Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 30259 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #225 am: 11.09.2026 | 11:56 »
Fisto beginnt also die zweite Kampfrunde, wirft sich neben die Söldner in den Nahkampf mit den Kobolgor-Marodeuren, und zerkloppt einen.

Buzz-Off zischt wütend durch seine gefletschten Fangzähne, feuert seinen grellgelben Laser abermals, und nun durchlöchert er den Kobolgor-Brecher zur Rechten sauber.

Whiplash schreitet knurrend voran, und ruft quer über das Schlachtfeld, „Teela, wo hast Du Deinen Vater! Diesmal bringe ich es zu Ende!“, und er würfelt Intimidation gegen sie. Er erzielt eine einschüchternde Neun, aber scheint trotzdem nur ihren Zorn damit zu wecken, denn sie würfelt eine 13 dagegen!
Daraufhin spielt sie ihren Joker, und macht einen Flic-Flac auf den hohen Felsbrocken neben dem neuerschienenen Krieger des Bösen!
„Whiplash der Caligarier?!“, schreit sie voller gerechtem Zorn, „Das büßt Du!“
Sie versucht sich damit ebenfalls an Intimidation, aber (trotz ihrem Joker-Bonus) zeigt der kaltblütige Echsenmann keine Reaktion!
Teelas verbleibende drei Söldner hacken derweil den letzten Marodeur an der Nordflanke zu Boden.

„Skeletors Caligarier?!“ schnauft Ram Man, wendet sich ebenfalls ab von Teelas Licht-Orb, und stampft übers Schlachtfeld, beschleunigt dabei, und kracht dem massigen Drachenmenschen in die Seite.



Teela ist auf einem Felsen gelandet, um Whiplash herauszufordern, aber Ram Man prescht direkt auf ihn zu um Nägel mit Köpfen zu machen


Der Caligarier flankt geschickt zur Seite, unter Zuhilfenahme seines stählernen Speers, und Ram Mans behelmtes Haupt verfehlt und kracht mit voller Wucht ins Erdreich, und schleudert Kies in alle Richtungen! Verdutzt rappelt der Hüne sich wieder auf.
Sofort stürzen sich dabei drei von Whiplashs Kobolgor-Begleiter auf ihn, und verbeißen sich in seinen Harnisch, wie tollwütige Hunde. Die anderen umzingeln Fisto, was freilich seinen First Strike für diese Runde auslöst, und sein Rückhandschlag schaltet einen von ihnen aus. Der Verbleibende kraxelt behende auf den Felsen neben Fisto, beißt zu, aber verfehlt; was wiederum Fistos Counterattack auslöst, und auch diesem Marodeur mit einem rapiden Boxschlag das Licht ausbläst!
Die anderen Lowlifes jedoch zerren beißend und schnappend einen der Söldner zu Boden, und geben ihm den Rest.

Mekaneck oben auf dem Bollwerk kämpft mit dem Schmerz von seiner Schussverletzung, würfelt Focus mit Wundabzug, und bekommt dank seines Calculating-Vorteils seinen Teleskophals ausgefahren, um nun seine Kräfte einsetzen zu können.

Runde 3: Gleich sechs neue Lowlifes kommen kreischend angepest. Leider haben sie aber Pech mit ihrem W4-Ergebnis und spawnen auf Position Zwei, das ist die, welche Teela mit ihrem Licht-Kraftfeld belegt hat! Sie blinzeln zornig ins grelle Leuchten, und versuchen, ihre vermeintliche Beute auszumachen.



Sechs neue Marodeure kommen angerannt, zufällig auf der für sie am ungünstigsten Position an der Nordflanke


Damit löst Mekanecks Sentry-Vorteil aus, und mit den Reflexen einer Raubkatze wirft er seine Bumerang-Keule, zerschmettert einem Marodeur den Solar Plexus, und fängt die zurückwirbelnde Keule wieder auf.

Fisto beginnt mit einem As, er pariert mit seinem violetten Schwert und macht zwei Faustschwinger als Multi-Attack, bahnt sich dabei tiefer seinen Weg in die südliche Kobolgor-Horde, und schaltet zwei Lowlifes damit aus.

Teela springt von ihrem hohen Felsen ab, macht einen Salto und landet neben Whiplash, und ihr blitzendes Schwert trifft zweimal. Der erste Treffer durchdringt nicht seine dicken, grünen Panzerplatten, aber der zweite durchsticht sie, ein paar kleine Schuppen platzen ab, und der Caligarier kassiert ein Wundlevel. Am Ende ihrer Aktivierung wählt Teela wieder den Damage-Effekt für ihr Kraftfeld: Im Hintergrund vergehen in ihrem Licht-Orb zwei der neuaufgetauchten Kobolgor, die drei anderen werden Shaken.

Whiplash ist nach ihr dran, er erholt sich sofort wieder von Shaken, und peitscht seinen langen Drachenschwanz in ihre Richtung, um sie damit zu umwickeln! „Vorerst mache ich mit der Tochter weiter!“, grollt er herausfordernd. Sie macht jedoch einen weiteren Salto, um der zermalmenden Umschlingung zu entgehen.

Buzz-Off surrt herab, wirft sich hinter die drei Marodeure, enthauptet einen mit seinem Säure-Handbeil, und saust wieder aus dem Lichtkreis hinaus, hinter die Lowlifes, die Ram Man umzingelt haben.
Diese beißen währenddessen den Ramster so fest sie können, aber kommen nicht durch seinen Harnisch.
Ram Man ignoriert die auf ihm herumkletternde Meute, lehnt sich zurück, und verpasst Whiplash eine Kopfnuss, mit aller Kraft, als Wild Attack. Der Caligarier wird vom Helm getroffen, kassiert zwei weitere Wundlevel, und ein Knockback befördert ihn als Geschoss davon, in ein Gebüsch!



Ram Mans Knockback-Effekt schleudert Whiplash in gerader Linie rückwärts, in die Botnik


Wir befragen die Orakelwürfel: Ist mit drei Wundleveln Whiplash besiegt und die Schlacht gewonnen? Diese bestätigen deutlich.

Die Kobolgor-Brecher trampeln heran, und nehmen ihren schwer verwundeten Kommandanten in ihre Mitte. Das Gewühl wird völlig unüberschaubar. Die feigen Unterwelt-Kreaturen kreischen und fauchen, und ergreifen die Flucht, rennen panisch durcheinander, zuerst hier, dann auch an allen anderen Wällen der Stadt Bogo!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #226 am: 11.09.2026 | 13:11 »
Advances
Buzz-Off: Fighting ➜ W10 & Shooting ➜ W10
Fisto: Strong-Willed-Vorteil
Mekaneck: Level Headed-Vorteil (endlich, greift nicht nur wunderbar mit Calculating und Devotion ineinander, sondern passt auch thematisch zu ihm — denn niemand ist noch mehr ‚level headed‘ als Mekaneck mit seinem Teleskop-Hals, gewissermaßen)
Teela: Athletics ➜ W10 & Shooting ➜ W8

✪

„… Skeletors Caligarier!“, keucht Teela fassungslos, „Er war das!“
„Wer ist das?“, verlangt Buzz-Off zu wissen.
„Dieser Whiplash!“, bringt sie hervor, „Er war derjenige, der meinen Vater in das Schwarze Tor in der Wüste der Zeit geschleudert hat! Man-At-Arms hat es mir erzählt! Es wird sogar in Goras' Liedepos von der Zeitreise erwähnt! Ich schlage dieser verdammten Echse den Kopf ab!“
„Ein neuer Scherge des Herrn der Verwüstung also!“, nickt Mekaneck besorgt, „Und jetzt ist er der Hauptmann der Kobolgor-Horde hier!“
„Die haben ihm zur Flucht verholfen! Wir müssen uns regruppieren, um den nächsten Angriff zu erwarten!“, knurrt Ram Man.
Mekanecks Hals fährt ratternd herab, aus großer Höhe, und rastet wieder in Normalstellung ein, „Nein, mein Gutester. Sieht da draußen ganz klar so aus, als würden die räudigen Lauerer Subternias allesamt zurück in ihre finst’ren Löcher verschwinden! Die Katapulte zerren sie gerade zurück in die Hügel. Die Belagerung ist vorerst durchbrochen!“
„Gute Arbeit, Leute“, sagt Teela.
„Krieger von Eternis!“, sagt eine heisere Stimme, „Hört mich an, ich bitt' Euch!“
Alle wenden sich um, und sehen, wie ein großer, alter Priester näher kommt. Er trägt einen hellgrauen Talar, und hat einen langen, weißen Bart.



Zaron, der Hohepriester der Stadt Bogo


„Wart Ihr es, der uns gerufen hat?“, fragt Teela.
Der Alte sagt, „Nein! Gonka war es. Der Häuptling des Dorfs ist sie, oh ja, die legendäre Kriegerin, die früher die halbe Ebene der Ewigkeit bereist hat. Viele Legenden ranken sich um ihre damaligen Abenteuer. Ich nehme Euch nun an ihrer statt in Empfang! Eine große Ehre ist’s, Euch beim Kämpfen beobachtet zu haben, und Euch jetzt hier in Bogo begrüßen zu dürfen.“
„Wer bist‘n Du?“, fragt Ram Man.
„Der Hohepriester unserer Totems. Zaron ist mein Name, oh weitgereiste Eternier. Manche nennen mich die Säule des Glaubens im Dorfe Bogo. Die Herde will ich zusammenhalten, an Häuptling Gonkas Stelle, bis sie wieder die Führung übernehmen kann.“
„Gonka, hm?“, fragt Fisto, „Soll das nicht so ein schmuckes Weib sein, laut den Sagen über ihre Abenteuer?“
„Onkel!“, rügt Teela, und knufft ihm mit dem Ellenbogen in die Seite.
„Wo ist sie überhaupt!“, fragt Fisto.
„Derzeit liegt sie mit einer Vergiftung darnieder. Darum konnte sie uns dieses Mal nicht selbst in den Kampf führen. Ihr wart wahrlich unser letzter Hoffnungsschimmer“, sagt Zaron, „Nach Monaten unseres immerwährenden Verteidigungskampfes, in dem eine Schlacht nach der anderen geglückt war, ein Abenteuer nach dem anderen einträglich war, hat uns nun alle Gunst der Götter Eternias gleichzeitig verlassen, wie es aussieht. Nun, zumindest bis eben. Als dann: Willkommen in Bogo, dem Leuchtfeuer des Widerstands gegen die Legionen des Bösen.“

✪

Teela und Ram Man drehen eine Runde durch die kleine Stadt, mit dem Priester Zaron. Sie lassen sich das Bollwerk und die Verteidigungsanlagen zeigen, und die wichtigsten Gebäude. Dies war bis vor Kurzem ein friedliches Bauernstädtchen. Nun ist aller Metallschrott der ganzen Region zusammengetragen worden, um die mächtigen Wälle und Wachtürme zu bauen, immer weiter sind sie verstärkt worden, mit allem, was man nur finden oder erbeuten konnte, bis sie wahrhaft imposant wurden.
Die Hälfte der Einwohner besteht mittlerweile aus Zugezogenen: Flüchtlinge aus all den umliegenden Dörfern und Befestigungen, die kürzlich von den vielen Plünderern oder Dämonenkämpfern weggewischt wurden. Die Menschen von Bogo scheinen grimmig, aber strahlen eine beeindruckende Determiniertheit aus, einen großen Kampfesmut.

Derweil sehen die von Zaron herbeigerufenen Medizinleute nach Buzz-Off und Mekaneck. Sie haben weder Erfahrung mit Andreeniden-Körperbau noch mit Cyborgs, aber geben sich alle Mühe, die Schussverletzungen zu verarzten. Beide Wild Cards verlieren durch den Healing-Wurf wieder ihr vorhin erlittenes Wundlevel.

„Wo kamt Ihr zwei beiden Prachtkerle überhaupt her, Fisto?“, fragt dabei Mekaneck den Ex-Ritter, „Man dachte, Ihr würdet direkt dem Herrn General Furaro zuarbeiten, am Rande der Ebene, ja, so dachte man!“
„Dachte man das, Burschi!“, schnaubt Fisto.
„Komm‘ mir ja nicht wieder mit Burschi, das ist so lang her, das war ja fast das Leben anderer, mein Guter! Und ja: So dachte man! Doch dann kam jenem Manne als nächstes zu Ohren, der sowas dachte, dass Ihr überhaupt gar nicht mehr auf Position wäret! Die beiden Recken aus dem Westen, Fisto und Ram Man! Hatten sie sich etwa in der Wüstenei verlaufen ...? Wurden sie etwa unabsichtlich von dem Sammelsaurus verschluckt, der ihnen aus Eternis hier raus geschickt ward? Es gab mannigfache Vermutungen, mein Freund mit dem roten Bart, mannigfache! Die beiden von mir erwähnten wohl, und noch viel wildere!“
„Wir erzählen Euch alles. Aber später, am Feuer.“
„So, so? Warum dieses, Fisto? Hast Du etwa Angst, dass hier die Wände Ohren haben könnten?“
„Ne. Aber ich hab‘ die Hoffnung, dass wir bis dahin was zu Saufen aufgetrieben haben!“
« Letzte Änderung: 11.09.2026 | 13:26 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #227 am: 12.09.2026 | 11:54 »
Soundtrack: Shuki Levy, Summon To Grayskull
https://www.youtube.com/watch?v=L0Jatp4-YpI

Vorsichtig schreiten die Eingetroffenen durch die von Fackelschein beleuchteten Burgkorridore, zum Häuptlings-Thronsaal.
Dort sagt He-Man laut, „Geist von Castle Grayskull! Wir rufen Dich!“
Die kristallblaue Wolke bildet sich an der Stirnwand, aber scheint nur aus ausdruckslosen Augenhöhlen zu beobachten. Heute ist es viel mehr die Zauberin, welche den Besuchern den Willen der Burg vermitteln wird! Denn sie steht plötzlich neben dem leeren Thron.
„Seid mir willkommen, Hüter der Burg“, raunt sie, „Und auch Du, Doremius!“
Schnell macht der Gelehrte eine tiefe Verbeugung, mit einem Rascheln seiner weiten Trompetenärmel.
„Wahrhaftig, Zauberin von Grayskull, ich schaue Dich mit eigenen Augen. Ich habe alles über Dich und Deine Taten gelesen, was ich nur finden konnte! Nie hätte ich mir träumen lassen, Dir einmal selbst gegenüber zu stehen. Ich hoffe, Du vergibst mir mein unangekündigtes Erscheinen hier im Sanktum der Zeitlosen!“
Die Sorceress lächelt, „Alle Masters of the Universe sind auf dieser Burg willkommen, Legendro, so auch Du! Du bist mit Fragen hier …“
„Gewiss, Zauberin …“
Kurz treffen sich die Blicke von der Sorceress und He-Man. Er vermutet, dass sie genau weiß, dass jene Fragen, die ihm besonders auf der Seele brennen, etwas andere sind als die seiner drei Begleiter. Gewiss kann sie seine Gedanken mit Leichtigkeit lesen. Aber eisern hüllt er sich in Schweigen.
Legendro fährt fort, „… Wenn Du uns gestattest, würden Orko und ich die Archive der Burg nutzen, um mehr über die mögliche Lage von Point Dread herauszufinden. Wir haben eine heiße Spur in meiner eigenen Bibliothek zusammengesetzt, aber hier warten wahrscheinlich noch viel ältere Schriften. Die Zeit drängt, denn möglicherweise gieren die Krieger des Bösen ebenfalls nach demselben Ziel, und arbeiten bereits in Eile gegen uns, während wir hier miteinander sprechen.“
Die Zauberin nickt vorsichtig, und raunt, „Das tun sie, Doremius! Ich kann Euch sagen, wer es ist, den Ihr gegen Euch habt …“

Und wen? Fragen wir die Orakelwürfel danach, was die Sorceress uns ihrerseits orakelt! Sie entscheiden klar:

„… Es ist Zodac, der Kosmische Magier! Kürzlich hat er sich neutral positioniert, gegenüber Man-E-Faces und Zefaira! Nun aber handelt er wieder auf Wunsch des Herrn von Snake Mountain. Stets ändert er seine Haltung zu jenen, die sich als seine Verbündeten wähnen!“
„Ich habe auch viele der Schriften über Zodac studiert.“
„Du, Legendro, weißt viel über den Kosmischen Magier. In Deinem langen Leben ist jener, der schon ungleich länger auf Eternia weilt, Dir mehrfach begegnet. Ich kenne Deine Gedanken, auch jene, die Du zumeist verborgen hältst …“
He-Man sieht Legendro von der Seite an. Plötzlich wird ihm eiskalt. Hatte die Zauberin ihm nicht einmal ausdrücklich geraten, er solle Legendro zu Zodac befragen? Nach seiner Rückkehr in den Palast, als er zum ersten Mal in He-Man verwandelt war! (Ja, und das war hier.) Und er hatte es getan, aber kaum etwas erfahren. Warum hatte er sich damals vom Bibliothekar nur so abspeisen lassen?!
Der Angesprochene wirkt jedoch nicht ertappt, sondern nickt nur demütig, und antwortet der Zauberin leise, „Auch ich war einst einer von jenen, die den Kosmischen Magier auf ihrer Seite wähnten! Und vor vielen Jahrzehnten baute ich einen Teil meines Wissens und Einflusses auf seinen Lehren auf! Und auch ich musste erfahren, dass der, der sich auf Händel mit Zodac einlässt, ein höchst gefährliches Spiel spielt!“
„Und auch diese Einsicht hat Dich weiser werden lassen, Gelehrter!“, raunt die Zauberin.
Dann sieht sie zu den anderen dreien, und sagt, „He-Man! Orko! Zeigt Legendro und Man-At-Arms die Schriften. Es mag sein, dass die Zeit reif ist dafür, dass Ihr darin findet, was Ihr sucht.“
Orko platzt heraus, „Aber sind die Antworten hier?! Kennt Ihr die Lage von Point Dread, und die Rituale und arkanen Passwörter, die es braucht, um dort Einlass gewährt zu bekommen?“
„Richtet diese Fragen an die Schriften, Orko von Trollan!“, beharrt die Zauberin.
„Na gut, also dann! Kommt, Freunde, mir nach, hier entlang!“, sagt Orko freudig.
He-Man wendet sich noch einmal nach dem Thronsitz um, er will versuchen, die Sorceress noch einmal unter vier Augen abzupassen! Doch — wie könnte es anders sein! — ist sie bereits unsichtbar geworden.

Also führen die vier ihre Recherche hier in Burg Grayskull fort. Das ist ganz klar ein Gather-Information-Move. Legendro würfelt Research dafür, und Orko unterstützt ihn mit Occult. Sie kommen auf eine 10, und die Challenge Dice belohnen sie mit einem Strong Hit. Dadurch darf ich frei nach Gusto folgendes inszenieren:

Tatsächlich: Auch in den Archiven Grayskulls findet Point Dread Erwähnung. Die Weltraumstation wurde während der Mechano-Monarchie gebaut, in einer Zeit, in der Burg Grayskull scheinbar in den Nebeln der Vergangenheit verschwunden war, und die Mystiker der Stämme daher Grayskulls Archiven ihre Ergebnisse nicht direkt zutragen konnten. Aber auf Umwegen fand auch in dieser Zeit vieles seinen Weg in den Wissensschatz der Burg. Unter anderem findet sich nun dieselbe Landkarte hier an, wie die Expedition sie in Ouru entdeckt hatte: Sieben Punkte, die alle als Point Dread in Frage zu kommen scheinen. Einer ist Ouru am Mount Nodoura — ein anderer ist laut den Aufzeichnungen sogar hier, Castle Grayskull.
Legendro murmelt, über die vielen Papierrollen gebeugt, „… Es sind also allesamt Orte von kultischem Charakter! So wie Ouru auch. Verbunden mit den geologischen Kraft-Linien des Planeten. Als hätten die Mechano-Monarchen auch hier Magie und Technologie gleichermaßen verwendet, um dieses größte ihrer vielen Weltraumforschungs-Projekte zu realisieren!“
„Die Kraft-Linien des Planeten?“, fragt He-Man misstrauisch, „Dann haben die Mechano-Monarchen Eternia Kraft ausgesaugt, um diese Raumsonden damit zu betrieben?“
Legendro zieht die buschigen, weißen Brauen hoch, und sagt, „Diesen Diagrammen zufolge … war es sogar noch erstaunlicher, He-Man: Irgendwie war man in der Lage, eine unglaubliche Wechselwirkung herzustellen, zwischen Geo-Energie und kosmischer Energie! Die Sternenbrücken speisten sich aus den planetaren Kraftfeldern, und gaben daraufhin denselben Feldern kosmische Kraft zurück! Und umgekehrt, bei Rückkehr von Schiffen, welche diese Sternenbrücken verwendeten! Wie ein gewaltiges, astrophysikalisches Perpetuum mobile!“
„Sieben Standorte …“, murmelt Man-At-Arms, über die Diagramme gebeugt.
Orko wispert, ganz gebannt, „Und wenn unsere Theorie stimmt, dass der Zentralrechner mit seinen eingespeicherten Sternenbrücken-Flugrouten sich von Punkt zu Punkt beamen konnte, dann könnte er an jedem dieser Orte sein! Sogar hier!“
Man-At-Arms vermutet, „Nein, ich kann mir nicht vorstellen, dass die Mechano-Monarchen an irgendeinem Zeitpunkt in ihrer Geschichte Zugriff auf Castle Grayskull hatten. Diese Burg als einer der sieben Standpunkte, das war wahrscheinlich nur eine luftige Theorie, selbst für sie.“
„Mag sein, Man-At-Arms!“, flüstert Orko, „Das würde bedeuten, dass wir nur noch fünf Orte auf diesem Planeten absuchen müssen! Hihihi, wir klappern sie einfach nacheinander ab!“
Legendro nickt, „Und schnell! Wer weiß, welche Informationen der Kosmische Magier hat? Er war zu Zeiten der Mechano-Monarchen bereits am Leben, das geht aus meinen Büchern in Eternis bereits hervor. Wer also kann sagen, welche Hinweise Zodac dem Herrn der Unterwelt bereits gegeben hat …?“

Dies ist auf jeden Fall der nächste Milestone für die
Queste (Formidabel): Point Dread wiederfinden und reaktivieren.
Dieser Miletone erhöht den Questen-Fortschritt auf drei.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #228 am: 12.09.2026 | 14:30 »

Die fünf haben sich am Lagerfeuer versammelt, und werden mal etwas Tacheles miteinander Reden


Soundtrack: Matthew Hussey, The Battle for Grayskull
https://www.youtube.com/watch?v=PyZP2ONNKhg

„Komisch, dass Skeletors Caligarier überhaupt noch da ist!“, sagt Ram Man, nach einem ordentlichen Schluck aus dem Blechhumpen. Der Schein des Lagerfeuers spiegelt sich auf seiner Glatze, weil er ausnahmsweise mal seinen Helm abgesetzt hat.
Mekaneck grinst, „Ist er doch auch nicht mehr, sonst hätte mein unterbittlich‘ Blick ihn ja bereits wieder entdeckt! Dein Rammstoß, mein bulliger Freund, der hat ihn ja davon segeln lassen, durch Luft und Zweiglein! Keine Sorge, diese Fresse sehen wir nicht so schnell wieder.“
„Höh?“, fragt Ram Man, „Nein, das mein' ich nich', Zollstock! Ich mein': Eigentlich müsste der doch gar nich' mehr flexistieren!“
„‚Existieren‘ heißt‘s“, knurrt Fisto, „Bei Dir geht’s immer nur ums—“
„… Der müsste doch aus der Flexistenz ausgelöscht sein! Erinnert Ihr Euch nicht an Goras' Epos? ‚Und die Caligarus-Donnerechse mit dem Peitschenschwanz ward enthauptet, durch die Klingen der Edlen‘, und so! So heißt es da! Wenn die Jungs in der Vergangenheit den Vorvater aller Caligarier also verhackstückt haben, Leute, dann kann doch heutzutage nicht dieser Whiplash immer noch sein Unwesen treiben! Hier auf Eternia, in der Gegenwart! Logisch!“
„Aber das war nur eine dieser Donnerechsen, welche die erlegt haben!“, knurrt Buzz-Off, „Davon gab’s eine ganze Spezies!“
Ram Man zieht die Augenbrauen hoch, „Ach so?! Na, ich dachte nur!“
Fisto kichert, „Das Denken, das überlass’ Du doch mal bitte lieber den Caligariern und deren Vorfahren, die haben nämlich größere Köpfe als Du!“
„Was?!“, schnaubt Ram Man, „Dass mein Kopf diesem Whiplash überlegen war, das haben wir ja vorhin alle genau gesehen! Bwar, har!“
Mekaneck zuckt mit den Schultern, und sagt, „Schön, dass wir jetzt wieder unsere beiden Verlorenen um uns haben, und ihnen dabei zuschauen können, wie sie sich gegenseitig ohn’ Unterlass in die Pfanne hauen!“
„Bwar har har!“
Buzz-Off hebt den Blick seiner Insektenaugen, und ergänzt, „Womit wir bei der ursprünglichen Frage wären: Wie kommt Ihr beiden überhaupt hierher?“
„Komische Frage, das“, setzt Fisto ungnädig dagegen, „Und Du, Herr Konsul, was treibst Du hier? Gibt’s hier irgendwo ein diplomatisches Gespräch, bei dem Dein sanftmütiges Fingerspitzengefühl gebraucht wird …?“
Ram Man haut Fisto volle Möhre auf den Rücken, „Hah, das is‘ gut! Fingerspitzengefühl, weil er ja gar keine Finger hat, er hat ja Zangen! Bwar, har!“
Buzz-Off wirft den beiden Menschen einen angewiderten Blick zu, sichtlich haben sie sich den verhängnisvollen Fehler geleistet, ihn zu provozieren!
Teela geht also schnell dazwischen, indem sie sagt, „Die Funk-Hilferufe von Bogo wurden in der Ebene der Ewigkeit aufgefangen, und ihr Inhalt wurde über Umwege zu uns in Eternis weitergetragen. Und wir sind so schnell losgeeilt, wie wir konnten. He-Man ist leider nicht zu erreichen, er sei irgendwo draußen bei Castle Grayskull, so heißt es. Buzz-Off war gerade in Eternis, mit neuer Nachricht von seiner Königin, und hatte die Huld, uns spontan hierher zu begleiten. … Überhaupt täten wir gut daran, uns etwas mehr auszutauschen, bevor die nächste Angriffswelle der Kobolgor kommt!“
„Sollnse ruhig kommen!“, lacht Ram Man, „Kann‘s kaum erwarten!“
„Wie meinst Du das, Teela?“, fragt Fisto.
„Onkel! Ich will auch wissen, was Ihr zwei letztlich getrieben habt! Wir haben uns alle Sorgen gemacht. Furaro scheint mächtig angepisst zu sein, wie man hört. Ihr hättet dem Herrn der Verwüstung in eine seiner Fallen gelaufen sein können, hier draußen im Ödland. Und jetzt erscheint ihr beide wieder auf dem Plan, als wäre nichts gewesen!“
„Hehe. Zwei Häuptlinge machen Fisimatenten!“, grinst Ram Man, und trinkt noch einen ordentlichen Schluck.
„General Furaro kann von mir aus seinen Kopf in den Sand stecken vor lauter Wut!“, murrt Fisto, „Wir schulden dem nichts. Ram Man nicht, und ich schon zweimal nicht. Ich habe das Rittertum vor langer Zeit schon an den Nagel gehängt. Wenn nicht der Zusammensturz der Mystischen Mauer wäre, hätte ich weiterhin einen Bogen um Eternis gemacht. Ohnehin mach' ich das alles hier nur aus altem Pflichtgefühl, und wegen früher! Und Ram Man, der war sowieso nie in den Ritterstand erhoben, der kann schon immer tun und lassen, was er will!“
Mekaneck hebt den Zeigefinger, und sagt, „Aber Randors Soldaten — dahingehend scheine ich Dein Erinnerungsvermögen auffrischen zu müssen, oh Fisto — das sind wir alle!“
„Bah. Damals, während der Großen Unruhen. Was mich betrifft, ich wurde ausgezahlt kurz nach der Schlacht um die Halle der Weisheit, habe mein Rittersiegel abgegeben, und bin meiner Wege gezogen.“
Buzz-Off fragt streng, „Warum eigentlich, Fisto? Dass die Großen Unruhen damals ein derartiges Erbe nach sich ziehen würden wie jenes, das wir jetzt erleben, das wurde doch schon vor 20 Jahren vermutet! Warum bist Du nicht Ritter geblieben?“
Mekaneck stützt das Kinn in die Hand, und murmelt, „Oh Junge. Jetzt geht’s wieder los …“
Fisto ballt mit einem Knirschen seine Stahlhand, und sagt, „Weil das Rittertum von Eternis eine Farce ist! Weil aufgeblasene Bonzen und plappernde Schönfärber das alles ausnutzen, als reines Machtwerkzeug für sich und ihre fetten Ärsche! Ich für meinen Teil schlafe viel lieber im Wald in einem Zelt, als in einem der rüschenbesetzten Federbetten von Eternis!“
„Und wegen seinem Brudi, weißt Du …“, sagt Mekaneck, und unterdrückt ein kleines Gähnen.
Fisto wird schlagartig sehr still.
Mit stechenden Augen guckt er Mekaneck an, wild funkeln sie unter seinen buschigen, roten Brauen.
„Oh-oh …“, sagt Ram Man leise.
„Ist nicht böse gemeint, Fisto, ganz und gar nicht böse“, sagt Mekaneck schulterzuckend, „Aber 20 Jahre Zeit hattet Ihr, Du und Duncan, um das endlich mal zu klären! Stattdessen habt Ihr nur den Wettkampf unternommen, wer von Euch noch sturer sein kann, und der ging bisher leider auch unentschieden aus, das musst Du zugeben! Und dann muss man sich nicht wundern, nicht wahr, wenn das alles für die anderen irgendwann ein wenig länglich wird!“
„Hat er nich‘ gesagt!“, keucht Ram Man.
„Burschi!“, knurrt Fisto schließlich, „Solche Töne von Dir, das sagst Du mir einfach ins Gesicht? … Dir ist ja richtiggehend ein Rückgrat gewachsen!“
Mekaneck verschränkt die Arme vor der Brust, „Jahaha, ein unzerstörbares Kybernetik-Rückgrat mit Servomotoren, das ist mir zu eigen! Aber das ist schon lange so, mein Gutester! Und weißt Du, wem ich das verdanke, dass mit meinem Rückgrat alles tipptopp ist: Deinem Herrn Bruder! So! Und da brauchst Du auch nicht zu glauben, dass ich mich rhetorisch munter auf Deine Seite schlage, wenn’s mal wieder um das alte Thema geht, wer von den beiden Brüdern im Recht ist!“
„… Das glaubst Du die ganze Zeit, Mekaneck?“, fragt Fisto in dumpfer Stimme, „Dass es bloss darum geht …?“
Ram Man haut ihm stumm ein paarmal die Pranke auf die Schulter, er sagt nichts.
Das Schweigen ist ungemütlich.
Buzz-Off‘s Stirnfühler zucken, und er sagt in fester Stimme, „Ich würde gern wissen, worauf ich mich eingelassen habe, als ich mit hierher gekommen bin! Der letzte Verbündete, dem ich misstraut habe — das gebe ich offen zu — war Man-E-Faces. Dies war kurz bevor er von seiner Monsteridentität übernommen wurde! Ich habe Interesse daran, verlässliche Mitkämpfer zu haben, wenn ich in eine Schlacht ziehe. Und die nächste Schlacht steht Bogo bevor. Als dann: Wer seid Ihr eigentlich? Was führt Euch hierher.“
Teela sieht ihn an, „Aber das weißt Du doch, Konsul?“
„Nun. Vergesst bitte nicht, dass wir Andreeniden anders funktionieren als Ihr Menschen. Allein schon diese vielen, komplizierten Verwandtschaftsgrade, die es bei Euch gibt … sie verwirren mich zugegebenermaßen etwas. Du, Teela, nennst Fisto Deinen Onkel …“
„Er ist mein Adoptivonkel. Man-At-Arms hat mich aufgenommen, als ich ein Säugling war.“
„Umso verwirrender!“, stellt Buzz-Off fest, „Insbesonders, weil man Euch beiden so ausgeprägte Ähnlichkeit nachsagt, im Temperament, Dir und Fisto.“
Mekaneck lächelt, „Onkel Fisto hat eben die kleine Teela geprägt, bevor er damals sein Siegel abgegeben hat, und wutschnaubend Eternis verließ! Da war sie noch ein Kindelein. Aber Fistos Wesen mag schon auf sie abgefärbt haben! Oh, die Unglückliche!“, und er schmunzelt provokant.
„Ha, ha“, sagt Teela verärgert.
„Der Reihe nach“, ordnet Buzz-Off an, „Wir machen das jetzt ordentlich, wie auf dem Wespenfelsen. Einer wohlstrukturiert nach dem anderen—“
Ram Man sagt verblüfft, „Aber Buzz-Off, Wespen wimmeln doch immerzu durcheinander! Was ist daran geordnet?“
„Dahinter steckt eine höhere Ordnung, die Du nicht hinterfragen solltest. Als dann! Erklärt es mir wie einem Nicht-Menschen, da ich keiner bin! Mekaneck, Du fängst an …“
„Oh, ja, ich bin ja auch der Wortgewandteste unter uns, und, so muss wohl trotz aller Bescheidenheit dazu gesagt werden, derjenige, der am gewitztesten ist! Mit mir ist’s nämlich so—“
Buzz-Off schnarrt, „Und fasse Dich bitte kurz. Wer bist Du, und was bringt Dich her?“
„Nu ja, öhm … ich war doch ein Mitglied des persönlichen Kaders von General Randor, während der Großen Unruhen. Das jüngste Mitglied! Ursprünglich sozusagen der Laufbursche, dann im Handumdrehen Ausguck, Funker, Spion, Bastler, Fallenentschärfer, Fährtenleser, und natürlich Smutje! Haha! Was habe ich der Mannschaft nicht alles gekocht! 15 war ich erst, und doch als Soldat bereits mit den Besten und Fähigsten des Stadtstaates unterwegs! War unschwer zu bemerken, was für ein Siegertyp ich eben bin, auch für den General. Hatten ja auch viel zu tun, nicht wahr, mit den ganzen barbarischen Kriegsherren und Plünderer-Stämmen, und der Wilden Horde, die die aufgehetzt hatte, und allem. Alle Achtung, was sind wir auf Eternia rumgekommen! Beim Namen Orius nannte mich da schon überhaupt keiner mehr, nur noch Mekaneck, das war ein Wort der Wildnisstämme, und sollte einfach ‚Mechaniker‘ bedeuten, wegen meinem sprichwörtlichen Geschick mit dem Werkzeug! Aber gewissermaßen hat das dann einen Doppelsinn erhalten, ein Name birgt Vorbestimmung, nicht wahr! War‘n magisch herbeibeschworenes Gewitter, das mir den Hals gebrochen hat, auf einem unserer Einsätze! Brauchte die fähigsten Kunstvertreter der altvorderen Zunft der Kybernetik, um mich zu retten, daheim in Eternis! Man-At-Arms hat auch etwas geholfen, und vor allem zieht der heutzutage dann und wann ein paar Schräubchen fest, falls nötig. Ihr begreift: Ein Grund mehr für mich, nicht auf Fistos Seite zu sein, wenn wieder mal herumgestritten wird! Kann man verstehen! … Tja. Und hier? Hier bin ich auf Befehl der Generäle König Randors! Mit Rittertum und Adel und Politik hab‘ ich nix am Hut, ich bin doch Stammeskrieger, und Soldat; was gibt’s da groß zu diskutieren, wenn ein Ort wie Bogo in der Tinte steckt, da muss man doch hin, und helfen!“
Mekaneck hat sein einfältiges, zufriedenes Lächeln aufgesetzt, und trommelt mit den Handflächen auf seinen Oberschenkeln herum, und sagt fröhlich, „Ich geb‘ ab!“, an Teela gewandt (neben der er, ganz und gar zufällig, sitzt).
„Und ich bin aus denselben Gründen hier!“, sagt die ungerührt, „Ich bin seit einiger Zeit Oberbefehlshaberin der königlichen Leibgarde, und die zeremonielle Kriegergöttin der Truppen. Klar bin ich deswegen hier. Ich geb‘ auch ab.“
Ram Man blökt, „Das gildet aber nicht! Erzähl‘ Buzz-Off mal das mit der Adoption, die ist doch total toll, die Geschichte!“
Sie seufzt, und sagt, „Ich bin eine Frau ohne Stamm, ohne Ahnen, ohne Erbe, und ohne richtige Herkunft! Man-At-Arms hat mich in der Wildnis gefunden, und mich als Vater aufgezogen. Er hatte ja sonst keine Kinder, immer nur seine Arbeit für seinen Stamm und für König Randor. Ich habe immer versucht, meine Dankbarkeit zu zeigen, indem ich mich mit harter Arbeit hervortue. Eine der besten meines Jahrgangs im Heer des Königs! So bin ich sogar ein Günstling der Königin Marlena geworden. Und Trägerin des Schlangen-Zepters und des Harnischs der Kobrakämpferinnen, die mir aus der Schatzkammer des Palastes verliehen wurden!“
Ram Man nickt, „Fast wärst Du obendrein Stammeskönigin der Aerryn geworden, neulich!“
„Hah! So gut Goras vielleicht knutschen kann, ich gedenke, zu helfen, damit Randor und Marlena den Krieg gewinnen!“
„Hah!“, bestätigt Mekaneck ihre Worte, scheinbar sinnlos. (Und versucht daraufhin, nicht zu erröten.)
„Jetzt Du, Buzz-Off!“, ordnet Teela an.
„Nun gut! Wir Andreeniden sind anders von den Göttern Eternias beschaffen worden als Ihr Wesen des Tieflandes. Wir wachsen alle gleich auf, Kinder der Königin allesamt. Dann zeigt sich beinahe schlagartig unser Charakter, und daraufhin werden uns unsere bio-elektronischen Membranflügel implantiert. Mein Charakter war der eines Großvisirs, eines Seneschall. Aber ich fürchtete um die Sicherheit des Wespenfelsens, in seiner Abgeschiedenheit. Und ich tue es noch! Mehr und mehr finde ich heraus, dass fremde Einflüsse sich in unserem Stammesterritorium verbreiten, und einstmals loyale Drohnen wenden sich insgeheim gegen die Königin. Die Hemisphäre der Schatten will unseren Nektu an sich bringen! Da sie nicht mächtig genug sind, die Mystic Mountains mit einem fliegenden Heer anzugreifen, versuchen sie bisher durch List und Tücke, einen Nektu-Schwarzmarkt aufzubauen. Mein höchstes Ansinnen im Dienst meiner Königin ist es, dies zu vermeiden! Diese Mission führt mich oft in die Tieflande hinab. Warum ich heute hier bin, hat Teela bereits gesagt. Das Auftauchen von Castle Grayskull muss ein prophetisches Zeichen für alle Völker gewesen sein! Zoar nannte uns die Masters of the Universe, und ich bin bereit, auch diesem Ruf zu folgen; ich weiß nur noch nicht, ob es politisches Geschick ist oder rohe Kampfesstärke, die ich Euch Tiefländern besser zur Verfügung stellen kann, langfristig.“
Er sieht Ram Man an.
„Ich? Oh, ich bin ein einfacher Kerl! Snommogor, vom Wildnisstamm der Hakrassok, der war ich früher. Erbe dieser Rüstung hier! Nur: Getragen werden sollte sie nie. Sie war von einem gegnerischen Stamm erbeutet worden, vor drei Generationen, und einem von deren Totems geweiht, näch? War sogenannte ‚kinetische Energie’ drin gespeichert, sagten unsere Ältesten, vielleicht von den Polkappen Eternias, vielleicht aus Subternia, vielleicht sogar aus'm Weltraum. Und wir Hakrassok, wir sind doch glaubensstarke Anhänger des Ochsen-Totems! Also war's mein geerbtes Los, die Rüstung einfach nur zu bewachen, in unser'm Tempel, in der Halle der Trophäen. Hab' ich natürlich gemacht, Ehrensache. Bis eines Tages die Plünderer-Stämme kamen. Wollten unser Dorf platt machen, um der Wilden Horde zu gefallen. Da hab' ich sie im letzten Moment doch angelegt, die Rüstung. Das einzige Ding aus Stahl, was es in unserm ganzen Dorf gab! Und Mann, was hat das'n Wumms, wenn ich zuhaue, seit ich die zum ersten Mal an hatte! War nie wieder der gleiche, hinterher. Bin natürlich rausgekantet worden von den Hakrassok. Klar. Hatte ja unser Totem verraten, egal, ob ich dadurch geholfen hatte, das Dorf zu retten. War mir auch klar gewesen, dass ich würd' ins Exil geh'n müssen, hinterher. Höhö. Und was'n prima Exil das war! Eternis …! Hatte mich vorher nie da in die Nähe getraut. Nun wollt' ich nie wieder weg. Bin ich ja auch nich'! So, äh … alles andere wurde ja schon gesagt, oder? So mit den Großen Unruhen und so. Und Fisto und ich sind jetzt hier, weil wir Bammel hatten, dass wir noch Dummheiten machen. Und uns zu den Häuptlingen von Naddon ernennen lassen, und dann haben wir den Salat! Eigentlich wollten wir grad' zur Küste, zum Meer von Rakash! Waren fast da, als die Garde kommen musste mit ihrem blöden Flugschiff-Absturz! … So, jetzt Du, Häuptling fürs Grobe!“
„Danke, Häuptling für's ganz Grobe!“, muffelt Fisto, „Aber eigentlich war ich ja schon dran! Über mich haben wir ja schon gequatscht. Ich hol' mal noch mehr Bier, Leute!“
Mekaneck sagt, „Nee, jetzt nicht kneifen! Vorhin hast Du gesagt, es stimmt gar nicht, dass Du nur wegen Duncan abgehauen bist, nach den Großen Unruhen, und Eurer ewigen Rivalität!“
Fisto guckt defensiv in die Runde.
„Erzähl' es uns, Onkel …!“, bittet Teela leise.
„Bah“, sagt Fisto, „Aber eigentlich stimmt’s ja doch irgendwie. Beide waren wir in General Randors Kader! Ich als Ritter, er als Maschinist. Beide haben wir uns gemeinsam auf die Fresse geben lassen, um Eternis zu schützen. Und wer hat am Ende die Anerkennung gekriegt? Na wer wohl, immer der feine Herr, der sowieso immer ausersehen war, die Traditionen unseres Stammes fortzuführen! Wir sind eine der mächtigsten Familien von Eternis, weil wir so viele Geheimnisse der Mechano-Monarchen hüten. Oder was heißt ‚wir‘: Er eben. War höchste Zeit für mich, die Bühne zu verlassen, als die Großen Unruhen vorbei waren. Allerhöchste Zeit, hätte ich schon viel früher machen sollen.“
Teela fragt leise, „Aber Du warst doch Ritter! Was wolltest Du mit Einblicken in den Maschinenbau? … Da war doch noch etwas“, fügt sie hinzu, hellsichtig.
Fisto schweigt stur.
Ram Man sagt halblaut, „Ihm is' was angehängt worden. Hat sich nie aufklären lassen, die Sache.“
Mekaneck guckt groß, „Angehängt? Aber doch nicht von Man-At-Arms! Bruder-Rivalität her oder hin, Duncan käme doch nie darauf, sowas—“
Fisto winkt ab, und schenkt sich die Reste aus dem Bierfässchen in seinen Humpen, „Nein, nein, nicht von dem. Aber das waren die Kriegswirren. Die Würfel waren gerade neu gefallen, besonders in Eternis. Gab jede Menge Konkurrenzgedanken, man wusste eine Weile nicht, wer künftig auf wessen Seite stehen würde. Häßliche Angelegenheit. … Hab' das Rittertum nie vermisst, und die ganzen blinkenden Abzeichen und den ganzen Dreck! Nur das Schwert hab' ich behalten, und natürlich die kybernetische Faust. War ja eine Sonderanfertigung in Randors Auftrag gewesen, der Handschuh passt eh niemand anderem. … Und warum ich hier bin: Ich will gar nicht hier sein, ich hab' hier nix zu suchen! Schlimm genug, dass letztlich Ram Man und ich was-weiß-ich-wie-lange General Furaros Drecksarbeit gemacht haben! Ich überlass' Bogo morgen direkt wieder Euch. Da ist das in guten Händen, wie man vorhin gesehen hat. Machst das spitze, Teela, bin stolz auf Dich. Und Ihr anderen auch. Mich ruft die Wildnis!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #229 am: 15.09.2026 | 15:28 »
Kurz darauf nahen der Priester Zaron und ein paar der jüngeren Würdenträger des Dorfes. Sie wollen den Weitgereisten ihre Unterbringungen zeigen. Offensichtlich haben sie der Stadt eine längere Atempause erkämpft: Die Kobolgor scheinen sich tatsächlich weitgehend unter die Erde in ihre Tunnels verkrochen zu haben. Nur vereinzelt hallt jetzt ihr kehliges Gekecker über das nächtliche Ödland hinweg … Die Funker von Bogo versuchen weiterhin, das abgeschossene Flugschiff der Garde anzufunken, eben hatten sie laut Zaron fast Kontakt im Sendeschnee. Sobald die Garde nachrücken kann, kann die Verteidigung von Bogo in ihre Hände gelegt werden, jetzt, wo das Gröbste abgewendet ist.

Und was ist mit der heroischen, eigentlichen Anführerin der Stadt? Gonka liegt in der Häuptlingshütte und solle laut den Medizinmännern nicht gestört werden. Zaron der Hohepriester sagt, er sei so lange der Ansprechpartner für die Wild Cards. Er prophezeit voller Inbrunst, die Geister Eternias würden Bogo die Freiheit wiederbringen, dank des Stammestotems, und der heroischen Befreier aus Eternis.

„… Spürt Ihr das eigentlich auch?“, fragt Buzz-Off plötzlich, und erneut beben seine Stirnfühler. Sein Blick ist auf einige Insekten gerichtet, die über ihren Köpfen durch die Nacht surren.
„Was'n?“, fragt Ram Man.
„Ein Vibrieren, von weit her …“
„Mekaneck, Feindaufklärung!“, beordert Teela.
Sofort setzt Mekaneck sein klobiges Sichtgerät wieder auf, und fährt seinen Hals aus, um über die Wallanlagen zu spähen. „Dort draußen naht aber nichts!“, ruft er herab.
„Das Vibrieren, das war doch bestimmt nur das Grummeln von Ram Mans Magen!“, grinst Fisto.
Buzz-Off hört den anderen nicht zu, „Ganz deutlich! Es wird stärker!“, zischt er, und seine Flügel stellen sich nervös auf.
Als die Menschen es auch merken, ist es schon zu spät: Die Erde bebt, und unter Dröhnen und Rumpeln bahnt sich irgendetwas von unterhalb der Erde auf den Dorfplatz hinauf! Erdklumpen und Kies explodieren wie von einer Zentrifuge geschleudert in alle Richtungen! Panisches Geschrei erhebt sich wieder, als Stadtbewohner durcheinander rennen.

Alle Charaktere müssen einen Surprise Check machen. Buzz-Off bekommt seinen +2-Bonus dafür, weil seine telepathische Bindung zu Wespen ihm den Danger Sense-Vorteil gibt. Alle schaffen es glücklicherweise, und rennen hektisch los zum Dorfplatz.

Das rotierende Metallgebilde, das den Dorfplatz verwüstet hat, scheint eine Art überdimensionierter Bohrkopf zu sein! Grabschaufeln und Metallplatten klappern und wanken unter dem Dreck, es sieht buchstäblich so aus als würde nur ein frommer Wunsch die Schrott-Konstruktion zusammenhalten — mehr noch, als seien es teuflische Kräfte, die diese Maschine überhaupt in Form gebracht und in Bewegung versetzt haben!



Die diabolische Grabemaschine hat eine Horde Kobolgor an Bord, um den Dorfplatz von Bogo direkt anzugreifen


Wenn die nächste Angriffswelle der Kobolgor erscheint, dann natürlich von unten, aus ihren vermaledeiten Tunnels! Und ein Batzen ihrer Lowlifes und Brecher hechtet aus den Luken des Gebildes aus Schrott heraus, schwärmt kreischend in alle Richtungen aus, und attackiert wahllos. Einige feuern mit Triumphgelächter Lasergewehre ab.

Diese Sequenz lässt sich spielen mit meinen selbst-gelayouteten Segmenten, das repräsentiert ganz gut die Szene von Chaos, Verwirrung, panischem Flüchten der Städter, und Nachtdunkel.
Sieben Brutes sind der Bohr-Konstruktion noch als letzte entstiegen, just bevor diese in ihre Einzelteile zusammengefallen und wieder im von ihr gewühlten Tunnel verschwunden ist. Diese Gegner sind Brutes (sowohl die Lowlife- als auch die neue Elite-Variante). Das Gros der garstigen Passagiere der Bohrvorrichtung ist bereits in alle Richtungen losgestoben! Diese Gegner können die Wild Cards stellen, indem sie mehr vom Spielplan erkunden (sie brauchen nur dem Kampflärm nachzurennen).



Startaufstellung: Die Masters rennen von Westen herbei, auf den von Kobolgor eingenommenen Dorfplatz


Die Wild Cards dürfen über alle Segmentkanten ziehen, um angrenzende Segmente zu betreten, die dann an dieser Kante angelegt werden. Auf jedem neu angelegten Segment wird eine Karte gezogen:


Begegnungs-Tabelle: Bogo
2-5 — Kobolgor Lowlife Brutes (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4). Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W4 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Kobolgor aufgestellt, als Allies der Helden.
6-8 — Kobolgor Eilte Brute (1). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W2 Lowlife Brutes in Kontakt zu ihrem Mob-Boss aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Kobolgor aufgestellt.
9-Bube — Kobolgor Elite Brutes (3). Ist diese Karte schwarz, werden hier außerdem 1W2 Lowlife Brutes in Kontakt zu ihren Bossen aufgestellt. Ist diese Karte rot, werden hier außerdem 1W2 Barbarenkämpfer in Kontakt zu den Kobolgor aufgestellt.
Dame-König — Kobolgor Elite Brutes (3). Hier werden außerdem 2W4 Barbarenkämpfer aufgestellt; außerdem wird ein verdeckter Loot-Marker hier platziert.
As — Land Shark (1).
Joker — Tri-Klops mit Kobolgor Elite Brutes (3). Tri-Klops versucht über die nächste Spielplankante zu entkommen.


Siegespunkte: Ziel dieses Szenarios ist es, fünf Siegespunkte zu sammeln. Jeder besiegte Kobolgor Elite Brute bringt einen Siegespunkt. Ohne genügend ihrer Mob-Bosse geraten die anderen Unterwelt-Kreaturen in Panik, und sind leicht von den Stadtbewohnern zu besiegen. (Der Land Shark und Tri-Klops zählen je als zwei solcher Siegespunkte, wenn sie angetroffen werden sollten, und ausgeschaltet werden.)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #230 am: 15.09.2026 | 15:56 »
Hier sind nochmal die Spielwerte der Szenario-Gegner:


Kobolgor Lowlife Brutes
The massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to their armies
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brawny, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some might carry crude hand weapons


Kobolgor Elite Brutes
Among the kobolgor tribes, the massive elite warriors wield the best weapons of the underworld forges, and boss the kobolgor lowlifes around.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d10+2, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6 (d6 Running Die); Parry: 7; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brawny, Brute, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Mob Boss: Whenever allied kobolgor lowlifes of any kind are within 2“ of an elite brute, the brute gains +2 on his Fighting, Intimidation, and damage roll results.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), weapons as indicated by model


Soundtrack: Udi Harpaz, Runner
https://www.youtube.com/watch?v=tSbMDA1hJkQ

Runde 1: Mekaneks neuer Level Headed-Vorteil bringt ihm ein As als Aktionskarte. Er verwendet seinen Devotion-Vorteil, um mit Fisto zu tauschen, der hat nur eine lahme Drei. „Sieben lauern hinter den Felsen! Frontaler Angriff!“, ruft der Galaktische Kundschafter ihm zu.
Fisto nickt zackig, und prescht sofort los: Seine hoch erhobene Faust fährt auf das Erdreich des Dorfplatzes nieder, und eine Bodenwelle verschüttet die Reste des gegrabenen Tunnelausgangs, und reißt die ausgestiegenen Kobolgor um!



Fistos Bodenwelle hat ganz umwerfend für Ablenkung gesorgt


Viel Platz um rückwärts zu purzeln haben die Getroffenen nicht auf dem Spielplan, aber sie werden Distracted, zwei werden von den Füßen geholt, und zwei kollidieren heftig, was einen von ihnen Shaken macht.
Die beiden Kobolgor-Elitekämpfer auf Steroiden sind damit am Zug, stapfen zu Fisto herüber, und ihre Klingen sausen herab; beide pariert er mit dem Schwert und der stählernen Rückhand; letzteres löst seine Counterattack aus, und der Gegenangriff zerlegt den Elitekrieger, schleudert ihn rückwärts, und zermalmt durch die Knockback-Kollision noch einen der eben umgeworfenen Lowlife-Brecher, als sein Boss mit vollem Gewicht rücklings auf ihm landet!
„Lass‘ mir ja welche über!“, röhrt Ram Man, als er mit seinen Sprungfeder-Stiefeln über einen mannshohen Felsen hinweg setzt, und mit dem Kopf voran in einen Brecher kracht, alles Gute kommt von oben. Der Rammangriff zerrumpelt den Kobolgor-Hünen augenblicklich, ein Knockback befördert ihn in einen seiner von Fisto umgekegelten Kameraden (aber macht diesen leider nicht Shaken).
Die Lowlifes rappeln sich auf und versuchen Ram Man und Fisto mit ihren Hauern zu beißen, aber von den vielen Frenzy-Attacken trifft nur eine, ein Brecher beißt Ram Man in den ungepanzerten Arm, umgeht beim Angriff seine Rüstung, und die Hauer richten zwei Wundlevel an. Eins bekommt Ram Man negiert. Blut überströmt seinen dicken Arm (er hat aber dennoch dadurch noch keinen Wundabzug, wegen seiner Nerves of Steel.)

Teela legt den Kobrastab auf Fistos Umzingeler an, trifft einen mit dem konzentrierten Lichtstrahl aus den Rubinaugen in den Rücken (ihr frisch gesteigerter Shooting-Skill ergibt gleich mal zwei Höchstzahlen!), und der Knockback des Energiestrahls befördert den Elitekrieger in seinen nächststehenden Lowlife-Kumpanen, macht diesen auch noch Shaken.
Dann macht Teela einen Salto über den hohen Felsbrocken, Ram Man hinterher.

Mekaneck agiert als letzter, mit der getauschten Aktionskarte, und erkundet mit ausgefahrenen Hals nach Norden, während er sich nähert. Hier sind zwei Brecher zu sehen, die einem einzelnen, heldenhaften Stadtbewohner gerade den Garaus machen wollen in einem der umliegenden Gebäude.



Mekaneck kundschaftet ein neues Segment aus, das an den Spielplan angelegt wird, mit neuen Begegnungen


(Sein Sentry-Vorteil löst nicht aus weil er keine klare Sichtlinie hat zu den neu platzierten Zielen, eine Mauer ist dem Keulen-Wurf im Weg.) Mekaneck versucht vorerst, Fistos letzten Angreifer auszuschalten, mit einem gezielten Keulenschlag gegen dessen ungepanzerten Kopf. (Da er ja die niedrigere Aktionskarte gewählt hat via Devotion-Vorteil, löst diese Runde auch sein Calculating-Vorteil aus, und er ignoriert zwei Punkte Wurfabzüge!) Dank dem Calculating-Vorteil gelingt der Called Shot, und die goldene Stahlkeule schlägt dem Monster die Rübe ein.

Runde 2: Fisto rennt in die von Mekaneck angezeigte Richtung, und erreicht die beiden Kobolgor-Brecher in dem Rundbau, und fällt ihnen in die Seite.



Fisto kommt hastig dem umstellten Verteidiger zu Hilfe


Sein Panzerhandschuh zerschmettert einen Lowlife (aber leider entgeht ganz knapp der zweite Brecher einer Kollision mit dem Getroffenen, weil diesmal Knockback ausbleibt).

Ram Man kann sich nicht von Shaken sammeln, und hat leider seine Bennies schon für Schadenswurf-Rerolls und das Absorbieren eben durchgebracht! Er keucht heftig vor sich hin, wischt sich Blut vom Arm von der Bisswunde, und taumelt leicht.

Mekaneck joggt durch die Gasse, kommt von der anderen Seite in den Rundbau, wo das Gewühl sich gerade auflöst, und sagt kasperhaft, „Kuckuck!“, indem er seinen Kopf mit dem Panzerhelm vorschnellen lässt. Er trifft den Brecher in die Rippen, aber bringt ihn leider nur ins Schwanken.

Die verbleibenden Brecher kratzen und beißen ihrerseits, aber bekommen weder Ram Man noch den Stadtbewohner-Ally ausgeschaltet.

Teela versetzt dem massigen Brecher der Ram Man gebissen hat zwei Schwertstreiche, aber keiner durchdringt dessen dicke Lederhaut.

Buzz-Off schießt Ram Mans Angreifer einen Laserstrahl in den Rücken, und schaltet ihn aus. Dann wirbelt er in der Luft auf der Stelle herum, und surrt nach Nordwesten: Auf dem neuen Segment tappen gerade vier Lowlife-Brecher die Stufen hinab, auf ihn zu.



Buzz-Off erkundet ein neues Spielplan-Segment, wo laut Begegnungs-Tabelle vier Brecher ihm entgegen kommen

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #231 am: 15.09.2026 | 19:06 »
Runde 3: Mekaneck macht wieder via Devotion den Tausch wie in Runde 1: „Haken auf die Kinnlade, Fisto!“, warnt er hastig, und gibt seine gezogene Aktionskarte weiter an ihn.
Fisto versucht einen Kopftreffer als Called Shot wie von Mekaneck geheißen, aber verfehlt knapp.

Rambi erholt sich derweil von Shaken, die Zähne gefletscht, den Rammhelm zurechtrückend. Er prescht los in Richtung Buzz-Off, setzt dabei über ein großes Fahrzeug hinweg, umrundet eine Säule, und erreicht so den ersten der vom Wespenmann aufgescheuchten Kobolgor-Brecher. (Dank seinen Vorteilen Fleet-Footed und Charge erreicht er durch diesen mächtigen Sprint über das Schlachtfeld das Ziel noch, und darf sogar ohne Running-Abzug angreifen.) Dennoch kriegt er den Feind nur angeditscht; die größte Wucht des Angriffs kassiert die Mauer neben ihm, die zu Geröllbrocken zusammenfällt.

Teela jagt den anderen hinterher, erreicht durch eine enge Gasse stürmend den einen Brecher auf den Stufen, tranchiert ihn mit ihrem blitzenden Schwert, springt über seinen massigen Leib hinweg als er umfällt, und trifft aus dem Sprung den dahinter stehenden mit noch einem Schwertschwinger, fügt diesem jedoch nur einen Kratzer zu.

Mekanecks Kopfstoß im Rundbau macht den umstellten Kobolgor diesmal Shaken.
Sofort sammelt dieser sich jedoch, und krallt nach Fisto. Aber zu langsam! Dies löst dessen Counterattack aus, und unter dem Krallenhieb des Monsters hindurch trifft ein Nierenschlag der Stahlfaust, und schaltet es aus.
Teela wird in den Nacken gebissen von dem übrigen Kobolgor auf der Treppe, und sie negiert zwei Wundlevel mit einem glücklichen Wurf. Nur eine Schramme!

Buzz-Off schwingt sein Säure-Handbeil gegen einen der Brecher, aber verfehlt.

Runde 4: Mekaneck erkundet eilig nach Norden weiter, und enteckt auf einem größeren Hinterhof zwischen den Häusern einen einzelnen Elite-Brecher. Dieser schwingt gerade seine zweihändige Axt gegen den letzten einer Gruppe aus menschlichen Stadtwächtern.



Mekaneck deckt das nächste Segment auf


Sofort eilt Mekaneck dorthin, fährt im Laufen seinen Hals noch weiter aus, diesmal jedoch horizantal, und versetzt dem Elite-Brecher einen Treffer wie von einem Rammbock, schleudert ihn mit gebrochenen Gräten gegen das Treppengeländer. Der gerettete Stadtwächter wendet sich überrascht um, der dachte, nun habe sein letztes Stündlein geschlagen.

Teela schlägt schnell wie eine Kobra auf den Kobolgor auf der Gebäudetreppe ein, mit verbissen gefletschten Zähnen, und eine Wild Attack lässt sie den Brecher endlich aufspießen. Taumelig von der Anstrengung (und mit Vulnerable-Marker) erklimmt sie den Ballustradengang des großen Gebäudes jenseits der Treppe. Von hier ertönt ein lautes, garstig klingendes Rattern und Stampfen, von schweren Raupenrädern!



Teela erreicht einen Außengang, und sieht entsetzt, welcher Gegner von Norden her naht


Über die Mauer des Ballustradengangs sieht Teela mit vor Schrecken geweiteten Augen einen Anblick, der sich ihr zuletzt auf den Prismata-Inseln geboten hatte: „Land Shark!“, gellt ihr Warnruf durch die Gassen Bogos.
Auf Teelas Aktionskarte agieren außerdem die bisher angetroffenen Allies. Ein Krieger wirft sich an Ram Mans Seite und sein Zweihänder macht einen Kobolgor Shaken, der andere eilt Mekaneck voraus, auf den Land Shark zu.


Land Shark
Terror roars to life when a Land Shark approaches, the monstrous mechanical menace!
Size: 4 (Large); Handling: +0; Top Speed: 60 MPH; Toughness: 18 (6); Crew: 1
Special Abilities:
• Linked Laser Turrets (2): RoF 2, 3d6 damage (+2 when fired simultaneously), AP 2; Heat Trapping. Dual linked weapons add +1 to hit and +2 damage when fired simultaneously. A Stabilizer reduces the Unstable Platform penalty for the turrets to −1.
• Snapping Jaws: To use this attack in melee, the driver must make a Driving roll while the target is in the front arc of the vehicle. A hit does Str+3d6 damage, AP 4. The Land Shark has a Strength of d12+4. On a raise on the Driving roll, the target is also Entangled in the jaws.
• Tracked: Tracked vehicles can climb over most low obstacles and ignore movement penalties for Difficult Ground. It may move with Pace 90 after reaching top speed after some minutes of constantly building up velocity in open terrain; in combat, it moves with only Pace 7, with a d6 Running Die.


Ram Man macht dem getroffenen Brecher gänzlich den Garaus, und der Schwung seines Kopfstoßes trägt ihn weiter zum nächsten. Dieser beißt zurück, aber verfehlt kläglich. Buzz-Off haut ihm mit seinem Handbeil den Kopf von den wabbeligen Schultern.

Fisto rennt ebenfalls in Richtung des Maschinenlärms, und hechtet hinter Gebäudetrümmer. Er wechselt einen hektischen Blick mit Teela auf ihrem Ballustradengang: „Kauf‘ Dir den Piloten!“, keucht er halblaut zu ihr rüber, hat aber keinen Erfolg für seinen Support-Wurf.

Damit ist der Panzerwagen jedoch dran. Er eröffnet das Feuer seiner synchronisierten Lasergeschütze auf Teela, die noch Vulnerable ist seit ihrem Zug, sie ist auch ein leichtes Ziel oben auf dem Gang; er trifft mit Raise, und sie wird schreiend von der Hitzeexplosion erfasst, als die Ballustrade zu Stückchen zersprengt wird! Sie absorbiert jedoch das erwürfelte Wundlevel, und kommt mit leichten Verbrennungen davon, als sie im Kiesregen auf der Seite landet.
Der Land Shark derweil rollt um die Gebäudereste herum, schwenkt nach rechts, wo er Fisto in Deckung gehen gesehen hat. Die gewaltigen Stahlkiefer klappen auf und zu, als sie um die Gebäudetrümmer herum schwenken! Fisto entgeht mit einem Aufschrei den dröhnenden Fängen!



Der Land Shark hat die Ballustrade weggepustet, und donnert nun auf Fisto in seiner Deckung zu


Runde 5: Teela rappelt sich schmerzerfüllt wieder aus dem rauchenden Geröll auf, und springt todesverachtend ab, hinab vom Mauergang auf den dahin ratternden Land Shark, als dieser gerade um die Kurve der Gasse biegt, offensichtlich, um ihren Onkel zu spachteln! Dafür muss sie einen Athletics-Wurf schaffen, kaum jemand kann das besser als sie, durch Acrobat bekommt sie einen +2-Bonus darauf. Dann kann sie als Multi-Action einen Grapple folgen lassen, um den Piloten aus dem Sitz zu zerren! Aber das gibt’s doch nicht: Ein Einser-Pasch fällt als Resultat, ein Kritischer Misserfolg. Sie findet keinen Halt am ausscherenden Heck des Fahrzeugs, schmiert ab, und landet am Boden. Wo sie zwischen trockenen Erdklumpen und Gebäudetrümmern gequetscht wird, während die mahlenden Raupenräder den aufgewühlten Untergrund verdichten! Übermenschlich hart wie Teela ist macht der Schadenswurf davon sie jedoch nicht mal Shaken. Nur einen panischen Schrei stößt sie aus.
Der Pilot rangiert derweil, mit wahnsinnigem Gelächter, und versucht weiterhin Fisto an seiner Front in die auf und zu schnappenden Fänge zu bekommen. Allerdings schafft er seinen Driving-Wurf nicht. Er senkt seine Geschütze, um nächste Runde nebenher wieder mit den Hitzestrahlern einzuheizen.

Buzz-Off stößt herab, feuert im Flug seine Laser-Helebarde auf den Piloten, trifft ihn im Nacken, und macht ihn Shaken. Der Andreenide landet neben Teela, und reißt sie hoch aus dem Erdreich, zieht sie von den mahlenden Raupenrädern weg (als zweiter Teil seiner Multi-Action), hilft ihr in den Stand zurück.

Mekaneck eilt herbei, sieht wie der kauernde Fisto versucht den schnappenden Stahlkiefern zu entgehen, fährt seinen Teleskophals höher, und schreit Ram Man zu: „Ram Man, hart links! Flankenangriff!“, er supportet den Ramster mit Notice.
Ram Man aktiviert daraufhin: „Verstanden, Zollstock! Platz daaa!“, brüllt er. Er gehorcht ohne nachzudenken, prescht die Treppe hinauf, durchbricht den rauchenden Ballustradengang endgültig, erspäht den Land Shark als rapide näher kommenden Schemen, und kracht ohne eine Sekunde zu zögern vom Außengang herunter, den Rammhelm voran! Einmal pro Runde darf die Ram Helmet-Attacke als Heavy Weapon Vehikel-Panzerung durchbrechen, das löst hier aus.



Ram Man taucht mit einem Sprung von der zerschossenen Ballustrade hinab, gegen die Flanke des Land Shark


Dank mehrfach explodierender Schadenswürfel kommt der Recke auf eine glatte 50 als Schadensergebnis! Der Land Shark hat normalerweise Toughness 18 (6), und wird davon komplett geschrottet! Nachteil: Der Knockback schleudert das riesige Wrack in Richtung von Teela und Buzz-Off! Beide packen jedoch glücklicherweise ihren Evasion-Wurf, und hechten aus dem Weg, kugeln durch den Kies. Hinter ihnen zerschellt das verbogene Chassis des dämonischen Fahrzeugs mit ohrenbetäubendem Geschepper an einer Gebäudemauer!

Damit — auch noch an dramaturgisch günstiger Stelle — wären die fünf Siegespunkte ergattert, die wir gebraucht haben. Die Kampfsequenz ist damit abgeschlossen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #232 am: 16.09.2026 | 13:47 »
Advances:
Nach dieser Schlacht bekommen drei der versammelten Wild Cards neue Steigerungen:
Buzz-Off: No Mercy-Vorteil (der ist ein klein wenig erweitert in meinen Kampagnen, siehe unten)
Fisto: Piloting ➜ W4 & Shooting ➜ W4 (nach langer Zeit des Fliegens mit seinem Jet Sled)
Ram Man: Tough As Nails-Vorteil (womit er seinen ersten Vorteil vom mittlerweile erreichten Legendary Rank erworben hätte — verdienterweise nach dem Stunt eben!)

No Mercy
Requirements: Seasoned
When this character spends a Benny to reroll a damage roll, he adds +2 to his final total. Additionally: Once per round, this character may reroll any 1s that came up on any one of her damage rolls (including rerolls).

✪

Abermals lesen Teela und Buzz-Off sich aus dem Dreck auf, und klopfen sich den Staub ab. Sie sehen sich nach dem Geschoss um: Die stählernen Kiefer des Land-Shark-Wracks öffnen und schließen sich knirschend noch ein paarmal. Ram Man schnauft heftig nach seinem spektakulären Köpper, klopft sich mit der Pranke ein paarmal gegen die eine Schläfe, damit die Doppelsicht wieder weg geht. Alle fünf Masters sehen sich etwas atemlos und desorientiert um. Es klingt mittlerweile so, als hätten sie geholfen, den Überfall auf den Stadtkern auch schon wieder herumzureißen — die Bewohner verteidigen sich jetzt organisiert, und voll grimmiger Effektivität!

Man hört von der hohen Tempelruine her die laute, heisere Stimme von Hohepriester Zaron: Er intoniert voller Inbrunst Gebete zu den Geistern Eternias und der Totems der Stadt, um den Kampfeswillen der Bürger zu stärken. Offensichtlich mit spürbarem Erfolg, die Kämpfer von Bogo scheinen ganz beseelt davon. Der Tempel-Vorplatz hat eine hervorragende Akustik.

Wie genau geht’s denn an dieser Stelle weiter? Die Orakelwürfel sagen, Distract Weapon. Wurde wohl eine besondere Waffe der Stadtbewohner durch eine Ablenkung aufgehalten?! Nein, deuten wir den Orakelspruch mal andersrum: Die spektakulärste der Waffen der Krieger des Bösen, der Land Shark, war hier nur eine Ablenkung! Die Schergen planen nämlich eigentlich noch etwas anderes mit dem Überfall! Das machen wir so: Tri-Klops und einer seiner neuen Mitverschwörer versuchen, im von ihnen entfachten Chaos, Zaron zu meucheln!

Das ist auf jeden Fall ein Gather-Information-Move, um den Schattenkriegern rechtzeitig auf die Schliche zu kommen. Den macht unser Galaktischer Kundschafter, unterstützt vom fliegenden Späher Buzz-Off. Der eine hat Höhenvorteil als lebender Aussichtspunkt, der andere Insekten-Rundumsicht! Beide verwenden ihren Notice-Skill.

Sie kriegen gemeinsam eine glatte 10 hin, aber die Challenge Dice zeigen eine Fünf und eine 10, also trotzdem nur ein Weak Hit. Wir bekommen also mit, dass bei der Tempelruine tödliche Gefahr droht, aber gleichzeitig ereignet sich eine Negativkonsequenz. Da weiß ich sofort was: Sagen wir mal, es ist schon zu spät für die Fußgänger, nur der fliegende Buzz-Off kann noch rechtzeitig den Tempelbau erreichen um zu intervenieren! Dann ist er im Kampf mit den Kriegern des Bösen auf sich allein gestellt! Das inszenieren wir so:

„… Da, zwischen den Seiten des Tempel-Turms!“, keucht Mekaneck in seinen Helm-Funktransmitter, den Hals so weit ausgefahren wie einen Fahnenmast, „Da klettert jemand herum! Eine schwarze Gestalt! Oha, schon ist er verschwunden! Ich sehe seine Hitzesignatur drinnen … und noch zwei weitere!“
„Und ich glaube, ich habe dunkle Silhouetten auf der Gebäuderückseite gesehen!“, funkt Buzz-Off.
Teela sendet, „Das riecht nach einem verdeckten Angriff! Alle sofort zur Tempelruine!“
„Ich fliege vor!“, funkt der Andreenide, und schwirrt sofort in die Richtung los.
„Warte, Buzz-Off!“, raunzt Fisto, „Du weißt doch noch gar nicht —“, aber der hitzköpfige Wespenmensch ist schon über den Dächern der Stadt zu sehen, im Landeanflug auf den Tempelturm.

Buzz-Off bekommt dafür einen Benny für seinen Nachteil Ruthless (Very fierce when losing his temper). Damit ist er nach dem zurückliegenden Kampf wieder auf drei — die wird er auch brauchen.



Die Tempelruine ist eine der ältesten Strukturen von Bogo


Der Tempel von Bogo ist uralt und verfallen, aber noch in andächtiger Nutzung ... nur jetzt ist an Andacht nicht zu denken! In der Halle brennen Fackeln und glühen Kohlebecken, in ihrer dumpfen Beleuchtung sieht Buzz-Off, dass es bereits fast zu spät ist: Zarons große Gestalt ist von einer Leine umschnürt, und soeben packt Tri-Klops ihn von hinten, setzt ihm sein glänzend grünes Schwert an die Gurgel! Nur das zentrale, gelbliche Linsenauge des Spions glüht hell im Halbdunkel! Die Fangleine gehört zu einer Gestalt, die an der Turmwand festgeklammert ist, über den Köpfen der beiden anderen! Auch ihre Augen glosen rot in der Dunkelheit außerhalb des Fackelscheins — zwei große, und vier kleinere!

Tri-Klops hat mit seiner Röntgensicht natürlich den Andreeniden schon von draußen nahen sehen! Für eine Sekunde treffen sich ihre Blicke. Buzz-Off öffnet den Mund, um zu versuchen, zu verhandeln, immerhin ist er der Konsul des Wespenfelsens — aber er sieht in Tri-Klops' eiskaltem Gesicht mit dem künstlichen Auge, dass er keine Sekunde zögern wird, Zaron die Kehle durchzuschneiden, egal, was für Argumente gebracht werden — nur noch direktes Eingreifen hilft!


⚔️ Tri-Klops
Evil Three-Eyed Spy
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+1
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d8, Driving d8, Fighting d12, Focus d12, Intimidation d10, Notice d10+2, Occult d4, Persuasion d6, Piloting d6, Repair d8, Science d8, Shooting d10, Stealth d10, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 8 (10 with activated Icy Stare); Toughness: 13 (4)
Hindrances: Curious (Scientific discoveries), Mean (Cruel conspiring henchman), Obligation (Major: Subservient to Skeletor)
Edges: Alertness, Brave, Brawny, Dodge, Improved Block, Level-Headed, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): Tri-Klops‘ torso and head each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Electric Eye: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Electric Eye. In this mode, he negates up to two modifiers his target generates for itself to be hit (like the Dodge Edge or Dodge power). With X-Ray Vision, he can ignore up to 2 points of Cover penalties, seeing through the intervening obstacle (only thick metal shields his x-ray vision). He may project optic blasts through his Electric Eye with Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 6; Electricity Trapping.
• Fiery Gaze: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Fiery Gaze. In this mode, Tri-Klops can make a Focus roll as an action to create an energy field with a Fire Trapping to illuminate the area, distract foes, or burn them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60). In this mode, he has Low Light Vision and Infravision, and ignores any Illumination penalties. He may project optic blasts through his Fiery Gaze with a Cone Template, RoF 1, 3d6 damage; Fire Trapping.
• Icy Stare: As a free limited action, when wearing his helmet, Tri-Klops may switch to his Icy Stare. In this mode, Tri-Klops gains Parry +2. In this mode, he has Distavision, which reduces his Range penalties by 1. He may project optic blasts through his Icy Stare with Range 12/24/48, RoF 2, 2d6 damage; Ice Trapping.
• Super Strength: Strength is raised by one step.
• Super Vigor: Vigor is raised by one step.
Gear: Visor helmet, longsword, throwing daggers, maps, tool belt, electronic spare parts, trail gear, radio transmitter, smoke bombs


Runde 1: Jetzt gilt‘s: Buzz-Off braucht unbedingt eine höhere Aktionskarte als seine Gegner! Er zieht eine Zwei. Die darf er glücklicherweise sofort neu ziehen durch seinen Quick-Vorteil. Die neue Karte ist ein König! Tri-Klops zieht, gleich zwei Karten dank Level Headed — und hat als höhere der Ziehungen eine Dame! Das bedeutet, der Konsul ist einen Sekundenbruchteil vorher am Zug! (Die schwarze Gestalt mit den sechs Augen erhält eine Zwei, sie scheint allerdings auch geduldiger als die anderen beiden!)

Mit einem zornerfüllten „Tri-Klops, ergib' Dich!“ reißt Buzz-Off seine Laser-Helebarde hoch und feuert. Er trifft gerade so eben, und würfelt Schaden. Ich habe ihm ja gerade den Vorteil No Mercy gegeben, den braucht er auch jetzt: Nach drei Schadens-Rerolls mit Bonus fallen die Würfel endlich zugunsten des Wespenmenschens, und der Spion des Bösen ist Shaken, der grellgelbe Laserstrahl hat ein qualmendes Loch durch seine grüne Schulterpanzerung gebrannt. Dadurch muss er den Hohepriester loslassen!
(Da gebe ich dem Herrn Konsul grade mal einen neuen Benny für seinen Code of Honor-Nachteil, nachdem diese Todesgefahr durch ihn abgewendet wurde.)

Tri-Klops aktiviert auf der Dame-Karte, schüttelt natürlich sofort den Schmerz durch den Streifschuss ab, und hechtet leichtfüßig zwischen die Säulen, macht eine Rolle am Boden, rotiert dabei seinen Helm vom gelben auf das rote Auge, und feuert blitzschnell zurück. Natürlich mit dem Fiery Gaze, denn er weiß, dass Andreeniden keine Hitze mögen: „Ich sehe Dich im Feuer vergehen!“, ruft er hasserfüllt. Der Flammenstrahl zischt durch die Tempelhalle, trifft mit Raise, und hüllt den schreienden Andreeniden ein, für 4W6+4 Schaden. Das sind gleich mal zwei Wundlevel. Buzz-Off setzt seinen verdienten Benny gleich ein, und negiert mit einem geglückten Wurf mit seinem Vigor-W12 beide. Nur qualmen tut er mächtig, und surrt zu Boden, mit versengten Membranflügeln.
Von oben herab zischt eine gedämpfte Stimme: „Das hat ihn geschwächt! Noch so ein Schuss, ich halte Zaron!“, und ein Support-Wurf gibt Tri-Klops +1 für seinen nächsten Angriff. Gleichzeitig wird die Fangleine um den Hohepriester straff gezogen, von der an der Wand kauernden Silhouette!

Runde 2: Der Level Headed-Vorteil spielt Tri-Klops ein As ein. „Sehr richtig!“, knurrt dieser zur Entgegnung, und huscht zwischen den Säulen lautlos in den nächsten Schatten, und projiziert von dort den nächsten Schuss aus seinem Flammenwerfer-Auge! Abermals trifft er den trudelnden Buzz-Off mit Raise. Diesmal aber ist der Schadenswurf niedriger, er wird trotz Weakness nur Shaken!
„Mach schon, schieß', so schieß' doch weiter!“, ermahnt die gedämpfte Stimme aufgeregt aus der Höhe, und generiert diesmal einen +2-Bonus für nächste Runde.
Geben wir dem Hohepriester diese Runde mal einen Strength-Wurf gegen das Seil, um sich zu befreien. Einen W6 sollte er haben, sogar mit Wild Die. Seine Würfel explodieren ohne Ende, und er kommt äußerst wacker auf eine 23! Der dämonische Kletterer hält mit einer 8 dagegen, verliert also die Oberhand, und Zaron ist mit beeindruckender Kraftanstrengung frei von dem Seil! Er wirft die Seilschlingen von sich, taumelt rückwärts, weg von dem Kletterer.
Buzz-Off sieht dies, sammelt sich von Shaken, und schnellt durch die Luft, in Bodennähe, wechselt dabei auf das Säure-Handbeil, und schlägt nach dem kauernden Tri-Klops! Da er ja Shaken gemacht wurde, hat sein Berserk-Vorteil ausgelöst: Er fletscht die schneeweißen Fangzähne, und sieht mit seinen Facettenaugen nur noch Schattierungen von Rot! Trotz Wild Attack saust sein Beil jedoch um Haaresbreite an Tri-Klops' Helm vorbei!

Runde 3: Tri-Klops zieht auch schon das nächste As als Aktionskarte. Buzz-Off ist in seiner Berserkerraserei Vulnerable, also versucht der Spion sich an einer Multi-Attack: Ein neuerlicher Flammenstoß, gefolgt von einem schnellen Schwertstreich! Das Feuer überzieht den Chitinpanzer mit Ruß und richtet ein Wundlevel an, und Bennies sind alle. Die grüne Schwertklinge wird jedoch pariert von der Handaxt. Ein metallischer Knall echot laut durch die Tempelhalle.
Buzz-Off spürt in der Raserei die Wunden nicht, unterlegt vom ohrenbetäubendem Brummen seiner Flügel sammelt er sich von Shaken, und schlägt erneut nach Tri-Klops, trifft präzise, aber richtet (trotz durch Raserei auf W12 gesteigerten Strength-Würfel) nicht mehr gegen die grüne Rüstung aus als dass die Wucht den Widersacher wieder Shaken macht.
„Buzz-Off!“, ruft Zaron dem Kämpfer zu, „Lass' die Totems der Stadt Dich zum Sieg führen!“, und supportet seinerseits seinen Champion, mit einem +1-Bonus.
Die Gestalt an der Turmwand beobachtet misstrauisch, und geht auf Hold. Der Verlauf der Sache scheint ihr nicht zu schmecken!

Runde 4: Zaron schnappt sich eine Fackel aus einer Wandhalterung, und eilt weg von der Silhouette mit ihrem Fangseil, und an die Seite von Buzz-Off, erhebt die schwere Fackel zu Schlag. (Das verleiht dem Andreeniden immerhin einen Gang-Up-Bonus.)
Tri-Klops ist ungern umstellt! Er hebt das Schwert defensiv wie ein Ninja, wechselt auf sein bläuliches Auge, und erhält durch dessen eisiges Starren Parry +2. Gleichzeitig schickt er den beiden Angreifern seinen Eisstrahl entgegen, um sie mit RoF 2 beide gleichzeitig zu schockfrosten. Nur Buzz-Off wird getroffen, Eis bildet sich auf seinen Chitinplatten, aber da er in seiner Berserkerraserei Toughness +2 hat, wird er nicht einmal Shaken.
Fauchend und mit lautem Dröhnen hackt er nach dem Spion, und macht ihn wieder Shaken. Oh, hätte er bloß noch Bennies, um seine mittelmäßigen Schadenswürfe neu zu würfeln!

Runde 5: Endlich, ein Joker kommt ins Spiel — aber leider für Tri-Klops! Dieser wirbelt artistisch sein Langschwert herum, zieht Buzz-Off eine Kerbe über den Rumpf, aber richtet gegen dessen Toughness 16 ansonsten nichts aus.
„Jetzt, Buzz-Off: Seine Deckung ist offen —“, ruft Zaron, und supportet mit +1.
Buzz-Offs Wild Attack wird jedoch weiterhin von der hin und her schnellenden grünen Klinge geblockt.

Runde 6: Buzz-Offs nächste Wild Attack jedoch trifft mit Raise, und macht 25 Schaden. Drei Wundlevel (dank seiner Säureklinge, die AP 2 hat)! Tri-Klops absorbiert die drei Wundlevel jedoch spielend mit seinem Vigor-W12. Nur sein Harnisch qualmt mittlerweile an vielen Stellen von dem zersetzenden Wespengift. Nach fünf Runden Berserkerraserei bekommt Buzz-Off ein Level Fatigue verpasst. Dafür kommt Tri-Klops jetzt ins Keuchen, er schafft seinen Wurf gegen Shaken nicht.

Die Orakelwürfel entscheiden: Nur noch eine Runde, dann treffen die anderen Wild Cards ein, und können in den Kampf eingreifen.

Runde 7: Buzz-Off hackt weiter auf den rasant fechtenden Gegner ein, erneut durchdringt sein Axthieb dessen Deckung, und macht nun zwei Wundlevel, nachdem Tri-Klops schon Shaken von letzter Runde war. Ein langer Schnitt klafft an seiner Schulter auf, und seinem Rücken herab, Blut strömt.
„Die anderen Eternier stürmen! Rückzug!“, warnt die eindringliche Stimme aus dem Turm. Man hört wie der Kletterer in Windeseile dort aufsteigt, und den Turm fluchtartig verlässt!
Tri-Klops bleibt wenig übrig als auf Defense zu gehen, und den Nahkampf zu verlassen. Mit Parry 14 (dank Icy Stare und Defense-Manöver) bekommen ihn die beiden Gegner nicht aufgehalten mit ihren Free Attacks. Tri-Klops wirft einen Rauchtopf von seinem Ausrüstungsgürtel ab, der ihn sofort in schwarzem Qualm verhüllt, als er einen Seitenausgang des Ruinenbaus erreicht.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #233 am: 16.09.2026 | 18:03 »
Kriegen wir die Chance, die beiden schattenhaften Schleicher noch einmal zu stellen, bevor sie aus Bogo entkommen? Immerhin ist Tri-Klops schwer verwundet! Die Orakelwürfel verneinen, und zwar mit Pasch: Das Extreme Resultat bedeutet dann hier, in diesem Abenteuer kriegen die Wild Cards diesen speziellen Widersacher gar nicht mehr zu packen.

Buzz-Off bekommt seinen Smarts-Wurf nicht hin um die Raserei zu beenden. Laut surrend katapultiert er sich in die Luft hinauf, und verschwindet in der Nacht, auf der Suche nach den Feinden, um ihnen den Rest zu geben.
„Buzz-Off!“, schreit Teela in ihren Funktransmitter, „Komm' sofort zurück! Keine Alleingänge mehr!“, aber der Andreenide denkt nicht an solche Nebensächlichkeiten wie Funkdisziplin!
„Meiner treu! Was ist hier überhaupt los?“, schnauft Ram Man, als sie Zaron erreichen.
„Der Konsul hat mir das Leben gerettet“, sagt Zaron außer Atem, „Offensichtlich war dieser feige Angriff auf den Dorfplatz nicht nur ein Versuch, doch noch unsere Stammeskrieger zu besiegen …“, er sucht nach Halt, als sein Adrenalin nachlässt, und offensichtlich seine Knie weich werden. Teela hakt ihn schnell unter, und stützt ihn.
„Er war eine Ablenkung, und ein Attentatsversuch!“, knurrt sie, „Ohne Euch, Hohepriester Zaron, wäre die Stadt endgültig führungslos!“
„Erneut muss ich Euch danken …“
„Was ist überhaupt mit Gonka los …?“, fragt Fisto plötzlich, „Wie ist diese Vergiftung überhaupt geschehen, von der Du vorhin erzählt hast?!“
Die vier Masters sehen sich alarmiert an.
„Die Medizinmänner sagen, es war nichts besonderes“, sagt Zaron mit Stirnrunzeln, „Eine leichte Vergiftung von den essbaren Kakteengewächsen der Gegend! Das kommt manchmal vor. Und nach zwei Tagen der Belagerung hatten wir nur noch wenige Vorräte, wir mussten auf die weniger delikate Trockennahrung umstellen, die wir noch eingelagert haben … Diese Kakteen sind nicht wohlschmeckend, aber nahrhaft. Nur manche entwickeln unliebsame Stoffe. Wahrscheinlich steckt hinter dieser Sache einfach nur ganz ordinäres Pech.“
Ram Man knurrt, „Ich schwinge meinen Arsch jetzt auf meinen Bock, und fliege Buzz-Off nach! So angesengt wie der gerochen hat, kommt er nich' weit! Ihr seht so lange nach Häuptling Gonka!“
„Nein, das machen ich und Mekaneck“, sagt Teela, „Wir folgen dem Konsul. Ihr lasst Euch währenddessen verarzten, Ram Man. Dieser Kobolgor-Biss an Deinem Arm sieht übel aus.“
„Ja genau“, nickt Mekaneck tatendurstig, „Seit' an Seite! Ich will Euch unseren Konsul schon wiederfinden! Mit dem scharfäugigen Blick des Galaktischen —“
„Komm' jetzt!“, knurrt Teela, und zieht ihn mit.

Die Orakelwürfel gewähren, dass wir Buzz-Off mit den Jet Sleds umgehend wiederfinden:

Er hat mittlerweile zwei Level Fatigue, und ist zum Umfallen abgekämpft, aber immerhin hat die Tobsucht ihn wieder verlassen.
Völlig entkräftet und verrußt sitzt er in einem hohen, knorrigen Steppenbaum.
„… Habt Ihr Tri-Klops noch niederjagen können?“, ist das erste, was er hervorbringt, als er Teela und Mekaneck auf den Jet Sleds tiefer gehen sieht.
„Konsul!“, sagt Teela besorgt, „Zaron hat uns erzählt, was im Tempel geschehen ist. Was war mit Dir?“
„Es … ist das Zanvarvorrh, in dem ich mich befand. So ist manchmal der Wille unseres Wespen-Totems, Teela. Manchen Andreeniden geschieht es durch ein Übermaß an verzehrtem Nektu. Andere geraten im Kampf in seinen Rausch, oder durch die Witterung bestimmter Stoffe. Viele unserer Andreeniden-Krieger kennen diesen Rausch. So auch ich.“
„Aber Du bist doch eigentlich Politiker?“
„Ich bin beides. Wenn das Zanvarvorrh den Geist wieder freigibt, fühlt man sich oft … etwas ermattet.“
Mekaneck sagt, „Das sehen wir, Konsul! Du lässt ja richtig die Flügel hängen, was? Komm‘, wir fliegen Dich zurück nach Bogo! Die Heiler sollen sich Deine Brandverletzungen anschauen.“
Buzz-Off zischt, „Es ist wichtiger, Tri-Klops zu ergreifen! Ihn und seinen sechsäugigen Helfershelfer! Irgendwas geht hier vor sich … Wir müssen aus ihm rausquetschen, was!“
Teela sagt, „Tri-Klops ist einer der gefährlichsten Attentäter des Herrn der Verwüstung. Wenn er für den Rest der Nacht unentdeckt bleiben will, so wird er das tun.“
Buzz-Off erhebt sich, und schaut grimmig zum finsteren Horizont, „Ja, gewiss habt Ihr Recht! Aber denkt nur, wie nützlich es wäre, wenn wir einen der Krieger des Bösen festsetzen könnten und direkt befragen. Statt nur ihre Unterhändler, wie bisher immer. Was Tri-Klops uns alles sagen hätte können, zu Skeletors wohlgehüteten Plänen …!“

✪

In Bogo verarzten die Medizinmänner Ram Man und Buzz-Off, und beide verlieren ihr Wundlevel. Die Heiler haben alle Hände voll zu tun nach dem Überfall der Kobolgor. Darüber haben sie an Häuptling Gonka gar nicht gedacht. Deren große Hütte ist immer noch von ihren Stammeskriegern bewacht, und es wird versichert, dass sie dort drin wohlbehalten ist ...

✪

Dann fragen wir die Orakelwürfel mal, was als nächstes geschieht? Die Würfel sagen dazu, Initiate Path. Ein Pfad wird initialisiert, oder genauer sicherlich, das Betreten oder Beschreiten eines Lebenswegs. Dazu habe ich eine Idee aus meiner Ideensammlung, dann bringe ich die jetzt an dieser Stelle:

Als der Morgen graut über der Ebene der Ewigkeit, hat Fisto nur wenige Stunden Schlaf bekommen. Teela hat alle zu einem Schichtsystem verdonnert, damit die fünf Wild Cards helfen, die Stadtbewohner dabei zu unterstützen, die Wälle zu bewachen — und das Erdreich unter ihren Füßen obendrein!
Nun hockt er auf einem der vielen Wehrgänge, späht übernächtigt in die Ferne, und nippt gelegentlich an seinem Flachmann.
„Beim Sonnenlichte Eternias!“, sagt heiser einer der Speerträger in Fistos Nähe, „Endlich kommt der Morgen! Jetzt ist es fast sicher …“
„Bleib' ja wachsam“, ermahnt ein anderer Speerträger, „Bis die Nacht nicht vorbei ist, könnte immer noch ein weiterer Angriff kommen …“
Fisto sieht zu den beiden herüber. Wahrscheinlich sind sie halb so alt wie er, aber sie reden wie Soldaten. Sie sollten eigentlich beschauliche Leben führen in der Abgeschiedenheit ihrer Heimat, der Ebene der Ewigkeit. Als Farmer, Fischer, Tauschhändler, was weiß er denn. Sie sollten in solch einer Nacht lieber wach gehalten werden davon, dass ihre Herzen vor lauter wilder Verknalltheit brennen, in irgendwelche Mädchen aus Bogo! Statt einen Wall aus verdammtem Flugzeugschrott zu bewachen, gegen Kobolgor.
Er seufzt, und will grade seine Pulle wieder ansetzen, da registriert sein müder Blick eine Bewegung im Grau über der Ebene.
Fisto tritt neben die beiden anderen Wachposten: „Seht Ihr das da?“
„Ja, Herr.“
„Komm' mir bloß nicht mit ‚Herr‘, Bursche! Was ist das!“
„Öh? Das sind nur'n paar Wildpferde, Fisto!“
Er späht mit zusammengekniffenen Augen.
„Die tun nix“, erklärt einer der Speerträger, „Manchmal haben wir früher versucht, welche davon zu fangen und zu zähmen! Ist schon toll, so ein Ross sein Eigen zu nennen. Sind aber verdammt schnell, und scheu!“
„Irgendwas stimmt nicht mit der Herde …“, knurrt Fisto, ohne den Blick abzuwenden.
„Glaubst Du etwa … eine weiterer Trick der K-Krieger des Bö-Bö-Bösen?!“, stottert der eine, jetzt aufgeschreckt.
„Vielleicht! Schwer zu sagen! Warum habt Ihr auch so wenig Scheiß-Ferngläser hier!“, knurrt er, fummelt seinen Funktransmitter vom Gürtel ab, und spricht hinein, „Mekaneck! Ich brauch' mal Deinen scharfen Blick, bei Mauersektion Beta! Aber'n bisschen hastig, Keule!“
Aber niemand funkt zurück.
„Wahrscheinlich muss auch mal ein Galaktischer Kundschafter ein Auge zutun!“, kommentiert einer der Wächter.
„Oder er ist einfach so damit beschäftigt, meiner Nichte auf die Möpse zu glotzen, dass er alles andere um sich rum vergessen hat!“, knurrt Fisto unwirsch, „Dafür muss ich ihm überhaupt mal ins Ärschchen treten, dem Burschen. Erinnert mich morgen mal da dran. Wenn ich ein bisschen mehr gepennt habe.“
Die beiden jungen Männer nicken gehorsam. Fisto weiß natürlich, dass keiner von beiden den Mumm und die Dreistigkeit aufbringen würde, der Aufforderung tatsächlich nachzukommen. Immerhin sind sie Mekaneck genauso dankbar wie den anderen Eterniern.
„... Das ist ein Robot-Pferd!“, raunt Fisto schließlich.
Und es stimmt: In den ersten Strahlen der Morgensonne hat eine Gestalt sich aus der Herde gelöst, die klobiger und größer ist als die anderen Wildpferde. Die anderen saufen am Bach. Das Robot-Pferd braucht wahrscheinlich kein Wasser. Es sieht in dem Moment herüber zur Stadt. Es ist nur eine graubraune Silhouette im Morgengrauen, wie seine vermeintlichen Artgenossen. Aber manche Teile blinken wie polierter Stahl.
„Es hat gar keinen Reiter!“, sagt Fisto verblüfft, „Ein gegnerischer Scout kann es also nicht sein! Es ist ganz allein hier draußen, wer weiß, wie lange schon, und funktioniert immer noch …!“
Er hat den Eindruck, es würde direkt in ihre Richtung schauen.
Dann prescht die Herde schlagartig los, und verschwindet im Dunst.



Fisto entdeckt einen höchst ungewöhnlichen Anblick hier draußen
« Letzte Änderung: 18.09.2026 | 12:07 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #234 am: 17.09.2026 | 11:06 »
Bei Taganbruch ist Häuptling Gonka unverhofft wieder vor ihrer Hütte erschienen. Sie wirkt noch etwas blässlich, aber ansonsten wieder in Vollbesitz ihrer imposanten Kräfte! Alle Städter reden aufgeregt davon, und beginnen vor der Häuptlingshütte zusammenzuströmen.
„Häuptling Gonka ist genesen!“, hört man aufgeregte Stimmen reden, und „Sie sagt, sie übernimmt umgehend wieder das Kommando!“



Häuptling Gonka ist zurückgekehrt


Auch die Wild Cards finden sich hastig ein in der versammelten Menschenmenge.
„Dank sei ihnen, den Helden aus Eternis!“, ruft Gonka gerade, in ihrer voluminösen Stimme, herrschaftlich klingt sie, trotz allem; eine geborene Anführerin, „Sie haben uns gestern Zeit erkauft im Kampf mit den Belagerern! Sie haben geholfen, den Kobolgor-Horden Respekt einzuflößen. Ein Respekt, der lange bleiben wird! Und nun, Stämme von Bogo, ist unser weiteres Vorgehen klar!“
Die Masters horchen auf. Teela und Fisto wechseln einen interessierten Blick.
„Ram Man aus Eternis! Zu mir!“, befiehlt Gonka.
Der Hüne zieht die Brauen hoch, deutet überrascht mit einem dicken Finger auf sich selbst, und beeilt sich dann nach vorne zu kommen.
„Es ist gut, Euch auf unserer Seite zu wissen, bei allem, was als nächstes kommt, um die endgültige Rettung für Bogo zu erringen!“, sagt Gonka mit blitzenden, weißen Zähnen.
„Öh, ja, öhm: Wir sind weiterhin stets zu Diensten, Häuptling!“, sagt Ram Man.
„Hab' Dank!“, nickt sie, und drückt ihm mit huldvoller Bewegung einen Kuss auf! Sie küsst ihn durch den Helmschlitz, weil seine Wange ja nicht freiliegt, nur knapp neben seinen Mund. Ram Mans kleine Augen gucken sehr groß! Begeistertes Gelächter und einzelnes Johlen erhebt sich aus der Menge der Städter.
„Haha!“, lacht Fisto begeistert, „Also, ich mag sie!“
Mekaneck ruft nach vorne, „Ram Man! Brauchst doch nicht gleich rot zu werden!“, und er fährt seinen Teleskop-Hals ein wenig aus, um besser über die Köpfe der Umstehenden hinweg sehen zu können.
„Es ist gut, in König Randors Leuten so starke Verbündete zu haben, Bürger Bogos!“, fährt Gonka fort, wieder zu den Versammelten, „Wenn wir jetzt den nächsten Schritt tun! Der Kampf ist nun endlich ausgefochten! Nun werden wir durch Verhandlungen unsere Freiheit erlangen!“
„Ja, ganz recht!“, schmunzelt Ram Man gutmütig, er fühlt sich im Zugzwang, irgendwas sagen zu müssen, „Verhandlungen sind immer gut! Mit wem eigentlich?“
Gonka verkündet, „Wir holen den Gegner, den wir unmöglich besiegen können, eben auf unsere Seite! Bogo wird sich klug und gerissen einen Pakt mit den Stämmen der Nachbar-Hemisphäre zu holen wissen, von dem wir für alle Zeit profitieren werden!“
Die Menge murmelt aufgeregt. „Also muss nicht mehr gekämpft werden?“, fragen manche, mit einer Mischung aus Verblüffung und Hoffnung.
Teela entdeckt Zaron in der Menge, bahnt sich wendig ihren Weg dorthin, und packt ihn am Ärmel, sie zischt ihm zu, „Weiß Gonka, was sie da gerade redet? Eine Allianz mit dem Herrn der Verwüstung?! Ist Eure große Heldin wirklich ganz genesen?!“
Zaron sieht Teela hilflos an, „Ich weiß es auch nicht! Aber sie ist der Häuptling! Es steht ihr natürlich frei, ihren Willen zu ändern, und uns in eine neue Richtung zu führen …“
„In dieser Richtung warten jene Männer, die letzte Nacht versucht haben, Dich zu meucheln!“, faucht Teela, beinahe fassungslos.
Zaron schweigt, und hört erst einmal weiter zu, was Gonka ihnen ausführt.
Die Kundschafter können die Katapulte draußen in den Hügeln nicht einfach zerstören, erklärt der Häuptling gerade, und aus dem Untergrund können immer weitere Horden von Kobolgor hinauf befohlen werden. Beides davon ist leider allzu wahr! Das Dorf würde sich also nach Monaten des Kampfes endlich den Belagerern ergeben, das sei die einzige Rettung!

Die Bestimmungen des Häuptlings anzufechten ist natürlich nicht mal eben so zu machen! Aber dennoch, gemacht werden muss es. Gonka wirkt ganz und gar abgeklärt und selbstbewusst bei ihrer Rede, aber was sie plant, können die Helden nicht akzeptieren.

Also werden sie einen Move machen müssen, um rauszukriegen, was hier plötzlich los sein könnte. Da baue ich abermals auf Mekaneck und Buzz-Off. Diesmal verwenden sie Stealth und Notice, um Gonkas Häuptlingshaus unter die Lupe zu nehmen. Sie kriegen immerhin eine Fünf zusammen. Das ist laut den Challenge Dice ein Weak Hit:

Buzz-Off kreist über der Straße, und findet scharfäugig den rechten Moment für Mekaneck, ungesehen seinen Hals auszufahren, und ins obere Stockwerk zu spannern. Und siehe da …! Bewacht von Medizinmännern liegt eine große Gestalt auf dem Bett, mit orangen Dreadlocks, als habe sie ihr Lager gar nicht verlassen!

Aufgrund des Weak Hit wird von den herausgefunden Informationen eine neue Gefahr ausgelöst. Das muss ein Wachposten sein, der scharfäugig Mekanecks Helm und Sichtbrille im Fensterrahmen auftauchen sieht! Sogleich greift er zu einem Funktransmitter!

Mekaneck und Buzz-Off funken schnell ihre Freunde auf dem Dorfplatz an, und berichten! Dort sieht man jedoch, wie Gonkas Garde aus Stammeskriegern ebenfalls im Hintergrund in ihre Funktransmitter redet ...!
„Ihr seid doch noch aufgeflogen, Mekaneck!“, zischt Teela angespannt in ihr Sprechgerät.
„Na dann, packt mal schnell die Gelegenheit beim Schopfe“, kommt sein Funkspruch zurück, „Und fragt Herrin Gonka, wie sie dort vorne bei Euch sein kann, und gleichzeitig in ihrer Hütte!“, und seine Stimme überschlägt sich dabei fast vor Aufregung.
Teela tritt aus der Menge vor, und schreit hitzköpfig, „Halt ein, Gonka! Wir wollen zuerst wissen, was mit Dir ist! Warum Du plötzlich einen Pakt mit dem Bösen befiehlst!“
„Ich weiß, was hier los ist …“, schnarrt derweil Buzz-Off, aber erhält keine Gelegenheit, weiter zu funken.
Über der Häuptlingshütte sind Gestalten am Himmel erschienen, getragen von Düsenantrieben, und sie gehen in den Landeanflug!

Das ist dann der Nebeneffekt durch den Weak Hit bei unserem Move! Verstärkung kommt umgehend herbei:

„Euer Auftritt hier ist vorbei, Eternier! Und so auch Eure Zeit! Wir brauchen Euch nicht mehr in Bogo!“, verkündet Gonka mit großer Bestimmtheit.
Um sie her landet fast ein Dutzend Schwebe-Bots! Staub wird schlagartig von ihren Düsen aufgewirbelt, und umweht den Häuptling dramatisch!
„Bestätigt!“, schnarrt eine der verzerrten Stimmen, und eine andere surrt, „Streckt Eure Waffen, oder erwartet Eure gnadenlose Vernichtung“, und noch ein anderer Bot gurgelt wie als Echo, „Erwartet Eure gnadenlose Vernichtung!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #235 am: 17.09.2026 | 14:57 »
Die Menge weicht unsicher zurück. Sie wissen nur zu gut, dass die rot glühenden Augen der Roboter Lasergeschütze sind!
„Nein!“, entfährt es Teela laut, vor Zorn und Ungläubigkeit.
Buzz-Off surrt neben ihr hinab, und beendet den Satz, den er eben funken wollte, „Halte ein, und lass' Deine Maske endgültig fallen … Evil-Lyn von Horokoth!“
Gonka lacht schallend!
Die Illusion flackert, und fällt in sich zusammen. Ram Man taumelt erschrocken rückwärts, weg von ihr.

Also läuft es auf einen Kampf hinaus! Evil-Lyn hat nicht nur ihre Hexenkräfte, sondern nun auch jede Menge Feuerkraft auf ihrer Seite. Zwei der hünenhaften Berater Gonkas werfen nämlich ihre Kapuzenmäntel ab, und es sind darunter keine Menschen: Die Krieger des Bösen haben mittlerweile Whiplash wieder zusammengeflickt, buchstäblich, denn seine Schuppenhaut ist dort mit häßlichen Stichen von Lederschnur grob zusammengenäht, wo er Schnitte hatte. Evil-Lyn hat offensichtlich irgendeine Teufelskunst bemüht, um ihn wieder auf ein einzelnes Wundlevel hochzuheilen. Der dritte Scherge des Bösen ist der dämonische, sechsäugige Kletterer von gestern Nacht, einer von den weitgehend ausgestorbenen Stämmen von Arachna aus den Mystic Mountains.



Die drei Dämonenkämpfer haben im Eingang des Häuptlingshauses die Maske fallen lassen, und ihre Bots umringen sie


Evil-Lyns Profil ist etwas erweitert seit der letzten Konfrontation (auf dem Schlachtfeld von Quarnh):


⚔️ Evil-Lyn
Heir to the mysteries of Horokoth, mistress of the Realm of Shades
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d10, Driving d4, Fighting d8, Focus d12, Intimidation d10, Notice d8+2, Occult d10, Persuasion d8, Research d8, Shooting d8, Stealth d8, Taunt d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 6/8; Toughness: 6; her head has 10 (4)
Hindrances: Greedy (Major: Occult secrets leading her to power), Mean (Power-hungry), Loyal (Subservient to Skeletor), Ruthless (Major: Is ready to betray all allies and loyalties to further her survival and success)
Edges: Alertness (Precognition), Brave, Charismatic, Level Headed, Super Powers, Very Attractive
Super Powers:
• Chameleon: Through illusion magic and hi-tech devices, Evil-Lyn may take on the appearance of others. Changing appearance takes an action and a Focus roll. She can also replicate a target’s voice, fingerprints, retinas, and other identifiers. Notice rolls to detect the illusion are made at −2.
• Force Field: While Evil-Lyn is at least partly cast in shadows, all incoming damage is reduced by 8.
• Foresight: While Evil-Lyn can see into her crystal ball, she predicts incoming attacks and rolls to hit her are made at -2, and her Parry gets a +2 bonus.
• Magic Blast: While wielding her Crystal Ball Staff, Evil-Lyn can blast targets at Range 12/24/48 with a Shooting roll, RoF 1, 3d6 damage; Magic Trapping. As an action, Evil-Lyn may Charge the blast for +1d6 extra damage in her next action.
• Scrying: While Evil-Lyn can scrye with her crystal ball, she may foresee the approaching of biological beings.
• Super Sorcery: Evil-Lyn can cast a “spell” Power Stunt based on any super power. If Evil-Lyn happens to roll a Critical Failure with the stunted power (not the original), demonic energies flood into Eternia from the Shade Realm, causing 3d6 damage in a Medium Blast Template, also ending the Power Stunt.
• Teleport: Evil-Lyn is the mistress of the Shade Realm and may step into it at will. With a Focus roll, Teleport allows her to disappear and instantly reemerge from another shadow up to 48” (96 yards) distant. This is an action, and may be combined with normal movement in any way Evil-Lyn desires.
Gear: Crystal ball staff, steel helmet (Armor 4), high-tech devices to alter her voice and appearance, occult reference handbooks, hunting knife, poison bottles, radio transmitter


Whiplashs Profil bleibt dasselbe wie im letzten Kampf. Hier aber ist der mysteriöse Dritte im Bunde:


⚔️ Webstor
One of the last remaining Arachna warriors; evil master of escape.
Attributes: Agility d12, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d8, Occult d4, Persuasion d6, Research d6, Stealth d12, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 12 (4)
Hindrances: Environmental Weakness (Fire & Light), Obligation (Major: Subservient to Skeletor), Ruthless (Major: Very mean when his interests are in danger), Suspicious (Major: Doesn't trust any warlords; even doubts the Evil Warriors themselves)
Edges: Acrobat, Block, Brave, Brawny, Combat Acrobat, Danger Sense, Dodge, Fleet-Footed, Improved Extraction, Super Powers
Special Abilities
Race — Arachna: Bite; Claws; Low Light Vision; Environmental Weakness (Fire); Environmental Weakness (Light)
Super Powers:
• Armor (4): Webstor's torso and arms each have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Bite: Str+d4, may automatically Bite Grappled foes.
• Claws: Str+d4, +2 for Athletics rolls made for climbing.
• Entangling Ropes: With his grappling hook, Webstor can make Athletics rolls at Reach 2, opposed by the victim’s Athletics. If Webstor wins, the victim is Entangled. If he wins with a raise, the victim is Bound. Rolls to break free are made at −2. Webstor may automatically Bite Entangled or Bound foes as an action.
• Low Light Vision: Webstor‘s eyes are adjusted to the Subternian underworld and ignore Dim and Dark Illumination penalties.
• Super Agility: Agility is raised by 1 step.
• Super Edges: Webstor has the Edges Acrobat, Combat Acrobat, and Danger Sense.
• Super Strength: Strength is raised by 2 steps.
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step.
• Swinging: Using his grappling hook and ropes, Webstor can travel through dense surroundings (no matter what height) at a Pace of 12, vertically or horizontally.
• Toughness: Webstor's hardened chitinous hull gives him Toughness +1.
Gear: Laser assault rifle (Range 12/24/48; RoF 3; 3d6 damage, AP 2), climbing ropes, grappling hook, trail gear, hunting knife, radio transmitter

Hier sein Bauplan mit 20 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Der andere von Skeletors neuen Schergen zeigt sich im Halbschatten: Webstor


Runde 1: Mekaneck setzt Devotion ein: „Schnapp' Dir Evil-Lyn, Teela, sie ist die Anführerin!“, und Teela nickt konzentriert. Mekaneck nimmt ihr die Pik Sechs ab, und gibt ihr seinen Pik Buben.



Startaufstellung auf dem Vorplatz zur Häuptlingshütte


Schön, wenn die Schergen des Bösen auf einem Haufen stehen, und man einen Joker zieht, bevor sie ausschwärmen können! So ergeht es Fisto! Er spielt den Joker als As, wirft sich neben den zurückweichenden Ram Man, und rammt mit Schwung seine Faust auf das Erdreich, bringt den Vorplatz des Häuptlingshauses zum Beben. Zwei Hover-Bots werden von den fliegenden Erdklumpen umgekegelt, und prallen gegen Whiplash und Evil-Lyn. Der Roboter, der seine Meisterin trifft, zerschellt völlig, teils an ihr, teils an der Hauswand; der andere britzelt unkontrolliert und wird Shaken. Evil-Lyn muss eine erste Wunde negieren mit ihren Bennies des Bösen und schafft es. Sie und Whiplash sind außerdem Distracted.
„Whiplash Webstor! Tötet sie!“, zischt Evil-Lyn voll kaltem Zorn, tritt tiefer in die Schatten der Gebäudefront, „Quám-Harh-Kalhar-Zámh!“, und sie teleportiert sich ins Innere, späht heimlich durch eins der Fenster nach draußen.
Teela ist dank Mekanecks Tausch-Karte am Zug, sie fletscht wütend die Zähne, weil ihre Gegnerin bereits abgetaucht ist, genau das wollte Teela ja unterbinden! Sie sprintet dennoch voran, spaltet mit spiegelnder Schwertklinge den zweiten von Fisto angeschlagenen Bot, macht eine rasante Drehung am fliegenden Elektroschrott vorbei, und  kommt vor Whiplash zu Stehen.



Teela erreicht Whiplash


Ihren zweiten Schwertstreich pariert der hünenhafte Drachenmensch jedoch, mit seinem herumwirbelnden Speer.

Ram Man springt von seinen Sprungstiefeln hinauf katapultiert meterweit in die Höhe, und kommt wieder herunter gekracht, Helm voran in den Bot auf der rechten Flanke. Seine Wild Attack macht 40 Schaden, die Wucht lässt den geschrotteten Robo als Geschoss in den dahinterstehenden krachen, und der Knockback schrottet auch diesen. (Um einen Punkt vorbei an noch einem Knockback, um den dritten Robo dahinter auch noch zu demolieren! Man kann nicht alles haben!)

Buzz-Off schnellt fliegend über ein Haus hinweg zur linken Flanke, und zwei verbissene Wild Attacks zerstören noch einen Roboter.

Mekaneck schließt vorsichtig zu Fisto auf, fährt seinen Hals höher aus, und sucht nach dem Schatten, in den Evil-Lyn verschwunden ist. Da würfelt er Notice gegen ihr Stealth (sie soll ihren derzeitigen Cover-Modifikator von 6 hier als Bonus kriegen, immerhin ist sie nur durch das Fensterchen teilweise zu sehen). Gegen seine beachtliche 12 setzt sie eine 15, mit Bonus also 21, „Die üble Liese scheint im Schattenreich verschwunden zu sein!“, funkt Mekaneck verwirrt.

Der Spinnenmensch namens Webstor wirft blitzschnell seinen Enterhaken an einen Erker, und verschwindet mit dämonischer Geschicklichkeit zwischen den Häusern und Hochleitungen. Mit seiner Swinging-Superkraft bewegt er sich außerhalb von Reichweite, erscheint über Kopf hängend hinter Mekaneck und Fisto — und feuert eine Salve aus seinem Laser-Sturmgewehr in ihre Rücken! Hier bekommt er The Drop, weil die Helden diese perfide Fähigkeit von ihm noch nicht erwarten konnten. Er trifft dreimal, zwei Raises sind dabei! Die Schadenswürfe sind jedoch mittelmäßig trotz The-Drop-Bonus, seine Lasersalve verkohlt die Harnische der beiden Recken und verbrennt sie nur mit fliegenden Funken, beide kommen mit einem Shaken-Marker davon.

Gleich darauf aktiviert Whiplash, er gibt ein kehliges Brüllen von sich, macht einen Seitenschritt zwischen Teela und Rambo, und lässt seinen Schwanzschlag als Sweep auf alle beide los!



Whiplash positioniert sich zu einem Sweep-Angriff gegen Teela und Ram Man gleichzeitig, während Webstor sich hinter den Gegnern von den Hausgiebeln abseilt


Teela wird von dem peitschenden Echsenschwanz getroffen, Ram Man sogar mit Raise; Whiplash's Schadenswürfel explodieren ohne Ende, 33 Schaden für Ram Man, und 32 für Teela! Ram Man erhält durch seine Vorteile Iron Jaw und Take the Hit verbesserte Absorbieren-Würfe, und senkt damit die vier Wundlevel relativ problemlos auf zwei. Teela schmeißt der Reihe nach all ihre Bennies ab zum Absorbieren, und bekommt schließlich ihre sechs Wundlevel auf drei gesenkt. Dadurch bleibt sie immerhin bei Bewußtsein. Das wiederum erledigt jedoch der darauffolgende Knockback, als die Wucht des Treffers sie auch noch gegen Buzz-Off schleudert, und die Kollision sie kampfunfähig macht. Buzz-Off wird durch den Zusammenprall seinerseits Shaken.
Oh ha, mit diesen neuen Schergen der Unterwelt ist nicht zu spaßen!
« Letzte Änderung: 18.09.2026 | 11:41 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #236 am: 17.09.2026 | 17:05 »
Runde 2: Alle Helden sind nun Shaken, aber zum Ausgleich regnet es Asse als Aktionskarten für sie!
Fisto muss Shaken mit einem Benny wegkaufen, weil sein Spirit-Wurf nicht klappt; er reißt sich mit aller Kraft zusammen, macht eine Bundeswehr-Rolle raus aus dem Laserfeuer, erreicht dadurch Whiplash, brüllt voller Entsetzen „Teela!!“, und zimmert dem Caligarier eine. Er trifft für 39 Schaden; von diesen sechs Wundleveln bekommt Whiplash mit seinem letzten Benny zwei absorbiert, das bedeutet immer noch KO für ihn. Der Knockback katapultiert seine riesige Gestalt durch die splitternden Pforten der Häuptlingshütte nach drinnen, Trümmer der Tür und von Möbeln fliegen in alle Richtungen, als er landet!

Mekaneck keucht entsetzt, weicht ebenfalls vor Webstors Lasergewitter zurück und sammelt sich von seinen Verbrennungen, er kauert sich schützend neben Teela und Buzz-Off, schleudert seine Bumerang-Keule nach dem über Kopf am Seil hängenden Webstor. Aufgrund dessen Vorteile Dodge und Combat Acrobat verfehlt er jedoch, der Spinnenmensch ist äußerst wendig, und pendelt schlichtweg beiseite.

Buzz-Off mäht eine Schwebe-Büchse mit der Säureaxt nieder, und ihre zurückgeschleuderten Wrackteile schrotten die Büchse dahinter gleich mit. Dann landet er, versucht Teelas bewußtlose Gestalt gemeinsam mit Mekaneck gegen weitere Gefahren zu schützen.

Ram Man sammelt sich von Shaken, hechtet durch das zerschmetterte Eingangstor in die Häuptlingshütte, um zu sehen, ob Whiplash sich dort drinnen wieder aufrappelt. Dort sieht er noch jemand anderen: „Evil-Lyn!“, schreit er fassungslos, „Verschwinde, Hexe!“ Sein Intimidation-Resultat bleibt aufgrund des Wundabzugs jedoch unter Vier, da muss sie gar nicht gegenwürfeln.

Aber jetzt wo fast all ihre Roboter und Whiplash besiegt sind, was tut sie, oh Ihr Orakelwürfel? Diese sagen, sie entscheidet sich für einen Rückzug.

Um den bewußtlosen Whiplash mit sich ins Schattenreich zu reißen, braucht Evil-Lyn Kontakt zu ihm, er ist im Nebenraum, und Ram Man steht im Weg. Sie grinst ihn lasziv und böse an, und säuselt, „Quám-Harh-Kalhar-Zámh!“, tritt hinter dem Gegner wieder aus den Schatten, verkrallt ihre schlanken Finger in Whiplashs Rückenpanzerung, zischt ihre Formel abermals. Dann umschließt sie beide das Schattenreich!



Evil-Lyn nutzt zweimal Teleport, um sich hinter Ram Man zu bewegen, und dann mit Whiplash ganz zu verschwinden


„Das bedeutet auch für mich den Rückzug, Eternier, aber wir sehen uns wieder!“, kommentiert der Spinnenmensch draußen in seiner warnenden Stimme, und wirft seinen Enterhaken neu aus. Aber im Höhersteigen feuert er noch einmal eine Salve aus dem Sturmgewehr! Fisto steht ja immer noch mit dem Rücken zu ihm! Zwei Treffer verkohlen abermals nur den Harnisch, der dritte jedoch macht 38 Schaden. Von den sechs Wundleveln bekommt er nur eins absorbiert, und klappt bewußtlos in der Lasersalve zusammen im Staub des Vorplatzes! Webstor hangelt sich außer Sicht, zwischen den Gebäudeschatten, und die letzte der Schwebe-Büchsen hebt mit zischender Antriebsdüse ab („Rückzug! Rückzug!“).

✪

Dann sind nur noch Buzz-Off und Mekaneck unverletzt, und Ram Man ist immerhin nicht kampfunfähig. (Er hat zwar heftige zwei Wundlevel, aber sein neuer Vorteil Tough As Nails hat seine Wundkapazität auf vier Level gesteigert, und sein Vorteil Nerves of Steel senkt obendrein seinen Wundabzug auf eins. Er ist also noch voll einsatzbereit.)

„Wir müssen ihnen nach!“, schnarrt Buzz-Off wutentbrannt, „Evil-Lyn kann sich angeblich nur kurze Distanzen durch das Schattenreich bewegen! Ihr Unterschlupf muss knapp außerhalb der Wälle von Bogo liegen!“
„Aber Konsul, warum so kaltschnäuzig!“, jammert Mekaneck, der gerade Teela in stabile Seitenlage bringt, „Wir haben hier zwei Bewußtlose!“
„Wenn es eine Chance gibt, die Krieger des Bösen endgültig aufzuhalten, dann jetzt!“
Die Heiler der Stadt kommen auch bereits herbei gerannt, um sich Teela und Fisto schleunigst anzunehmen.
„Das ist Evil-Lyn!“, keucht Ram Man, als er aus dem Häuptlingshaus dazu stapft, „Sie hatte mich bereits unter ihrem Hexenbann! Bäääh!“, macht er, reißt sich den Helm vom Kopf, und fährt sich über den Mundwinkel, wo er von der vermeintlichen Gonka geküsst wurde. Beinahe panisch sieht er aus, der große Lulatsch!
„Haben wir bemerkt, Kumpel, haben wir ganz klar bemerkt!“, murmelt Mekaneck, den Blick sorgenvoll auf Teela und Fisto gerichtet.
„Gegen die haben wir keine Chance!“, redet Ram Man weiter, „Wenn die will, hypnotisiert die uns so, dass wir ihre willenlosen Sexsklaven werden! Dann hat sich’s was mit allen Plänen, Bogo zu retten, Konsul!“
„Unsinn! Warum sollte ein so mächtiger Krieger wie Du Angst haben vor einer Artgenossin, selbst wenn sie eine Hexe ist!“, schnarrt Buzz-Off ungeduldig.
„Weil ich doch aus Erfahrung spreche, Buzz'!“, ruft der verzweifelt, „Die hatte mich schonmal, mit ihren teuflischen Einflüsterungen! Fisto, Stratos und mich hat sie entzweit, drei Waffenbrüder, die sonst durch dick und dünn miteinander gehen! Stratos' Stammes-Reliquie hat sie mich heimlich stehlen lassen! Alles für ihre verdammten Intrigen!“
„Und jetzt hat sie sich als Häuptling Gonka getarnt“, raunt einer der Medizinmänner, „Um das ganze Dorf zum Kapitulieren zu bringen.“
Buzz-Off nickt, „Darum auch das gestrige Attentat auf Zaron. Wäre dies gelungen, wäre Bogo führungslos gewesen. Niemand hätte der falschen Gonka widersprechen können. Und diese Vergiftung, wegen der Euer wirklicher Häuptling darnieder liegt, die geht auch ganz gewiss auf Evil-Lyns Giftmischerei zurück! Es war alles eine lang vorbereitete Intrige, um Bogo zum Aufgeben zu bringen.“
„Gut, dass Ihr rechtzeitig eingetroffen wart!“, sagt Zaron, der ebenfalls dazu getreten ist.
„Wir sind noch nicht fertig!“, knurrt der Konsul, „Wir müssen hinterher, dann eben zu dritt! Mekaneck, überprüfen wir die Umgebung, unser Scharfblick ist gefragt — jedes Zucken eines Präriegrases muss untersucht werden!“
„Aber … öh … Buzz-Off! Hast Du etwa keine Angst, auch von ihr um den Finger gewickelt zu werden?“, fragt Ram Man unsicher.
„Nicht doch! Für mich muss eine Frau schon Stirnfühler haben, um meine Libido zu reizen! Und Zangenhände! Und eine Wespenkönigin sein!“
Mekaneck und Ram Man nicken zögerlich, und vermeiden beide, angeekelt die Gesichter zu verziehen. Sie wissen ja, was passiert, wenn der Konsul verstimmt wird!

✪

Das bedeutet natürlich einen Gather-Information-Move. Jetzt wäre Fistos Wildniskunde nützlich! Aber die beiden Bewußtlosen gehen erstmal nirgendwo hin, nur in die Hütte der Medizinmänner. Buzz-Off würfelt also Survival, als Unterstützung für Mekanecks Notice-Hauptwurf. Sie haben ordentlich Würfelglück auf ihrer Seite, und werden daraufhin auch mit einem Strong Hit belohnt. Dann soll es so weitergehen:

Tatsächlich scheint Evil-Lyn das Schattenreich gelegentlich zu verlassen, sie wandelt nur von Dunkel zu Dunkel, zwischen den Welten. Sie hat Whiplash wieder seinen Lakaien aus Subternia übergeben, den Kobolgor, die ihn jetzt als Pulk umringen, auf der Ladefläche eines verdreckten Wüsten-Fahrzeugs. Webstor ist dort ebenfalls zu sehen. Sie bewegen sich direkt auf das Trümmerfeld zu, das einst die Mystischen Mauer war ...
„… Seht nur!“, raunt Buzz-Off, „Sie haben tatsächlich eine Basis eingerichtet, dort, zwischen den turmhohen Trümmerbrocken!“
Mekaneck bestätigt, „Und noch dazu mit einer ziemlich dicken Parabolantenne drauf! Bloss jetzt nicht mehr funken, Jungens, vielleicht fangen die da drin alles ab, alle Frequenzen! Mit dem schmucken, kleinen Teilchen da könnte es ihnen vielleicht sogar gelingen, bis zurück nach Snake Mountain Kontakt aufzubauen. Zumindest wenn an klaren Tagen weniger Staub und Vulkanasche in der Luft hängen! Ohne diese könnten sie die Belagerung und alle weiteren Teufeleien hier draußen nicht weiter koordinieren …!“
„Zugriff!“, zischt Buzz-Off angriffslustig.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #237 am: 18.09.2026 | 11:19 »
Die drei beschleunigen, und gehen in den Landeanflug. Die Station beginnt dabei jedoch zu rumoren und zu dröhnen, und einzelne Gebäudeteile beginnen, sich mechanisch zu versiegeln, scheinbar auf Knopfdruck — wie eine überdimensionale Altmetall-Schildkröte, die sich langsam und schwerfällig in ihren Panzer einzieht! Die Maschinerie ist uralt, und behäbig.



Von einer Außenbasis bei der Mystischen Mauer aus ist die Intrige organisiert worden


Wir müssen nur noch rechtzeitig dorthin kommen, uns Zugang verschaffen, uns durch die dort stationierten Roboter und Barbaren kämpfen, und schließlich die Funkanlagen zerstören. Das können wir am besten mit einem Dramatic Task machen, wie im SWADE-Grundbuch beschrieben. Die Station ist nicht sehr groß, und Tri-Klops und Whiplash sind bereits kampfunfähig, können sich also nicht in den Weg der Wild Cards stellen. Dennoch wird der Dramatic Task wohl als Challenging zählen. Also brauchen wir 12 Task Tokens in drei Runden.

Runde 1: Als die beiden Jet Sleds und Buzz-Off auf die sich zusammenklappende Basis zuhalten, steigen aus einigen gepanzerten Dachluken Schwebe-Roboter auf. Gleichzeitig schwenkt ein metallener Kanonier-Sitz herum, und richtet seine Lasergeschütze auf die drei nahenden Störenfriede aus! Der in Häute und Felle gekleidete Barbar im Sitz lacht manisch, als er das Feuer eröffnet!
Buzz-Off feuert auf die Kanonenstellung und die nahenden Blechbüchsen. Ein Raise bei Shooting spielt uns die ersten beiden Task Token ein. Ram Man versucht‘s auf seinem Jet Sled ebenfalls mit Shooting, aber sein Wundabzug verhindert seinen Erfolg, erst durch zwei Rerolls klappt es. Jetzt sind seine Bennies alle, aber er hat ebenfalls ein Raise beigesteuert, und wir haben vier Task Token. Mekaneck hat eine Kreuz-Karte und somit eine Complication. Auf ihn konzentriert die Geschützstellung demnach offensichtlich ihr Feuer! Der -2-Modifikator durch die Complication verhindert sein Raise bei seinem Notice-Wurf. Während die anderen vor allem ballern, koordiniert er den Landeanflug, und erspät eine Stelle auf der Außenhülle der Konstruktion, wo sie landen und hinabklettern können. Sie kullern sich athletisch durch die schwere Stahlluke, Momente bevor diese donnernd zuschnappt.

Runde 2: Buzz-Off zieht einen Joker, und beginnt! Jetzt wo sie das Innere der Basis erreicht haben, macht er sich ans Schnetzeln. Ein Fighting-Raise bedeutet, dass zahlreiche Roboter seiner Helebarde, Handaxt, und Zangenhänden zum Opfer fallen, und wir sieben Task Token haben. Ram Man tut es ihm gleich, er würfelt eine 27 als Fighting-Resultat! Er wütet mit seinem Handbeil, aber vor allem durchschlägt er mehrmals sich automatisch schließende Schotts mit seinen Rammattacken, und macht zweimal der Gruppe den Weg frei, indem er Stahlwände einreißt! „Das is' für Fisto, Ihr Arschkrampen!“, brüllt er dabei, „Das is' für die kleine Teela!“. Wir sind dadurch locker bei neun Task Token.
Mekaneck hat wieder eine Kreuz-Karte, diese Runde wird die Complication von Tri-Klops' schwebenden Spionage-Drohnen ausgemacht, das sind sogenannte Doom Seeker. Diese feuern dünne, sengende Laserstrahlen auf den Galaktischen Kundschafter, wann immer er versucht, den Aufbau der dröhnenden, vibrierenden Anlage zu durchschauen! Die Doom Seeker zwingen ihn zu einem Reroll, aber am Ende erreicht er ebenfalls ein Raise bei Notice. Jetzt weiß er genau, wo's langgeht zum Kontrollraum! 11 Task Token sind dadurch jetzt in der Bank von 12 benötigten!

Runde 3: Mekaneck beginnt die finale Runde, er nimmt sich mit etwas Werkzeug hastig die Gerätschaften im Kontrollraum vor, während die Alarmsirenen um ihn herum schrillen. Mit einem Electronics-Erfolg ergattert er uns das letzte benötigte Task Token.

Damit haben wir einen durchschlagenden Erfolg erzielt. Die drei Saboteure haben also dank Ram Man per Abkürzung (direkt durch die Eisenwand!) den kleinen Kontrollraum erreicht, schrotten die letzten Robot-Wächter und Doom Seeker, und reißen die Kontrollen an sich. Die Basis wird also wieder entsiegelt, und die Parabolantenne hastig außer Funktion genommen. Bogo ist somit frei vom Zugriff der Krieger des Bösen.

Und die gegnerischen Wild Cards, welche hier zwischendurch untergebracht waren? Die Orakelwürfel hatten uns ja bei dem Encounter im Tempel vorhergesagt, dass wir Tri-Klops nicht wieder sehen in diesem Abenteuer; und Evil-Lyn und Webstor werden sich lautlos verzogen haben, jeder auf seine Weise. Bleibt allerdings Whiplash, der sich ein paar lästige Fragen gefallen lassen werden muss, wenn er wieder zu sich kommt!

✪

Merkwürdig: Eine Herde von Wildpferden stiebt in Sichtweite der Basis vorüber, durch den Staub der Ebene, just als die drei Masters diese verlassen haben und sich auf dem Dach wieder abflugbereit machen. Eines davon blinkt im Sonnenlicht über der Ebene der Ewigkeit, wie glänzender Stahl …

✪

Advances
Beim Abschluss dieser Mission haben alle beteiligten Wild Cards schon wieder genügend EXP für eine Steigerung.
Buzz-Off: Frenzy-Vorteil
Fisto: Improved Counterattack-Vorteil
Mekaneck: Focus ➜ W8
Ram Man: Persuasion ➜ W6 & Piloting ➜ W4
Teela: Shooting ➜ W10 & Stealth ➜ W8

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #238 am: 18.09.2026 | 17:56 »
In Bogo ist schnell ein solides Gebäude aus Metallschrott gefunden, in das man den benommenen Whiplash vorerst einsperren kann. Ähnliche Unterbringungen haben zwischenzeitlich auch jene vereinzelten Verräter unter den Bewohnern der Stadt bekommen, welche Evil-Lyn bei ihrem doppelten Spiel zugearbeitet hatten, um die wahre Gonka zu vergiften und ihren Platz einzunehmen.

Als allererstes wollen die Zurückgekehrten aber nach Teela und Fisto sehen. Beide sind ausgezeichnet verarztet worden von den Medizinmännern, und haben (per Erfolg beziehungsweise Raise auf dem jeweiligen Healing-Wurf) welche von ihren je drei Wundlevel wieder verloren. Teela gleich zwei (durch das Healing-Raise), Fisto immerhin eins. Bis sie wieder auf die Beine kommen, wird es trotz intensiver Versorgung durch die Heiler jedoch noch lange dauern.

Zaron hat sich zwischenzeitlich um alles gekümmert, ihm und seinen Priestern ist es gelungen, eine Panik unter den Stadtbewohnern zu verhindern.
Jetzt, wo die Nachricht davon sich verbreitet, dass der Zugriff von Snake Mountain auf diese Region unterbrochen wurde, atmen die Bürger erleichtert auf, und ihr Kampfesmut erscheint sichtlich wieder in ihren Augen.

✪

Also drehen wir nach ein paar Tagen Erholungszeit den gefangenen Whiplash mal durch die Mangel. Buzz-Off und Rambo sind ja einsatzbereit, und das sind (neben Fisto) diejenigen Wild Cards im Spiel mit den besten Intimidation-Würfeln.

Da draus mache ich einen Gather-Information-Move. Eine Fünf kriegen sie zusammen, und die Challenge Dice gewähren ihnen immerhin einen Weak Hit.
Im Fall von Gather Information bedeutet der normalerweise, dass wir zwar Antworten bekommen, aber diese unser Vorankommen erschweren oder eine neue Gefahr ins Spiel bringen. Das wollte ich aber doch hierbei sowieso machen! Also kann das kaum der Nebeneffekt sein. Stattdessen sagen wir mal, Whiplash packt nur unter einer bestimmten Bedingung aus …

Buzz-Off und Ram Man verhören den Gefangenen natürlich so human wie sie können, nur mit Strenge und Zermürbungstaktiken, ohne direkte Drohungen oder Folter. Das klappt bei dem dickhäutigen Caligarier nicht sonderlich gut, da er sich dem Herrn der Verwüstung offensichtlich treu verpflichtet fühlt, und ohnehin nicht der Hellste ist (mit seinem Smarts-W4). Aber nach einem Tag des Verhörens kriegen sie durch Zufall was anderes aus ihm raus: Er sehnt sich zurück nach der Hitze und Dunkelheit des Erdinneren …!

Buzz-Off erklärt also heimlich Ram Man und Mekaneck, „… Und das liegt ja auf der Hand! Die Caligarier sind Kaltblüter, und sie sind eins der Völker Subternias, aus den Höhlen der Unterwelt! Whiplash scheut in ebensolchem Maße die Kälte, wie ich und mein Volk das Feuer!“
Ram Man poltert, „Also sollten wir den Burschen mal schön auf Eis legen, um sein Mütchen zu kühlen!“

Große Kühlaggregate sind leicht aufzutreiben. An Tag zwei der Vernehmung erscheint frostiger Wasserdunst bei jedem Wort vor den Mündern der Sprecher, und Whiplash ist offensichtlich stark verlangsamt, er denkt nur noch mit halbem Tempo mit! Hirnfrost, quasi!
„… Du kommst hier nicht raus, bevor Du unsere zentralen Fragen beantwortet hast, Whiplash“, wiederholt gerade Buzz-Off streng, „Wie kommst Du in den Dienst des Herrn der Verwüstung, und wofür braucht er Dich? Was plant Skeletor?“
„Skeletor ist nicht mein einziger Herr …! Ich habe mich ihm nur zeitweise verschrieben …“, knurrt die tiefe, kehlige Stimme zur Antwort.
„Wer ist der andere? Evil-Lyn? Zodac?“
„Niemand aus Snake Mountain! Schon bevor ich den Kriegern des Bösen meine Dienste angeboten habe … hatte ich Loyalitäten …“
„Du sprichst von den Stammeshäuptlingen der Caligarier von Subternia? Die Herren des Höhlen-Reichs, das Warania genannt wird?“, will Buzz-Off wissen.
„Krass, Buzz-Off, was Du alles weißt!“, sagt Ram Man halblaut (er selber hat ja nur Common Knowledge auf W4!).
„Ich speie auf die Herren der Caligarier! Ich bin seit langem stammeslos! Aber es gibt noch andere Kräfte im unterirdischen Reich von Warania, tief in der verbotenen Dämonen-Zone … Kraal ist der, dem ich diene …“
„Wie hängt dieser Dämon mit Skeletor zusammen?“
„Hah, überhaupt nicht. Der Herr der Verwüstung ist eine neue Macht in der Unterwelt. Es wäre närrisch, ihm nicht zu dienen! Kraal hingegen ist eine alte Macht dort unten, und er ist sehr, sehr geduldig. Was Skeletor ihm an roher Gewalt und Einfluss voraus hat, das macht mein ursprünglicher Herr, Kraal, mit Klugheit wett. Derzeit unterwerfe ich mich beiden. Der Herr der Verwüstung zahlt gut, Eternier! Und er bietet Aussicht auf noch mehr Gold, und auf geteilte Macht und Ländereien, wenn wir Euch in die Knie gezwungen haben!“
Ram Man platzt heraus, „Der? Der würde Euch doch nur allesamt bescheißen, wenn er sein Ziel erreicht hätte! Der will alles für sich allein!“
„Wie kamst Du zu den Kriegern des Bösen?“, verlangt Buzz-Off zu wissen, „In Snake Mountain hat wohl die Heerschau Fahrt aufgenommen, wie? Du bist nur eine von mehreren neuen Visagen, die uns kürzlich entgegen getreten sind!“
„Nein, nicht Snake Mouintain ... es gibt einen neuen, viel größeren Sammelort, wo jüngst alle zusammenströmen, die auf die Gunst und die Goldstücke des Herrn der Verwüstung spekulieren … Webstor und ich sind nur zwei der vielen Kämpfer des Bösen, die Skeletor derzeit zuwandern … aber zu Snake Mountain wird nur jenen Zutritt gewährt, die wirklich dafür würdig sind …“
„Was für ein Sammelort ist das?“
„Das ist ein Geheimnis. Ihr wisst, dass Ihr mich nicht zum Reden bringt …“
„Wir können Dich gern noch ein bisschen weiter da drüber nachdenken lassen, Whiplash!“, knurrt Ram Man, „An diesem kühlen, sonnigen Plätzchen!“
Die heisere Kehle gibt ein hasserfülltes Gurgeln von sich, als einzige Entgegnung.
„Beantworte die Frage“, sagt Buzz-Off kalt.
„Dann lasst mich zu meinem ursprünglichen Meister zurück! Skeletor zu verraten ist äußerst gefährlich! Nur Kraal kann mir dann noch Zuflucht gewähren!“
Die beiden Vernehmer sehen sich an. Ram Man nickt unmerklich.
„Einverstanden!“, knurrt Buzz-Off, „Sprich', dann lassen wir Dich nach Subternia zurückkehren, in die Dämonen-Zone von Warania. Und Du wirst nie wieder an die Oberfläche zurückkehren.“
„Es … sei! … Nun denn: Es werden die Kräfte der Hemisphäre der Schatten zusammengerufen an jenem Sammelort, von dem ich sprach … und das ist Drauramore.“
„Drauramore!“, entfährt es Ram Man, bestürzt, beinahe ungläubig.
„Es hat sich sehr gefüllt in den letzten Monaten … Teile der Anlage sind wiederbesiedelt … die grünlichen Feuer der Unterwelt, sie brennen wieder, in seinen alten Tempeln aus Lava-Gestein und Knochen, von Hand der Stämme der Urzeit geschaffen …“
„Und das dient dem Herrn der Verwüstung auf welche Weise?“, bohrt Buzz-Off nach, „Als Handels-Nexus? Als Rekrutierungsgründe, von wo die Korrumpierbarsten nach Snake Mountain weitergelockt werden?“
„Beides! … Und noch mehr … eine Metropole der Unterwelt … ein Machtzentrum …“

Das ist ein Milestone für unsere große
Queste (Formidabel): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Damit klettert der Fortschritt auf sieben. Wir scheinen also dem Durchschauen seiner Machenschaften recht nahe gekommen zu sein!

Die Masters kennen die unheilige Stätte namens Drauramore bereits, aber nur als verlassenes Netzwerk von unterirdischen Ruinen. He-Man, Man-At-Arms, Battle Cat, Orko und Moss Man waren bereits einmal dort, beim Versuch, sich unbemerkt Snake Mountain zu nähern, um den Sternenstaub zurückzuerobern. Damals waren die Anlagen dort jedoch weitgehend ausgestorben! Dies ist eine neue Entwicklung!

✪

Nach fünf Tagen in Bogo dürfen alle Wild Cards einen Wurf für Natural Healing machen, mit Bonus wegen der ärztlichen Versorgung. Alle schaffen es, also verlieren Ram Man und Teela ihr letztes Wundlevel, und Fisto verliert mit einem Raise seine beiden verbleibenden.

Außerdem trifft schließlich das Flugschiff der Garde ein, das über der Ebene abgeschossen gewesen ist, zusammen mit Cometior auf seinem Jet Sled. Die Gardisten werden nun Bogo besetzen, um zu helfen, es auch weiterhin gegen den Ansturm aus der Hemisphäre der Schatten zu verteidigen.
„… Also ist es höchste Zeit, nach Eternis zurückzukehren!“, sagt Teela. Sie ist immer noch wackelig auf den Beinen, mit ihren vielen angebrochenen Rippen und Verstauchungen, aber überspielt ihre Schwäche wacker wie immer.
Der Konsul nickt, „Diese neuen Informationen müssen dringlich zu König Randor und Königin Marlena gebracht werden. Und ich werde weiterfliegen zum Wespenfelsen, um meine Königin zu unterrichten.“
Mekaneck nickt, „Dann los, noch heute! Wie's aussieht, ist Bogo nun in guten Händen, mit der echten Gonka, Zaron, und der Garde von Eternis!“
Teela sieht Fisto an, auf einmal wirkt sie beinahe erschrocken, und fragt, „Ihr kommt doch auch mit, Du und Ram Man, oder, Onkel?“
Sie hat offenbar wieder einen dieser seltsam hellsichtigen Momente.
Fisto lächelt sie entschuldigend an, aber schüttelt dann leicht den Kopf.
„Höh?!“, macht Mekaneck, „Ich dachte, Euer beider Fahnenflu— ähm, Euer verlängerter Ausflug, der sei jetzt mal vorbei!“
„Und mir die Chance entgehen lassen, das Robot-Wildpferd zu zähmen?“, fragt Fisto, „Keinesfalls!“
Ram Man nickt gelassen. Sieht aus, als hätten diese beiden Halunken sich längst darüber abgesprochen!
Fisto erklärt, „Schlimm genug, dass ich halbtot über'm Zaun gehangen bin, während Ihr draußen bei der Mystischen Mauer wart! Da sind die Pferde ja lang gekommen, ausgerechnet an dem Tag! Das wär' die perfekte Gelegenheit gewesen! So ein wertvoller Fund, und das hier draußen ...! Das muss eine Maschine aus der Mechano-Monarchie sein. Wenn wir die kriegen, können wir vielleicht die Programmierung wieder hinbekommen, dann ist das eine großartige, neue Waffe für Eternis.“
Mekaneck sagt, „Mein lieber Robo-Schwan, gesprochen wie Dein lieber Bruder! Der hätte das auch nicht anders gemacht! Ich weiß, Fisto, das hörst Du nicht gern, aber sieht ja doch so aus, als würde dasselbe Blut Deiner maschinen-begeisterten Familie in Deinen Adern fließen! Hey, vielleicht sollte ich da auch mitkommen, bei der lustigen Pferde-Jagd, um allseits für —“
„Auf keinen Fall!“, sagen Fisto und Ram Man wie aus einem Mund.
Rambo schiebt schnell hinterher, „Du, Mekaneck, bist dem Schutz von Teela und dem Konsul verpflichtet! Is' ein weiter Flug zurück nach Eternis, da wird Dein scharfes Auge gebraucht, Keule!“
„Ja, das stimmt natürlich auch wieder!“, sagt Mekaneck, und guckt besorgt Teela an.
(Fisto grummelt unartikuliert etwas in seinen Bart, er wollte dem jüngeren Mitstreiter doch noch ein bisschen in den Arsch treten für dieses ständige Beäugen seiner Nichte, zumindest als verbaler Arschtritt. Aber er hält an sich. Hauptsache, die anderen lassen ihn und Ram Man jetzt wieder ihres Wegs gehen, ohne einen großen Zirkus darum zu machen!)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #239 am: 19.09.2026 | 13:46 »
Häuptling Gonka sieht genauso aus wie das Trugbild, das Evil-Lyn geschaffen hatte, nur vitaler. Sie ist vollständig genesen, und hat in der Zwischenzeit die Fäden wieder in die Hand genommen. Jetzt dankt sie den Eterniern in einer Abschiedszeremonie, bei der sie die ganze Stadt Bogo versammelt hat. Es geht hoch her.

Ram Man geht Fisto total auf die Nerven dabei, weil er immer nur am Rumstammeln ist, wenn Gonka mit ihm redet, oder auch nur in seine Richtung guckt.
„… Was ist denn mit Dir los, Dickkopf?“, raunt er, „Wirst Du immer verklemmter, oder was? Die ist doch genau Dein Typ! Und Ihr werter Ehemann ist vor 10 Jahren von einem Dragosaurier gefressen worden. Mehr freie Bahn kannst Du gar nicht haben! … (Nicht das einer wie Du ‚freie Bahn‘ bräuchte, Dicker, zumindest normalerweise)“, das will Fisto nicht unerwähnt lassen, und schlürft noch einen Schluck Wein.
„Mir ist ganz wuschig von der, na ja“, raunt Rammy zurück, „Das is' doch irgendwie, als hätte die mich schon geknutscht, verstehste? Nur, dass sie's gar nicht war! Alles Lug und Trug!“
„Stell' Dich nicht an. Ran an die Buletten, Blödeimer.“
„Nö, jetzt mal wahrlich! Und überhaupt, dann bin ich ja schon wieder in der Zwickmühle, dass ich wo Häuptling sein muss! Und dann haben wir ja schon wieder den Schlamassel wie in Naddon!“
„Quatsch! Die will Dich doch nicht gleich heiraten! Guck' die Dir doch mal an, wie die sich gibt, wie die geht, wie die redet. Die braucht doch keinen Ehemann mehr, die hat selber alles im Griff! Genau Dein Typ! Was für ein stolzes Weib …!“
„Jaaa“, bestätigt Ram Man, jetzt ist seine Stimme schwärmerisch.

✪

„… Du hast was?!“, ruft Fisto entgeistert über den Fahrtwind ihrer Jet Sleds hinweg, als sie am nächsten Tag über die Ebene düsen.
„Nix hab' ich!“
„Och, Keule! Dann hab' ich wohl falsch gefragt: Du hast was nicht?!“
„Ich hab' sie nicht flachgelegt oder so!“
„Warum zum Geier denn das nicht?! So wie Ihr dann noch geschäkert habt gestern Abend, bei unserer tollen Abschiedsfeier!“
„Höhö! Ja, öh! Nun ja!“
„In jedem Hafen eine Braut!“
„Aber doch nicht so einfach so … öhm …“
„Die hätte Dich schon nicht in die Pfanne gehauen.“
„Das weißt Du doch nicht! Wir kennen die doch kaum, also, die eigentliche Gonka!“
„Pah. Vertrauensprobleme hast Du entwickelt gegenüber Frauen, mein Lieber.“
„Blödsinn!“
„Doch, früher oder später beginnst Du Hasenfuß immer zu befürchten, die könnten Dich betrügen oder austricksen oder irgendeinen Unbill anrichten! Aber das ist neu, das war früher nie so!“
„Öhm! Glaubste? Nääh, ich glaub' das nich'. Aber diese Gonka … weiß ja auch nich' … nee, war gut, da lieber die Finger von zu lassen. Wär' irgendwie ungehörig gewesen.“
„Bei allen Göttern Eternias“, seufzt Fisto, „Na ja. Teela hat gestern zu mir gesagt, was ihre Theorie zu Dir ist.“
„Teela? Theorie?“
„Jau. Die Kleine hat einen ziemlichen Scharfblick, manchmal. Was sowas betrifft. Wie so viele Frauen den haben.“
„Öhm?“
„Teela sagt, sie glaubt, Du glaubst, Ram Man, ich habe einen schlechten Einfluss auf Dich!“
„Ja?!“
„Ja, glaubt sie. Was Frauen betrifft! Und Bier natürlich.“
„Da hat sie sicher Recht!“
„Wahrlich?“
„Wahrlich, gewiss! Guck' uns an, die ewigen Jungsoldaten, da heizen wir durch die Einöde! Mit dem größten Schürzenjäger der Hemisphäre des Lichts bin ich hier unterwegs, dem größten Saufkumpanen! … Und hab' auch noch Spaß dran! Immer noch zwei Junggesellen, obwohl wir nicht mehr die jüngsten sind! Obwohl wir täglich unser Leben in die Waagschale werfen für König Randor …“
„Hah, Du vielleicht! Ich nicht!“
„Mitgekämpft haste trotzdem, Topflappenhandschuh.“
„Scheiße, stimmt. Aber nur, weil ich's lustig fand.“
„War's wohl lustig, von einem echten Arachna hinterrücks fast abgeknallt zu werden?!“
„Das? Das war ein klarer Fall von ‚selbst Schuld‘, Brummschädel! Hatte ich wohl verdient! Was habe ich auch einem Feind wie dem den Rücken zugedreht? Da kriegt man schon mal eine Lasersalve ab. Die Narbe am Rücken soll mich für immer dran erinnern, sowas Hirnverbranntes nicht nochmal zu machen! Ich muss wohl von Sinnen gewesen sein.“
„Warst ja auch wie von Sinnen in dem Moment, wolltest halt Teela verteidigen, oder rächen. Hast immerhin in dem Moment Whiplash umgehauen! Und wie!“
„Ach, meine Teela … Ich hab' ihr vorhin jedenfalls eingeschärft, sie dürfe nie wieder ohne diese Kobra-Rüstung in den Kampf ziehen. Der pure Leichtsinn ist das, die nicht anzulegen. Um sie für irgendwelche Zeremonien zu schonen! So'n Quatsch!“
„Guck' ma', da sind die Spuren! Geh'n wir mal runter!“
„Jau! Gut geglubscht, Schweinsäuglein!“

Fistos Spurenlesen-Kunst entgeht wenig, und die Herde von Wildpferden hat klare Hufspuren hinterlassen. Noch dazu sind die Hufe eines der Exemplare mächtige, übergroße Abdrücke von Roboterfüßen!

Sie folgen der Fährte den ganzen Tag lang durch die Ebene. Sie ist an dieser Stelle zwar schon eine Woche alt, aber es war nur wenig windig, und an manchen Stellen ist sie erhalten.
„… Soll ich Dir was Komisches sagen?“, murmelt Fisto irgendwann.
„Na?“
„Hab' sogar von dem Robot-Pferd geträumt, als ich mit den Laserverbrennungen im Delirium lag! So 'ne Art Fiebervision!“
„Echt mal? Wie ein Besessener oder so? Wirkst eigentlich gar nicht so.“
„Nee, nicht so. Aber ich werd' das Gefühl nicht los, dass das Tier mich direkt angeguckt hat, am Morgen nach der Schlacht um Bogo. Als ich es von den Wällen aus beobachtet habe. Hat sich irgendwie eingebrannt, der Anblick. Keine Ahnung, wieso.“
„Weil Du auch mal eine von den Maschinen aus der Mechano-Monarchie finden und flott machen willst! Wie sonst Duncan das tut! Seid Euch nämlich doch irgendwie ähnlich!“
„Keine Ahnung … Wäre schon interessant zu wissen, auf was für einer Programmierung das Ross läuft! Es scheint sich für ein Wildpferd zu halten! Und überhaupt, welche Befehle haben es in die Nähe des feindlichen Stützpunkts geführt, just in dem Moment Eurer Heldentaten?! Da steckt doch irgendwas dahinter …“

Jawoll, und zwar der ursprünglich erwürfelte Orakelspruch Initiate Path. Aber das verraten wir Fisto noch nicht! Das heben wir uns noch etwas auf ...

Alles in allem war ihr Zwischenabenteuer in Bogo nur ein Waypoint auf ihrer langen Irrfahrt (was sie selbstherrlich Tournee nennen)! Ein sehr umfangreicher Waypoint! Hier an dieser Stelle nehmen wir den Move Undertake a Journey wieder auf.

Mit Fistos Survival und Rammys Notice machen wir den nächsten Move für eine Reiseetappe, den Wildpferd-Spuren folgend. Der wird (mit Pasch bei den Challenge Dice) ein Extremer Strong Hit! Wir behalten also den W10 als Proviant-Würfel, kommen gut voran, haben Reise-Fortschritt nun auf 5, und allgemein fühlt es sich großartig für die beiden Hallodris an, sich wieder von allen Pflichten losgesagt zu haben und sich frei durch Eternia treiben zu lassen!

Durch das Extreme Resultat dürfen wir noch einen draufsetzen. Dem Robot-Pferd werden sie noch nicht gänzlich habhaft werden, das heben wir uns für später auf. Aber womöglich kann Fisto binnen der nächsten Tage eine Route zusammensetzen, welche die Herde frequentiert. Hierhin kann man beizeiten zurückkehren, um es abermals zu versuchen …

✪

Schließlich hocken sie gemeinsam an einem Tischchen in einer gesetzlosen Taverne, irgendwo an der blauen, felsigen Küste vom Meer von Rakash. Und versuchen gerade emsig, die einheimischen Nomadenkrieger bei ihrem Zagago-Spiel mit den markierten Knochenstücken zu schlagen. Ganz schön kniffelig — vor allem, weil schon wieder alle rappelstrack sind! Der Alkoholrausch setzt die Nomaden bedauerlicherweise weniger in den Nachteil beim Knobeln als die beiden Eternier.
Um sie her tobt außerdem eine wilde Kneipenschlägerei. Das lenkt auch ab!
Es kann sein, dass irgendwas, das Ram Man und Fisto gesagt haben, und ein paar Watschen, die sie ausgeteilt haben, die Schlägerei mit angefacht hat. Theoretisch! Der feurig brennende Schnaps dieser Nomaden hat den Nebeneffekt, dass sie sich nicht mehr so ganz entsinnen können, wie genau das war.

„… Is' auch egal!“, schreit Fisto Ram Man ins Ohr, um den ohrenbetäubenden Lärm der Klopperei zu übertönen, „Erstma' gewinn' wir endlich unseren Wetteinsatz zurück! Dann könn' wir ja wieder mitmischen, um den Krawall hier drin so langsam mal wieder zu beenden!“
„Jau! Spitzenidee!“
Ein dicker Schemel zerplatzt an einem Holzbalken über den Köpfen der beiden, gefolgt von einem halbvollen Glashumpen, der dasselbe Ziel trifft. Von Ram Mans Helm prallen zwei Stuhlbeine ab. Fisto wischt beiläufig Glas- und Holzsplitter mit der Stahlhand vom Tisch vor sich auf die Dielen, unbeteiligt, als wär das alles die normalste Sache der Welt.
„… So, und wenn wir hier genug geknobelt haben, gehen wir mal hoch ins obere Stockwerk! Siehste die Cyborg-Hühner da am Geländer, die da so zu uns runtergrinsen?“
„Jau! Das sind aber keine Machinenteile, das sind nur Rüstungsteile!“
„Egal, für mich seh'n die aus wie Cyborg-Hühner, so habbich die in Gedanken vorhin schon tituliert, und dabei bleibt's erstmal! Das is' der nächste Halt, Brummschädel!“
„Ich bin aber gar kein Cyborg!“
„Das is' wurscht. Ich bin auch kein richtiger.“
„Hast aber den Cyber-Handschuh. Also eben doch.“
„Der rastet nur an dem implantierten Armband ein, damit ich den nich' verlier'! Das' alles!“
„Hat sich König Randor so schön für Dich ausgedacht …“
„Ja, damals!“
Sie hauen ihre Humpen aneinander. Einer der Nomadenkrieger kracht in dem Moment rücklings auf den Würfeltisch, Ram Man und Fisto halten die Tischplatte beide mit der je freien Hand fest, während sie die Köpfe in den Nacken gelegt haben und saufen, damit das Möbel nicht krachen geht, während der besoffene Nomade fuchsteufelswild mit den Beinen strampelt und sich aufrappelt. Schon schnellt er wieder auf seine Gegner los. Das Zagago-Spiel geht ungestört weiter.
„Fisto, alte Hütte, ich find's toll hier! Schöne Sache, dass wir endlich ma' ans Meer geflogen sind!“
„Jau. Und wo wir grade bei Königen waren!“
„Och nee, nich' schon wieder. … Ja?“
„Stratos, alter Junge! Stratos! Weißu noch? Wie lustig das war, mit dem? Obwohl er so'n arroganter Angeber geworden is', seit er Lord von Avion is'!“
„Ich mag ihn!“
„Ich auch, Mann! Stratos, der fehlt noch! Mit dem müssen wir auch noch ein' austrinken!“
„Hah! Wir besuchen den, bei ihm in Avion! Als nächste Station auffer Tournee!“
„Hah! Spitzeneinfall! Der wird sich so freuen, der wird sich vor lauter Freude gar nich' mehr einkriegen!“
Mit leuchtenden Augen gucken sie sich an, und hauen wieder ihre Humpen aneinander.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #240 am: 27.09.2026 | 18:30 »
Lassen wir vorerst Fisto und Ram Man also ihren Spaß, und wenden uns nach diesem Abenteuer vorerst wieder ganz unserem anderen, parallelen Handlungsstrang zu (um ihren Reise-Move bei ihrer Sauftour später voranzutreiben). Die Suche nach Point Dread hat nämlich in Fistos und Ram Mans Abwesenheit ordentlich Fahrt aufgenommen. Diese Queste versuchen die Masters in diesem nächsten Abenteuer zu vollenden.



Zwei Jet Sleds und ein Andreenide sausen tagelang dahin, nach Westen ...


Die Ebene der Ewigkeit … sie bringt es manchmal mit sich, sagt man, dass Wanderer in ihr in einen Rausch geraten, oder Piloten, die lange Zeit über ihr dahin fliegen. Ein Gefühl von Zeitlosigkeit. Manche berichten gar, dass sie vermeint hätten, die Grenzen zwischen Vergangenheit, Gegenwart, und Zukunft haben für sie zu verschwimmen begonnen.

Teela jedenfalls hat mit ihren vielen Verstauchungen und Schürfwunden zu kämpfen, als sie über der Ebene dahin gleiten, immer weiter Luftlinie nach Westen in Richtung Eternis. Vielleicht ist es das, was sie in diesen beinahe tranceähnlichen Zustand versetzt, am späten Nachmittag des ersten Reisetages. Vielleicht sind es auch die eindringlichen Worte ihres Onkels, in Bogo: Nie wieder ziehst Du ohne die Schlangenrüstung in einen Kampf!
Nie wieder ohne die Schlangenrüstung … Es war in der Tat unklug, sie nicht anzulegen bei dieser Mission. Sie hätte die Trägerin vor dem Schlimmsten bewahrt bei dem Zusammenprall mit Whiplash. Aber eigentlich ist sie doch für zeremonielle Zwecke gedacht. Dafür, wenn Teela bei öffentlichen Kundgebungen und Andachten in Eternis als die Krieger-Göttin für die Garde erscheint.
Sie wünschte aus irgendeinem Grund, die Schlangenrüstung jetzt gerade angelegt zu haben.
Sie träumt in der Nacht sogar davon.
Sie träumt auch von einem uralten Tempel, weiße Steinfliesen an kristallblauen Wassern, ein Fluten-Tempel direkt an der Küste eines wilden Meers, das so befreit und machtvoll rauscht, als sei es gerade erst neu geschaffen worden ...
Als sie aufwacht, kann sie sich keinen Reim mehr darauf machen. Ein Gefühl von Dringlichkeit spürt sie, höchste Dringlichkeit, nach Eternis zurückzukehren.

✪

Doremius atmet tief durch. Er sollte aus mehrerlei Gründen nicht hier sein. Aber wenn es stimmt, was ihm nun gesagt wurde, dann muss er es tun; und es könnte die letzte Gelegenheit dafür sein. Und Doremius will nicht Legendro sein, wenn er die Chance ungenutzt verstreichen ließe, alten Sagen auf den Grund zu gehen!

Er bleibt in der Dunkelheit vor der Rüstung stehen. Nur das Licht der beiden Monde fällt durch die Vorhänge des großen Fensters. Es glänzt auf den polierten Segmenten des rotbraunen Stahls. Mehr ein Ausstellungsstück als ein Gebrauchsgegenstand; auch jetzt noch, wo sie nicht mehr in der Schatzkammer aufbewahrt wird. Doremius hat damals schon daran gedacht, das zu tun, was er jetzt vorhat. Aber er wusste nicht um die Dringlichkeit, die Tragweite des Ganzen.
Die Rüstung der Kobrakämpferinnen … nicht viel ist über sie überliefert. Dieses Stück hier ist hervorragend erhalten, aber der Schein mag trügen, denn es muss mindestens 5000 Jahre alt sein. Vielleicht noch erheblich älter. Alte Magie durchwirkt es.
Ein Zeitzeugnis ist sie, ein lebendes Stück Geschichte. Und Geschichte, das weiß Legendro, besteht aus Erinnerungen. Und daher erinnern sich die Stücke der Geschichte ihrer selbst …
Etwas verzagt sieht der große Gelehrte sich abermals um. Niemand außer ihm ist hier in Teelas dunklen Gemächern, und gewiss wird die Bewohnerin auch noch nicht heute Nacht in die Stadt zurückkehren. Dafür ist der Rückflug, auf dem sie sich befindet, zu weit.
Was würde Teela selbst dafür geben, zu wissen, was es mit diesem Stück tatsächlich auf sich hat?

Doremius berührt mit den Fingerspitzen den Stahl der Schlangenrüstung, und verwendet seine Kunst der Psychometrie …

✪

Als Teela, Mekaneck, und Buzz-Off mit den Jet Sleds wieder in Eternis eintreffen, mit ihrer dramatischen Nachricht für den König, erleben sie, wie der Hangar bereits vor Gardisten und Packern wimmelt, die eilig einen Wind Raider vorbereiten für die nächste Expedition. Legendro, Man-At-Arms, und Orko haben angeblich gerade eine neue Spur von Point Dread gefunden, so heißt es, und kein geringerer als He-Man soll ihnen dazu verholfen haben, und zwar im legendären Castle Grayskull!
„… He-Man?“, fragt Teela neugierig, „Ist er mit zurück nach Eternis gekommen?“
„Äh, Teela! Wir müssen uns konzentrieren, und zwischen den Ohren mitdenken!“, hängt sich Mekaneck dazwischen, „Unsere Nachricht für König Randor geht jetzt vor!“
„Natürlich …“, gibt sie zu, „Aber, nun … wenn He-Man hier sein sollte, muss er sie ebenfalls hören! Er war schon einmal dort unten, in Drauramore, gemeinsam mit meinem Vater! Es betrifft ihn an erster Stelle!“
Dabei sucht sie schnell an der Schulter eines ihrer Gardisten Halt. Ihre verheilenden Verstauchungen machen sich immer noch bemerkbar, und das stundenlange Sitzen auf den Jet Sleds in den letzten Tagen hat das ganze auch nicht besser gemacht!
Mekaneck beeilt sich, Teela von der anderen Seite unterzuhaken.
„Teela! Da seid Ihr ja. Was ist los?!“, fragt eine andere, aufgescheuchte Stimme: Prinz Adam kommt schnell auf sie zu. Der kleine Bücherwurm, er hat mehrere Pergamentrollen unter dem Arm und eine ledergebundene Kladde in der Hand. Offensichtlich hilft er den Packern, Legendros Expeditionsmaterial zu ordnen.
„Adam!“, lächelt Teela, „Bin ich froh, Dich zu sehen! Ich würd' Dich umarmen, aber bin grade noch etwas …“
„Ja, das sehe ich! Ich hatte schon von Eurem Funkspruch gehört, als Ihr im Anflug hierher wart. Du bist verletzt?! Was kann ich für Dich tun?“
„Pah! Mit mir ist schon alles wieder in Ordnung! Nur ein paar Gräten sind angeknackst gewesen!“, grinst sie, machohaft.
„Na jaaa!“, kommentiert Mekaneck ihre Untertreibung, in vorwurfsvollem Ton.
Adam sieht alarmiert aus, umso mehr, als er sieht, wie viele Bandagen und Pflaster die beiden tragen, und auch Buzz-Off, der im Hintergrund steht.
Teela beharrt, „Bin nur etwas steif vom langen Sitzen auf dem Jet-Sled-Sattel!“
„Ihr wart also draußen in Bogo! Konntet Ihr was ausrichten?“, fragt Adam.
„Die Siedlung ist gesichert, mein Prinz! Aber wir haben wichtige Neuigkeiten für Deine Eltern. Wir müssen sofort zu ihnen.“
„Oh? … Und ich nehme an, Ihr wollt nicht hier direkt davon erzählen?“
„Das ist nur bestimmt für die Ohren von—“
„Ja, meinen Eltern, schon klar“, sagt Adam schnell, „Nun, das ist sicherlich auch gut so. Mich würde das alles nur wieder so sehr aufstören, und mir Sorge bereiten! Und ich habe doch so viel zu tun!“
„Du hilfst also gerade beim Vorbereiten des Wind Raiders?“
„Gewiss. Mein Organisationstalent ist gefragt. Während andere zum Schwerte greifen, liebe Teela, liegt meine wahre Befähigung nun mal darin, über Bücher, groß und klein, Bescheid zu wissen. Legendro hat großen Bedarf an Nachschlagewerken auf dem anstehenden Flug. Und ach, doch nur wenige, ausgewählte Schriften passen in den Wind Raider! Der Stauraum ist arg begrenzt! Wir müssen also die Expedition genauestens durchdenken!“
„Sehr gut. Kümmere Du Dich weiter darum, Prinz“, sagt Teela, und trotz dem Schmerz ihrer Glieder gelingt es ihr, alle Enttäuschung und Überheblichkeit aus ihrem Tonfall zu verbannen. Beides spürt sie jedoch insgeheim, wann immer sie Adam so daherreden hört. Wäre er doch nur mehr wie He-Man, und sei es nur ein klein wenig!
Adam nickt, und lächelt milde. Er ist längst über den Punkt hinaus, sich zu ärgern, wenn Teela und die anderen ihm brisante Informationen lieber vorenthalten. Er wird von Man-At-Arms oder Orko alsbald alles sowieso erfahren …
„Prinz Adam!“, sagt einer der Bibliothekare, der sich hastig nähert.
„Lass' hören, guter Mann.“
Teela und Mekaneck wenden sich gerade ab, um zum Thronsaal loszuhumpeln.
„Mein Herr Legendro ist nicht mehr da, Prinz!“, sagt in dem Moment der Bibliothekar aufgeregt, „Wir haben ihn überall gesucht! Er … er muss den Palast gänzlich verlassen haben!“
Die Neueingetroffenen halten inne, und wenden sich verdutzt um.
„Wie kann das sein? Er hat doch die Expedition mitgeplant!“, sagt Adam verblüfft.
„Seine Gemächer sind auf einmal verlassen! Seine Bediensteten sagen, er kann dort vergangene Nacht nicht geschlafen haben! Er muss mitten in der Nacht aufgebrochen sein. Ein paar seiner Reise-Talare fehlen.“
„Nun, das ist seltsam!“, sagt Adam, und es gelingt ihm, seine Stimme nur wenig aufgeregt klingen zu lassen, um selbst jetzt seiner Rolle als Blödheini gerecht zu werden, „Wahrlich seltsam. Sollte da nicht irgendjemand … irgendetwas tun? Wir können ja die Expedition jetzt nicht mehr absagen! Sollten wir … nicht jemandem Bescheid geben, der … irgendetwas entscheiden kann?“
Teela rollt unwillkürlich mit den Augen bei diesem Gestammel. Mekaneck zieht sie derweil weiter, Richtung Thronsaal.
« Letzte Änderung: 27.09.2026 | 18:56 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #241 am: 28.09.2026 | 18:42 »
Unser nächster Orakelspruch lautet, Depart Warning. Das passt wie die Faust aufs Auge zu Doremius' plötzlichem Verschwinden, das ich mir zurechtlegt habe. Der neue Orakelspruch scheint direkt auf dieser Idee aufzubauen. Das machen wir dann mal so:

„… Doremius ist natürlich nicht ohne eine letzte Nachricht verschwunden, Adam!“, sagt Orko aufgeregt, „Und ich glaube, es handelt sich um eine Warnung!“
Prinz Adam fragt, „Du … glaubst?“
„Das kann ich Dir erst mit Gewissheit sagen, wenn es mir endlich gelungen ist, sie zu entschlüsseln! Er verwendet einen seiner genialen, arkanen Codes! Er wusste, dass nur ich ihn würde knacken können. Darum hat er die Nachricht mir zugespielt, bevor er letzte Nacht verschwand!“
„Was für eine Nachricht denn, Orko? Wie hat er sie Dir gegeben?“
„Er hat sie mir geschickt zugespielt, sag' ich doch! Auf mysteriöse Weise, wie es seine Art ist! Indem er sie auf dem Arbeitstisch seiner Bibliothekare hinterlassen hat, wo er wusste, dass ich sie finden würde!“
Adam zögert, „Stand Dein Name drauf …?“
Orko winkt ungeduldig ab, „Ich bitte Dich, Adam, das ist doch kein Briefchen, das im Schulunterricht weitergereicht wird! Legendro bedient sich viel eleganterer Gesten!“
„Kann es dann sein, dass diese verschlüsselte Nachricht eigentlich bestimmt war, für —“
Der Trollaner nickt enthusiastisch, „Ganz genau, Adam, für mich, Orko, den größten Code-Knacker des Palastes! Haben wir gleich alles. Ich habe schon die meisten meiner Referenz-Büchlein beisammen. Im Handumdrehen kann ich Dir sagen, was Doremius mir so Geheimes mitgeteilt hat.“
„Nun … beeile Dich bitte, Freund. Warum hat er sich überhaupt so klammheimlich davon gemacht? Warum zu solch einem merkwürdigen Zeitpunkt, direkt vor dem nächsten Forschungs-Flug, an dem er doch selber teilnehmen sollte! … Ich befürchte, sein Wille wurde beeinflusst.“
„Der Wille des großen Meisters der Mysterien (nach mir, meine ich natürlich)? Dieser Wille ist schwer zu beugen, Adam!“
„Ja. Ich werde das Gefühl nicht los, dass jemand ihn unter Druck gesetzt hat!“
„Glaubst Du?!“
„Dieselben Kräfte, die versuchen, uns beim Wettrennen um die Entdeckung von Point Dread zu schlagen, werden dahinterstecken! Denen kommt es gut zupass, wenn unser größter Gelehrter aus dem Rennen ist! Man-At-Arms und Teela glauben das auch. Sie haben vorhin bereits Man-E-Faces eingeschaltet, damit unser königlicher Ermittler die Sache übernimmt.“
„Sehr gut, das soll Man-E-Faces mal versuchen! Und ich knacke solange die obskure Botschaft!“
„Du fliegst also auch nicht mit raus, mit dem Wind Raider?“
„Doch, wo denkst Du hin! Ich lasse mir doch nicht den nächsten möglichen Standort von Point Dread entgehen! Ich decodiere den Schrieb unterwegs. Ich beame mich einfach zwischendurch hierher zurück, um Dir die Lösung brühwarm zu berichten! Und Du kannst daraufhin Man-E-Faces auf den Stand der Dinge bringen!“
„Ich werde als erstes nach Castle Grayskull reiten. He-Man und Battle Cat müssen den Rat der Zauberin einholen.“
Orko wedelt schelmisch mit dem Zeigefinger, „Und das ist nicht schon wieder eine Deiner Ausflüchte, um die schöne Dame wiederzusehen, was, Adam? Sprich' die Wahrheit?“
„Nein. Ich bin fest in meiner Entscheidung: Ich überlasse die Gunst der Sorceress Doodon von den Dastoros! Ich eheliche eine Stammesprinzessin, wie es meine Pflicht ist, um eine stabile Allianz zu erschaffen!“
Orko blinzelt mit einem golden leuchtenden Auge, „Aber die zurückliegende Verabredung bei Kerzenschein, mein lieber Königssohn, die hast Du ja ehrlich gesagt ganz schön versaubeutelt! Da kam einem Trollaner ja das Fremdschämen beim Zugucken! Und wie die edle Prinzessin in ominöses Schweigen gehüllt war, als sie den Rückflug in ihr Reich angetreten hat …! Uiuiui!“
Adam knurrt, „Und hast Du nicht das Gefühl, dass auch Du, Orko, an dem Ausgang des Abends möglicherweise nicht ganz unschuldig warst?“
„Iiich?! Aber Adam, jetzt schiebe Deine Schusseligkeit mal nicht auf mich, Deinen einzigen Vertrauten! Ich hab' so versucht, Deine pausenlosen Schnitzer auszufeilen! Und überhaupt, was kann ich denn dafür, dass Man-At-Arms und Legendro ausgerechnet an dem Abend nach Castle Grayskull mussten?“
Adam seufzt, und schweigt. Dann sagt er, „Nun … ehrlich gesagt ist das Ganze ein Mitgrund, warum ich jetzt nach Grayskull zurückkehre. Meine Eltern und Octaviala sind nämlich alles andere als erbaut über den Ausgang des Zusammentreffens mit Davayna. Sie wissen ja nicht, dass ich an dem Abend He-Man sein musste, um Euch Zugang in die Burg zu gewähren! Ein paar unliebsame Standpauken stehen an. Ich habe seitdem ehrlich gesagt lieber einen Bogen um sie gemacht. Und ich glaube, ich tue daher auch jetzt gut daran, mich im Palast etwas rar zu machen!“

✪

Das Verschwinden von Doremius aufzudecken, bedeutet einen Gather-Information-Move. Wir haben jetzt zwei Ansätze: Man-E-Faces' Recherche in ganz Eternis, und die durch den Orakelspruch etablierte schriftliche Warnung Legendros. Beide Spuren fasse ich mal kurzerhand in einem einzelnen Move zusammen. Also würfele ich für unseren maskierten Ermittler Research, unterstützt von Orkos Occult-Skill zum zeitgleichen Decodieren der Botschaft.

Sie schaffen nur eine Vier. Das wird auch gleich mal ein Fehlschlag. Der Folge-Move ist dann also Pay the Price: Dessen Tabelle sagt, Your action has an unintended effect. Das bedeutet, alle beiden treten vorerst auf der Stelle, aber außerdem geschieht noch etwas, das nicht beabsichtigt war. Das muss einer der verdeckten Verschwörer sein, die in Eternis den Kriegern des Bösen zuarbeiten. Solch einer wird auf Man-E-Faces' Agieren im Untergrund der Metropole aufmerksam.


Da befragen wir mal die Orakelwürfel: Versucht dieser Jemand direkt, den unliebsamen Rechercheur des Königs aus dem Verkehr zu ziehen? Das verneinen die Würfel glücklicherweise.
Aber bekommt Man-E-Faces seinerseits mit, dass er soeben bei Dritten aufgeflogen ist? Dafür müssen wir eigentlich nur seinen Connections-Vorteil für diese Session einsetzen. Sein Spionage-Netzwerk agiert ja auch in Eternis für ihn. In kürzester Zeit spielen seine Leute ihm die Information zu, dass er selber sich schleunigst zurückziehen muss von der Recherche, um nicht seinerseits angegangen zu werden. Sie beschäftigen den Gegner vorerst, um Man-E-Faces die Gelegenheit zu geben, sich unauffällig davon zu machen …


✪

Advances
Alle drei an der nächsten Szene beteiligten Masters hatten noch einen Advance ausstehen von ihren jeweiligen letzten Einsätzen. Dann verteilen wir schnell noch Steigerungen, bevor's mit der Action losgeht. Sie bekommen an dieser Stelle das Folgende:
Man-At-Arms: Driving ➜ W8 & Intimidation ➜ W4
Orko: Athletics ➜ W12 & Common Knowledge ➜ W8
Stratos: Athletics ➜ W12 & Survival ➜ W6

✪

Man-At-Arms, Orko, und Stratos gehen in einen Sinkflug über der Küste der Harmony Sea.
„Dort unten ist er, seht Ihr?“, ruft Stratos den beiden im Wind Raider zu, „Der Wasser-Tempel!“



Der Wasser-Tempel am Rand der Harmony Sea scheint schon seit Langem verlassen


„Seht nur, wie gut erhalten er ist!“, staunt Orko, „Nach über achttausend Jahren! So vieles war er, in seiner langen Geschichte: Zusammenkunftsort der geheimen Priesterschaft von Wo-Quo-Nū! Heimstatt der Kobrakämpferinnen!“
Stratos ergänzt, „Und jetzt gerade wohl auch wieder ein Treffpunkt für zwielichtige Gestalten! Seht nur!“
Sein Adlerauge irrt sich nicht: Eine große Menschenansammlung ist um den Tempel herum zusammengelaufen. Sie tragen graugrüne Kapuzenmäntel.

Befragen wir mal die Orakelwürfel, was die kultische Menschenansammlung hier will! (Wer das wohl sein mag, das habe ich mir schon zurecht gelegt, aber noch keine Details.) Die Würfel sagen zur Antwort, Lose Quest. Hm, Kultisten, die ihre eigene Queste verlieren wollen? Nein, das machen wir anders: Die Kräfte des Bösen sind ja untereinander uneins, und so ist es stattdessen Zodacs Queste, welche die hier versammelten Schergen vereiteln wollen. Dann machen wir Folgendes:

Ein paar Warnschüsse werden abgegeben aus Lasergewehren, aber ohne Absicht, den Wind Raider zu treffen. Die Vermummten wollen nur ihre Stärke demonstrieren, wie es Brauch ist unter den Barbaren.
Man-At-Arms landet das Fluggerät in sicherer Distanz auf einer Felsenanhöhe, und Stratos setzt daneben auf. Schon sehen sie, wie eine Delegation von Vermummten sich aus dem Pulk löst, und näher kommt. Sie halten klappernde Totems an Holzstäben hoch: Schlangen-Figuren.
„Das sind Anhänger des Kobra Khan!“, knurrt Stratos.



Der Kult des Schlangen-Totems hat seine Anhänger hier an der Küste zusammengeschart


Die drei Freunde nähern sich dem Rand der Klippe, und Man-At-Arms ruft herab: „Wir kommen nicht in kriegerischer Absicht aus Eternis! Wer seid Ihr?“
Einer der Kuttenträger ruft hinauf, „Es ist nicht schwer zu erraten, was Euch heute ausgerechnet hierher bringt! Feinde des Kosmischen Magiers sind unsere Verbündeten, am heutigen Tage! Beugt Euch dem Schlangen-Totem. Dann werden wir verhandeln!“
Duncan und Orko wechseln einen Blick. Stratos aber entscheidet für sie alle, indem er direkt hinabruft, „Ausgeschlossen! Wir beten nicht die Schlangen an. Und wir vermuten, dass es der Kriegstreiber Kobra Khan ist, den Ihr außerdem verehrt!“

(Dafür bekommt Stratos gleich mal einen Benny für seinen Arrogant-Nachteil: Seine Lordschaft fühlt sich selbstredend im Recht, für die ganze Gruppe entscheiden zu können!)

„Kobra Khan — er ist die wahre Macht in den Wäldern Eternias! Wenn Ihr dies anzweifelt, so seid Ihr nichts als Narren.“
Man-At-Arms ruft, „Aber Zodac ist es, wegen dem Ihr Euch hier versammelt habt?“
Einer der Kuttenträger schreit, „Er, der Kosmische Magier, wird auf den Wasser-Tempel marschieren! Wir wissen es von unseren vielen Kundschaftern! Er ist auf einer großen Zauber-Suche! Wir trotzen ihm, und verwehren ihm den Zugang zu den Geheimnissen des Wasser-Tempels! Seinen Kampf lassen wir ihn verlieren!“
Stratos entgegnet, „Wir müssen unsererseits in den Tempel. Geht Ihr uns freiwillig aus dem Weg, Anhänger des Kobra Khan?“
Die feige Brut von Schlangen-Kultisten zischelt leise untereinander.

Das müssen wir mit einem Move entscheiden. Dies sollte mal wieder Face Danger sein. Stratos soll seinen Intimidation-Skill verwenden, unterstützt von Man-At-Arms. Mit je einem eingesetzten Benny kommen wir auf eine Sechs, immerhin. Die Challenge Dice machen uns aber einen Strich durch die Rechnung, mit einer Sieben und einer Acht: Der Move ist ein Fehlschlag. Es folgt also der Move Pay the Price: Dessen Würfeltabelle gibt an, It forces you to act against your best intentions. Das können wir so umsetzen:

„… Genug geredet!“, endet Stratos schließlich, voll herrschaftlicher Strenge, „Fügt Euch also, oder stellt Euch meinen Blitzwerfern, und den Lasern unseres Wind Raider!“
„Wir weichen nicht!“, schreit der Anführer der Maskierten, „Wir erfüllen den Willen des Kobra Khan! Ihr wollt den Kampf? Sehr gut! Wir haben viele Lasergewehre, wie Ihr gesehen habt! Auf beiden Seiten werden Leben ausgelöscht werden, ja, aber solcherlei ist der Wille der Schlangengötter! Helft uns also, oder kämpft. Aber wenn wir uns gegenseitig bekämpfen, so spielen wir nur Zodac in die Hände!“

Man-At-Arms sieht die anderen beiden an: „Das ist denen todernst! Sie fürchten ihren eigenen Untergang nicht, weil sie glauben, damit ihren schrecklichen Geistern zu huldigen. Sie zwingen uns somit, zu kooperieren …“
„Niemand vom hohen Avion kooperiert mit Schlangen-Anbetern“, versetzt Stratos grimmig.
„… und sie zu hintergehen!“, endet Duncan, ebenfalls grimmig.
Stratos zögert, dann raunt er, „Aber damit stellen wir uns auf eine Stufe mit dieser Brut!“
„Sie sind leider längst nicht so feige wie anzunehmen war!“, sagt der Waffenmeister, „Und offensichtlich kamen wir im letzten Moment. Wir können nicht den Kosmischen Magier und die Schlangen-Kultisten gleichzeitig bekämpfen, nur wir, zu dritt. List und Tücke sind der einzige Ausweg. Ihre Sturheit zwingt uns zu derlei Taktik.“

Stratos ist der einzige unter den dreien mit dem Nachteil Code of Honor, er zögert also am meisten. Der Herrscher Avions gibt sich nicht für derlei Possenspiel her! Aber sie können andererseits schlecht einfach wieder wegfliegen; sie müssen in den Wasser-Tempel, bevor Zodac es schafft!

„Nun gut, Man-At-Arms. Ich werde mich dazu herablassen, Dein Spiel zu unterstützen. Aber Du und Orko, Ihr übernehmt das Reden mit den Anbetern der Schlangenbrut!“
Duncan nickt, und sagt, „Ich mache das. Orko, Du beamst Dich nach Castle Grayskull. Ich hörte, He-Man sei derzeit dort! Du musst ihn und Battle Cat nach Eternis bitten. Wir brauchen sie, um den Kultisten alsbald in den Rücken fallen zu können. Sie sollen im Hangar einen der anderen Wind Raider nehmen — und zwar zusammen mit Man-E-Faces! Er soll seine Recherchen sofort pausieren. Wenn wir diese Kerle hier gegen Zodac ausspielen wollen, brauchen wir seine Täuschungskünste!“
„Uiuiui, Man-At-Arms! Na klar doch, bin schon unterwegs! Aber richtet bloß keinen Blödsinn an, während ich weg bin!“
« Letzte Änderung: 28.09.2026 | 18:44 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #242 am: 29.09.2026 | 18:50 »
He-Man tritt gemessenen Schrittes in die Burghalle von Castle Grayskull. Battle Cat folgt ihm auf lautlosen Tatzen.
Vor dem Thron will er das Zauberschwert erheben, und den Geist der Burg anrufen. Aber bevor er dazu kommt, tritt die hell schimmernde Gestalt der Zauberin aus der Dunkelheit, direkt neben dem Kämpfer und dem Reittiger! Battle Cat fährt leicht zusammen und sein grünes Fell sträubt sich, er ist es ganz und gar nicht gewohnt, wenn es Zweibeinern gelingt, sich an ihn anzuschleichen!
„Ihr kommt zur rechten Zeit“, raunt die Sorceress in gedämpfter Stimme, „Folgt mir, schnell.“
„Sorceress! Du hast uns erwartet?“, fragt He-Man, „Wir müssen mehr über Zodac den Kosmischen Magier erfahren!“
„Und das sollt Ihr“, sagt sie im Weitergehen, ohne sich umzuwenden, „Aber womöglich nicht ganz so, wie Ihr es Euch gedacht habt …“
„Man-E-Faces' Nachforschungen in Eternis sind aufgeflogen! Es scheint, als habe auch Zodac seine Augen und Ohren in der Stadt platziert. Jedenfalls verstehen sich mehrere uns Unbekannte darauf, Zodacs Angelegenheiten in der Stadt zu schützen!“
„Ja, das mag sein …“, raunt sie, „kommt hier entlang“, und sie steigt eine der Treppen hinauf, die vom Thronsaal her in den ersten Stock hinauf führen.
„Wer kann dies sein, Sorceress?“, fragt He-Man weiter, „Und wie kommen wir ihm jetzt bei, bei unserem Wettlauf nach Point Dread? Legendro, oh Zauberin … ein solcher Verschwörer hat unseren Gelehrten wahrscheinlich mit einer List unter Druck gesetzt, um sich einen Vorsprung zu schaffen! Was können wir tun?“
„Die lebenden Bilder haben eine Antwort für Dich, He-Man …“, flüstert die Zauberin, „Aber nicht auf eine von diesen Fragen.“
„Oh? Aber Sorceress, diese Fragen müssen wir als erstes klären. Oder nicht? Wir müssen wissen, was hinter Zodacs Eingreifen steckt! Ich hätte Dich schon bei unserem letzten Besuch dazu befragen wollen …“
Sie dreht sich schlagartig zu ihm um und bleibt stehen, schwungvoll fliegt ihr Federumhang. Ihre Augen funkeln intensiv, als sie ihm ins Gesicht sieht.
„He-Man! Beantworte mir dies: Bist Du Deinem Seelenverwandten gegenüber gestanden, als Du kürzlich hier in Castle Grayskull warst? Deinem fremden Gegenstück?“
Er erschaudert unwillkürlich. Etwas an ihren Worten ist besonders eindringlich, noch mehr als sonst.
„Du bist die Seelenverwandte, der ich gegenüberstand!“, wagt er zu sagen.
„Nicht ich. Einer der anderen Auserwählten des Schwertes! Ich sagte Dir, dass diese Burg voller lebender Erinnerungen ist. Einige davon sind alt — unermesslich alt. Haben Dir die Spiegel etwas gezeigt, für das die Zeit womöglich noch gar nicht reif war?“
„Die Bilder der Galerie … haben mir so manches gezeigt, bis mein Kopf davon schwirrte, oh Sorceress. Jedoch fast nur Fragmente. Erinnerungsstücke. Ich wollte, sie hätten klarer zu mir gesprochen. Selbst Zodacs Angesicht war dabei. Als würde er mich ansehen, durch das Glas hindurch, und wissen, dass ich ihn im Spiegel sehe!“, und ein Schauder läuft ihm abermals über den Rücken.
„Nenne ihn jetzt nicht beim Namen“, sagt die Sorceress abwehrend, „Seine Versuche, die Nebel von Castle Grayskull zu durchdringen, haben sich jüngst gemehrt. Es hat mir einiges abverlangt, seinen Blick von der Burg und ihren Geheimnissen weiterhin abzulenken.“
„Ich verstehe. Hab' Dank. … Was also ist es, das Du mir offenbaren willst?“
„Nicht ich bin es, die dies will. Die lebendigen Bilder der Galerie! Eine Erinnerung der Burg, eine ihrer Geschichten. Eine, die seit Urzeiten bereits gehütet wird!“
He-Man zuckt leicht zusammen, als ihm etwas in den Sinn kommt. „Sorceress! Du sprichst von den Urzeiten dieser Welt? Etwa von Preternia, in das es uns kurzzeitig verschlagen hatte? … Mir fällt ein, was Du meinen könntest. Ich stand tatsächlich jemandem gegenüber, aber ich habe die Ähnlichkeit nicht begreifen können! Denn in eine Steintafel eingebettet war er — als menschliches Fossil.“
Die Zauberin legt ihre zierlichen, weißen Hände vor den Mund und starrt He-Man an, dann aber beherrscht sie sich gleich wieder, und sagt in gefasster Stimme, „Diese Kammer hat sich Dir tatsächlich geöffnet?“
„Er ist in seinem Harnisch beigesetzt worden, und mit seinem goldenen Stirnreif. Ein Symbol auf der Brust, das an den Buchstaben H erinnert. Winzige Trilliardobiten waren um ihn her im selben Stein eingeschlossen, die bezeugen, wie alt diese Versteinerung ist! … Ich war wie in einer langen Trance, als ich mich in dieser Kammer wiederfand. Die Fratzen von Skeletor und Demoma'an hatten mich durch Träume und Wachzustand verfolgt. Und obwohl ich mich in diesem Moment erneut einem Schädelgesicht gegenüber sah, spürte ich diesmal keine Furcht oder Abscheu. Dies war gewiss keiner unserer Gegner, ganz im Gegenteil. Das spürte ich.“
„Die lebendigen Bilder zeigen sich Dir vor der Zeit … ich hoffe und bete, dass dies ein gutes Omen ist. Gewiss ist es ein Zeichen dafür, dass Du genau der Richtige bist, der diesmal vom Zauberschwert erwählt wurde!“
Und ihre Stimme wird zu einem eindringlichen Flüstern, als sie fortfährt, „Willst Du es sehen, was es ist, dass die lebenden Bilder Dich sehen lassen wollen? Bevor Du antwortest, wisse dies: Es ist nicht ohne Gefahr! Du und Battle Cat, Ihr könntet gänzlich in Bann geschlagen werden von diesem Geschehen, und in eine Art Trance geraten, so lange diese belebte Erinnerung andauert. Und noch etwas birgt Gefahr: Denn wenn wir so weit zurück schauen, durch Zeit und Raum hindurch, können auch andere Augen sich gleichzeitig auf uns richten! Und bereits viele Kräfte wurden im uralten Preternia wachgerüttelt, sowie in unserer eigenen Zeit!“
He-Man wechselt einen Blick mit Battle Cat, der nickt.
„Ich bin zu allem bereit, Sorceress!“, raunt er dann entschlossen.

✪

An der Küste der Sea of Harmony jagen Wolken über den sich verdüsternden Himmel. Man-At-Arms und Stratos sichern also den Wind Raider, und steigen zu den Kultisten hinab, in den Urwald. Sie mimen grimmige Kooperationsbereitschaft. Lord Stratos fällt dies ziemlich schwer, während Man-At-Arms mit einem gewissen Selbstverständnis das Reden übernimmt. Sein alter Spruch gilt auch hier: Er hat während seiner Zeit als Soldat schon Schlimmeres machen müssen!

Da lasse ich sie gemeinsam einen Face-Danger-Move machen, beide jetzt mit Persuasion, um die nötige Haltung zu markieren. Diesmal schaffen sie eine 10, die wird ein Strong Hit. Beide kassieren für den Erfolg einen Benny, und offensichtlich ist ihre Schmierenkomödie glaubhaft.

Was ist der Anführer für einer? Violent Raider who wants to Protect a Secret, sagen die Ironsworn-Tabellen. Naheliegend! Nennen wir ihn Hargarov.

Soundtrack: Shuki Levy, Desolation
https://www.youtube.com/watch?v=Xq_ySxjG_T0

„… Ihr folgt also dem gefürchteten Kobra Khan!“, sagt Duncan, während sie sich von Kuttenträgern umringt dem Tempelgebäude nähern.
„Er ist der unangefochtene Herr der Wildnis!“, nickt der Anführer der Kultisten, Hargarov, „Im Evergreen Forest, im Vine Jungle, überall! Jene unter unseren Stämmen, die sich ihm nicht freiwillig unterworfen haben, die wurden zum Treueschwur gezwungen! Mittlerweile sind wir eine der größten Mächte Eternias! Aber natürlich im Verborgenen. Wir sind nicht so närrisch wie die Unterseeischen, die ihre wahre Stärke längst offen gezeigt haben, als sie ihre Meere und Flüsse in Massen verlassen haben. Wir lauern im Schatten, wie es unser Totem uns lehrt.“
Man-At-Arms fragt misstrauisch, „Und wird Kobra Khan sich dem Kosmischen Magier daselbst entgegen stellen? Würde mich interessieren, wie der Schlangenfürst aussieht … Wir Eternier kennen ihn nur aus Geschichten, und Gerüchten.“
„Auch er verbirgt sich, bis es an der Zeit ist, blitzschnell zuzuschlagen!“, lächelt der Anführer selbstzufrieden, „Aber er hat uns seinen Segen gegeben, in seinem Namen zu handeln. Hier entlang, Fremde. Wir werden den berüchtigten Trunk des Schlangenfürsten mit Euch teilen!“
Ein primitiver Altar ist aus morschen Ästen und Steinen aufgeschichtet worden, und hier haben die Kultisten mit Alchemie-Zutaten irgendeinen dampfenden Sud zusammengerührt, in einem großen, rituellen Trinkbecher.



Die Kultisten haben den Trunk des Schlangenfürsten gebraut


„Trinkt mit uns, auf den Sieg gegen den Kosmischen Magier!“, sagt der Kapuzenträger, und hebt andächtig den Kelch.
„Was soll das sein, der Trunk des Schlangenfürsten?“, will Duncan wissen.
„Glaubt nicht, dass wir Euch vergiften wollten, denn Ihr seid nun unsere Verbündeten, Eternier! Vorerst!“, grinst der Anführer.
„Was also tut dieses Gebräu?“
Hargarov spricht feierlich, „Ihm ist der magische Odem des großen Schlangenfürsten beigemischt. Kennt Ihr nicht seine Taten, und wisst um seine Kräfte? Kobra Khans Atem wird der Schlaf-Nebel genannt! Wer seinem Gift ausgesetzt wird, der fällt in einen Schlummer, und der schaut die Visionen des Schlangen-Totems! Nur die Willensstarken werden nicht wahnsinnig davon. In diesem Trunk hier befindet sich nur ein Quäntchen davon, gerade genug, um die Visionen zu gewähren. Versteht, dass alles auf dem Planeten Eternia ursprünglich aus den Windungen der kosmischen Schlange entstanden ist … und dass auch alles am Schluss dorthin wieder zurückkehrt! Erschaffung, Verschlingung, und Wiedergeburt! Das Schlangen-Totem umwindet die gesamte Welt, als ihr Anfang und Ende!“
Unbeirrt fragt Stratos, „Welche Mächte sind es, denen der Schlangenfürst sich verschrieben hat? Sicher will er nicht versuchen, durch Euch, seinen Kult, selber die Stadtstaaten der Welt zu erobern?“
„Und warum sollte er nicht, Lord Stratos! Seine Macht und Tücke sind ohne gleichen!“
Der Vogelmensch entgegnet, „Weil er sich hinten anstellen müsste bei dem Versuch. Selbst Mer-Man hat sich und seine Armeen von Unterseeischen mittlerweile dem Herrn der Verwüstung verschrieben. Unerheblich, wie viele versteckte Kultgemeinschaften Ihr seid — wie könnten sie gegen Eternis und seine verbündeten Stämme gewinnen, und gleichzeitig gegen den Herrn der Verwüstung?“
„Hahh! Eure Fragen, Lord Stratos, werden sich beantworten! Alles wird Euch klar werden! Ihr braucht nur vom Trunk zu kosten.“
Ein anderer Kultist sagt gedämpft, „Trinkt! Beweist uns Eure Loyalität!“

Aber bei dem Move haben die beiden Masters ja einen Strong Hit erzielt. Das dürfte bedeuten, dass gar keine weiteren Maßnahmen nötig sind. Deshalb machen wir so weiter:

„Lasst uns unseren Weg beschreiten, und wir lassen Euch den Eurigen“, sagt Man-At-Arms bestimmt, „Und dass wir ausgezeichnete Verbündete sind gegen jemanden wie Zodac, dass wisst Ihr bereits. Sicher habt Ihr von unserem Sieg gegen seine Sternenkäfer gehört, drüben in der Hemisphäre der Schatten.“

Die Kultisten geben sich also murrend zufrieden, und trinken allein ihr Gesöff, die Nase rümpfend über die Feigheit der Fremden.

„… Dabei hätte ich gedacht“, zischt Hargarov Man-At-Arms zu, „Dass Du der Erste seist, der erfahren will, was es mit den Kobrakämpferinnen von einst auf sich hatte, und mit ihren sagenhaften Vermächtnissen! Unsere Brüder im Evergreen Forest sagten uns, eine letzte Schlangenrüstung wäre noch in Gebrauch! War es nicht Deine Tochter, oh Waffenmeister von Eternis, die dieses Stück heutzutage trägt …?“
Duncan zieht überrascht die Augenbrauen hoch, „Was wisst Ihr über die Kobrakämpferinnen? Dieser Tempel war einmal ihre Heimstatt, nicht wahr? Sprich, Hargarov!“
„Es ist zu spät, zu fragen, Man-At-Arms!“, grinst dieser tückisch, „Die Antwort hättest Du im Trunk des Schlangenfürsten finden können! Doch Du hast ihn ausgeschlagen!“
Die Kultisten lachen leise. Ihre Augen glitzern dämonisch.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #243 am: 30.09.2026 | 22:09 »
Seite an Seite stehen He-Man, Battle Cat, und die Sorceress vor einem der Spiegel auf dem Galeriegang. Jenseits ihrer Reflexionen beginnt bereits das Schimmern eines anderen Anblicks aufzutauchen, wie aus den feuchten Nebeln der Urzeit aufsteigend ...
„Du, He-Man, berichtetest mir davon, was Du auf Eurer Zeitreise den Riesen gesagt hast: Das uralte Preternia wirft seine Schatten bis in unsere Gegenwart … und beide Zeitalter beeinflussen sich noch heute, und zwar gegenseitig! Wahr hast Du gesprochen, und noch mehr, als Dir selbst es in diesem Moment bewußt war! Hier nun wollen Euch die lebendigen Bilder eine der Arten offen legen, auf die dies geschieht …! Seht …“
Goldene Fäden aus Licht haben sich auf der Spiegelfläche gebildet, und ergeben plötzlich eine Erinnerung, die angeschaut, gehört, gerochen, und gefühlt werden kann, all dies gleichzeitig, als wären He-Man, Battle Cat, und die Zauberin selbst dabei gewesen. Sie ist völlig klar.
Genau vor ihnen sieht sich eine Gestalt über ihre Schulter hinweg nach ihnen um. He-Man spürt ihre funkelnden, braunen Augen auf sich, und ihm ist so, als würde sie ihm direkt ins Gesicht sehen. Durch das Glas hindurch. Ein unerklärlicher Eindruck von Wiedererkennen überfällt ihn.
Unter dem Blick werden seine Knie schwach, als er immer mehr der Szene ausmachen kann, und ein Gefühl von lange Zeit Vergessenem und Neu-Erinnertem ihn überwältigt, und er tastet Halt suchend nach der Burgwand …



Wir sehen durch den Zauberspiegel, zurück in die Urzeit ...


Soundtrack: Diplodocus, Dinosaurus
https://www.youtube.com/watch?v=j-X8HvjGNNA

Die Jägerin Sharella sieht sich über ihre Schulter hinweg nach Ro um, während sie beide verborgen im Schatten kauern. Vor ihnen das Felsenufer, und die aufgeregt plätschernden, kristallblauen Wellen. Der Schatten über ihnen beiden bewegt sich gelegentlich — wenn der riesige Xorbosauros sein Gewicht verlagert. Er spendet mehr Schatten als die umliegenden Tropenpalmen es tun. Die riesige Echse mit dem walnussgroßen Gehirn bemerkt die beiden Menschen offenbar nicht; und wenn doch, nimmt sie ihre Existenz nicht als relevant wahr.

Ro pirscht sich hinter Sharella einen Halbschritt näher, und hebt den Blick. Immer noch fliegen Schwärme aus kleinen Flugeidechsen und gehörnten Flugsauriern über sie hinweg. Das Gekreische ist beträchtlich. Die Wasser des Urmeers brausen machtvoll, ein Hitzegewitter donnert am fernen Horizont, entfesselt sind die Elemente von Preternia!
„Jetzt bist Du an der Reihe, Mann“, raunt Sharella, „Du gehst nun! Erkunde! Denke nicht an die Gefahr. Du bist stark, und wirst überleben.“
Er nickt, seine Aufmerksamkeit hin und her gerissen zwischen ihr, und dem Anblick vor ihnen.
„… Höre mich! Werde ich Dein Häuptling sein?“, setzt sie nach.
„Von Deinem ganzen Stamm wirst Du der Häuptling sein“, bestätigt er mit vorsichtigem Nicken. So, wie es sich gehört.
„Dann gehorche! Geh' nun!“, zischt sie angespannt.
Ihre Grimmigkeit richtet sich in Wahrheit nicht gegen ihn. So gut kennt er sie mittlerweile. Er sieht ihr an, wie viel Angst sie davor hat, beim Zurückkehren vor die Stammeskrieger ihres Vaters treten zu müssen, und nicht von Erfolgen berichten zu können!
Ro sieht prüfend an dem dunkelblauen Xorbosauros hinauf, zwischen dessen säulenartigen Vorderläufen sie kauern. Er hat nervös schon wieder sein Gewicht verlagert. Das Ungeheuer weiß es ebenfalls, etwas Grundlegendes stimmt nicht.
Sharella hat denselben Gedanken wie Ro, und sofort hat sie ihren Knochenbogen gehoben und bereits einen Pfeil auf die Sehne gelegt, mit routinierter Geschwindigkeit. Sie sieht es auch:
„Warte noch! Die Tiere riechen etwas nahen …“, flüstert sie, „Vom Wasser her!“

Und tatsächlich! Ein Paar von Suquosauros-Köpfen schauen in diesem Moment aus den blauen Wellen hervor. Sie wachsen dabei mit jedem Schritt immer höher, an immens langen Hälsen, während die beiden Kolosse auf dem Meeresboden auf das Ufer zu laufen. Die fünf blauen Xorbosauros gehen in leicht geduckte Haltung, entfalten ihre glänzenden, vielfarbigen Hautfächer hinter ihren Knochenkämmen, und stoßen ihr heiseres Gebrüll aus.
„Sie wollen ihr Gebiet verteidigen gegen ein Paar Suquosauros!“, raunt Ro fasziniert, eher zu sich selbst als zu seiner Begleiterin, „Es gefällt ihnen gar nicht, dass die hier an Land kommen wollen!“
Die beiden Titanen saugen durch ihre Nüstern unter Anstrengung große Mengen Luft ein, und beginnen an den Uferfelsen hoch zu klettern. Sturzbäche laufen an ihrer tiefgrünen Lederhaut hinab, während ihre gewaltigen Vorderläufe sich über den Wasserspiegel hoch arbeiten. Eine kleine Meeresschildkröte plumpst Sharella vor die Füße. Ungelenk taumeln sie, ihre Muskelberge spannen sich unter dem Gewicht ihrer tonnenschweren Leiber. Einer stößt sein donnerndes Krächzen aus — aus riesiger Höhe dringt es herab, irgendwo von jenseits der Palmwedel, wo der Kopf des Titanen ist. Die fünf Xorbosauros weichen widerwillig zurück, als sie die wahren Dimensionen der Neuankömmlinge zu begreifen beginnen, und stellen ihre Drohgebärden ein. Diese fünf haben eine Schulterhöhe von vier Metern, aber auch sie sind lediglich Wichte gegen die beiden Suquosauros!
„Es stimmt tatsächlich doch, dass sie ihre Leben im Wasser verbringen!“, kommentiert Ro verblüfft, „Sie werden im Verlauf des Lebens so groß, dass sie ihr eigenes Gewicht kaum tragen können, und nur im Wasser können sie daher mit Leichtigkeit manövrieren! Hier an Land ist für sie jeder Schritt eine extreme Kraftanstrengung! … Und in manchen Schriften wird noch geglaubt, das wäre widerlegt, denn der riesige Wasserdruck müsse ihre Lungen zerquetschen. Das war also ein Irrtum, denn ihre Lungen sind offensichtlich ebenso mächtig … wie alles andere an ihnen!“
„Du hast zu viel Zeit mit diesem Ding verbracht, das Du ‚Bücher’ nennst, und zu wenig Zeit in der Wildnis!“, faucht Sharella, „Geh' nun, Mann! Nutze die Verwirrung der Tiere, um ungesehen zu bleiben! Sieh‘, ob der Wasser-Tempel noch da ist!“
Ein weiterer Schwarm von kleinen Flugsauriern zischt ängstlich kreischend über ihre Köpfe hinweg, gleichzeitig in blinder Flucht vor den Naturgewalten, und vor den sich an Land kämpfenden Titanen.
Ro nickt Sharella zu, packt seinen goldenen Kampfstab mit beiden Händen, und spurtet los, mit eingezogenem Kopf.



Sharella


Preternia hat — wie als willentliche Zurschaustellung seiner unfassbaren Gewalten — hier ein neues Meer geschaffen.

Wo während der letzten hundert Jahre eine Urwaldlandschaft war, da hat gewaltig die Erde gebebt, und da ist das Geröll von einem wirbelnden Strom verschlungen worden; und nun erstreckt sich eine tropische Bucht vor den Füßen der Überlebenden. Der Talgrund ist auf den Grund dieser neuen Bucht hinab gerissen worden, bedeckt von den kristallblauen Fluten.

„Barakh-Vo! Oro-Num! / Bei Gestein und Gleichung, bei Zahn und Dezimal! / Sieben wird zu Siebzig / Siebzig wird zu Sturm / Sturm werde ich!“, intoniert Ro im vollen Lauf, und hebt den goldenen Stab der Transformationen. Ein heller Schimmer umgibt die goldene Kugel an dessen Spitze, und ein unwirkliches Summen ertönt.

Wir sollen uns hier also einen Überblick über das neue Meerufer verschaffen, das geht am besten aus der Luft! Dafür verwendet Ro die Kraft Super Sorcery, und machen einen Power Stunt, um temporär die Kraft Flight einzusetzen. Dafür lasse ich ihn Focus würfeln. Da hat er nur einen W6 — er ist an diesem Punkt noch Lehrling, und als Magier auf demselben Level wie unser Orko (wenn auch nicht so chaotisch!). Dennoch gelingt ihm auf Anhieb ein Erfolg. Dann dürfen wir für fünf Runden Flight generieren, mit einem Power Limit von 15.

Der entfesselte Zauberspruch lässt Ro mit 1200 Meilen pro Stunde durch die Luft fliegen, treibt ihm Tränen in die Augen, und ein lauter Hall bringt die Wipfel der Tropenbäume zum Erzittern, als er die Schallmauer durchschlägt …

✪

„Er ist es, es besteht kein Zweifel …“, sagt eine grimmige Stimme, über den Donnerhall hinweg, als die Schallmauer durchschlagen wird.
Zodac der Kosmische Magier steht unbewegt auf dem massigen Ast eines Urwaldbaums, verborgen zwischen dem dichten Laub, und sieht von dort oben herab auf das Geschehen am Ufer der Bucht. Sein roter, stählerner Helm bedeckt die obere Hälfte seines Gesichts, und lässt nicht erraten, was er denkt.
Das lebende Bild hat ihn plötzlich in den Vordergrund geholt. He-Man ist es, als würde er direkt hinter dem Rücken Zodacs stehen, und ihm über die Schulter sehen, hinab auf die Szene, die auch der Kosmische Magier seinerseits heimlich beobachtet.

Sie hören, wie er leise mit sich selbst spricht, wie er da so in seine Betrachtung vertieft ist: „Daheim in Eternia ist das Schwert der Macht aus der kristallenen Weite unter Castle Grayskull hervorgeholt worden, zum ersten Mal seit Jahrhunderten … Und nun wirft es seine unsichtbaren Wellen durch die Zeit, und den ganzen Kosmos. Damit war natürlich für mich zu rechnen gewesen … Die amtierende Zauberin von Grayskull …  sie konnte ja der Versuchung nicht widerstehen, sich einen Erben für das Schwert zu erwählen, noch in dieser Generation … Doch was jetzt hier geschieht, in der Vergangenheit, das war nicht vorausgesehen gewesen. Das Schwert reagiert offensichtlich derzeit … auf sich selbst. Seine Eternische und seine Preternische Variation sind miteinander in Schwingung versetzt worden — und zwar über 8000 Jahre der Trennung hinweg. Wer hätte das gedacht. Dies kann äußerst gefährlich sein. Und wo die Schwertklinge ihren unhörbaren Klang erschallen lässt, reagieren Schicksale darauf. Legenden werden geschaffen, wo bestimmte Sterbliche diesen Schwingungen nahe kommen. So auch hier … So also auch hier. … He-Man und Skeletor, dies geht auf Euch zurück“, raunt Zodacs bedächtige Stimme, gedankenverloren, „Und Ihr seid diejenigen, die sich verantworten werden müssen … alle beide …“
« Letzte Änderung: 30.09.2026 | 22:11 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #244 am: 1.10.2026 | 18:07 »
Wenn Ro sich daran zurückerinnern könnte, wie sein Leben früher war — bevor er vom Stab der Transformationen erwählt wurde — würde er womöglich von einer lichtlosen Zeit berichten. Einer Zeit des immerwährenden Zwielichts, aus der einzelne kalte Lichter und Umrisse herausschienen. Da ist er beinahe sicher, aber natürlich ist alles andere nicht mehr als eine Ahnung. Er hat sein Gedächtnis verloren an jene Zeit.

Nun aber ist er voll und ganz in der Gegenwart. Einer der Gründe für seine so unermessliche, ihm selbst so unfassbare Liebe für den Planeten Preternia ist das Klima: Lichtdurchflutet sind die Sommertage im tropischen Land, alle Farben leuchten mit großer Intensität. Das aufgewirbelte Hitzegewitter am Horizont ändert daran nichts; als riesenhafte, weiße Wolkenberge zieht es über die blauen Fluten dahin, im bronzenen Sonnenschein. Nur unterhalb der Wolken entladen sich Blitze im Dunst, und von dort hallt der Donner über das weite, neuentstandene Meer hinweg.



Von hoch oben hat Ro gute Sicht über das neuentstandene Meer


In dem Moment als Ro zwischen den Palmwedeln hindurch getaucht ist und fliegend in den gleißend blauen Himmel hinauf geschossen ist, hat ihn schlagartig eine solche Hitze umfangen, dass es kurz fast unerträglich war. Die Luft am Felsenstrand schien zu sieden, es war schwer, Atem zu holen. Diese Hitze ist unnatürlich, und er glaubt, sie schon zu kennen: Das neuentstandene Meer hat also nicht nur Saurier angelockt, sowie Sharella und ihn — die Feinde sind ebenfalls bereits hier.
„Das ist Vorgorukh!“, entfährt es ihm erschrocken.
Im Steilflug schaut Ro gehetzt zurück, zu Sharella und den Donnerechsen am Ufer, ganz klein, tief unter ihm.

Für eine Sekunde streift ihn dabei plötzlich — wie ganz fremd — ein Erinnerungsfetzen:
„Warum, Junge, interessierst Du Dich so für Paläontologie?“, fragt die tiefe, kalte Stimme, ihr Ton ist äußerst beherrscht, ihre Silben sind gleichförmig.
„Ich will wissen, wie die Dinge zusammenhängen. Alles greift ineinander, Herr. Wie ein gewaltiger Mechanismus des Lebens und der Evolution.“
„Du solltest Dich mit tatsächlichen Mechanismen beschäftigen, Junge. Räderwerke. Dies hat Zukunft. Die Vergangenheit, die ist nicht mehr als ein simples Studienobjekt. Richte Deinen Blick nach vorn.“

Ro keucht auf bei dieser Erinnerung. War er dieser Junge? Und wer steckte hinter dieser Stimme, damals, vor so langer Zeit? Er schüttelt im Flug leicht den Kopf, um die Erinnerung zu verscheuchen. Jetzt ausgerechnet darf er keine von jenen Anwandlungen von Schwäche erleiden, welche die verlorenen Erinnerungen bringen! Aber die Vision hat ihn nur gestreift wie ein Nebelhauch, und ist schon wieder fort. Er muss im Hier und Jetzt bleiben!

Er konzentriert wieder seinen Blick. Sharella sieht er nicht mehr, sie ist zwischen den Xorbosauros verschwunden, lautlos wie ein Schatten. Um das zu tun, was sie am liebsten macht: Auf eigene Faust auf der Jagd sein, still beobachten. Wenn Ro ihr nicht ihren Willen lässt, so wird sie wieder zornig sein. Da ist ihr brauner Haarschopf wieder zwischen den Farnwedeln! Jetzt bewegt sich sich direkt auf die Stelle zu, wo der Dschungel zu schwelen beginnt. Sie schleicht mit dem Wind darauf zu, welcher von dem neuentstandenen Meer über sie hinweg pfeift — sie kann deswegen den schwachen Geruch von Feuer noch nicht riechen. Die hellgrauen Ascheflocken, die Ro von so weit oben sehen kann, sind ihr noch verborgen vom dichten Unterholz, durch das sie läuft. Dies ist schließlich kein normales Buschfeuer! Sie wird den Lava-Männern gleich in die Arme laufen. Noch dazu wird Ro seinerseits ihre Hilfe brauchen, wenn tatsächlich der Zorn von Vorgorukh in diesem Territorium entfesselt ist! Er hat also keine Wahl, er wird unangekündigt eingreifen müssen.

Taumelnd landet er auf einem hochgelegenen Felsplateau, das die neugeschaffene Meeresbucht überragt. Er weiß sofort die richtige Zauberformel.
Das untere Ende des Stabs der Transformationen zieht einen präzisen Kreis in den Sand.
„Karash Volum! / Negativ-Drei, Positiv-Donnerhall, Unendlich-Adlerflug! / Rak-Tu, Zummara! / Öffne die Gleichung unter der Erde!“, raunt Ro.

Er macht via Super Sorcery einen neuerlichen Power Stunt, jetzt erzeugt er sich eine Anwendung der Superkraft Teleport. (Das bleibt locker innerhalb seines Power Limit: Basis 2; Teleport Other +5; Traverse +3.)
Ro fixiert den kleinen Punkt, der Sharella noch ist, zwischen den Dachungelpflanzen, und würfelt Focus:

Der gezeichnete Kreis glüht in magischer Energie grün auf, und daraus hervor tritt Sharella, mitten in jener Bewegung, die sie eben noch unten im Dschungel gemacht hatte.
Überrumpelt sieht sie sich um, und fährt dann zu Ro herum.
„Was für Zauberwerk ist dies!“, bringt sie hervor.
„In den Büchern heißt es Teleportation …!“
„Ich warnte Dich bereits, Deine Mächte nicht auf mich zu legen, wenn ich es Dir nicht befehle, Mann!“
„Ja, gewiss. Aber dort unten lauern Widersacher, mit denen wir nicht gerechnet haben, Sharella! Du wärest ihnen in die Arme gelaufen. Siehst Du, wie dort der Dschungel leicht zu qualmen beginnt?“
Sie späht, und entgegnet, „… Lava-Krieger!“
„Ich brauche Dich, und Deinen Bogen des Ethor-Stammes. Du befehligst Feuer und Eis! Und niemand ist so treffsicher wie Du!“
„Du denkst, dies ist plötzlich mehr geworden als ein einfacher Erkundungsgang …“
„Ich weiß alles aus den Büchern: Kein geringerer als Vorgorukh, die intelligente Magma. Jener Geist, der die Oberfläche Preternias zurückerobern will. Dass eins der vielen Erdbeben diesen Gegner hervor locken würde, sollte eigentlich nicht überraschend sein! Vorgorukh schickt nun seine Magma-Männer, um die neuentstandene Umgebung zu erforschen … größere Mengen an Meerwasser in ihren oberirdischen Jagdgründen alarmieren diese Kreaturen immer. So steht es geschrieben. Sie werden den Wasser-Tempel erstürmen! Im Namen Vorgorukhs!“
„Sie können sich ja dem heiligen Tempel nicht einmal annähern! — Wenn er denn noch existiert. Wenn nicht das Erdbeben ihn einstürzen liess. Selbst von hier oben kann man die Stelle mit dem Tempel nicht sehen. Die Bäume sind zu dicht!“
„Wir müssen es herausfinden! Hilf' mir dabei, bitte?“
„Dir habe ich diese Aufgabe gegeben! Du bist der, der die Stärke einer Donnerechse besitzt!“, faucht sie.
Ro hebt unsicher die massigen Schultern, und sagt, „Nun, es ist so … also, ich …“
„Sprich' in klaren Sätzen! Einfache Sätze, Mann!“
„Mühelos habe ich die Kontrolle über die magischen Energien, so sagt mir mein Lehrmeister. Gegen die Lava-Männer aber braucht es Kontrolle über das Eis! Ich könnte welches herbeizaubern, aber verlässlicher, oh Häuptlingstochter, ist Dein Bogen! … Denk' nur, wie beeindruckt die Krieger Deines Vaters sein werden, wenn wir im Ethor-Dorf eintreffen, mit derartigen Jagdgeschichten!“
„Versuche es nicht wieder mit listigen Worten! … Du weißt genau, wie sehr ich dies will. Also gut! Dort vorne klettern wir hinab vom Plateau. Von dort nahen auch die Lava-Krieger. Wir brechen am Fuß des Plateaus durch die Reihen der Feinde, und dringen durch, bis zum Wasser-Tempel. Dort sind wir in Sicherheit vor ihnen. Wenn der Tempel denn noch besteht! Und wenn es ihnen nicht gelingt, ihn doch irgendwie zu umstellen, und so schwach zu machen, dass sie ihn einreißen können!“
„Bei Sturm, Stein, und Gestirnen! Ich kann’s kaum erwarten!“
Das ist wieder irgendetwas, das er aus diesen sogenannten ‚Büchern‘ hat. Sharella mustert ihren neuen Verlobten skeptisch. Er sieht selber aus wie etwas, das in diesen Büchern dargestellt ist, umschlossen von fremdartigen Materialien wie es sie in fernen Ländern geben mag, nicht aus Leder und Knochen, sondern merkwürdig glatt und gleichmäßig. Eigentlich alles in allem so wie die Vorstellung eines kleinen Jungen, davon, wie ein großer, fremdländischer Held auszusehen hätte. Eine solche Vorstellung, die irgendwie Fleisch geworden ist, und Laufen und Sprechen gelernt hat! Und Sharella ist er nun versprochen, und sie ist daher nun für ihn verantwortlich! Seine rohe Kraft und Energie muss irgendwie gelenkt werden. Und Sharella hat noch keine Vorstellung, ob sie das überhaupt kann. Es ist, wie eine Caligarus-Donnerechse mit einem Seil einfangen zu wollen, findet sie …
Ro grinst sie fröhlich an, nichtsahnend, wartend darauf, dass sie sich in Bewegung setzt.


Hier sind Profile für die beiden Helden der Vorzeit:


⚔️ Sharella
Young adventurous chieftain‘s daughter of the Ethor tribe
Seasoned (5 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Focus d4, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d10, Stealth d6, Survival d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 8; Toughness: 7
Hindrances: Driven (Minor: Explore the wilderness alone), Heroic, Loyal (Ethor tribe), Vow (Minor: Learn to become a good chief for her tribe)
Edges: Brave, Fleet Footed, Marksman, Super Powers, Very Attractive
Super Powers:
• Ethor Bow: Sharella ignores one point of attack penalties to hit foes, and adds +1d10 extra damage for all ranged attacks with her Ethor Bow when using regular arrows. Instead of using regular arrows, she may fire enchanted arrows for an Ice attack with Range 12/24/48; Damage 3d6; AP 2; Ice Trapping. This may be Charged with one action for +1d6 damage. Instead, she may use a Fire attack with Range 12/24/48; Damage 3d6; Medium Blast Template; Fire Trapping.
• Parry +2: Parry is raised by 2.
• Super Agility: Agility is raised by 1 step.
• Super Spirit: Spirit is raised by 1 step.
• Toughness: Toughness +1.
Gear: Ethor Bow, bronze short sword, small shield, trail gear, hunting knife, torch, flintstones

Hier ihr Bauplan mit 20 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ro, der Goldjunge des preternischen Zeitalters


⚔️ He-Ro
Most Powerful Wizard in the Universe; Cosmic Warrior
Seasoned (5 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d12+5, Vigor d12
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Focus d6, Notice d6, Occult d8, Persuasion d6, Riding d4, Science d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 8 (9 with two-handed staff); Toughness: 16 (4)
Hindrances: Amnesia (Cannot remember what happened before finding the Staff of Transformations), Heroic, Idealistic (Cannot act immoral), Impulsive (Boyish bravado, hungry for adventure)
Edges: Attractive, Brave, Brawler, Brawny, Luck, Overpower, Super Powers
Super Powers:
• Armor (4): He-Ro‘s head, torso and arms have Armor 4 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Deflect: With a sweep of his Power Sword, He-Ro can deflect Light energy (like lasers) or Magical rays, and even redirect it. When He-Ro would take one or more Wounds from Light or Magical Trappings, he gets a free Soak roll using Fighting instead of Vigor. Wounds absorbed in this way may be deflected to any foe within 12” (24 yards). He-Ro may split absorbed Wounds among possible targets if he likes.
• Magic Blast: He-Ro can project magical energy beams from his Staff of Transformation or Power Sword tip. They do 3d6, with a Magic Trapping.
• Power Sword: Str+d6+d8, AP 2, Electricity Trapping. As an action, He-Ro may Charge the sword for +1d6 extra melee damage in his next action, with a Light Trapping.
• Super Agility: Agility is raised by 1 step and may be raised to d12+1 through Advances.
• Super Edges: He-Ro has the additional Edges Brawler, Brawny, and Overpower.
• Super Fighting: Fighting is raised by 2 steps and may be raised to d12+2 through Advances.
• Super Sorcery: When wielding his Staff of Transformation, He-Ro may use any super power as a spell with a Power Limit of 15. A Critical failure leads to Backlash.
• Super Strength: Strength is raised by 7 steps and may be raised to d12+7 through Advances. By wielding his Power Sword and again calling upon the power of Grayskull, He-Ro may raise his Strength even more, temporarily. As an action, he makes a Focus roll. If successful, he increases his Strength one step (two with a raise). This lasts until the end of his next turn.
• Super Vigor: When Transformed, Vigor is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 through Advances.
• Toughness: Toughness +2.
Gear: Power Sword, Staff of Transformations

Hier ist sein Bauplan mit 45 Superpower-Punkten, basierend auf dem von He-Man:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Den Overpower-Vorteil habe ich vor langer Zeit selbst erdacht, und ihn auch He-Man gegeben. So funktioniert er bei mir:

Overpower
Requirements: Seasoned, Spirit d6+, Strength d8+.
Whenever this hero currently has five or more Bennies, all his Fighting damage rolls get a +2 bonus.
« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 22:48 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #245 am: 1.10.2026 | 18:32 »
He-Ro?  ;D

Hast du den jetzt erfunden, oder gab's den wirklich?
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #246 am: 1.10.2026 | 22:38 »
He-Ro?  ;D

Hast du den jetzt erfunden, oder gab's den wirklich?

 :) Man sollte es eigentlich gar nicht meinen, oder? Der Name klingt fast schon eher satirisch als nur augenzwinkernd. Aber He-Ro gab's — zumindest beinahe. Denn, als es Mitte der 80er mit den MOTU- & She-Ra-Franchises kommerziell schlagartig südwärts ging, hat Mattel hastig nach Wegen gesucht, die Fans von Neuem anzufixen. Einer ihrer Ansätze damals war eine Spin-Off-Serie, welche "Powers of Grayskull" heißen sollte, die im prähistorischen Eternia (Preternia) spielen sollte, mit He-Mans Vorfahren He-Ro als Protagonisten. Wurde sogar den Fans damals schon angekündigt, und es gab ein Produkt-Foto von der geplanten, neuen Actionfigur. Und einen vorbereitenden Mini-Comic für die Zeitreise-Story.
Kam dann aber in den 80ern alles nicht mehr raus.
(Stattdessen kurz darauf: "New Adventures of He-Man", die Star-Wars-Sci-Fi-Weitererzählung, komplett mit neuer Zeichentrickserie.)

He-Ro hat sein unsterbliches Plastik-Abbild in Actionfiguren-Form aber nachträglich doch noch gekriegt, als die Figurenserie 'MOTU Classics' (und nachfolgende Figuren-Kollektionen) von Mattel wieder aufgenommen wurden. Sozusagen 'der Held, den es damals beinahe gegeben hätte'. In den Brettspiel-Kickstartern, die ich gekauft habe, sind auch Miniaturen von ihm dabei (Fotos vom nächsten Spielbericht gibt's morgen). Nur Story-mäßig ist's dünn geblieben, was He-Ros Erlebnisse anbelangt von Mattels Seite. Darum wird sein Hintergrund in dieser Fan Fiction hier etwas mehr aufgebrezelt.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #247 am: 1.10.2026 | 23:02 »
Ja, He-Ro war tatsächlich geplant, wie Schalter schon richtig beschrieb.

Ich hätte die Figur gerne als Origin-Variante.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #248 am: 1.10.2026 | 23:07 »
Ich hätte die Figur gerne als Origin-Variante.

Mattel scheint ja heutzutage alles zu produzieren, was je in irgendeiner Form Teil der Story ihres Erzähl-Universums war. Zumindest in kleinen Auflagen, als Sammlerstücke. Es gibt mittlerweile wohl sogar eine Figur von Sharella.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #249 am: 1.10.2026 | 23:13 »
Mattel scheint ja heutzutage alles zu produzieren, was je in irgendeiner Form Teil der Story ihres Erzähl-Universums war. Zumindest in kleinen Auflagen, als Sammlerstücke. Es gibt mittlerweile wohl sogar eine Figur von Sharella.

Das stimmt soweit, ja. Wobei ich, was die Origin-Linie angeht, echt immer wieder mit dem Kopf schüttel. Kein Two-Bad weit und breit, nur um eine Figur zu nennen...