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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
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Wir gehen in die Katakomben mit zwei Gardisten als Extras, nennen wir diese beiden von Teelas Getreuen mal Narl und Yenu. (Die Modelle sind Eternis-Soldaten aus Clash for Eternia.) Hier sind Spielwerte für die regulären Gardisten:
Eternian Guards
Heroic Soldiers of Eternis
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Driving d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d6, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 8 (6 without shield); Toughness: 10 (4)
Hindrances: Code of Honor (Knightly), Loyal, Obligation (Major: Guard duty)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Maces equipped with Gravity Relics (grants the Smite power with a Gravity Trapping and energy cells for 10 Power Points), medium shield (Cover -2), suit of armor, synthetic rubber suit (+1 to resist Heat or Cold environmental effects), combat knife, some have a radio transmitter
Die Wild Cards mit ihren beiden Extras
So muss man sich ihr Farbschema vorstellen; ihre Kampfmontur ist ähnlich wie die von Man-At-Arms, nur weniger technoid
Die fünf Unerschrockenen steigen hinab in die einstige Unterkellerung, die spiele ich als einen kleinen Dungeon. Dieselben Regeln gelten wie in dem Dungeon unter der Mystischen Mauer.
Standard-Gegner: Die Standard-Gegner sind diesmal jedoch die niederen Lakeien, die hier hinab gebracht wurden. Dies sind die räudigen Kobolgor aus der Unterwelt Subternia.
Begegnungs-Tabelle
2-4 — Kobolgor Lowlife Marauders (2)
5-7 — Kobolgor Lowlife Marauders (red suit card = 3, black suit card = 5)
8-Bube — Kobolgor Lowlife Brutes (2)
Dame-As — Angry Ghosts (red suit card = 3, black suit card = 5)
Arcane Circle: Unter die untersten vier Segmente im Zugstapel mische ich das Segment Arcane Circle. Hier wurden die Toten ihrer Ruhe beraubt, und daher wartet hier ein Hinweis auf unsere Helden. Statt eine Zufallskarte bei Aufdecken des Segmentes zu ziehen, werden dort automatisch fünf Angry Ghosts platziert. Nach Abwicklung dieser Begegnung wird der Dungeon Crawl dann enden.
Die vergessene Unterkellerung unter den Fundamenten der Halle der Weisheit
Runde 1: Fisto geht voran, in einen Gang zur Rechten, wo eine alte Steintür halb offen steht. Die Luft hier unten ist staubtrocken. Er sieht etwas am Boden liegen und hebt es auf: Eine stählerne Amphore, staubbedeckt.
„Geh‘ nicht allein zu weit vor, Fisto“, raunt Mekaneck, seinen Periskop-Hals ausfahrend. Er setzt sich an die Spitze und betritt eine T-Kreuzung. Die Positronen-Fackel hat er abgeschaltet am Gürtel, seine Goggles haben ja ein integriertes Nachtsichtgerät.
Die beiden Gardisten kommen hinterher und flankieren ihn, und sichern in beide Seiten der T-Kreuzung ab, man kann sehen, wie mulmig ihnen ist, hier unten.
"Wir sind schon seit Langem in Lanquos stationiert, aber dies hier ...", raunt der eine, Narl.
Ram Man kommt hinterher und linst durch die Tür zu Fistos Rechten. Dort hinter liegt eine weitere T-Kreuzung.
Beim Vorrücken hören die fünf nicht, wie ein erster Verfolger sich aus den Schatten löst, und ihnen auf bloßen Füßen nachkommt …
Runde 2: Mekaneck zieht einen Joker, und nutzt ihn, um die Gefahr sofort zu bannen: Er fährt seinen Hals weiter aus, und wendet sich um: „Na, da schau’ an: 'Ne Wärmesignatur, hinter uns!“, raunt er. Seine Superkraft Scan lässt ihn dank der Geräte in seiner Brille zwar nicht durch Wände sehen, aber die Richtung von biologischen Lebensformen erahnen.
Dann geht er behutsam weiter, die T-Kreuzung rechts hinab, wo ein Tunnel weiterführt.
Das lässt Ram-Bo sich nicht zweimal sagen, er prescht zurück, die Zähne fletschend in Erwartung der Schrecken, die sie hier unten erwarten!
„Kobolgor!“, hört man seine tiefe Stimme warnend, und dann das Dröhnen von seinem Helm. Er hat den Schleicher verfehlt, und eine fußballgroße Kuhle in die Mauerwand gemacht.
Stimmt, es sind Kobolgor aus Eternias Unterwelt! Die sind ausnahmsweise nicht aus MOTU-Lore zusammengeklaubt, sondern selbsterdacht, um die coolen Ork-Miniaturen aus 'Zombicide: Green Horde' in der Kampagne einbauen zu können. So sollen sie funktionieren:
Kobolgor Lowlife Marauders
Scrawny goblin-like tribes from the caves of the Dark Hemisphere
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Dastardly: When kobolgor get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2); some carry crude hand weapons, bow and arrows, or throwing spears.
Fisto joggt aufgestört weiter, zur T-Kreuzung und links herunter. Und hier bestätigt sich Ram Mans Warnung: Auch hier hetzen die stinkenden, sehnigen Kreaturen Subternias ihm entgegen, Kobolgor, diesmal gleich fünf! Er schreit erschrocken auf, und versucht im vollen Lauf einen mit seinem Schwert zurückzuwerfen, aber die grinsende Kreatur duckt sich darunter weg.
Fisto stößt auf noch mehr von den Marodeuren
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Damit sind die Ungeheuer dran: Der Schleicher, der von Ram Man verfehlt wurde, klettert über den breiten Rücken des Geharnischten, um ihn hinterrücks angreifen zu können. Er kratzt und beißt wie wild, aber findet keine Fuge in Ram Mans Panzerung.
Die fünf anderen Kobolgor umzingeln Fisto und den Gardisten neben ihm, um ihren Gang-Up-Bonus zu maximieren (der durch ihren Dastardly-Bonus noch um eins erhöht wird).
Sie würfeln jedoch schlecht, und durchdringen die Rüstungen ihrer beiden Opfer nicht.
Runde 3: Fistos Stahlhandschuh befördert einen der Kerle davon, schleudert ihn gegen die Tunnelwand, wo er betäubt liegen bleibt.
Mekaneck rennt dazu, bleibt hinter seinem Gardisten stehen, und teleskopiert seinen gepanzerten Kopf blitzartig unter dem Schildarm des Wächters hindurch, gegen den Solar Plexus des einen Bedrängers! (Reach 3 ist in engen Dungeon-Korridoren natürlich total praktisch!) Er rammt den Kobolgor von dem Gardisten weg, an seinem immer noch ausfahrenden Hals, und befördert den Widersacher via Knockback in den dahinter stehenden Schergen, welchen die Kollision auch gleich umhaut.
Die beiden Gardisten derweil sind noch zu unentschlossen: Der wendige Widersacher entgeht ihren Streitkolben.
Ram Man ist immer noch am Eingang der Katakomben, er wirft sich rücklings, um den kratzenden und beißenden Irren in seinem Rücken mit dem eigenen Gewicht zu plätten! Er bekommt das zähe Ungeheuer aber nur Shaken, benommen liegt es am Boden. Dann kommt Ram Man wieder auf die Füße, und prescht hastig den anderen hinterher.
Schon verbeißt sich der Scherge wieder hinterrücks in Ram Man, und macht 23 Schaden mit Zähnen und Krallen! Zwei Wundlevel, die der Ramster jedoch absorbiert (dank seinem Vorteil Iron Jaw).
Fisto wird ebenfalls zweimal gebissen, aber steckt den Schaden weg, er nimmt nur zahlreiche fiese Kratzer und Schrunden hin.
Runde 4: „Wir müssen durchbrechen!“, schreit Fisto, macht eine Multi-Attacke auf beide verbleibenden Umzingeler, und mit viel Würfelglück schafft er es, sie beide auszuknocken. Er hastet in den nächsten Tunnel, und die Erkundungs-Karte zeigt sofort die nächste Begegnung an! Zwei weitere Kobolgor-Krieger, aber dies ist die massige Variante!
Kobolgor Brutes wälzen sich Fisto entgegen
Kobolgor Lowlife Brutes
The massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to their armies
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some carry crude hand weapons
Mekaneck beordert seine Gardisten, ihre Reliktwaffen einzuschalten, und sprintet Fisto hinterher. Er bläht angestrengt die Backen auf, als er aus dem Lauf mit seiner übergroßen Keule zuschlägt, aber verfehlt.
Die Gardisten versuchen, das Gravitations-Trapping ihrer Streitkolben zu aktivieren, mit einem Electronics-Erfolg sind sie dabei, aber würfeln beide daneben. Immerhin werfen sie sich ins Gewühl, um wenigstens noch Gang-Up-Boni gegen die beiden Brutes zu erzeugen.
Die Brutes sind am Zug, und attackieren mit Frenzy jeder zweimal. Einer der Gardisten wird am Arm getroffen, die Krallen schlitzen seinen grünen Kampfanzug auf, und blutend stürzt er schwer zu Boden.
Ram Man rasselt lautstark heran, drängt zwischen Fisto und Mekaneck hindurch, und wirft sich gegen den Kobolgor. Auf den Punkt wird dieser durch die Wild Attack besinnungslos.
Der erste der Marodeure, der Ram Man verfolgt hatte, holt auf, und fällt nun Fisto in den Rücken.
Runde 5: Der Kobolgor Brute ist komplett umzingelt, aber zieht das Pik As, bekommt also noch eine letzte Frenzy-Attacke untergebracht als Abschiedsgruß! Er trifft Mekaneck mit 12 Schaden und Fisto sogar mit 29 Schaden. Drei Wundlevel, von denen Fisto immerhin zwei absorbiert bekommt, mit Würfelglück seinerseits. Die plumpe Pranke hat kurze, brüchige, aber sehr spitze Krallen, die Halt an Fistos Schulter und Arm finden und darüber fahren, Blut fließt.
Damit ist der Ex-Ritter auch am Zug, und macht den geifernden Hünen sogleich mit einem schnellen Kinnhaken nieder.
„Narl braucht sofort Hilfe!“, keucht er, und schaut auf den gefallenen Gardisten hinab. Dem geht's viel dreckiger als ihm selbst!
Ram Man haut den Kobolgor-Marodeur um, der ihnen nachgestellt war, jetzt ist die Luft rein. Vorerst!
Mekaneck beordert den zweiten Gardisten, Yenu, sich um seinen Kameraden Narl zu kümmern, der kniet sich sofort neben ihn, und beginnt die Armwunde notdürftig zu versorgen.
Mekaneck selber wagt sich weiter den Gang herunter: Hier gibt die Erkundungs-Tabelle eine Gefahr an, und dies ist ‚Instabile Decke‘, Schutt und Steinbrocken gehen also hernieder!
„Obacht, Leute, Obacht, hier kommt die Decke runter!“, schreit Mekaneck heiser, als er einem Steinquader ausweicht. Er schafft den Agility-Wurf mit Raise, alle anderen immerhin mit Erfolg, nur Fisto wird Vulnerable durch den Staub, der geradezu als Wolke über ihm herabfällt und ihn kurz orientierungslos macht.
Vier neue Kobolgor spawnen auf dem Startsegment, weil keine von ihren Figuren mehr im Dungeon sind.
Runde 6: Sowohl Mekaneck als auch die Kobolgor bekommen einen Joker! Die Meute verwendet ihn schlicht, um vorzurücken, sie wollen den Wild Cards in den Rücken fallen, aber erst, wenn noch mehr ihrer heimtückischen Sippschaft versammelt ist.
Yenu stabilisiert den benommenen Narl mit einem geschickten Druckverband.
Der Galaktische Kundschafter macht indes weiter voran, hustet mit überschnappender Stimme im dichten Staub, aber das Kellergewölbe bleibt wohl doch bestehen — jedenfalls für den Moment noch.
„Beeilung, Beeilung, Freunde!“, bringt er hustend hervor, „Oh hoppala, was haben wir denn hier?“, und er entdeckt einen Gegenstand im dichten Staub und Sand. Die Fundsachen-Tabelle ergibt ‚Arkane Bücher‘, aber dieses Schriftstück hier liegt erst seit kurzem im Staub vergraben. Sagen wir mal, es ist ein Hinweis auf das blasphemistische Treiben der Eindringlinge aus der Hemisphäre der Schatten.
Fisto und Ram Man helfen Yenu, seinen Kameraden unterzuhaken, und gehen dann vorsichtig Mekaneck nach.
Runde 7: Mekaneck hält inne, wendet sich nach den Nachzüglern um. Sein Hals schnappt wieder zwischen den Schultern hervor und surrt höher: Er verwendet seine Kraft Scan, und darf daher auf die vier Verfolger reagieren, obwohl sie nicht in Sichtlinie sind.
„Vorsicht, Leutchen! Da kommen wieder welche, hinterrücks!“, raunt er warnend.
Mekanecks Bio-Scan enttarnt die grünliche Horde, die von hinten naht
Ram Man geht daraufhin auf Hold (er lauscht unsicher, aber hört nix unter seinem dicken Helm).
Die Kobolgor-Marodeure wagen sich bis zur Tunnelecke, und lauern dahinter.
Fisto will nicht so weit zurücklaufen, also knurrt er leise, „Lasst sie rankommen“, und wagt sich vor. Im nächsten Raum spaltet sich der Gang, geradeaus liegt eine Stahltür.
Runde 8: Die Marodeure sind zuerst, und die Orakelwürfel entscheiden, dass sie jetzt losstürmen, statt weiter feige abzuwarten (auch wenn sie dafür den Running-Abzug hinnehmen). Die armen Teufel würfeln dann aber auch nur eine Eins auf ihrem Running Die, so dass nur drei von den vier Ram Man hinterrücks umschwärmen können.
Auf die Gelegenheit hat der Ramster jedoch nur gewartet! Er setzt seinen Hold-Marker ein, überwürfelt die Meute, und attackiert seinerseits!
Ram Man dreht den Spieß um, als die Marodeure ihn umschwärmen
Er fährt herum, wirft sich mit der Kraft einer Lok gegen den ersten Umzingeler, und schleudert den Bewusstlosen per Knockback in dessen Hintermann, macht diesen auch noch Shaken.
Die beiden verbleibenden Marodeure krallen nach ihm, aber ihr Angriffsbonus ist zusammengeschmolzen, und sie verletzen ihn nicht.
Die Gardisten schleppen sich Mekaneck hinterher, der indessen die Stahltür aufstemmt und dahinter den nächsten Raumanschnitt erreicht, an dessen Ende wieder eine Tür ist.
Fisto joggt Mekaneck nach und bricht die nächste Stahltür auf, aber auch der Abschnitt dahinter ist leer.
Runde 9: Fisto läuft zurück, und schaut um die Gangecke links. Hier geben die Tabellen an, dass fünf wütende Gespenster sich materialisiert haben, und zischend greifen sie ihn an! Alle die in Sicht sind müssen gegen Furcht würfeln, und schaffen es allesamt nur dank ihrem Brave-Vorteil, den sie alle haben.
Fisto sieht sich schwebenden Gespenstern gegenüber
Erschrocken versucht er die durchscheinenden Krallenhände mit der Stahlfaust abzuwehren, aber sein Schwinger geht einfach durch die Gestalten hindurch! Sie scheinen keine feste Gestalt zu haben!
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Hier sind ihre Spielwerte:
Angry Ghosts
As ghosts of the Eternian past, they cannot accept the sins of the present.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d10
Pace: 12 (flying); Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Claws: Str+d4; AP 2
• Ethereal: Ghosts can become invisible and immaterial at will and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by Relics (regardless of Trapping). They can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Flight: Angry ghosts move with Pace 12.
• Overwhelm with Memories: An angry ghost can make a Focus roll to Stun an opponent, filling their mind telepathically with memories of times forgotten.
Gear: -
Diese Ruhelosen müssen einst zur Dienerschaft des Rats der Weisen gehört haben
Die neu erschienen Gegner bekommen direkt eine Aktionskarte, und da es eine Zehn ist (und wir in der Sequenz schon bei Acht waren), agieren sie damit sofort: Sie umschweben Fisto, und zerren und kratzen wie wahnsinnig, zischelnd und mit hohlen Schreien! Ihre immateriellen Krallen durchdringen seine dicke Panzerweste (mit AP 2), aber er spürt dennoch, wie scharf diese Krallen sind, ihre Spitzen sind durchaus nicht immateriell! Fisto kassiert drei Treffer, und gibt zwei Bennies zum Absorbieren aus, am Ende bekommt er dennoch ein zweites Wundlevel.
Weiter hinten arbeitet Ram Man einen der Kobolgor mit einem Kopfstoß in die Wand ein, da waren es nur noch derer zwei.
Die Marodeure sind daraufhin am Zug, aber richten nichts aus gegen den tobenden Recken.
Mekaneck liest den Relikt-Streitkolben des kampfunfähigen Gardisten auf, und versucht ihn hastig (als Multi-Action) zu aktivieren, ruft dem Kameraden zu, dass er dies auch tun solle! Der versucht es abermals, aber versemmelt seinen Electronics-Wurf dafür wieder, die antike Technik ist schwer zu kalibrieren, vor allem unter Stress! Jetzt gerade sind Waffen mit übernatürlichem Trapping jedoch die einzige Möglichkeit, den Gespenstern beizukommen ...
Runde 10: Ram Man rennt den letzten kampfbereiten Marodeur einfach um, auf seinem Rückweg zu den Freunden, wo das nächste Gewühl wartet. Der Gespenstermeute ansichtig werdend, schafft auch er seinen Furcht-Wurf dank Brave-Vorteil ganz knapp.
Die Erscheinungen fächern ihre Formation auf, schweben durch die Wände, und positionieren sich so, dass sie ihre Angriffe auf alle Sterblichen verteilen können. Alle kriegen einen Gegner, Ram Man und Mekaneck werden außerdem Ziel der Ability die ich Overwhelm with Memories genannt habe (die eine leichte Variation von Stun ist). Ram Man und der Gardist werden beide Shaken von den Klauen, Mekaneck absorbiert ein Wundlevel mit seinem letzten Benny. Overwhelm with Memories widerstehen beide Ziele, indem sie ihren Geist mit höchster Konzentration vor einer Flut von psionischen Erinnerungen abschirmen, und entgehen dem Stun.
Der keuchende, blutverschmierte Fisto ringt um Beherrschung, aktiviert sein Magno-Schwert, und die Magnetismus-Kräfte bringen die spektrale Form dazu, sich zu verflüchtigen, als die Klinge die Gestalt durchteilt.
Mekaneck faselt, „Ja, seht Ihr wohl, Reliktwaffen sind die Lösung!“, und ungeduldig fingert er am Kalibrierungsrad des Streitkolbens, und endlich baut sich krachend das kleine Gravitations-Feld darum herum auf. Ab der nächsten Aktion kann er Schaden machen gegen die durchscheinenden Gespenster.
Sein Soldat derweil bleibt immer noch Shaken.
... Sieht insgesamt mies aus, wir werden um Hilfe funken müssen!
Runde 11: Mekaneck ist dran mit einem As, er schreit in seinen Transmitter, „Teela! Teela, hört Ihr uns? Brauchen sofort Verstärkung!“, und dabei trifft er sein spektrales Gegenüber mit einem Hieb, und das Gravitations-Feld des Streitkolbens lässt das Gespenst verschwinden, als sei es gesprengt worden.
Der Gardist Yenu erholt sich endlich von Shaken, aber fummelt panisch an seinem Waffengriff, bekommt weiterhin den Electronics-Wurf nicht hin.
Fisto springt ihm zur Seite, und bannt mit seinem Magno-Schwert das Phantom, das Yenu bedroht hatte.
Dann sind die verbleibenden Gespenster dran, aber ihr derbes Würfelglück ist beendet, und ihre Klauen gehen ins Leere neben den Helmen von Ram Man und Mekaneck.
Ram Man erholt sich von Shaken, und ruft dem hektischen Yenu zu, „Mach schon, der Kippschalter klemmt, ganz durchdrücken!“, und supportet den Gardisten mit einem Repair-Erfolg (er kennt dieses Modell von Relikt-Streitkolben schon aus seiner Zeit in der Garde!).
Runde 12: Die Ruhelosen versuchen erneut ihren mentalen Ansturm mit zischelndem Gewisper, aber erneut widerstehen die Wild Cards dem Stun.
Mekaneck tönt, „So, jetzt hältst Du aber mal den Rand!“, und zerstäubt mit dem Streitkolben den Quälgeist.
„Wir hören Euch! Was ist da los?“, krächzt es leise aus seinem Funk-Transmitter, von der Oberfläche.
Yenu schafft es trotz Support-Bonus weiterhin nicht: „Mach ich ja, ganz durchdrücken, mach ich doch!“, man hört die Panik aus seiner Stimme, mit Gefahren wie hier drunten hatte er es noch nie zu tun.
Der letzte Kobolgor aus Ram Mans Scharmützel löst sich endlich von Shaken, und beginnt taumelnd, aufzuschließen. Sein garstiges, ledriges Gesicht verzieht sich zu einem Zähnefletschen, als er sieht, dass die Oberweltler die Gespenster fast alle erledigt haben.
In dem Moment fällt Fisto dem letzten Spuk in den Rücken, und die Magno-Klinge verflüchtigt diesen.
„Schon gut, Teela, wir haben‘s schon …“, bellt er in seinen Transmitter.
Runde 13: „… aber haltet Euch bereit, hier unten spukt‘s!“, fügt Fisto hinzu, während er weiter vorrückt, und ein Segment aufdeckt. Eine leere Tunnelbiegung nach rechts.
Mekaneck und Yenu versuchen gemeinsam, Yenus Streitkolben-System zu aktivieren, aber würfeln weiterhin total grottig, sieht aus, als müssten sie akzeptieren, dass die uralte Technologie heute nicht will; Yenu hakt wieder den benommenen Kameraden Narl unter, und sie eilen Fisto nach, hinter der Biegung ist ein leerer Raum.
Ram Man gibt endlich dem verbleibenden Marodeur den Rest, und spurtet den Freunden nach.
Runde 14: Damit erreicht er einen größeren Raum, der vom Schein seiner Positronen-Fackel erhellt wird. Der Gang, den Mekaneck und Yenu genommen haben, mündet parallel in dieselbe Kammer.
Mekaneck erkundet weiter, und liest sechs verlorene Goldstücke auf. Yenu überholt ihn vorsichtig, geht einem bläulichen Glosen entgegen, „Was ist denn das dort …?“, fragt er befremdet.
Denn er hat soeben das Ziel-Segment aufgedeckt, den Arcane Circle. Jemand hat vor kurzem eine phosphoreszierende Substanz hier aufgebracht, die krude, unbekannte Schriftzeichen bilden! Aus dem Mauerwerk schweben in dem Moment fünf weitere Gespenster, ihre durchscheinenden Schädelfratzen grienen den Neuankömmlingen entgegen!
„Wer stört unsere Ruhe, um die Geheimnisse der Eternischen Vergangenheit zu erschleichen?!“, flüstert eine unwirkliche Stimme, zornig.
Das Ziel-Segment ist gefunden worden
Fisto eilt herbei, so schnell er kann.
Runde 15: Kreischend fahren die Gespenster den Kundschaftern entgegen, und krallen nach ihnen! Alle parieren verzweifelt, nur Yenu wird Shaken.
Fistos Magno-Schwert zahlt es direkt zurück, und ein Phantom löst sich auf.
Mekaneck mit der Gravitation-Keule kauft sich das nächste!
Runde 16: Die übrigen drei Phantome kratzen und beißen und zerren, aber richten nichts aus, als dass sie Fisto Shaken machen.
Mekanecks Keule zersprengt wieder ein Gespenst. Mit einem Krachen und surren springt das Kraftfeld von Yenus Streitkolben an, er hat endlich den nötigen Erfolg gewürfelt. „Haha, wer sagt‘s denn!“, lacht er, leicht hysterisch.
Fisto ächzt, „Dann benutz‘ sie auch!“, er kauft Shaken mit einem Benny weg, aber verfehlt (durch seine Wundabzüge) das nächste Ziel.
Runde 17: Die Phantome versuchen ihre Psi-Fähigkeit, Fisto widersteht, aber Yenu wird Stunned und klappt zusammen, im Strom von zahllosen Erinnerungen einstmals gelebter Leben anderer Eternier.
Fisto schüttelt widerstrebend den Kopf, um den mentalen Angriff abzublocken, bringt geraus, „Lasst ihn!“, und er zersäbelt die vorletzte Spukgestalt mit dem Magnetfeld seines Schwerts.
Mekanecks Grav-Streitkolben erledigt das letzte Phantom. Dann ist es still!
Die Wild Cards helfen Yenu wieder auf die Füße, und bringen Narl in stabile Sitzposition mit dem Rücken zur Mauerwand.
Keuchend lauschen sie in die Finsternis, Rücken an Rücken, die Waffen erhoben, nach allen Seiten absichernd.
Aber nichts regt sich mehr.
„... Hört Ihr mich?“, dringt erneut Teelas Stimme aus dem knackenden Transmitter, „Was ist los da unten?“
„Ich glaube, wir haben alle erwischt!“, grunzt Ram Man in sein Sprechgerät.
Mekaneck fügt hinzu, „Jawohl, jawohl, und hier ist eine Art Inschrift im Boden hinterlassen worden! Die Glyphen gemahnen an die, die auch hier in dem Nachschlagewerk zu finden sind, das ich eben in einem der Gänge aufgelesen habe! Was sagt man dazu, Leute, hm? Da waren wohl wirklich Okkultisten am Werk, äußerst teuflische Teufelsanbeter vielleicht, der dicke Händler hat sich nicht geirrt!“
Teela funkt, „Macht eine Abschrift davon, und dann kommt schnell zurück!“
Fisto stimmt ihr zu, „Ja, wir werden die Gelehrten aus Eternis brauchen, um diese Zeichen deuten zu können.“
Das stimmt, denn niemand meiner Leute hat bisher einen Würfel in Occult.
Also sehen sie zu, dass sie alles abschreiben, und entkommen!
✪
Oben an der Oberfläche ist längst Nacht. Yenu bringt die Gruppe zum Zelt eines Heilers, der die Wunden von Fisto und Narl meisterlich versorgt, Fisto verliert sogar beide Wundlevel.
Mekaneck fährt derweil seinen Hals aus, und äugt misstrauisch über die dusteren Gassen und Karrees des Bazaar hinweg.
„... Wahrscheinlich sind all diese Unbekannten schon wieder über alle Berge, oder?“, fragt er in gedämpfter Stimme.
„Sie hatten Kobolgor-Lakaien dabei!“, knurrt Ram Man angewidert, „Diese erbärmlichen Kerle gibt es doch nur unten in den Tiefen von Subternia! Wenn die mal an die Oberfläche kommen, dann doch nicht hier … eher drüben in der Ebene der Ewigkeit, oder in den Mystic Mountains!“
„Oder vielleicht in der Hemisphäre der Schatten ...?“, fragt Teela.
Angespanntes Schweigen macht sich breit.
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Was hat es denn mit dem arkanen Zirkel auf sich? Unsere Helden legen in Eternis ihre Fundstücke den Gelehrten vor. Die können das verbotene Alphabet, das hier verwendet wurde, schnell einordnen, und die Wirkung des Beschwörungskreises ermitteln: Die vermummten Wanderer aus der Hemisphäre der Schatten haben mit dem arkanen Zirkel die Geister der Verblichenen aus dem alten Mauerwerk unterhalb der einstigen Halle der Weisheit gezerrt, um sie gegen ihren Willen zu verhören! Dies ist auch der Grund, warum diese Gespenster immer noch aufgestört und erzürnt waren.
Doremius der Hohe Gelehrte, anderorts nur bekannt als Legendro
Der Hohe Gelehrte Doremius legt den Wild Cards am nächsten Tag die Ergebnisse der Okkultforscher vor. Er ist der bekannteste Akademiker bei Hofe. Von den barbarischen Stämmen in den tiefer gelegenen Ebenen um Eternis herum wird er ehrfurchtsvoll Legendro genannt, der, der alle Legenden kennt, oder bisweilen auch Er-der-Felsen-zerbricht-mit-Kraft-von-seinem-Wissen.
Ram Man, Mekaneck, und Fisto sind heute hier anwesend, sowie Stratos, der zurück ist aus Avion, Teela, und auch Adam, der sich wieder mit hinein geschummelt hat. Außerdem tritt hier der Waffenmeister Eternias auf, Man-At-Arms. Fisto und er werfen sich äußerst abschätzige Blicke zu, als sie in diesem Raum aufeinander treffen. Obwohl sie sich so ähneln, sind sie offensichtlich ungleiche Brüder.
Legendro legt alles dar, und schließt, „… Wer auch immer auf dem Bazaar von Lanquos unterwegs war, er war vor allem am Verbleib des Rats der Weisen interessiert! Wer die letzten 20 Jahre jenseits der Mystischen Mauer verbracht hat, der kann ja auch nicht wissen, dass die Halle der Weisheit schlichtweg zu existieren aufgehört hat. Genau drei Tage, nachdem die Schlacht um sie stattgefunden hatte.“
„Jene Schlacht, die das Ende von Keldor dem Aufrührer bedeutet hat, und seine Kriegshaufen gezwungen hat, sich nach Osten zurückzuziehen“, sagt Man-At-Arms nachdenklich.
Ram Man gibt nervös zu bedenken, „Stratos, Fisto, Orko, und ich haben es doch schon auf unserer Irrfahrt mit Hexenpack zu tun gehabt!“
Stratos fügt hinzu, „Oh ja. Der schönen, aber falschen Ilaymin von Zarr!“
Ram Man ist offensichtlich mächtig unwohl, wenn er daran zurückdenkt, man sieht es deutlich in seinem Gesicht.
Fisto knurrt, „Ist doch alles ganz klar: Jemand hat binnen der letzten 20 Jahren in den Landen der Schatten die Nachfolge des Aufrührers angetreten! Und zwar sowohl als machthungriger Meister-Verschwörer, als auch als Hexenmeister. Und mit derartigen Kräften bekommt Eternis es jetzt zu tun!“
„Nicht nur Eternis“, fügt Teela hinzu, „Sondern womöglich die gesamte Hemisphäre des Lichts!“
„Na ja, aber aber, übertreib‘ mal nicht gleich, Teela“, lenkt Mekaneck ein, „Mal nicht gleich schwarzmalen, nicht wahr, das bringt uns doch auch kein Stück weiter! Ich meine … die Ressourcen in der Hemisphäre der Schatten sind ja nur dünn gesät … höhö! Sollte doch verwundern, wenn die Reste der einstigen Kriegshaufen da allzu viel mehr gefunden hätten, als ein paar widerwärtige Kobolgor als neue Untertanen! Nicht gerade die prachtvollsten Untergebenen, übrigens, wie ich bemerkt habe.“
„Wie genau habt Ihr den Aufrührer damals überhaupt besiegt, in der Halle der Weisheit?“, will Adam wissen.
Man-At-Arms, Stratos, Ram Man, Mekaneck, und Fisto sehen sich an, sie alle waren damals dabei.
„Das war ein sehr merkwürdiger Tag fürwahr, in mehrerlei Hinsicht“, sagt der Waffenmeister nachdenklich.
Duncan, genannt Man-At-Arms, Waffenmeister von Eternis
„Oh ja, lasst mich die Geschichte erzählen, Freunde, ich bin ausgezeichnet im Erzählen“, sagt Mekaneck eifrig.
„Aber ein bisschen zu wortreich, Freund“, knurrt Ram Man, „Außerdem warst Du damals der Burschi, da warst Du gerade 15!“
„Ha, aber, Ram Man, ich habe nun mal das beste Erinnerungsvermögen, und insbesondere eben den imponierendsten Wortschatz von uns allen hier, und Du, mein dickschädeliger Gefährte, Du solltest der Erste sein, der dies freimütig zugibt!“
„Hört auf damit“, wiegelt Man-At-Arms streng ab, „ich berichte. Adam, Teela, in Grundzügen wisst Ihr ja, was geschehen ist: Die verschiedenen Kriegshaufen des Aufrührers hatten sich damals vereint, um auf die Halle der Weisheit zu marschieren. Sie hatten sich an Eternis‘ Mauern selbst bisher die Zähne ausgebissen, trotz allem. Sie wollten die Halle einnehmen aufgrund der magischen Kraft des Rats der Weisen, als auch ihres Symbolcharakters.“
„Und da die sogenannte Wilde Horde dem Aufrührer Keldor den Rücken gestärkt hat, waren seine Krieger auch so zahlreich, und so unerschrocken!“, quakt Mekaneck dazwischen.
„Ja, gewiss“, sagt Man-At-Arms, und will fortfahren.
„Auch mit ihren Raumschiffen und so!“, fügt Mekaneck hinzu, „Die Horde hatte ja ihre Raumflotte, heißt es. Hab‘ sie zugegebenermaßen selber nie gesehen, aber, nun ja, es wurde berichtet, dass die Schiffe da seien, verborgen in den Mystic Mountains, und der Feuerwüste, und …“
„Darf ich weitermachen?“, fragt der Waffenmeister angestrengt.
„Ja, klar doch, klar. Gewiss. Wollte ja nur … nicht, dass Du wichtige Details unterschlägst.“
„Die Belagerung hatte also schon vier Tage gedauert. Sie war sehr verlustreich für beide Seiten. Der einstige Herrscher von Eternis, König Miro, war zu diesem Zeitpunkt bereits von Agenten der Wilden Horde gemeuchelt worden, und der Rat der Weisen hatte vorläufig die Führung über den Statdtstaat übernommen — aber es war offensichtlich, dass Eternis im Auseinanderbrechen inbegriffen war.
Keldor, genannt der Aufrührer, hatte währenddessen versucht, seinerseits die Gelegenheit zu nutzen, um den leeren Thron durch seine Intrigen zu besteigen, und dann als letztes Mittel Eternis mit Gewalt einzunehmen. General Randor hatte Keldors Söldner-Heere über Monate hinweg mit Mühe zurückgehalten.“
„Und wir waren sein innerer Kreis von Kämpfern!“, nickt Mekaneck selbstzufrieden.
„Du warst vor allem der Laufbursche“, knurrt Fisto halblaut.
Der Waffenmeister fährt fort, „Schließlich ist es Keldor gelungen, durch unseren Verteidigungsring durchzubrechen und mit seinem eigenen Kader die Halle zu betreten. Unter anderem sein Waffeningeneur Jō war dabei, und Trydor Esooniux. General Randor hatte sich mit uns kurz vorher ins Innere zurückgezogen, um etwas derartiges noch verhindern zu können.“
„War uns aber allen klar, dass das das letzte Gefecht sein würde!“, knurrt Ram Man.
„Der Kampf ist schließlich ins innere Sanktum übergeschwappt — dem Sitz des Rats der Weisen daselbst“, sagt Man-At-Arms, ein Erschaudern unterdrückend bei der Erinnerung daran, „Keldor war mittlerweile ein unglaublicher Widersacher geworden, und ein nahezu perfekter Fechter. Er war mit Deinem Vater, Adam, schließlich in einen erbitterten Nahkampf verwickelt.“
„Und mein Vater hat ihn niedergestreckt“, sagt Adam gelehrig.
„Eigentlich hat Keldor sich selbst niedergestreckt, mit seinen Tricks“, entgegnet Man-At-Arms, „Er hat versucht, General Randor mit einem Glaszylinder voll Säure auszuschalten. Randor hat das Wurfgeschoss jedoch mit letzter Kraft abgewehrt, mit aller Schnelligkeit, die er noch aufbringen konnte — mit seinem Schild. Die Säure wurde zurückgeschleudert auf Keldor, und hat ihn kampfunfähig gemacht. Sein Kader ist umgehend mit ihm geflohen, und dadurch haben auch draußen seine Kriegshaufen ihre Moral verloren. Das war der Sieg, auf den niemand mehr zu hoffen gewagt hatte.“
Teela sagt, „Und damit konnten sie in den Folgemonaten von Euch zurückgedrängt werden, bis in die Hemisphäre der Schatten, woraufhin Ihr die Mystische Mauer errichtet habt, um sie dort einzusperren.“
Man-At-Arms nickt, aber ergänzt, „Das Merkwürdigste am Tag der Schlacht aber war, dass direkt auf den Sieg über Keldor hin der Rat der Weisen gesprochen hat. Sie waren sehr zurückgezogen, Ihr versteht, und erhoben gegenüber Menschen von außerhalb ihres direkten Gefolges nur das Wort, um Orakelsprüche zu geben.“
„He, Moment. Den Teil kenne ich ja noch gar nicht!“, sagt Adam verblüfft.
Man-At-Arms fährt fort, „Nein, wir haben nur wenigen davon berichtet seither. Der Rat hat seine Regentschaft über Eternis an Deinen Vater übertragen. Randor war entgeistert, er hat dagegen protestiert: Er sei ja nur ein einfacher Soldat!“
Legendro fügt hinzu, „Ja, Randor entstammt einer der nur geringen Adelsfamilien von Eternis, und hatte beim Ausbruch der Großen Unruhen den Herrschaftsansprüchen des Adels vollständig entsagt, um ausschließlich als Soldat zu dienen. Er war ja erst seit einem Vierteljahr überhaupt General. Und auch nur deswegen, weil die Intrigen des Aufrührers Keldor fast alle anderen der erfahrenen Heerführer bereits gemeuchelt oder entführt hatten!“
Man-At-Arms nickt grimmig, „Der Rat der Weisen hatte ihm nun vorhergesagt, dass seine Linie es sein würde, die zum nächsten Königshaus von Eternis bestimmt sei. Er, Randor, würde der erste König sein, der ohne Hilfe durch den Rat der Weisen zu regieren habe. ... Und dann sind sie spurlos verschwunden.“
„Und drei Tage später auch die Halle der Weisheit“, sagt Legendro, „Als sei sie nie da gewesen! Manche zählen dies heute zu einem der Weltwunder in der Geschichte des Planeten Eternia.“
Kurz ist es still im Raum.
„… Vielleicht ist das, was heute noch vom Waffeningenieur Jō übrig ist, nun der neue Aufrührer!“, grollt Fisto, „Und wir drei Pappkameraden haben ihn entkommen lassen, mit seinen Rauchbomben und seinem Fluggerät!“, und mit einem überlauten Knirschen verbiegt er ein stählernes Reck, um das er seine Faust geschlossen hat.
„Wie hängt das mit der derzeitigen Aggression der Unterseeischen zusammen?“, fragt Stratos, „Und sind sie es vielleicht, die aus dem Verborgenen heraus die Fäden ziehen bei all dem?“
„… Befehlshaberin!“, ruft plötzlich die Stimme eines Gardisten, der aufgeregt in den Raum gestürmt kommt, „Vergebt mir, aber ich … ich muss etwas vermelden! Unsere Kundschafter sind zurück, Befehlshaberin! Jene, die weit im Osten waren, bei der Küste der Sea of Dread!“
„Was haben sie Euch vermeldet, Gardist?“, fragt Teela.
„Die Stämme der Urtuku und Hox haben sich plötzlich vereint, Befehlshaberin! Sie haben das Kriegsbeil auf einmal begraben ... stattdessen marschieren sie nun direkt nach Westen! Sie haben offensichtlich einen gemeinsamen Beutezug begonnen, vielleicht einen Eroberungsfeldzug!“
„Lasst sofort einen Wind Raider vorbereiten! Stratos, Mekaneck, begleitet Ihr mich?“, fragt Teela. Nur Adam bemerkt, wie sie die Unsicherheit in ihrer Stimme überspielt. Sie muss ebenso erschrocken sein wie er über derartige Neuigkeiten, aber ihre neuen Pflichten als Kommandantin lassen jetzt keine Schwäche zu.
„Ja, aber selbstredend!“, antwortet Mekaneck, und setzt sogleich seinen klobigen Helm auf.
„Ich werde Euch auch begleiten!“, sagt Adam aufgeregt.
Dabei spürt er eine schwere Hand auf seiner Schulter, und hört Man-At-Arms leise zu ihm sagen, „Nein Adam. Du kommst mit mir.“
Schalter:
Advances
Jetzt haben (seit Abschluss der Irrfahrt der drei ursprünglichen Kameraden und Rückkehr nach Eternis) unsere Helden unterschiedliche Mengen EXP eingespielt, je nach Beteiligung an den Sessions (also sozusagen der 'Screen Time' die sie gekriegt haben). Dementsprechend bekommen sie neue Advances. Es regnet dringend benötigte neue Vorteile:
Adam: Der Prinz ist durch die jüngsten Ereignisse über den Wunsch sich endlich zu beweisen wagemutiger geworden, und erhält jetzt den Brave-Vorteil.
Fisto: Der Meister des waffenlosen Kampfes und der Kneipen-Prügeleien erhält den Counterattack-Vorteil.
Mekaneck: Der Galaktische Kundschafter verfeinert seine Fähigkeiten als Wachposten, und bekommt den Sentry-Vorteil (siehe unten).
Orko: Unser Zauberlehrling bekommt den Dodge-Vorteil, welcher seinen Bonus mit seiner Aerial Dodge-Superkraft kombiniert, und dafür sorgt, dass das quirlige Etwas künftig fast unmöglich im Fernkampf zu treffen ist.
Ram Man: Der große Brecher will den Shield Guard-Vorteil lernen, also erhöht er dafür sein Notice ➜ W6.
Stratos: Der Lord Avions hat nach seiner langen Odyssee Gelegenheit gehabt, daheim Hof zu halten, und erhält nun den Charismatic-Vorteil, da er immer mehr in seine neue Herrscherrolle hinein wächst.
Teela: Die Oberbefehlshaberin der Königlichen Garde hat ihre Führungsqualitäten verbessert, und hat nun den Command-Vorteil.
Der Vorteil Sentry ist vom RPG zu Iron Kingdoms konvertiert. So funktioniert er bei mir:
Sentry (Combat Edge)
Requirements: Seasoned, Shooting/Athletics (throwing) d8+, Notice d8+
When this character is on the job, enemies should watch out. Once per round, when an enemy is placed in or moves into the line of sight of this character, this character (if not Shaken or Stunned) can immediately make one free ranged attack, targeting that enemy. To make this attack, the character must have a ready weapon in hand.
Die ursprüngliche Besetzung von Wild Cards ist durch ihren je 12. Advance damit auch schon auf dem Character Rank namens Heroic angekommen. Das fühlt sich natürlich angemessen an für die heroischen Verteidiger des Planeten.
✪
Adam schaut verwundert Duncan an, als sie sich auf den Palastflur hinaus bewegt haben, außer Hörweite anderer.
Der Waffenschmied fragt ihn in gedämpfter Stimme, „Kurz vor dem Einsturz der Mystischen Mauer vor über einem Monat verbreiteten sich Gerüchte davon, dass südwestlich von hier etwas geschehen sei, Adam. In der Felsenwüste, am Rande des Evergreen Forest. Hast Du davon gehört?“
„Meine Dienstboten haben scharfe Augen und Ohren, Man-At-Arms!“, grinst Adam, „Die tragen mir so einiges zu, aus der ganzen Stadt! Sprichst Du etwa von der Evannor-Ebene … von der alten Burgruine?“
„Eben der.“
„Ha, soll doch nicht viel mehr als ein Haufen Geröll sein! Das einzig Kuriose daran ist, dass niemand von den Stämmen der Gegend das alte Ding bisher gekannt hat.“
„Und dass alle, die sie doch gesehen haben, und versucht haben, andere dorthin zu führen, sich nur hilflos verirrt haben.“
„Ja, die Fährtensucher der Stämme dort draußen sind nicht mehr das, was sie mal waren, was, Duncan? Früher die legendärsten Scouts der Hemisphäre des Lichts, heute nur mit Kriegstreiberei und Eifersüchteleien beschäftigt!“
„Wir nehmen sofort Jet Sleds, ich habe vorhin die Reparaturen an zweien abgeschlossen. Alle Wind Raider sind nun auf Erkundungsflügen.“
„Oh, wir fliegen zu der Burg?! Das trifft sich ja vortrefflich!“, sagt Orkos Stimme, unvermittelt.
Man-At-Arms wirbelt herum, seine Augen funkeln vor Zorn.
So kennt Orko ihn überhaupt nicht; der Trollaner schwebt reflexartig ein Stückchen zurück.
„Orko! Hast Du uns etwa belauscht?“, raunt der Schmied.
„Lass‘ ihn doch mitkommen“, kommentiert Adam schulterzuckend, „Je größer die Runde, desto lustiger die Stunde! Oder wie geht der Spruch?“
„Oh der ist gut, hätte von mir sein können …“, wagt Orko zu sagen.
„Die Sache ist ernst!“, versetzt Man-At-Arms, „Was weißt Du über diesen Ort, Zauberlehrling? Was soll das heißen, das ‚träfe sich vortrefflich‘, Deiner Meinung nach?!“
„Öh, ah! Ummh. Na ja Man-At-Arms, Du weißt doch, dass ich früher nach ätherischen Übergängen gesucht habe, nicht wahr?“
„Bevor das bequeme Dasein als Hofzauberer Dich nach und nach träge werden lassen hat, ja, ich erinnere mich!“, knurrt der Waffenmeister grob.
„Bequemes Leben?! Mich? Träge, Man-At-Arms? Wie kannst Du nur so etwas behaupten?!“, empört sich der schwebende Knirps.
„Ganz ruhig, er meint es nicht böse, Orko!“, begütigt Adam schnell, „Du hast ja gehört, er erlaubt es nicht.“
„Was ist mit Deinen ätherischen Übergängen? Was willst Du, sprich‘!“, erinnert Man-At-Arms, ungnädig.
„Na ja, nun! Ich habe damals immer wieder nach möglichen Rückwegen nach Trollan gesucht! Mathematisch ist es nicht unmöglich, dass eine ähnliche Verschiebung des feinen Stoffs von Raum und Zeit irgendwo noch einmal vorkommen kann — ganz so wie jene, die mich damals hier auf Eternia stranden lassen hat! Ja, genau genommen ist es sogar ausgeschlossen, dass sie nicht existieren sollte, wenn man die Rechnung lange genug weiter führt! Ich hab‘s alles schon mal genau ausgeknobelt, damals! Wartet, ich habe die Notizzettel hier in meinem Hut …!“
„Schluss damit. Wie kamst Du auf die Evannor-Ebene?“
„Ach das! Ja, ich habe vor ein paar Jahren Vermerke in ein paar von Legendros‘ dicken Wälzern gefunden! Von einer Burg war da nie die Rede, aber von seltsamen Phänomenen, körperlose Stimmen, und plötzliche Gewitter über dem Tal von Evannor, dort, wo der Evergreen Forest beginnt! Ich wollte schon dorthin beamen, seit vor ein paar Wochen die Schauergeschichten damit begonnen haben, die Runde zu machen! Aber ich kann ja nicht ohne weiteres hin beamen, wenn ich keine feste Zielsetzung habe. Aber das ändert sich ja jetzt!“
„Ich und Prinz Adam fliegen allein.“
„Aber Bastlerkönig, das klingt ja so endgültig! Das sieht Dir gar nicht ähnlich! Ist das wirklich Dein letztes Wort?!“
„Mein letztes!“, sagt Man-At-Arms, und schiebt Adam weiter voran, auf einen der Hangare zu.
„Warum fliegen wir da jetzt hin?! Dafür, Spukgeschichten nachzugehen, ist noch genug Zeit, wenn sichergestellt ist, dass nicht tatsächlich die Urtuku und Hox gemeinschaftlich den Westen angreifen!“, sagt Adam.
„Genug jetzt. Du wirst alles verstehen, wenn wir dort sind.“
✪
Die beiden Jet Sleds schnellen in den azurblauen Nachmittagshimmel empor. Ohne einen Wind Raider wird das kein sonderlich bequemer Flug, aber dennoch wird es schön schnell gehen.
Adam mustert den Waffenschmied mehrmals fragend von der Seite, wenn sie parallel zueinander fliegen. Orko hatte ja Recht, so ernst kennt man Duncan normalerweise eigentlich nicht. Er kann streng sein, oh ja, aber so wie jetzt war er … eigentlich nur vorhin, als er von der Schlacht um die Halle der Weisheit gesprochen hatte.
„Was geht hier denn vor …?“, will Adam wissen, „Was führst Du hier wirklich im Schilde, Duncan? … Du bist sowas wie ein Mentor für mich, eigentlich sogar ein Freund! Was sind das plötzlich für neue Seiten?“, aber erhält keine Antwort, nicht mal einen Seitenblick.
✪
Sie überfliegen den Rand der Felsenwüste, wo am Horizont bereits der Evergreen Forest aufgetaucht ist, urwüchsig, uralt, und jetzt dunstverhangen. Feuchtigkeit steigt von dort auf und verdunstet in der abkühlenden Abendluft.
Das unbeanspruchte Land im Südwesten von Eternis
„Auch das noch, ein paar von den Dastoros“, knurrt Man-At-Arms, „Siehst Du, dort unten?“
„Vermutlich wollen sie in den Evannor-Wäldern jagen!“
„Nein, das sind nicht ihre Jäger und Sammler. Das sind Kundschafter, siehst Du ihren Knochenschmuck?“
„Was wollen die dann hier?!“
„Viele der Stämme suchen nach der Burg, seit die jüngsten Gerüchte davon umgehen! Folge mir, wir drehen ab, wir fliegen eine Schleife. Wir dürfen ihnen keine Hinweise liefern ...“
„Hinweise worauf? Willst Du mir etwa erzählen, Du weißt, wo das Ding steht, wenn‘s denn überhaupt wirklich ist?!“
✪
Die Jet Sleds gehen mit großem Abstand schließlich herunter, der Waffenmeister hat einen weiten Felsen zwischen dichten Bäumen als Landeplatz gewählt. Hier sind sie noch dichter an der Grenze zum Evergreen Forest, kein Zeichen von Zivilisation ist weit und breit zu sehen.
„Wenn wir hier die Jet Sleds lassen, so müssen uns unsere Füße aber weit tragen bis zurück nach Evannor!“, gibt Adam zu bedenken.
Ohne viele Worte heißt Duncan ihn jedoch, die Kletterpartie zu beginnen, die Felswand hinab, und dann loszumarschieren.
„Im besten Fall kommen wir in der Abenddämmerung an, und die ist bald! Eilen wir uns, es ist weit!“, raunt er nur.
Und die neugierigen Sucher des Dastoros-Stammes müssen die beiden abhängen, während sie sich der geheimgehaltenen Stätte nähern. Das bedarf des Moves Face Danger. Für den mache ich einen Wurf auf Survival für den Waffenschmied, unterstützt von Adams Notice. Duncan bringt eine Sieben auf die Waage, und scharfäugig erzielt Adam ein Raise, der Support macht daraus dementsprechend eine Neun. Die Challenge Dice zaubern uns daraus einen Strong Hit! Beide Männer bekommen einen Benny, und es gelingt ihnen, Grüppchen der Kundschafter des Dastoros-Stammes zu meiden, und an ein paar Stellen glückt es ihnen sogar, die Scouts auf falsche Fährten zu locken, die sie in andere Richtungen führen — weg von dem Ort, an den Man-At-Arms eigentlich will!
Soundtrack: Shuki Levy, Balance of Power
https://www.youtube.com/watch?v=naT6e8MDax0
Die Abenddämmerung ist schon fast vorüber, und wirbelnde Nebelschleier haben sich vom Evergreen Forest her weiter über die Felsebene ergossen, als sie die Silhouette einer riesigen Burgruine erreichen. Alle Fenster sind unbeleuchtet. Adam läuft ein Schauder über den Rücken. Im diffusen Licht der Planetoiden und Sterne am düsteren Himmel meint er zu sehen, dass der Vorderseite der einstmaligen Feste tatsächlich das Aussehen eines gigantischen Totenschädels gegeben wurde! Nur wenige Hirschgrillen zirpen zwischen den hohen, gelben Grasbüscheln, wie zögerlich.
„Es ist tatsächlich hier!“, sagt Man-At-Arms in gebannter Stimme, „Castle Grayskull!“
„Und jetzt?“, raunt Adam, tonlos.
„Jetzt warten wir auf den Adler!“
„Adler sind doch gewöhnlich bei Tage auf ihrer Jagd, nicht nachts?“
Man-At-Arms dreht das Gesicht zu ihm, und sieht ihn ganz merkwürdig an, dann lächelt er.
„Du sprichst wohl nicht von einem gewöhnlichen Vogel, was?“, flüstert Adam.
Leichtes Kopfschütteln. Dann hebt der andere wieder suchend den Blick zu den Burgtürmen hinauf.
„Sie wird uns hier draußen erscheinen … bisher hat sie‘s immer so gemacht.“
„Wenn ich gewusst hätte, dass Du ornithologische Beobachtungen planst, für die wir stundenlang im Matsch hocken, hätte ich festeres Schuhwerk mitgebracht, Man-At-Arms!“
„Schhh! Plappere nicht, Prinz!“
Duncan ist einer der renommiertesten Freunde von König Randor und kann sich einiges rausnehmen, aber ein derartiger Ton dem Prinzen gegenüber ist dennoch verblüffend.
„Adam!“, sagt der Waffenmeister, leise aber eindringlich, „Ich fordere nun einen Schwur von Dir ein, so wie es Brauch ist unter den Stämmen. Schwöre mir, dass Du Dein Schicksal ergreifen wirst!“
Denn es ist Zeit für den Move Swear an Iron Vow! Und eben dies wird nicht leicht sein für Prinz Adam. Stufen wir diese Queste also mal als Gefahrvoll ein.
„Ach ja? Worauf soll ich das denn schwören? Hier ist nirgendwo eine der Schrifttafeln der Weisen, oder eine Totem-Figur!“
„Hier, ich habe hier ein Stück Eternium“, sagt der Schmied, und hält ein Metallteil hoch, „Es gehörte möglicherweise vor Jahrtausenden zur Außenhülle eines Sternenschiffs! Der härteste Stahl, der jemals in der ganzen Galaxis bekannt war. Schwöre auf Eternium, und entsprechend fest möge er sein, Dein Eid!“
Adam nimmt das Eternium-Stück, und schwört, er würfelt dafür Spirit, und kommt auf eine mittelprächtige Fünf. Die Orakelwürfel machen daraus einen entschiedenen Fehlschlag, mit einer Acht und einer Neun. Das bedeutet bei diesem Move, das Adam etwas im Wege steht, bevor er seine Queste tatsächlich beginnen kann. Das ist momentan aber eigentlich hervorragend, denn dann orientieren wir uns an dieser Stelle an der Vorlage der Trickserie von 2002. Die haben Adam in der Version eine ziemlich gute Heldenreise verschafft, und die kann man auch noch intensivieren. Also: Was Adam im Weg steht, seine
Queste (Gefahrvoll): Sein Schicksal in Castle Grayskull ergreifen
zu beginnen, ist nichts anderes als sein eigener Zweifel.
In dem Moment zerreißt der Schrei eines großen Raubvogels die Nacht.
Beide Männer legen die Köpfe in die Nacken in ihrer Kauerhaltung. Adam ist so, als habe er einen hellen Schemen über sie hinweg sausen sehen!
Tretet ein in die Burg, hat eine Stimme gesprochen, wie aus weiter Ferne, aber der schwere Dunst müsste doch eigentlich solche Geräusche schlucken, und es ist auch niemand weit und breit zu sehen!
„Oh“, sagt Man-At-Arms überrascht, als ein tiefes Rumpeln durch die mächtigen Bohlen geht, die eine riesige Zugbrücke an der Front der Festung bilden. Ein Knarren und Kettengeklirr zeugen davon, dass sie sich in Bewegung setzt!
„Was ist los? Damit hast Du nicht gerechnet, Duncan? Du dachtest, wir reden hier draußen, mit … mit …?“
„Schweig, ich bitt‘ Dich! Jetzt keine Fehler. Komm‘“, und er richtet sich auf, und geht auf das Tor zu, wo die Zugbrücke langsam heruntergelassen wird. Adam geht mit etwas wackeligen Knien hinterher. Im Näherkommen stellt er fest, dass er sich nicht geirrt hat: Das uralte Bauwerk stellt tatsächlich einen Schädel mit langen Fangzähnen dar — und zu allem Überfluss ist es so konstruiert, dass die Zugbrücke seine Kinnlade ist, das Tor ist der zahnbewehrte Oberkiefer. Es sind aus Stein sogar Fangzähne auf der Innenseite der Unterkiefer-Brücke modelliert, sogar eine übergroße Zunge! Alles ist rissig und von Moosen bewachsen, aber gleichzeitig nach all den Jahrhunderten immer noch äußerst stabil.
Die Zugbrücke setzt sich in Bewegung, wie von Geisterhand ...
Statt dem von Adam erwarteten Hauch von Moder schlägt ihnen ein frischer, gänzlich merkwürdiger Geruch entgegen. Er lässt Adam am ehesten an das Papier in einer Bibliothek denken, an einen Garten, vielleicht an die exotischen Gewürze des Bazaars von Lanquos. Und nun wird ein feines, silbriges Leuchten sichtbar, wie eine Laterne, die tief im Inneren der Feste angezündet worden ist, und nun dort einen einzigen, flackernden Lichtkreis wirft.
Man-At-Arms setzt sich in Bewegung, die Hand auf der Schulter Adams, wie um ihm Zuspruch zu bieten — und auch ein wenig so, als wolle er ihn vor sich her schieben, wenn er müsse.
Der Waffenmeister kennt zwar als einziger diesen Ort, sagt sich Adam unsicher ... aber im Inneren der Burg war auch er noch niemals zuvor!
Ihre Schritte hallen, als sie einen hohen Eingangsbereich durchschreiten. Auf beiden Seiten stehen Säulen und Statuen, die in der Dunkelheit nicht genau zu erkennen sind. Das Gestein ist von einem so tiefen, intensiven Grauton, dass es grünlich wirkt. Alles hier im Inneren — verloschene Kohlebecken, Wasserspeier, Wandbilder — scheint äußerst archaisch, wie die Einrichtungen so vieler Stammes-Burgen im Lande jenseits der Mauern von Eternis.
Sie laufen still an Treppenaufgängen und Abzweigungen vorbei, viel länger, als sie gedacht hätten, und immer dem silbrigen Schimmer entgegen, der allmählich größer wird ...
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