiden noch massigeren Magma-Brecher.

Runde 4: Neue Lava-Krieger marschieren von Norden herbei, auf Position Nummer Vier (schon wieder dort, da scheint ihre Lagerstätte zu sein?).



Es wird heiß bei Position Vier


Damit rücken sie geschlossen vor. Das Lavamonster am Ufer scheint die anderen zu koordinieren mit seinem wilden Kriegsgebrüll. Gleichzeitig ist dies ein neuerlicher Intimidation-Wurf, diesmal gegen Sharella. Diese widersteht der erwürfelten Neun aber mit einer 10.
Ro überwindet seinen Schrecken, senkt den Stab der Transformationen auf den Bedränger am Ufer hinab, und feuert seinen grellgrünen Strahl aus magischer Energie, aber verfehlt in der Hektik.

Der Malgorgosauros trabt auf die Dschungelwäldchen zu, die ihm die Sicht auf seine Beute versperren.

Die Magma-Brecher schlurfen schwerfällig ebenfalls näher.

Sharella nickt Ro zu, sammelt sich endlich von Shaken, zieht sich keuchend aus dem Wasser, feuert den Ethor-Bogen auf die zwei von Norden herbei marschierenden Lava-Krieger ab. Als Multi-Action treffen zwei Eispfeile klirrend ihre Ziele! Eins wird in Eis- und Steinbröckchen davon zersprengt! Das andere wird nur Shaken.



Sharella feuert auf die Lava-Monster, während der Malgorgosauros wieder aufschließt


Dann verwendet sie ihre restliche Bewegung, um einen Hechtsprung in den nächsten Wassertümpel zu machen, nordöstlich.

Durch den zweiten Kill haben die Wild Cards nun zwei Siegespunkte.

Runde 5: Zwei Lava-Krieger spawnen auf Position Zwei. Langsam wird es etwas wimmelig im Norden des Spielplans!

Ro klettert ebenfalls an Land, der Jägerin hinterher, kommt aber nicht so leichtfüßig voran wie sie. Er schafft es bis zu dem verbleibenden der Lava-Männer, die von ihr beschossen wurden, dieser ist noch halb vereist (und Shaken). Ro feuert aus der goldenen Spitze des Zauberstabes einen seiner grünen Energieblitze, und lässt die Lava-Gestalt endgültig zerschellen. (Er ist am Ende seines Zugs nicht mehr im Wasser, sondern völlig umgeben Luft, die vor Hitze nur so flimmert; aber wir hoffen das beste für nächste Runde.)

Die Magma-Brecher haben nun Sicht auf Sharella, und pflücken mit ihren ungeschlachten Pranken Brocken von glühender Lava aus ihren eigenen Leibern heraus. Und mit gewaltiger Kraft schleudern sie diese in den Tümpel, in den die Jägerin sich gerettet hat! Nur einer trifft, aber sie wird nur von der Steinmasse gestreift und vom kochenden Wasser verbrüht, und ist Shaken.
Das Hauptproblem ist jedoch der Malgorgosauros, der sich mühsam in den dichten Palmenbewuchs hinein kämpft, aber von dort kann er versuchen, Sharella zu packen und aus ihrem Tümpel zu fischen. Mit dem Cover-Abzug im Wasser bekommt er sie jedoch nicht in seine gewaltige Pranke. Sie schreit wie am Spieß, als der baumstammgroße Arm neben ihr ins Wasser greift.
Dann ist sie am Zug, würfelt ihren Shaken-Marker weg, und ein Eispfeil macht einen Lava-Mann Shaken.

Die restlichen Lava-Krieger rücken vor.



Der Saurier versucht Sharella aus dem Pfuhl zu fischen, während sie auf die nahende Horde schießt


Wir haben nach dieser Runde drei Siegespunkte eingespielt.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #255 am: 2.10.2026 | 20:20 »
Runde 6: Ein einzelner Vastato-Raptos schleicht geduckt auf den Spielplan, auf Position Fünf. Die Hitze macht diesem kleineren Raubsaurier mehr aus als dem Malgorgosauros, aber seine Zerstörungswut und seine Gier auf Beute überwiegen alles andere.



Die Vastato-Raptos sind gefürchtete Rudeljäger (Modell aus 'HeroQuest')


Vastato-Raptos
One of the fiercest and most intelligent predators of the Preternian age, the vastato-raptos hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The vastato-raptos adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Vastato-raptos get a d8 as their Running Die.
• Rake: After biting with their teeth, vastato-raptos can slash the side of their prey with their claws. If the vastato-raptos uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no Multi-Action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Vastato-raptos have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.
Gear: -


Ro ist nicht im Wasser, und wird zu Beginn der Runde daher durch einen Hitzewelle-Marker automatisch Vulnerable.

Sharella beginnt die Runde mit einer König-Karte, aber geht auf Hold. Das ist die zweite Chance auf einen kombinierten Angriff auf die Donnerechse. Und nur so können wir sie wahrscheinlich besiegen.
Dadurch muss sie eine weitere Klauenattacke über sich ergehen lassen, während sie in dem Wassertümpel schwimmt, aber erneut platscht die gewaltige Pranke neben ihr ins Wasser. Das Urzeitmonster sabbert vor Gier, aber die in seinem Rumpf gespeicherte Hitze bringt seinen eigenen Speichel in seinem Maul zum Verdampfen.
Die Lavabrocken der beiden Brecher sausen derweil als feurige Wurfgeschosse über die Köpfe der beiden Wild Cards hinweg, aus der anderen Richtung.
Die Aktionskarte von Ro ist daraufhin dran, also kann Sharella nun ihren Hold-Marker einsetzen. Gleichzeitig machen sie eine Combined Attack (Super Powers Companion, S. 29). Ro supportet also Sharella mit Focus, und feuert seinen grünen Energiestrahl auf den Raubsaurier. Er trifft mit Raise, dies ist aber keine reguläre Attacke, sondern ein Support-Wurf: Nach den Regeln für Combined Attacks dürfen Superhelden auch die Schadenswürfe von anderen supporten. Daraufhin spielt Sharella ihre Hold Action, und feuert ihren nächsten Eispfeil mitten durch den grünen Energiestrahl hindurch, lässt diesen gefrieren, und ihn als Eisstrahl gegen den Torso des Ziels krachen, wo auch ihr Pfeil selber sich tief versenkt. Ihr Marksman-Vorteil gilt diese Runde, also versucht sie einen Zielschuss zwischen die Augen des Raubsauriers. Auch sie trifft mit Raise! Mit den Boni (+4 für den Support, +4 für den Kopftreffer, und +4 für die Weakness der Donnerechse) werden es 29 Schaden. Das macht bei dem Riesenmonster immerhin Shaken und zwei Wundlevel!

Der Vastato-Raptos erreicht leichtfüßig Position Vier.

Die Lava-Krieger ziehen den Ring um die Menschen endgültig, und intensivieren die umgebende Hitze durch ihre Körpertemperatur. Ro wird durch einen Intimidation-Wurf Vulnerable und Shaken, Sharella durch einen anderen Wurf nur Vulnerable.

Runde 7: Vier weitere Lava-Krieger erreichen den Ort, natürlich auf Position Vier, wo sie den Raptos aufschrecken, aber nicht von seinem eigentlichen Ziel abbringen, die Urzeitmonster ignorieren sich gegenseitig.



Weitere Lava-Krieger tappen herbei, auf Position Vier


Die Lavabrocken sausen erneut links und rechts über den Pfuhl hinweg, ins Leere.
Kreischend erreicht der Vastato-Raptos währenddessen sein Ziel, weicht den Lavageschossen aus, und hechtet mit gehobenen Sichelklauen voran aus dem vollen Lauf den Menschen entgegen! Er verfehlt trotz Wild Attack Ro knapp, da dieser ihn mit dem beidhändig geführten Metallstab abwehren kann. Kreischend planscht der Saurier ins Wasser.



Der Vastato-Raptos ist der einzige Szenario-Gegner, der sich bis in den Tümpel bewegen kann, um anzugreifen


Der Malgorgosauros sammelt sich von Shaken, holt rasselnd Luft, und spuckt seinen nächsten Hitzestrahl, um den Pfuhl und die Helden darin zu sieden; sein Artgenosse der Raptos, der davon mit erwischt wird, ist ihm total egal! Er trifft mit Raise, verpasst Sharella zwei Wundlevel, von denen sie diesmal eins negiert bekommt. Ro bekommt eins, und kann es ebenfalls absorbieren. Der Raptos hat ordentlich Schwein, und wird lediglich Shaken durch den entsetzlichen Hitze-Atem.
Ro fletscht in verzweifelter Konzentration die Zähne, sammelt sich von Schmerz und Verwirrung, und projiziert einen weiteren Energiestrahl auf die verwundete Riesenechse. Das ist ein neuerlicher Support-Wurf für Sharella, als kombinierte Attacke. „Dasselbe erneut, Häuptlingstochter!“, schreit er.
Diese erholt sich gerade so eben ihrerseits von Shaken, ignoriert das Toben und Schnappen des Raptos genau neben ihnen, und feuert ihren nächsten Eispfeil. Der Schadenswurf ist jedoch sehr unterdurchschnittlich, und reicht nur gerade eben so, um das Monster wieder Shaken zu machen.

Runde 8: Zwei Magma-Brecher tappen auf Position Sechs heran.

Die Lava-Krieger schließen ihren Kreis endgültig um die beiden Gegner, nur noch das Wasser hält sie vom Angriff ab! Ihre Einschüchterungs-Würfe machen beide Helden wieder Vulnerable, und Ro außerdem Shaken.
Der Malgorgosauros ist mit einem König als nächster dran, und wird jetzt den letzte Runde teuer von unseren Helden erkauften Shaken-Marker locker wegwürfeln, um anzugreifen! Aber siehe da, sein Spirit-Wurf ergibt nur eine Zwei! Wir haben damit eine Runde Zeit gewonnen.
Ro versucht also die kombinierte Attacke aufrecht zu erhalten, aber diesmal verfehlt sein Energieblitz. Jetzt hängt es an Sharella allein! Und sie hat keine Bennies mehr! Mit der Wurf-Erleichterung durch ihren Vorteil Marksman versucht sie verzweifelt einen Kopfschuss, und siehe da, sie trifft, und zwar mit Raise! Ihr Schadenswurf ergibt (da das Ziel ja noch Shaken ist) zwei Wunden, das reicht, um den schrecklichen Malgorgosauros endlich in die Ewigen Jagdgründe zu schicken! Der Eispfeil zischt neben den anderen, der bereits zwischen die Augen des massigen Reptils steckt. Mit einem tiefen, langgezogenen Gurgeln bricht das Monster am Tümpelufer zusammen.
Gleichzeitig regnet es weiterhin Lava-Wurfgeschosse, und Sharella wird gestreift, sie wird wieder Shaken.
Der Raptos würfelt eine Eins bei Spirit, und kann sich nicht von Shaken erholen; er ist gerade damit beschäftigt, mit wütendem Gekreische über Wasser zu bleiben.

Das Fällen des Malgorgosauros hat uns zwei Siegespunkte eingespielt, und dadurch haben wir am Ende dieser Runde die benötigten fünf zusammen!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #256 am: 3.10.2026 | 10:57 »
Die Lava-Männer sehen das Riesenmonster umkippen, wechseln nervöse Blicke, und weichen langsam zurück, vor dem Stab der Transformationen, und vor allem vor dem Ethor-Bogen, der die verhassten Eispfeile verschießt. Der nächste Pfeil liegt schon wieder auf der Sehne, und bringt die Wasseroberfläche leicht zum Kristallisieren, wo er sie berührt!

„Haut ab! Weicht zurück, flieht zurück unter die Erde! Da gehört Ihr hin!“, schreit Sharella, und zielt von einem zum anderen.
So sehr die Lava-Kreaturen es hassen, Befehle von einem der brennbaren, elendiglichen Wesen der Oberwelt entgegen zu nehmen — sie wenden sich um, und rennen!
Der Vastato-Raptos bringt sich ebenfalls in Sicherheit, raus aus dem Tümpel, und rauf auf den Berg des umgekippten Malgorgosauros! Das ist ein sehr unerwartetes Fresschen, aber dennoch nicht zu verachten! Mit seinem kehligen Schrei lockt er den Rest seines Raptos-Rudels heran.

Die beiden Menschen sehen sich keuchend an, klettern triefnass an Land, und rennen los, weiter auf die Stelle zu, wo der Wasser-Tempel liegen könnte …
Das helle Licht der offenen Küste umschließt sie, als sie zwischen den Palmwedeln hindurch rennen.

Zodac sagt gedämpft aus dem Spiegel hinter den drei Beobachtern, „… Also ist der Wasser-Tempel in Wahrheit nie zerstört worden, zu Zeiten Preternias. Und deswegen ist er einer der Punkte für die Lokalisierung von Point Dread. Deswegen gibt es sieben, und nicht sechs.“
Die Zauberin schweigt und fixiert den Magier.
„Jetzt wissen wir also um He-Ros neugefundene Macht, sein Potenzial, jene Ära zu beherrschen. Aber sei' gewarnt, Sorceress. Du, die Du jung bist und unerfahren, wie ein Kind. Du weißt nicht, wer He-Ro in Wirklichkeit ist, woher er stammt. Aber ich weiß es. Wie ist es geschehen, dass He-Mans Geschicke sich mit denen seines Vorfahren so verknüpft haben, wie unser beider Vorahnungen uns sagen? Je mehr Du das Schicksal Deines eigenen Champions mit dem von seinem Vorgänger He-Ro verstrickst, desto gefährlicher wird es für Dich und Deine Mission!“
Die Sorceress raunt abweisend, „Ich hatte nicht vor, ins Gefüge von Raum und Zeit einzugreifen. Wie Skeletor es so leichtfertig getan hat!“
„Und doch bist Du hier, Zauberin, und spionierst mir nach!“
„Ich sagte es doch schon, Magier: Wir sind hier lediglich, um zu beobachten, nicht, um einzugreifen. So wie Du,“ und abwehrend hebt sie ihren Adler-Stab, konzentriert sich verzweifelt darauf, seine Präsenz zu bannen.
„Zu diesem Zeitpunkt mag es richtig sein, was Du da sagst. Aber Du wirst eingreifen. Es ist für Dich unvermeidlich. Ich kenne Dich bereits — und Deine ganze Zunft von Hüterinnen!“
„Weiche nun“, zischt sie tonlos, „Castle Grayskull ist jenseits Deines Machtbereichs!“
„Mein Machtbereich erstreckt sich genau so weit, wie er es muss,“ versetzt er in drohender Stimme.
In dem Moment schnellt eine Faust vor, und zerschmettert den mannshohen Spiegel in tausend Stücke! Kurz schauen Zodacs Blicke aus all diesen Scherben gleichzeitig, während sie zu Boden fallen, dann ist sein Bild verschwunden.
Die Sorceress sieht He-Man an. Er hat sich unter Aufbringung all seiner Willenskraft aus seiner Trance gelöst, und atmet schwer. Er erwidert fragend ihren Blick.

✪

Daraufhin setzen sich die Kultisten zusammen mit ihren scheinbaren Verbündeten in Bewegung. Nur vereinzelte Scouts der Schlangen-Anbeter haben sich bisher ins Innere des Tempels vorgewagt.
Seine Energien scheinen instinktiv äußerst abschreckend auf sie zu wirken.

Jenseits des weißen Steinportals findet sich eine Folge von weiten Hallen mit Wasserbecken. Durch Oberlichter und Fensteröffnungen fällt warmes Tageslicht hinein und erfüllt die Räume. So wie auch draußen im Tempelhof scheinen alle Becken mit kristallklarem Wasser gefüllt, so rein wie in den Schwimmbecken von Eternis. Üppige Pflanzen wachsen zwischen einigen der Steinplatten. Alles scheint verlassen.



Die Wild Cards erkunden das Innere des Wasser-Tempels


Stratos und Man-At-Arms finden Wandinschriften und Glyphen auf vielen der Wände und Säulen. Ein paar davon ähneln tatsächlich denen in Ouru, und denen in den Büchern.

Was sagen die Orakelwürfel, werden die Wild Cards vom Erscheinen eines Gegenspielers gestört, oder treffen zuerst ihre Verbündeten ein? Das Orakel entscheidet glücklicherweise, das Letztere.

Mit leisem Bimmeln erscheint Orko neben Duncan, als der in die Wandinschriften vertieft ist: „Kuckuck, Man-At-Arms! Ich hab' Besuch mitgebracht!“
Und tatsächlich: Man-E-Faces kommt bereits den Gang hinauf, gefolgt von He-Man und Battle Cat. Alle sind flankiert von zahlreichen, misstrauischen Schlangen-Kultisten, mit Speeren, Blasrohren, und Lasergewehren.
„Sie haben ihren Wind Raider neben unserem gelandet!“, sagt Orko vergnügt, „Hättest sehen sollen, wie erleichtert Battle Cat ausgesehen hat, als er von der Rückbank gesprungen ist zurück auf festen Grund! Hihihi, fast hätte er den Boden geküsst, glaube ich!“
In der Tat sehen alle drei Neueingetroffenen aus, als wären sie runter mit den Nerven. Man-E-Faces wegen der gescheiterten Recherche in Eternis, bei der er fast seinerseits geschnappt worden wäre; He-Man und Battle Cat wegen dem Unfassbaren, was sie vorhin in Castle Grayskull aufgezeigt bekommen haben.
Man-At-Arms und Stratos geben ihnen freundschaftlich die Hände; alles natürlich unter den misstrauischen Augen ihrer scheinbaren Verbündeten, den Schlangen-Kultisten.

Irgendwie ist mir so, als sollte noch ein Face-Danger-Move gemacht werden, wenn jetzt Man-E-Faces die Scharade übernimmt. Vielleicht kann der Ausgang sein, dass Man-At-Arms und Orko sich eingehender mit den Inschriften beschäftigen dürfen? Wenn irgendwas dabei schief läuft, haben wir jetzt He-Man und Battle Cat auf unserer Seite!
Man-E-Faces kommt dank seinem Gratis-Reroll durch Charismatic auch direkt auf eine Sieben, und Duncans Support macht noch eine Neun daraus. Eine Doppel-Acht auf den Challenge Dice belohnt sie mit einem Extremen Strong Hit! Dann geht's so weiter:

Hargarov ist nun gänzlich von der Unterordnung und Mitarbeit der Eternier überzeugt. Man-E-Faces hat ihm gewieft suggeriert, dass ihr aller Feindschafts-Gefühl gegenüber Zodac alles andere übertrifft; insbesondere He-Man sei versessen darauf, sich dem Kosmischen Magier zu widersetzen!

Hargarov nickt mit bösem Lächeln, und sagt, „… Nun, uns ist nicht wichtig, was sowohl Zodac als auch König Randor hier zu finden hoffen! Beide sind sie Narren, in unseren Augen. Nur den Kosmischen Magier von seinen Machenschaften abzuhalten, das gilt es für uns!“

Seine Kultisten haben mittlerweile die Wachen verdoppelt, und den Ring um die Anlage verstärkt. Sie sind tatsächlich nicht nur viele Dutzend, sondern Hunderte, die sich im Wald zusammengerottet haben. Niemand kommt hier gegen den Willen der Vermummten herein oder heraus, ohne von Geschossen durchlöchert zu werden. So, wie die Kapuzenträger im Gebäudeinneren die Eternier beäugen, ist ziemlich deutlich, welches Schicksal Hargarov auch denen zudenkt, sobald sie ihren Nutzen für ihn erfüllt haben …!
« Letzte Änderung: 3.10.2026 | 11:06 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #257 am: 4.10.2026 | 14:14 »
Jein. Wenn mir eine Figur gefällt, kaufe ich sie mir. Wobei ich da nur die "regulären" erwerbe und nicht die exklusiven (wie Geldor (nicht zu verwechseln mit Keldor)).

Verstehe. Ich musste jüngst auch ein paarmal widerstehen, vor allem, was die 'New Eternia'-Reihe angeht. Das ist schon alles ziemlich cool neu designt. Aber ich hab' nun mal schon genug Regal-Platz hergenommen für die Brettspiel-Adaptionen, die ich für diesen Spielbericht gekauft hab.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #258 am: 4.10.2026 | 15:53 »
Verstehe. Ich musste jüngst auch ein paarmal widerstehen, vor allem, was die 'New Eternia'-Reihe angeht. Das ist schon alles ziemlich cool neu designt. Aber ich hab' nun mal schon genug Regal-Platz hergenommen für die Brettspiel-Adaptionen, die ich für diesen Spielbericht gekauft hab.

Jaja... zu viel Hobby und dabei zu wenig Raum und/oder Geld. Da muss man Prioritäten setzen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #259 am: 5.10.2026 | 20:28 »
Da fragen wir doch mal nach einem neuen Orakelspruch, um diese Situation aufzulösen. Die Orakelwürfel sagen, Strengthen Wealth. Der Reichtum, der hier besteht, ist ja vor allem der Wasser-Tempel selbst. Also vielleicht mal so (etwas over the top, im Stil der Scheibenwelt oder Docter Who):

Orko hält inne in seinem Schweben in der Luft, und äugt verwundert unter seiner Hutkrempe hervor: „Ui! Merkt Ihr das? … He-Man …?“
Dieser sieht zu dem Trollaner herüber, und schweigt; er wirkt seinerseits alarmiert.
Duncan fragt, über die Wandinschriften gebeugt, „Was ist denn, Orko?“
„Alles um uns her! Spürt Ihr das?!“
Battle Cat knurrt leise. Seine Katzen-Instinkte schlagen ebenfalls an.
„Es ist so, als würde dieser ganze Ort — die Mauern, die Torbögen, der ganze Tempel — seine ganze, mystische Aura … plötzlich irgendwie … erstarken!“, wispert Orko fasziniert, „Wie von innen her! Als hätte er plötzlich an Substanz zugenommen … an Wirklichkeit!“
Man-E-Faces wechselt einen unsicheren Blick mit dem Waffenschmied, und setzt dann knarrend und zischend sein Robotergesicht auf.
„Diese Einheit kann keine Veränderung in der Molekularzusammensetzung messen — Umgebung scheint unverändert“, schnarrt die elektronische Stimme.
Orko wedelt mit dem Zeigefinger, „Nichts, was physisch messbar ist! Aber dennoch ist es da …“
Mit einem neuerlichen Knirschen erscheint das grüne Monstergesicht, und die anderen fahren zusammen, He-Man und Duncan legen unwillkürlich die Hände an die Griffe ihrer Waffen.
„Ja …“, gurgelt die tiefe Stimme (ungeachtet der Reaktion der anderen auf sein Erscheinen), „Der kleine Trollaner-Wicht hat Recht … Zwar ist mein Bewusstsein für alles Überirdische eingeschränkt, durch die Begrenzungen dieses sterblichen Körpers, aber dennoch: Ich ahne es auch …“
Orko schwebt vorsichtshalber schutzsuchend neben He-Man, und fügt hinzu, „… Als sei die Existenz des Tempels infrage gestellt gewesen … und hätte sich plötzlich wieder bestätigt! Eine neue Strömung im Lauf der Zeit, die alles neu ausrichtet, berichtigt … Er existiert jetzt faktischer als vorher! Wie kann das sein? Oder bilden wir uns das nur ein, alle miteinander? … Kurios!“
„Ich glaube, ich ahne, was los ist …“, sagt He-Man zögerlich, „Wäre es vorstellbar, dass dieser Ort an einem Punkt der Geschichte zerstört wurde … und diese Zerstörung durch irgendetwas … irgendwie … nachträglich rückgängig gemacht wurde?“
Man-At-Arms sieht He-Man genau an, und fragt, „Das klingt ja ungemein spezifisch, He-Man! Was bringt Dich denn darauf?“
„Als hätte jemand in den Lauf der Geschichte eingegriffen, jemand … der ursprünglich nicht da war.“
„Zodac!“, keucht Orko ahnungsvoll.
„Vielleicht …“, murmelt He-Man mit nachdenklichem Nicken, „Und vielleicht noch jemand anderes …“
Das grüne Monster knurrt durch gefletschte Hauer hindurch, „Unbenommen würde das genau zu dem passen, was wir über Zodac bisher zutage fördern konnten! Das könnte seine Handschrift sein! Er maßt sich an, den Lauf der Geschichte korrigieren zu wollen!“
Stratos entgegnet, „Aber Legendro sagte, in den meisten Schriften wird Zodac als jemand beschrieben, der lediglich als neutraler Beobachter auftritt! Äußerst selten greift er in den Lauf der Dinge tatsächlich ein!“
Orko nickt, „Ja, stimmt, so sagte Legendro. Aber wahrscheinlich sind auch Ausnahmen bekannt! Auch ein Kosmischer Magier gönnt sich doch dann und wann eine klitzekleine Ausnahme! … Mist, warum kann Legendro jetzt nicht hier sein? Wir könnten ihn so gut gebrauchen, mit seiner Psychometrie!“
Man-At-Arms sieht erneut He-Man an, „Was weißt Du hierüber, He-Man? Was wurde Euch jüngst in Castle Grayskull gezeigt …?“
„Ich vermag es selber nicht recht in Worte zu fassen, 'Arms … es war so viel auf einmal …“, und der große Mann sieht abermals uncharakteristisch so aus, als würde er schwach in den Knien werden, Halt suchend fasst er die Tempelmauer an.
Battle Cat grollt verärgert, „Warum schwatzen wir hier endlos über Philosophie?! Ich will unsere Gegner mit meinen Krallen zu packen bekommen! Wann zeigen sie sich endlich?“
Mit neuerlichem Knirschen und Rattern — und nur kurzem inneren Widerstreit! — verwandelt Man-E-Faces sich wieder in den Roboter.
„Scanne erneut — Umgebende Räume gefüllt mit Patrouillen des Schlangen-Kult, unverändert — tieferer Scan beginnt — Keine Eindringlinge — Kultisten entfernen sich von unserer Position.“
„Ach ja?“, fragt Stratos, „Als würden sie sich zurückziehen?“
„Scan läuft … Bestätige. Patrouillen sind auf Rückzug — nach draußen.“
„Dann fliege ich wieder ein paar Runden! Vielleicht zeigt sich draußen die erwartete Streitmacht des Zodac!“
Duncan nickt Stratos zu, „Aber sei' vorsichtig, Lord. Nicht, dass die Wachen da draußen mittlerweile nervöse Abzugfinger bekommen haben, auch uns gegenüber!“
Stratos nickt, aktiviert sein Jetpack, und zischt durch eins der Oberlichter hinauf in den Sonnenschein.

Aber keine Horde aus Geistern oder Söldnern nähert sich da draußen dem Wasser-Tempel! Die Schlangen-Kultisten flüchten, tatsächlich, weil auch sie eine unerklärliche Ahnung überkommen hat. Sie fürchten den Tempel selbst, nun umso mehr als vorher! Sie ziehen ihren Bewachungsring darum neu, jetzt mit einigem Respektsabstand.

Das ist die Gelegenheit, um zuzuschlagen, wie Man-At-Arms es ursprünglich bereits geplant hatte. Man-E-Faces wird umgehend in Aktion treten. Er wird kurzzeitig das Gesicht von Hargarov und anderen Befehlshabern der Kultisten imitieren, und es dem einen oder anderen von den aufgescheuchten Verschwörern zeigen, und ihnen seinerseits Befehle geben. Natürlich nur durch kleine Fenster des alten Gemäuers nach draußen, damit man den Raumhelm und den Kampfanzug nicht sieht!

Dafür würfele ich einen Face-Danger-Move, mit Man-E-Faces' Performance (für seine Schauspielkünste) und Support durch Man-At-Arms' Persuasion. Das ganze wird dank Reroll eine 10, und die ergibt einen Strong Hit! Beide bekommen einen Benny, und es gelingt ihnen, äußerste Verwirrung durch Misinformation zu stiften unter den Kultisten! Dann darf das Folgende etabliert werden:

Ganze Gruppen der vermummten Kultisten ziehen sich endgültig zurück vom Wasser-Tempel, in großer Hast und Aufruhr, und beinahe beginnen dabei sogar Rangeleien untereinander. Der echte Hargarov hat alle Hände voll damit zu tun, herauszubekommen, was überhaupt los ist, und wieder die Kontrolle über seine Schergen an sich zu bringen.

Diese Verwirrung nutzen die Masters, um sich heimlich tiefer in den Wasser-Tempel vorzuwagen, wo sie die noch brisanteren Wandinschriften vermuten. He-Man und Stratos ist gar nicht wohl bei diesem unritterlichen Vorgehen; Orko allerdings kommt aus dem Kichern gar nicht mehr heraus über Man-E-Faces' gelungenen Streich!

Was finden sie in der Halle der Wandinschriften vor, tief im Wasser-Tempel? Inspect Quest, antworten die Orakelwürfel. Dazu weiß ich gleich was: Nachdem es den Schlangen-Kultisten ja nicht möglich war, Zodac ‚seine Queste verlieren zu lassen‘ (siehe den zurückliegenden Orakelspruch), ändert die Brut jetzt offensichtlich ihr Vorgehen. Sie wollen ‚Zodacs Queste näher inspizieren‘, oder praktisch ausgedrückt, sie wollen ihn zur Rede stellen. Dann natürlich hier in der Kammer der Inschriften!

In der dunkelsten Ecke der weiten, niedrigen Halle steht eine Gruppe der Vermummten im Halblicht, und die Neuankömmlinge zucken zusammen, als sie sehen, dass sie überhaupt da sind, unbewegt verharren die Kultisten, wie Statuen — oder eben wie Vipern im hohen Gras! Geschickt haben sie sich so gegen den Luftzug positioniert, dass selbst Battle Cats feine Nase sie nicht sofort wittern konnte! (Und Man-E-Faces hat sein Robotergesicht gerade nicht aktiviert!) Sie haben ihre Gewehre und Bögen auf den Eingang gerichtet. Einige beginnen, diabolisch zu lächeln, das ist die einzige Muskelbewegung, die bei der Gruppe aus Lauerern auszumachen ist.
„… Solltet Ihr nicht draußen sein, bei den anderen, und den bevorstehenden Angriff von Zodacs Streitmacht abwehren!“, versucht Man-At-Arms, die Kuttenträger aus dem Konzept zu bringen.
„Zodac befehligt keine Streitmacht!“, raunt eine der Kultistinnen in rauher Stimme, „Er hat gar keine nötig! Der Trunk des Schlangenfürsten hat uns soeben aufgezeigt, womit wir es nun zu tun haben!“
„Hah! Die Wahrheit im Trankbecher zu suchen, das hat noch keinem gut getan!“, spottet Orko.
„Das Gift des Schlangenfürsten gewährt uns Menschen hellsichtige Visionen …!“, entgegnet die vermummte Sprecherin, „Es hat uns unterrichtet über den nächsten Schachzug des Kosmischen Magiers und seiner Suche!“
„Was ist dies?“, verlangt Stratos zu wissen, „Sprecht!“
„Fragen wir ihn selber! Er … ist bereits hier …!“, zischt die Kultistin unheilvoll.
Orko fährt impulsiv in der Luft herum, mit weit aufgerissenen Augen. Der ganze Rest der Masters ist zu nervös, um den Bewaffneten den Rücken zu kehren, es könnte ebensogut ein billiger Trick sein, um sie hinterrücks anzugreifen!
„Niemand ist da!“, entrüstet sich der Zauberer, „Ihr lügt, Schlangen-Gesindel! Ihr sprecht mit der vielbeschriebenen, gespaltenen Zunge!“
„Er hat die Halle der Inschriften gerade betreten …“, haucht die Vermummte, „zeitgleich mit Euch!“
Ein paar der Bogensehnen knarren, als sie stärker gespannt werden, feuerbereit. Die Blicke der Kultisten wandern suchend durch die Halle, in größter Nervosität.
Es wird absolut still. Ein ominöser Luftzug weht durch die Halle.
„Bestätigt! Biologische Lebensform entdeckt!“, schnarrt plötzlich die Roboterstimme von Man-E-Faces, „Dort, direkt vor den Inschriften!“
Orkos Stimme bebt, als er schlussfolgert, „Er hat sich durch einen Zauberspruch unsichtbar gemacht!“
Einer der Vermummten erhebt seine rauhe Stimme, und krächzt, „Gib' Dich zu erkennen, Zodac! Wir verlangen, mehr über Deine Queste zu erfahren! Wir sind argwöhnisch geworden, Dir gegenüber, und wir zürnen Dir!“
Ein tiefes, leicht nasales Lachen ertönt, der Kosmische Magier verleiht seinem Spott den törichten Versammelten gegenüber Ausdruck! Das Gelächter scheint von überall und nirgends zu kommen, wie es so durch die Tempelhalle echot!
„Der Zauber des Kosmischen Magiers ist nur durch einen Gegenzauber zu bannen!“, ruft Orko aufgeregt, „Passt auf, ich enthülle ihn Euch: Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand / Zodacs Zauber, halb so wild! / Das Wasser zeigt — sein Spiegelbild!“

Eigentlich eine schöne Idee, finde ich, aber noch größere Lust habe ich darauf, Orko Chaos stiften zu lassen um die Dramatik noch mehr zu eskalieren. Also würfle ich nicht Focus für ihn, sondern spiele seinen Fool-Nachteil aus, gebe ihm dafür einen Benny, und lasse folgendes geschehen:

Sphärische Geräusche erklingen, als der Trollaner die Hände hebt. Aber nicht etwa erscheint wie erhofft die Reflexion des Unsichtbaren im zentralen Wasserbecken, um seine Position preiszugeben. Nein: Das Wasser des Beckens braust schlagartig in die Höhe, und wirbelt als rauschender, fliegender Strudel durch die ganze Halle!

„Packt ihn Euch! Streckt alle nieder, die sich Euch in den Weg stellen!“, kommandiert über das Wassertosen hinweg eine kratzige Stimme aus der Gruppe der Kultisten! Zwischen den Vermummten springt eine wendige Gestalt hervor, bedeckt von olivgrünen Schuppen, mit einem giftgrünen Schimmer! Er ist kein Mensch, im Gegensatz zu seinen willfährigen Dienern, zwischen denen er gelauert hat. Und wie vermutet hat er versteckt gewartet, bis er zuschlagen kann!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #260 am: 6.10.2026 | 20:27 »
Also ran an die Aktionskarten! Hier sind die Profile der beiden Gegner:


⚔️ Kobra Khan
Evil master of snakes; last one of the ancient Snake Men of Preternia
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d10, Focus d10, Intimidation d10, Notice d6, Occult d8, Persuasion d8, Research d6, Shooting d10, Stealth d8, Survival d8+2
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 12 (4)
Hindrances: Driven (Major: Bring back the ancient Snake Men), Mean (Cruel cult leader), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Brave, Brawny, Charismatic, Command, Connections (Cult), First Strike, Quick, Super Powers, Woodsman
Super Powers:
• Animal Control: Kobra Khan can communicate and control snakes up to Size 3. The Range is 12” (24 yards), and taking control of any or all animals in Range is an action and a Focus roll (at −2 if the animal is hostile, etc.).
• Armor (4): Kobra Khan is completely covered in scales, giving him Armor 4.
• Low Light Vision: Kobra Khans snake eyes have Low Light Vision.
• Bite: Str+d6, may Bite Grappled enemies. A successful Focus roll causes a target within 6” to make a Vigor roll (at −2 with a raise on the Focus roll). If the victim fails, he takes a level of Fatigue. At the start of his next turn, he must make another Vigor roll. Failure incurs another level of Fatigue. Success staves off any further effects this round, but the victim must roll again on his next turn. With a raise, there’s no further effect and the victim becomes immune to any further effects of Kobra Khan for the rest of the encounter. Fatigue is recovered normally.
• Sleep Mist: After unfolding his cobra crest with one action, Kobra Khan may shoot his Sleep Mist at Range 12/24/48, doing 2d6 damage with a Poison Trapping. A successful Focus roll causes a target hit by the Sleep Mist attack to make a Vigor roll at -2 (at −4 with a raise on the Focus roll). If the victim fails, he’s Stunned in a half-sleep haunted by nightmare visions.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step.
• Toughness: Toughness +1.
Gear: Blaster pistol, trail gear, ritual knife, radio transmitter

Hier sein Bauplan mit 20 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


⚔️ Zodac
Cosmic Enforcer
Attributes: Agility d10, Smarts d10+2, Spirit d12+1, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d12, Athletics d10, Common Knowledge d12+2, Driving d6, Electronics d8, Fighting d12, Focus d12, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d12+2, Persuasion d8, Piloting d6, Repair d6, Research d12, Science d10, Shooting d12, Stealth d8, Survival d8, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 14 (6)
Hindrances: Arrogant (Is way more experienced that almost anyone alive), Vow (Major: Bring cosmic balance to the universe)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Calculating, Charismatic, Famous (Throughout Eternian history), Improved Level Headed, Nerves of Steel, No Mercy, Scholar, Strong-Willed, Super Powers
Super Powers:
• Ageless: Zodac doesn’t age or die of natural causes. His Smarts and Common Knowldege rolls get a +2 bonus due to his long life experience.
• Armor (6): Zodacs head, torso and arms each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Cosmic Staff: Str+d4+d6; AP 4; Gravitation Trapping. May be Charged with Gravitational forces as an action for +1d6 damage in the next attack. A successful Focus roll causes a target hit by the Cosmic Staff to make a Vigor roll at -2 (at −4 with a raise on the Focus roll). If the victim fails, he’s Stunned.
• Deadeye: Zodac ignores one point of attack penalties to hit foes while wearing his space helmet, and adds +1d10 extra damage for all ranged attacks.
• Enforcer Pistol: Range 12/24/48; 3d6; Heat Trapping. May be Charged with Heat energy as an action for +1d6 damage in the next attack.
• Flight: Pace 24. Cost: 3 (Basis 5; Device (Tempus Throne) -2)
• Force Field: Incoming Damage -10. As another action, the Force Field may be switched to life support, sealing Man-At-Arms inside the field and letting him ignore background environmental conditions, airborne toxins, poisons, or the effects of outer space. The “bubble” provides breathable air or whatever he requires for basic life.
• Low Light Vision: Zodacs eyes are magically accustomed to the dark of space. He has Low Light Vision. Cost: 1 (Base 1)
• Super Agility: Agility is raised by 1 step.
• Super Spirit: Spirit is raised by 2 steps.
• Super Sorcery: When wielding his Cosmic Staff, Zodac may use any super power as a spell with a Power Limit of 15.
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps.
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step.
• Teleport: Zodac can freely move through space and even through time with his cosmic Tempus Throne.
• Toughness: Toughness +1.
Gear: Enforcer Pistol, Cosmic Staff, Tempus Throne, electronic tools and devices, trail gear, radio transmitter

Hier sein Bauplan mit 45 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Zodac ist durch das von seiner Gestalt über und über herablaufende Wasser halbwegs sichtbar, zumindest als Umriss zu erahnen, und er weiß, dass auch der Roboter-Scan seine Position preisgeben kann. Also wird er schlichtweg wieder willentlich sichtbar und zieht seine Blasterpistole; er lässt sich allerdings nicht dazu herab, höchstselbst zu kämpfen. Er kontrolliert stattdessen seinerseits das Wasser in der Halle, entreißt es Orkos wildgewordenen Zauberkräften, und erweckt darin die Wassergeister, um materialisierte Gestalt anzunehmen, und sich auf die Gegner zu stürzen. Und zwar sowohl auf die Schlangenbrut, als auch auf die Eternier!

Die Kobra-Kultisten sind die Allies von Kobra Khan, agieren auf seinen Aktionskarten, und profitieren von seinem Command-Vorteil. Der Wassergeist wiederum ist der Ally von Zodac. Die Masters sind zwischen beiden Gruppen eingekesselt.



Bei der Startaufstellung in der Halle der Inschriften ...



... sind die Masters eingekesselt zwischen den Fronten ...



... von Kobra Khan und seinem Kult ...



... und Zodac mit seinem heraufbeschworenen Wassergeist

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #261 am: 6.10.2026 | 21:01 »
Soundtrack: Gothic Storm, Toxic Pursuit (Percussion)

Runde 1: Orko beginnt mit einem As. Er jammert, „Ach Du mein Schreck, das war doch keine Absicht!“, und er fuchtelt wild in der Luft herum mit magischen Gesten, die seinen lila Glitzer-Orb herbeiholen, und die Vermummten einhüllen.



Orkos Glitzernebel hüllt die Schlangen-Kultisten um Kobra Khan ein


Zodac ist als nächster am Zug (dank Improved Level Headed). Er tritt näher, und spottet, „Aber wo bin ich, Kobra Khan? Welcher bin ich?“, und würfelt erfolgreich seinen Focus-W12. Er verwendet als Power Stunt die Superkraft Duplication, und erschafft sich ein exaktes Abbild, um nun zu zweit zu kämpfen. (Das passt locker in sein Power Limit von 15: Cost 4 (Base 4; Equipped +2; Leashed -2).) Der zweite Zodac hat noch dunklere Haut als das Original, und blau glühende, mystische Glyphen auf Armen und Schultern.



Zodac dupliziert sich magisch (ich habe seine Miniatur zweimal, also warum nicht!)


Die Zodac-Kopie tritt gemeinsam mit ihrem Original näher, und sie feuert ihren Blaster auf Battle Cat, um vorsorglich den Kampftiger davon abzuhalten, seinen Wassergeist anzufallen. Dank seiner Deadeye-Kraft macht er zusätzlich 1W10 Fernkampfschaden, und kommt auf 25. Zwei Wundlevel selbst für den massigen Tiger Battle Cat, von denen dieser immerhin noch eins negieren kann. Er faucht voller Schmerz und Zorn, als der sengende Laserstrahl der Pistole ihn trifft, Funken werfend über seine Maske zuckt und schließlich sein Schulterfell verkohlt.
Dann dirigiert der Wille des Kosmischen Magiers den Wassergeist auf die Masters zu, und dieser lässt einen gewaltigen Mahlstrom aus Wasser und Sturmwind um sich herum los!



Der Wassergeist entfesselt seinen Taifun


Water Elemental Spirit
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Focus d12, Intimidation d10, Notice d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12
Special Abilities:
• Elemental: No additional damage from Called Shots, ignores 1 point of Wound penalties, doesn’t breathe, immune to disease and poison.
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can move through obstacles, ignore physical attacks and Wound penalties.
• Flight: The Water Elemental Spirit can fly at Pace 6 and ignore the effects of difficult ground.
• Immunity (Water): Immune to water-based attacks.
• Size +4: The Water Elemental Spirit is a massive cloud-like behemoth.
• Very Resilient: The Water Elemental Spirit can take two Wounds before being Incapacitated.
• Water Whirlwind: The Water Elemental Spirit may place a Large Blast Template centered on itself with a successful Focus roll. The template moves with it. Everyone in the template at the end of the spirits turn is Distracted and must make a Strength roll (at −2 with a raise on the Focus roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object (like temple walls).
• Weakness (Electricity): This creature takes +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and gets —4 to rolls to resist powers with this Trapping.


Alle Helden müssen der Whirlwind-Kraft widerstehen. Man-At Arms wird nach Norden geweht, aber seine Flugbahn wird von der Tempelwand an der Spielplankante gestoppt. Er nimmt durch die Kollision drei Wundlevel, von denen er (trotz zwei zusätzlich eingesetzter Bennies) nur eins negieren kann. Stratos widersteht (wahrscheinlich schwingt er sich ein paar Meter in die Höhe über der verheerenden Zentrifuge!). Orko jedoch ergeht es genau wie Man-At-Arms, er wird davon gewirbelt und kassiert beim Aufprall mit der Tempelmauer drei Wundlevel. Obwohl ich alle seine fünf Bennies investiere, bekommt er (entgegen der stochastischen Wahrscheinlichkeit!) nur ein einziges absorbiert. (Obwohl das insgesamt 10W6 waren, die da nacheinander gerollt wurden für seinen Vigor-Wurf! Da hätte doch schon mal ein Sechser dabei sein müssen, um ihm zumindest ein Raise zu liefern fürs Absorbieren!) Man-E-Faces hält geduckt dem Wirbelsturm stand, und He-Man und Battle Cat sowieso mit ihrer übermenschlichen Körperkraft.

He-Man ist am Zug; er schaut entsetzt seinen davon geschleuderten Freunden nach, und weiß auch schon, was gegen das Wassermonster zu tun ist; aber noch steht Stratos im Weg, also geht er auf Hold.

Man-E-Faces flankt geschickt über Battle Cats Sattel hinweg, während er mit der anderen Hand seinen Blaster zieht, rollt sich über die Steinplatten hinweg, auf die Liegeposition des hilflosen Man-At-Arms zu. Er feuert auf den einen Zodac, er hat schließlich seit Ouru eine Rechnung mit ihm offen! Mit dem menschlichen Gesicht ist Man-E-Faces Pistolier, und hat so ebenfalls die Deadeye-Superkraft wie Zodac, aber sein geboosteter Schadenswurf fällt nur mittelprächtig aus, und der violette Laserstrahl wird komplett von Zodacs halbdurchsichtigem Kraftfeld geschluckt!

Battle Cat erholt sich vom Schmerz der Schusswunde, und hat denselben Gedanken. „Zodac!! Das büßt Du!“, brüllt er, setzt über Mauern und Wasserkanäle hinweg, und schlägt mit fliegenden Pranken zu. Leider gehen seine rasenden Tatzenhiebe beide ins Leere, als der Magier leichtfüßig beiseite tritt.

Stratos ist endlich dran, steigt mit flammenden Rückendüsen noch höher, legt beide Armschienen-Geschütze auf den Spuk an, und feuert beide gleichzeitig ab. Seine beiden Schadenswürfe machen das Ungetüm Shaken, und verpassen ihm außerdem das erste von zwei möglichen Wundleveln. Es tost und brüllt vor Wut, als die elektrischen Blitzstrahlen durch seinen Wasserkörper jagen, und die Tempelhalle kurz zum Gleißen bringen!

Kobra Khan schnellt vorwärts, heraus aus Orkos Glitzer-Wolke. Im Rennen geht eine erschreckende Verwandlung mit seinem ohnehin schrecklichen Äußeren vor: Mit einem ledrigen Schnappen fährt sich sein Kragen aus seinem Hals aus, wie der einer Königskobra!



Um Kobra Khans Fernkampf-Modus anzuzeigen tausche ich die CMON-Miniatur gegen die von Archon Studio aus


Rennend hält er auf den verhassten Gegner Zodac zu, und speiht ihm seinen grünlichen und violetten Atemstrahl aus giftigem Schlafnebel entgegen!
Er trifft, aber die toxische Sekretwolke zerplatzt harmlos an Zodacs Energieschild. Aber die Stun-Kraft ist mit eingebaut, und das Schlafgas kriecht durch die Atemfilter des Raumhelms, bevor der Träger seine Abwehrsysteme aktivieren kann! Zodac sinkt in sich zusammen, und verfällt umgehend in einen betäubten Halbschlaf! Dadurch, dass er seine Konzentration verliert, powert auch die Duplication-Superkraft herunter, und sein Trugbild löst sich in Rauch auf.

Hinter dem Schlangenfürsten her preschen seine menschlichen Schergen mit wehenden Kapuzenmänteln. Ein Laserschuss in den Rücken macht Man-E-Faces Shaken, ein paar weitere Lasersalven und Pfeile zischen ihm um den Helm herum. He-Man wird ebenfalls getroffen, aber die Strahlen und Pfeile prallen von seinem Brustgurt ab.

He-Man spielt seine Hold Action, weicht zurück, um sich schützend vor den benommenen Orko zu stellen. Er wechselt Axt und Schild hastig gegen das Zauberschwert, reckt es in die Höhe, und ruft seine Zauberformel, „Bei der Macht von Grayskull …!“



He-Man stellt sich schützend vor Orko, und beschwört die Blitzladungen des Zauberschwerts herbei


Auch von der Klinge beginnen elektrische Funken zu springen, Blitzfinger zucken zur Decke der Halle! So aufgeladen macht das Zauberschwert nächste Runde elektrischen Schaden, der den Wassergeist ebenfalls treffen kann.

Man-At-Arms rappelt sich ächzend vom Steinboden auf, sammelt sich mit grimmiger Determination von Shaken, und tippt hastig auf den Tasten seiner Armschiene, um sein eigenes Kraftfeld zu kalibrieren. Mit den heftigen Wundabzügen schafft er leider den Focus-Wurf dafür in dem Moment noch nicht.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #262 am: 8.10.2026 | 18:04 »
Runde 2: Gleich zwei Joker werden gezogen, und zwar für Stratos und Orko! Das bringt allen Masters wieder zwei Bennies ein, und Orko und der Waffenmeister brauchten dringend wieder welche. Bei He-Man löst sein fünfter Benny seinen Overpower-Vorteil aus, und noch grellere Blitze umspielen ihn für einen Moment!

Stratos ruft, „Wassergeist, ich sehe Dich in die Fluten zurückkehren!“, und er feuert beide Armschienen-Geschütze auf diesen ab. Die beiden Blitzladungen erfassen das Phantom, Volltreffer, und krachend wird seine riesige Gestalt zu Hektolitern an Wasser, das in Sturzbächen zurück in die Becken läuft.
Dann zischt Stratos im Tiefflug durch die Tempelhalle, und manövriert sich in Schusslinie zu Zodac. (Dem betäubten Gegner schnell den Rest geben kann er nicht, wegen seinem Code of Honor, das soll ihm mal einen Ritterlichkeits-Benny geben.)

Zodac versucht, sich von der Wirkung des Schlafnebels zu erholen und sich in den Wachzustand zurück zu kämpfen, aber würfelt eine Doppeleins. So, wie er im Traum schreit, müssen die Visionen des Schlangen-Totems vor seinem inneren Auge ganz besonders albtraumhaft sein!

Orko schaut hinter He-Mans Füßen wieder auf, und beginnt zitterig, sich vom Boden aufzulesen, wringt die Spitze seines Zauberhuts aus. Er kann sich nicht von Shaken sammeln.

He-Man hat durch Stratos' spektakulären Doppelschuss sein geplantes Ziel verloren, also sprintet er stattdessen zu Kobra Khans schießwütigem Gefolge, um die elektrische Aufladung seines Schwertes in einem Sweep auf diese zu lenken. Im Rennen verfehlt er, und ein Reroll macht den Versuch mit einer Doppeleins (Schlangenaugen!) zu einem Kritischen Misserfolg. Der Recke hechtet zwischen den Vermummten hindurch, auf den glitschigen Steinplatten rutschend, und er soll dadurch gleich mal drei Gelegenheitsattacken von den Kultisten kriegen. Diese kann er jedoch alle drei mit hastigen Schwertbewegungen parieren, er guckt allerdings äußerst überrascht drein bei seinem Schlittern!

Man-E-Faces erholt sich von dem Lasertreffer, weicht noch weiter zurück, um sich vor den benommenen Duncan zu stellen, und feuert seinen Blaster auf den nächsten der heranstürmenden Kultisten. Schießt ihm treffsicher in die Seite, was ihn mit theatralisch fliegenden Umhangsäumen aus dem Rennen auf die Steinplatten hinab schickt, und schaltet ihn aus.

Kobra Khan speit zischend die nächste Nebelwolke aus, um Battle Cats Maul unter dessen Maske zu treffen. Trotz Reroll verfehlt er, und der Giftstrahl saust über den Kopf des gepanzerten Tigers hinweg.
„Geh' mir aus dem Weg!“, faucht der Schlangenfürst, während er durch das Wasser heran watet, denn der Tiger steht noch zwischen ihm und seiner betäubten Beute.
Seine Kultisten umringen He-Man und stechen mit Kurzschwertern auf ihn ein, aber scheitern an seiner wirbelnden Schwertklinge und dem Brustgurt; zwei Lasersalven zucken herüber zu Man-E-Faces, und ein Streifschuss macht ihn wieder Shaken.

Man-At-Arms bekommt endlich seine Kalibrierung hin, und um ihn herum flackert sein neongrüner Energieschirm auf.

Battle Cat fährt herum, und fasst den Schlangenfürsten ins Auge.



Zodac ist noch betäubt von Kobra Khans Schlafnebel, und nur noch Battle Cat steht zwischen den beiden Gegnern


Er lässt als Multi-Action vier rasende Frenzy-Attacken auf ihn los, mit Pranken und Fängen. Zwei Treffer landen, für je zwei Wundlevel. Den ersten negiert Kobra Khan mit unglaublicher Zähigkeit, dann sind seine Bennies alle, und er nimmt vom zweiten Tatzenhieb zwei Wundlevel hin. Sein grünliches Blut spritzt.

Runde 3: Kobra Khan krächzt hasserfüllt, „Erschießt den Tiger!“, und zwei seiner Gefolgsleute feuern hastig auf Battle Cat, treffen, aber können sich nicht durch seine Rüstung brennen.
Der Schlangenmensch selber haucht dem Gegner wieder seine Giftwolke entgegen, um aus dem Nahkampf mit der tobenden Bestie zu entrinnen, aber verfehlt knapp.

Der umstellte He-Man beschreibt zwei rapide Halbdrehungen mit dem Zauberschwert, und mäht via Sweep alle drei Umzingeler zu Boden. Dann kommt er hinter den anderen beiden her, und ruft herausfordernd, „Ergebt Euch!“

Zodac derweil schüttelt endlich den künstlichen Schlaf ab, nun mit Raise. Er kommt auf die krallenbewehrten Füße, hinter dem Rücken des Kampftigers, und keucht, „Dies wird anderorts ausgetragen!“, ihm scheint noch schwindelig von den Albtraum-Visionen.
Damit kauft er sich für seinen letzten Benny einen Power Stunt, um sich weg zu teleportieren — und zwar gemeinsam mit dem schwer verwundeten Kobra Khan!

Beide der ungleichen Kontrahenten verschwinden im Nichts, nur etwas des grünlichen Giftnebels des Schlangenfürsten verweht noch, um Battle Cats Tatzen herum.

Die beiden verbleibenden Kuttenträger sehen ungläubig auf die Stelle, wo ihr Herr und Meister verschwunden ist, zusammen mit dem verachteten Magier!
„Ja … wir ergeben uns!“, keucht hastig einer der beiden, und sie legen ihre Lasergewehre ab und heben die Hände.

Stratos landet leichtfüßig, und sagt verblüfft, „Er hat sich weggebeamt, und Kobra Khan mitgenommen!“
Duncan nähert sich, Man-E-Faces stützt ihn. Er sagt, „Vermutlich als letzter Ausweg. Battle Cat hätte Kobra Khan beinahe besiegt. Und egal, ob Zodac und der Schlangenmensch aneinander geraten sind … sie sind immer noch beide Krieger des Bösen, vereint in ihrem Gehorsam gegenüber dem Herrn der Verwüstung! Ich vermute: Zodac wollte nicht riskieren, dass Kobra Khan uns als Gefangener in die Hände fällt.“
Man-E-Faces knurrt, „Damit riskiert er aber, erneut den Schlafnebel abzubekommen. Diesem Gift hat nicht mal er etwas entgegenzusetzen, wie es scheint!“
He-Man hat vorsichtig Orko vom Boden aufgelesen, der nun matt unter seiner Hutkrempe hervor linst. Mit besorgtem Gesicht kommt der Recke näher.
Battle Cat grollt, „Sollen diese beiden sich doch meinetwegen gegenseitig zur Hölle schicken! Wir haben, was wir wollten! Der Tempel ist unser, zumindest so lange, wie Ihr braucht, um die Inschriften zu lesen!“
Dann faucht er raubtierhaft die beiden Kultisten an, die dabei ängstlich wimmern (nur schon mal prophylaktisch, damit sie nicht doch noch einmal auf dumme Ideen kommen).

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #263 am: 10.10.2026 | 10:46 »
Der Rest der Anhänger des Schlangen-Kults wird sich ebenfalls zurückziehen, wenn sie begreifen, dass ihr Herrscher in die Hände des Gegners Zodac gefallen ist, und beide verschwunden sind. Stratos und Man-E-Faces vermelden kurz darauf mit grimmiger Genugtuung, dass der Wasser-Tempel nun sicher ist.
Aber zu einem hohen Preis: Man-At-Arms, Orko, und Battle Cat wurden verletzt, und werden umgehend zurück nach Eternis geflogen werden müssen, um sich zu erholen.

Vorher aber werden wir die Chance nutzen, und die Wandinschriften in der Halle entziffern und abschreiben müssen, für die der unsichtbare Zodac sich so interessiert hatte!

Das ist ein Gather-Information-Move. Da unsere beiden Experten bei dieser Expedition soeben ausgefallen sind, so wie Legendro vordem bereits, übernimmt Man-E-Faces mit seinem Research-W8, und Stratos unterstützt mit Academics. Die beiden würfeln jeweils sehr hoch, und die Challenge Dice belohnen uns mit einem Strong Hit, sogar mit Dreier-Pasch, also ein Extremes Resultat.

Das ist demnach ein neuer Milestone für unsere
Queste (Formidabel): Point Dread wiederfinden und reaktivieren.
Der Fortschritt steigt dadurch auf vier. Das bedeutet, dass dieser Ort noch nicht der eigentliche Lagepunkt des gesuchten Computers von Point Dread ist; denn noch traue ich mich nicht, zu würfeln, ob wir schon die Queste auflösen können. Es lassen sich aber die Hinweise näher eingrenzen, was die vier verbleibenden möglichen Locations betrifft.

Durch den Extremen Erfolg will ich gerne noch was drauflegen für die Helden, verdienterweise. Dazu fällt mir auch was ein:

Wir brauchen ja noch die Zugangs-Codes für den altvorderen Computer. Diese scheinen hier verewigt zu sein, in den Wandinschriften … aber natürlich mit Rätseln und Gleichungen verschlüsselt!
Da kann Orko nicht widerstehen, als er schließlich von dieser Entdeckung hört, trotz seiner angebrochenen Gräten schwebt er dazu, und hilft mit seinem Okkultwissen.

Der Zauberer macht diesmal den Unterstützungswurf. Er hat noch Bennies, und sein Elan-Vorteil gleicht bei einem Reroll seinen Wundabzug aus. Und siehe da, er erzielt ein Raise für den Support, das steigert Man-E-Faces' Hauptwurf-Ergebnis mit dessen Research-W8 auf eine 10. Und abermals belohnen die Challenge Dice die Masters mit einem Strong Hit!

„Dies sind sie“, haucht Orko, fasziniert (und etwas weggetreten), „die magischen Losungen für die Computer von Point Dread!“
Man-E-Faces liest ihre Abschriften laut vor, mit gedämpfter Stimme: „… ‚Drei ist der Schlüssel, aber nicht die Drei. Sieben ist das Tor, aber nicht die Sieben. Wenn Neun-Uru erwacht, so sprich: Kor-Sieben / Umra-Drei / Ulla-Nul. Sprich rückwärts, wenn die Maschine schläft.‘ … Rätselhaft …“
Orko sagt, „Jetzt brauchen wir nur noch das richtige Computerterminal, um diese Losungen auch anzuwenden!“
Man-E-Faces nickt nachdenklich, und will etwas sagen. Aber sein Gedankengang wird gestört von einer plötzlichen Verwandlung: Unter Zischen und Warnlämpchen-Blinken erscheint wieder das außerweltliche Monster-Gesicht!
Genießerisch kommentiert es in seiner tiefen, gurgelnden Stimme, „Kor-Sieben / Umra-Drei / Ulla-Nul … Aaahh, da kommen Erinnerungen auf! An die Weiten von Korak-Quo-Dór! An die völlige Lichtlosigkeit von Hsia-Üvorg-Naal!“
„Was weißt Du über diese Zugangscodes?“, verlangt Stratos zu wissen.
„Hah! Nichts, das ich bereit wäre, Euch zu sagen, niedere Erdlinge! Fürchtet sie, die Mächte des Weltraums, Planetenbewohner, unfasslich sind sie für Euren Verstand! Ich mag durch den Ehrencodex des Man-E-Faces gebunden sein, hier unten auf Eternia. Aber das heißt nicht, dass ich auf Eurer Seite stehe!“, seine Fratze verzieht sich zu einem abscheulichen Grinsen.
Und zuckend sinkt der Ex-Pilot in sich zusammen. Als er seine Hände vor seinem Gesicht wieder wegnimmt, hat er sich zurück in den Menschen verwandelt.
He-Man fragt ihn besorgt, „Man-E-Faces! Geht es Dir gut?“
„Gewiss … ich habe die Kontrolle wieder …“
„Was hatte das zu bedeuten? Die kosmische Intelligenz, die Teil von Dir geworden ist — was weiß sie über diese magischen Losungen von Point Dread?“
Der Ermittler sieht hilflos He-Man an, und antwortet, „Das kann ich Euch leider nicht sagen! Ich weiß es nicht. Es gibt vieles, was diese Wesenheit vor uns anderen geheim hält. Und noch mehr als das … ich denke, dass es vieles aus ihrer früheren Existenz gibt, das sie selber nicht mehr weiß. All das Wissen ihres extradimensionalen Heimat-Reiches … passt nicht in die begrenzte, physische Gestalt des Man-E-Faces. Das grüne Monster bestand einstmals aus solchem Wissen, aus solcherlei Art Energie. Es muss immens viel Wissen gewesen sein! Jetzt, wo wir zu einer einzigen Entität verschmolzen sind, hat es keinen Zugriff mehr auf die meisten seiner Erinnerungen.“
„Irgendetwas sagt mir“, kommentiert Stratos, „Dass dieser Umstand keine schlechte Sache sein muss!“
Die anderen wechseln besorgte Blicke mit ihm.

Aber wir haben die Zugangscodes! Das muss als zusätzlicher Milestone zählen für die
Queste (Formidabel): Point Dread wiederfinden und reaktivieren.
Und damit sind wir bei fünf Fortschritt-Punkten.

✪

Man-E-Faces und Stratos steuern die beiden Wind Raider. He-Man kümmert sich während des Fluges so gut er kann um die verletzten Freunde, stumm vor Sorge um sie.

In Eternis angekommen ist die Goldene Stunde längst verstrichen, und nicht-magische Heilung kann nichts mehr für die drei tun; Octaviala und andere Ärzte können nur ihre Verstauchungen und Prellungen etwas schienen und schmerzlindernde Kräutersalben anbieten. He-Man will die drei unverzüglich nach Evannor fliegen, um Hilfe von Moss Man oder der Zauberin zu erbitten. Man-At-Arms ist jedoch strikt dagegen: „… Diese Segnungen, von denen Du sprichst, sind nur für den äußersten Notfall, He-Man. Und dies hier ist keiner. In meiner Zeit als Soldat hatte ich schon viel schlimmere Verletzungen, von denen ich mich erholt habe.“
Ohnehin zieht er es vor, in Octavialas Obhut zu bleiben.

He-Man hat also ein Einsehen, und lässt die verwundeten Freunde dort. Battle Cat ist nur vergleichsweise leicht verwundet, und entscheidet sich kommentarlos dazu, mit He-Man zu verschwinden. Ungesehen verwandeln sie sich in einem versteckten Winkel von Eternis zurück in Adam und Cringer. Der Tiger trottet dankbar zurück in sein Gehege im Palastgarten, um sich in der Sonne liegend zu erholen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #264 am: Gestern um 11:01 »
Soundtrack: Matthew Hussey, Control of the Castle
https://www.youtube.com/watch?v=czyhg1ZDqfg

Gleichzeitig nimmt Man-E-Faces seine Recherche von neulich abermals auf. Er durchforscht zwielichtige Gegenden in anderen Teilen des Stadtstaates, in der Hoffnung, diesmal nicht Zodacs Untergebenen in die Arme zu laufen. Die Zeit drängt, denn immer noch ist Legendro verschwunden.

Das ist der nächste Gather-Information-Move. Er verwendet natürlich wieder Research, den Schlüssel-Skill für sowas. Er kommt auf Anhieb auf eine 17, das zählt für den Move als 10. Aber mit einer Höchstzahl auf einem der 2W10 machen die Challenge Dice dennoch nur einen Weak Hit daraus. Der königliche Ermittler fördert also diesmal endlich seine gesuchten Informationen zutage, aber eine neue Gefahr kommt dabei ins Spiel.

Es stellt sich also folgendes heraus in der Unterwelt der Hauptstadt: Zodac war es höchstselbst, der Legendro dazu aufgerufen hat, Eternis zu verlassen. Und aus Loyalität war es, dass der Gelehrte dieser Weisung gehorcht hat!
Doremius war also nicht nur einstmals Nutznießer von Einblicken ins Übernatürliche, die der Kosmische Magier ihm gewährt hat (wie er uns jüngst gestanden hat), er hat auch immer noch übrige Loyalitäten dem anderen gegenüber. Warum, und worin die bestehen, kann niemand sagen! Aber Zodac hat Doremius kürzlich noch ein paar Informationen zugespielt, und ihm dann geboten, Eternis umgehend zu verlassen.

(Das mit der versteckten Loyalität war auch schon immer so angelegt in Doremius' Charakterkonzept, ich hatte ihm ursprünglich bereits einen Loyal-Nachteil dafür gegeben. So kommt's raus!)

Was genau ist die Gefahr, die aus dieser Recherche aufgrund des Weak Hit erwächst? Dazu sagen die Orakelwürfel, Break Burden. Jemandes Bürde zerbricht? Das klingt beim Drübernachdenken so, als würde dies mit der dreifachen Identität des Ermittlers zusammenhängen. Zwar haben die drei Persönlichkeiten in Ouru miteinander Frieden gemacht, dank Zefaira und ihrem gemeinsamen Ritter-Codex. Das Aufbegehren des grünen Weltraummonsters ist aber dennoch eine Bürde für die anderen Persönlichkeitsanteile. Aber auch das können wir ja auch umdrehen, um dem Orakelspruch gerecht zu werden: Denn andererseits sind der Ex-Pilot Perkaedo und der Computer Zarmus auch eine Bürde für das Monster. Vielleicht findet es hier einen Weg, diese Bürde zu zerbrechen, und die Kontrolle an sich zu reißen!

Die Ergebnisse seiner jüngsten Nachforschungen werden also den anderen Wild Cards im Königspalast nur durch sein Informanten-Netzwerk zugespielt. Seine Agenten sind dabei in Aufruhr: Es wirkte auf sie, als sei Man-E-Faces unter Druck gewesen, als er sie zum Palast geschickt hatte, geradezu gehetzt! Er selbst hatte nicht vor, hierher zurückzukehren. Er ist abermals untergetaucht! Im Verlauf der Nachforschungen scheint der Wille des extradimensionalen Monsters stärker geworden zu sein. Nun, wo  die Wiedererreichung des Weltraums zum Greifen nahe scheint — durch das Lokalisieren von Point Dread — scheint diese Entität aufzubegehren. Vielleicht ist sie angetrieben von dem Verlangen danach, ihre angestammte Heimatdimension zu erreichen!

✪

Orko ist die nächsten Tage also unpässlich, aber er gibt heimlich seine Notizen weiter an Prinz Adam: Schließlich war er auf dem Flug zur Küste der Harmony Sea der Lösung der Rätsel-Nachricht von Legendro schon etwas nähergekommen. Nur knacken konnte der Zauberer den Code noch nicht, entgegen seiner vollmundigen Behauptungen. (Entsprechend des Ausgangs des zurückliegenden Moves, den wir daraus gemacht haben.) Adam will sich dem Rätsel als nächster annehmen, hat aber nur Fachwissen über schöngeistige Themen, nicht über Okkultismus.
Da diese Übergabe von Notizen in den Räumlichkeiten der Heiler des Palastes stattfindet, bekommt Teela das Ganze mit; mal wieder scharfäugiger, als Adam lieb sein kann. Sie ist hier ihrerseits noch in Behandlung der Heiler, während ihre Verstauchungen aus Bogo am Verheilen sind; außerdem will sie ungern von der Seite ihres Vaters weichen, jetzt, wo er hier von Octaviala behandelt wird.
„Was hat Orko Dir da eben für Zettel und Büchlein zugesteckt?“, will sie wissen, als der Prinz gerade raus auf den Gang getreten ist. Sie humpelt immer noch leicht, als sie ihm nachkommt.
„Das? Oh, äh! Das sind nur …“
„Das ist doch Legendros Handschrift, auf einem dieser Zettel! Was hatte Orko da …?!“
„Ich denke, ich werde es flugs einmal zu Doremius' Bibliothekaren bringen. Sie können uns wahrscheinlich am ehesten helfen, das Geheimnis zu lösen. Orko, nun, er war der Überzeugung, es sei eine Nachricht für ihn, aber ich, nun ja … ich war mir von vornherein diesbezüglich nicht sicher …“
„Legendro hat eine Nachricht hinterlassen?!“, fragt sie empört, und noch empörter fügt sie hinzu, „Und Orko hat sie geklaut?!“
„Er sollte sich beeilen mit dem Entschlüsselungsversuch, das hatte ich ihm eingeschärft …“
„Warum habt Ihr mir nicht Bescheid gesagt? Das geht mich und meine Garde an! Weiß mein Vater davon? Weiß Man-E-Faces davon?“
„Man-E-Faces ist vorhin spurlos verschwunden, als seine Nachforschung abgeschlossen war … Und was den Rest Deiner zauberhaften Anschuldigungen betrifft: Ich denke nicht, das Orko Zeit hatte … die Ereignisse haben sich dann ja scheinbar so sehr überschlagen … Er hätte das bestimmt noch getan, gleich als nächstes, aber das kleine Kerlchen ist ja bei dem Kampf verwundet worden.“
„Adam! Dies ist eine Angelegenheit der nationalen Sicherheit für unseren ganzen Stadtstaat! Ist Dir das nicht klar?! Was drehen Orko und Du da schon wieder für krumme Dinger?! Was verbergt Ihr noch vor mir?“
Der letzte Satz lässt Adam einen kalten Schauder den Rücken hinauf laufen. Sie wird ja trotz all seiner Schauspielerei immer scharfsinniger! Was Orko und er noch vor Teela verbergen? Nun, lediglich das Geheimnis von Castle Grayskull! Er befürchtet, der Schweiß könne ihm ausbrechen.
„Besorge Dich nicht, teuerste Teela!“, sagt er schnell, „Mit Hilfe von Legendros Dienerschar habe ich diese Angelegenheit sicherlich flugs aufgelöst. Und dann will ich Dir sogleich berichten, was er uns heimlich wissen lassen wollte, vor seinem Aufbruch!“
„Nein, das erlaube ich nicht. Schlimm genug, dass dieser kleine Zauberlehrling den Schrieb überhaupt heimlich einkassiert hat. Ich gehe direkt mit Dir mit, Prinz. Ich will gleich wissen, was hier gespielt wird.“
Was hier gespielt wird?!, zuckt es Adam durch den Kopf.
„Was … sollte denn hier gespielt werden, Holde? Denkst Du, das ist ein Spiel …?“
„Du, mein Prinz, Du hältst alles für ein Spiel, so glaube ich letztlich! Was es mit Legendros Verschwinden auf sich hat, das verlangt es mich zu wissen!“
„Ach so, dieses. Nun: Es ist ein Rätsel. So wie unser großer Gelehrter sie nun einmal so sehr schätzt! Vielleicht nur ein lustiger Scherzreim, oder ein philosophisches Gleichnis! Wahrscheinlich besorgen wir uns unnötig. Vielleicht ist Doremius ja nur auf einem spontanen Besuch bei seinem ursprünglichen Stamm, draußen in der Wildnis!“
Teela funkelt ihn an, ihr Blick ist wie der einer Furie. So haben ihre Augen ausgesehen, als sie ihm eine geknallt hat, oben auf den Wällen, bei dem ersten Überfall auf das Umland von Eternis.
„Und vielleicht war es auch vielmehr so, dass er nicht gewagt hat, sich in Klartext auszudrücken. Weil er Angst vor Verfolgung haben musste! Komm' jetzt. Wir gehen zur Bibliothek des Arkanen. Ich übernehme das!“
„Nun, aber meine liebe Teela … sagst Du nicht immer, Du habest keinerlei Verständnis für das Übersinnliche?“
„Brauche ich auch nicht! Wir befragen Legendros Bibliothekare — Du selbst kannst mir ebenfalls helfen, belesen wie Du bist!“

Damit führt sie ihn ab wie einen Schulbuben, der was ausgefressen hat. Immerhin versucht sie nicht, ihn am Ohr zu packen, und so mit sich zu ziehen! Adam hat Mühe, nicht aus seiner Rolle als Blödi zu fallen, zumal Teela ja auch noch zugegebenermaßen Recht hat. Er hätte von vornherein Orko nicht alleine auf dem Rätsel herumdenken lassen dürfen. Aber der kleine Trollaner hatte nun mal so viel Selbstsicherheit ausgestrahlt in dem Moment! Sie haben nur Zeit verplempert.

✪

Also machen Teela und Adam einen zweiten Versuch für das Decodieren der merkwürdigen Abschieds-Nachricht.

Sie haben weder Research noch Occult-Würfel, also packen sie es mit den Skills an, die sie haben: Adam verwendet Academics, Teela unterstützt mit Persuasion, für die Koordinierung der Bibliothekare. Gemeinsam kommen sie auf eine Sieben, schon ziemlich gut. Die Challenge Dice gewähren ihnen einen Weak Hit: Sie können nach vielen Stunden mit Hilfe von Doremius' Gelehrten und Orkos bisherigen Notizen den Code knacken; aber die enträtselten Informationen werfen neue Probleme auf.



Legendros Brief ist endlich decodiert


Ich habe mir aber noch gar nicht zurechtgelegt, welche Infos Legendro seinen bisherigen Freunden hiermit zuspielen wollte! Also befragen wir das Orakel dazu. Das sagt, Abandon Duty. Da haben die Würfel mal wieder (anstatt einem Ausblick) genau den Ist-Zustand beschrieben, wie mir scheint. Doremius lässt ja hier seine Pflichten hinter sich. Oder wie ist der Orakelspruch anders zu deuten? Wenn wir beide W100-Wurfresultate umdrehen, bekommen wir alternativ den Orakelspruch Find Burden. Das scheint an das vorherige Orakel aus der obigen Szene anzuknüpfen (das lautete ja, Break Burden). Also weiß Legendro etwas über Man-E-Faces! Das setzt sich doch alles ganz gut zusammen. Dann machen wir das so:

Legendro erklärt nicht seinen überstürzten Aufbruch, und den Grund dahinter. Lediglich schreibt er:
„… Ich möchte Euch nur dazu auffordern, meine Freunde, auf die Richtigkeit meiner Entscheidung zu vertrauen. Zum jetzigen Zeitpunkt und in der vorherrschenden Konstellation von Machtverhältnissen auf Eternia ist es die einzige Möglichkeit.“
Und er beschließt die Nachricht mit folgenden Sätzen:
„… Ich glaube nicht, dass mein Weggang ein Abschied für immer sein muss. Ich bete zu den Göttern Eternias, dass ich zu Euch zurückzukehren vermag, eher früher als später, und noch dazu mit wichtigen, neuen Einblicken für unsere gemeinsame Sache. Jedoch: Sollte das Schicksal es vorsehen, dass ich nicht wiederkehren kann, so habe ich dreierlei dringliche Hinweise für Euch. (Darum erreicht diese Nachricht Euch in codierter Form — ich kann das Folgende nicht offen herumliegen lassen.)
Erstens. Ich habe alles getan, um dem Geheimnis von Castle Grayskull und dem Erscheinen von He-Man und Battle Cat auf den Grund zu gehen; wohl bin ich aber jetzt seiner Erklärung genauso nah wie zu Anfang meiner Erforschung. Diese neuen Kräfte scheinen ungebunden, und unerforschlich. Ich berechne voraus, dass die Zauberin von Grayskull unseren Stadtstaat Eternis in große Gefahr führen wird, aber gleichzeitig ihr Rat stets gut sein wird. Wir können meinen Einsichten zufolge daher nichts anderes tun, als He-Man zu vertrauen. Es muss also mein Rat an das Königspaar sein, dies weiterhin zu tun.
Zweitens. Meine Vorausberechnungen für die extraordinäre Psychologie des Man-E-Faces ist dergestalt, dass seine dunkle Seite in Bälde die Oberhand gewinnt; nicht aber aus Bosheit. Die scheinbare Bürde seiner anderen beiden Gesichter kann neu gefunden werden, und zwar im arkanen Gesetz von Korak-Quo-Dór. Dieses stellt die verlorene Balance zwischen den dreien laut meinen Berechnungen unweigerlich wieder her. Ich komme nun leider nicht mehr daselbst dazu, diese Forschung abzuschließen, also obliegt es Euch, ihm zu helfen.
Und Drittens. Teela hat mehr erhalten als eine Ehrung, sondern in Wahrheit ist es ein Erbe, das sie angetreten hat. Die Gefahr für ihr zukünftiges Geschick rührt her von der Sea of Harmony. Dort wird sie sich der Vergangenheit stellen müssen. Meine Vorausberechnungen und meine Psychometrie sind hierbei sehr klar; die Zeit dafür, dass Teela ihr Geheimnis lüftet, beginnt zu drängen.“

„… Die Zeit, dass ich mein Geheimnis lüfte …“, sagt Teela, fast tonlos.
Sie und Adam stehen zusammen mit Doremius' Gelehrten über die vielen Notizen gebeugt, und haben das Decodierte gerade vorgelesen.
„Was hast Du mit der Sea of Harmony zu tun?“, fragt Adam sie verdutzt, und blickt sie von der Seite an.
„Nichts“, sagt sie, „Ich bin ja bisher nur darüber hinweg geflogen! Und wieso Psychometrie, Legendro hat doch seine Künste nie auf mich oder meine Besitztümer angewendet!“

An dieser Stelle bekommt Teela mal einen Benny für ihren Nachteil Driven (Minor: Find out about her own mysterious origins). Wurde doch auch mal Zeit, dass der ins Spiel kommt!

✪

Advances
Adam/He-Man: Notice ➜ W8 & Persuasion ➜ W8
Cringer/Battle Cat: Agility ➜ W12
Man-At-Arms: Vigor ➜ W10
Man-E-Faces: Investigator-Vorteil
Orko: Persuasion ➜ W8 & Stealth ➜ W10
Stratos: Fame-Vorteil (sein Ruf als Stammesfürst von Avion beginnt sich weiter zu verbreiten)
Teela: Fighting ➜ W12 & Notice ➜ W8