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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia

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Soundtrack: Shuki Levy, The Castle
https://www.youtube.com/watch?v=uU7QOpASg4w

Wenig später reitet He-Man über die weite Ebene auf das Plateau zu, auf dem die weißen und bronzenen Umrisse von Eternis stehen, und in der Morgensonne erglänzen.

Was ist unser Stichwort für diese Heimkehr? Die Orakelwürfel sagen, Affect Fellowship. Eine Gefolgschaft fühlt sich vom Herannahen des Wanderers betroffen, das ist ziemlich straightforward:

Als He-Man sich den südlichen Stadttoren nähert, dreht ein Wind Raider über ihm eine Schleife, und geht tiefer.
Man-At-Arms klettert heraus, gefolgt vom schwebenden Orko.
„He-Man und Battle Cat! Na endlich!“, ruft der Waffenschmied, gibt dem Wanderer fest die Hand, und schlägt ihm mit der anderen Hand auf die Schulter.
„Ihr habt Euch aber Zeit gelassen damit, zu uns zurückzukehren!“, sagt er.
„Der Adler der Giganten hat uns geführt, während der letzten paar Tage“, erklärt He-Man.
„Da oben kreist er ja!“, quasselt Orko drauf los, „Das hatte ich mir auch schon gedacht, dass der Adler ausgeflogen ist, weil Ihr wieder nah an Eternis seid! Also na ja, Man-At-Arms hatte mich darauf gebracht, dass das so sein könnte, und seitdem habe ich es mir gedacht. Willkommen zurück, He-Man und Battle Cat! Wir haben tausend Fragen an Euch! Ja, und ich habe ja so viele neue Zauberformeln, die Ihr unbedingt sehen müsst!“
He-Man sagt, „Ich hätte gedacht, wir sehen uns erst in Castle Grayskull wieder. Wir waren eigentlich auf dem Rückweg dorthin.“
„Und keine Minute zu früh, dass Ihr auch mal auf diese Idee kommt, Ihr kleinen Schlafmützen!“, kommentiert Orko, und wedelt mit dem blauen Zeigefinger, „Wir brauchen Euch nämlich, um mit dem Schwert die Zugbrücke wieder zu öffnen!“
„So?“
Man-At-Arms nickt, „Ja, Teela und ihre Leute sind kürzlich auf eine heiße Spur gestoßen, bei ihrer Suche. Wir versuchen seit den Ereignissen in Drazz, herauszufinden, was die Pläne von Skeletor sind! Offensichtlich interessieren sie sich für mystische Schätze aus der Vergangenheit Eternias.“
„Wir können gleich aufbrechen, wenn Ihr wollt!“
Duncan sagt, „Nein, nein. Seht Euch an, Ihr beiden, Ihr habt wochenlang in der Wildnis gehaust! Wir bringen Euch jetzt zuerst in den Palast, alle werden sich darum reißen, Euch die Hände zu schütteln.“
„… Sogar die Pfoten, in Battle Cats Fall, hihi!“, merkt Orko an.
He-Man schaut hinauf, wo Zoar bisher gekreist ist. Mit einem Adlerschrei dreht sie ab, nicht aber zur Burg, sondern sie verschwindet über der Stadtmauer auf dem Plateau, fliegt offensichtlich ebenfalls nach Eternis.


Soundtrack: Shuki Levy, Royal Family
https://www.youtube.com/watch?v=YygMvtkF0WM

Bei Hofe bricht sofort Trubel aus, als der Wind Raider gelandet ist. Alle wollen sofort einen fürstlichen Empfang bereiten und ein episches Brimborium veranstalten, um den Helden aus Drazz und seinen Tiger gebührend der ganzen Stadtbevölkerung vorzuzeigen. (Ihrer beider Fame-Vorteil greift hier im Stadtstaat maximal!) Diesen beiden ist das allerdings viel zu viel, insbesondere Battle Cat, der knurrt, dass er ganz gewiss kein Paradepferd sei!



Ein Freudentag in Eternis


Bei König Randor und Königin Marlena sprechen die beiden natürlich dennoch vor, insbesondere, um sich zu überzeugen, dass sie beide wohlauf sind.
Sie erfahren davon, dass General Furaro mit der Hilfe von Ram Man und einem großen Teil der königlichen Armeen endlich Drazz von den übrigen Besatzern befreien konnte. Und davon, dass Prinz Adam als verschollen gilt seit dem Kampf gegen Mer-Man im Evergreen Forest, und er schmerzlich bei Hofe vermisst wird. Duncan und Orko sind die einzigen, die wissen, was wirklich geschehen ist, und sie halten dicht. Das Königspaar versucht, darüber hinweg zu täuschen ihrem Helden gegenüber, aber He-Man kennt sie in Wirklichkeit sehr genau, und weiß ihre Worte und Blicke zu deuten. Eine große Düsternis scheint sich im Palast breit gemacht zu haben wegen Prinz Adams Verschollenheit. Nicht nur, weil er um seiner selbst willen vermisst wird, sondern auch, weil er der einzige mögliche Thronfolger war — für eine Herrscherlinie, die mit seinem Vater ja erst begonnen hat.


„... Was mache ich jetzt, Duncan?“, fragt in leiser Stimme He-Man den Waffenmeister. Sie stehen oben auf einem der leeren Wehrgänge, und schauen über die Zinnen auf das abendlich beleuchtete Eternis hinab, das sich weit unter ihnen ausbreitet. Lebhaft und anmutig wirkt das Treiben in den Straßen, wie eh und je.
„Habe ich meine Wahl getroffen, was mein Schicksal betrifft, und damit wirklich meinen höfischen Pflichten den Rücken gekehrt? Das war es, was mir Angst gemacht hatte, als Du mich ursprünglich zur Zauberin gebracht hattest.“
„Du meinst, weil Randors Haus nun ein Thronerbe fehlt — und Deinen Eltern ihr Sohn.“
„Kann ich nicht sie beide einweihen? Sie müssten es wissen!“
„Nein, He-Man. So tragisch dies sein mag: Die Geheimnisse von Castle Grayskull sind sehr viel älter und noch bedeutender als die Herrschaftslinie von Randor! Von Prinz Adam wurde zeitlebens erwartet, dass er sie weiterführen würde — aber Du musst Dich nun der Erwartung stellen, ganz Eternia zu schützen. Wenn es Dich als Trägers des Schwerts der Macht nicht gäbe, dann gäbe es alsbald auch kein Eternis mehr, das man überhaupt regieren könnte!“
„Eine schwergewichtige Wahl, fürwahr. Nun, ich habe sie längst getroffen, es gibt sowieso kein Zurück mehr. Nicht wahr?“
„Nein, ich denke nicht.“
„Aber warum kann ich nicht beides tun, jetzt, wo ich He-Man bin? Den Kampf gegen die Krieger des Bösen führen, und gleichzeitig die Linie meines Vaters sichern?“
„Einen Regierungsapparat zu führen braucht alle Zeit und Aufmerksamkeit, die ein Herrscher hat. Das habe ich bei König Miro gesehen, und bei Deinem Vater nach ihm. Du aber, He-Man, hast ein Schwert zu führen.“
„Da magst Du Recht haben … aber warum sollte nicht beides gehen, eben alles zu seiner Zeit?“
„Befragen wir die Zauberin dazu, He-Man! Hier kann sie nur in der Gestalt des Adlers in Erscheinung treten, aber innerhalb von Castle Grayskull können wir sie um ihren Rat ersuchen!“
„Dann tun wir das gleich morgen, wenn wir zur Burg zurück fliegen, um sie nach ihren Büchern zu befragen, für Teelas gefundene Spur.“


Beinahe hätte He-Man im Zubettgehen aus Gewohnheit seine früheren Räumlichkeiten angesteuert. Die Gästezimmer zu beziehen, welche man ihm und Battle Cat zugewiesen hat, fühlt sich merkwürdig an. Außerdem scheint die Umgebung nach Wochen in der Wildnis absurd, ein wenig zu klein, das Bett viel zu weich. Dennoch tut es wohl, vorläufig wieder zuhause zu sein …

In der Morgensonne sieht He-Man wieder als erstes Zoar. Der Adler sitzt in einem Fenster der Gäste-Räumlichkeiten, und sieht ihn an.
„Zoar! Wir werden gleich nach Castle Grayskull aufbrechen. Dort können wir endlich reden!“, raunt er lächelnd.
Die Antworten, die es jetzt für Euch zu finden gilt, warten nicht in Castle Grayskull, vernimmt er die telepathische Stimme, sucht in Eternis weiter. Befrage Legendro nach Zodac, dem Kosmischen Magier, so wie Du es ursprünglich vor hattest!
„Ich gehöre nicht mehr hierher, Sorceress.“
Ein Teil von Dir tut es noch, He-Man. Hüte dieses Geheimnis gut! Verlass‘ Dich auf Deine Freunde. Gib‘ nun Deiner Familie Prinz Adam zurück!
„Oh? Aber wie kann ich das tun?!“
Übertrage die Macht von Grayskull an die Burg zurück. Für alle bei Hofe wird es sein, als sei Prinz Adam aus der Verschollenheit zurückgekehrt. Wann immer jedoch der Lauf der Dinge es verlangt, so verwandle Dich erneut in He-Man! Dergestalt ist Dein Vermächtnis: Es kommt immer zu Dir, wenn Du es brauchst!
„Das wäre jedoch ein doppeltes Spiel.“
Du wirst es spielen müssen, denn Du bist Hüter der Geheimnisse von Grayskull. Du wirst nach und nach begreifen, welche Dringlichkeit diese Geheimhaltung hat!
„Wenn es von mir verlangt wird … werde ich es tun“, versichert He-Man, in fester Stimme. (Gehorsam … aber auch gänzlich aus freiem Willen …?)
Du bist nicht allein. In dieser Stunde der Gefahr für Eternia werden andere zusammenströmen, ganz so wie am Hofe Deines Vorfahren, zu Zeiten des urtümlichen Preternia! Ihr werdet denselben Namen tragen wie sie dereinst, als jene, die Grayskull halten: Ihr seid die Meister des Universums!

Das ist ein finaler Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Den neuen Ort ihrer Bestimmung finden.
Die zehn Punkte Fortschritt sind damit auch voll.

Ich mache also den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice sind ehrgeizig (einer zeigt ein Resultat von Zehn), was nur einen Weak Hit bedeutet. He-Man und Battle Cat bekommen nur einen Erfahrungspunkt, und sie werden begreifen, dass es noch etwas zu tun gibt für sie, um ihren neuen Platz endgültig zu finden.

Eigentlich stimmig! Sie schwören sich und der Sorceress damit den folgenden Schwur, als neue
Queste (Episch): Ihre Geheimidentität schützen, bis die Stunde der Wahrheit gekommen ist.
Damit werden die beiden eine ganze Weile zu tun haben, darum lege ich den Rang als Episch fest. (Ich hätte das eigentlich einfach so als Rahmenhandlung mitlaufen lassen, aber es macht sich in der Ironsworn-Logik tatsächlich sehr gut als definitive Queste.)

Dafür würfle ich einen Move Swear an Iron Vow, mit einem Spirit-Wurf für He-Man, unterstützt durch Battle Cat, ebenfalls mit einem Spirit-Wurf. Beide erzielen ein Raise, und dadurch wird das Resultat maximale zehn. Die Orakelwürfel bleiben weiterhin ehrgeizig, und wieder macht ein Zehner-Resultat auf einem davon aus dem Move nur einen Weak Hit. Das bedeutet, die neue Queste beginnt regulär, aber meine Wild Cards müssen aktiv etwas tun, um sie anzuschieben. Das passt natürlich vorzüglich, da weiß ich direkt was:

Vorerst muss Adams Wiedererscheinen inszeniert werden. Man-At-Arms und Orko werden ins Vertrauen gezogen, und sie machen umgehend einen Wind Raider startklar, und fliegen davon in Richtung des Evergreen Forest.
Wenig später verlassen auch He-Man und Battle Cat Eternis, mit dem erneuerten Versprechen, sich dem Königspaar zur Verfügung zu halten.
Draußen in der Wildnis treffen die vier sich wieder, und hier vollzieht He-Man seine Rückverwandlung in sein ehemaliges Selbst.

Der Wind Raider landet im Hangar des Palastes, und Man-At-Arms und der übermütig quasselnde Orko helfen zum maßlosen Staunen des Hofstaats einem wiedergefundenen Prinzen Adam hinaus, der offensichtlich aus der Verschollenheit zurückgekehrt ist! Ihm folgt ein ziemlich kläglicher Cringer, der höchst zufrieden ist, Zuflucht im alten Gehege bei den anderen Palasttigern gewährt zu bekommen, und sofort in der Sonne zu dösen beginnt.

Das Wiedersehen ist natürlich außerordentlich freudig. Die Königsfamilie schließt einander wieder in die Arme, die Bevölkerung jubelt, so wie auch die Hofdamen mit den schmachtvollen Blicken es tun. Wie durch ein Wunder scheint die Herrschaftsfolge in Eternis nun doch wieder gesichert.

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Der Palastgarten


„Adam! Wo bist Du vorhin gewesen?“, entfährt es Teela, als sie den Prinzen endlich gefunden hat, im Palastgarten, unter einem schattigen Baum.
Adam dämmert aus seinem Dösen hoch, und lächelt sie versonnen an: „Oh! Teela. Wie schön, Dich zu sehen. Warum bist Du denn so aufgeregt?“
„Adam. Ich weiß, dass Du etwas Zeit brauchst, um Dich wieder zu akklimatisieren. Aber Du hast gestern fest versprochen, dass Du Dich mit auf dem Exerzierplatz einfinden würdest! Du hast selbst gesagt, Du fühlst Dich dem gewachsen. Wir wollten der Königlichen Leibgarde offiziell Deine Rückkehr vorführen!“
„Oh ja! Wie dumm, das habe ich vergessen. Ich hatte mich ja extra in Schale geworfen!“, und er deutet an seiner Paradeuniform herab.
„Das sehe ich. Was tust Du dann hier?! Wir haben überall nach Dir gesucht, als Dein Erscheinen dran war! Es war hochnotpeinlich, ich wusste gar nicht, was ich meinen Leuten sagen sollte! Hast Du die Fanfaren nicht gehört?!“
„Doch, sie haben sich wunderbar in meinen Traum eingefügt! Mir träumte von einem heiteren Festumzug, wie es sie gab, als wir beide kleine Kinder waren. Bezaubernd …! Nun … ich war ja vorhin eigentlich schon auf dem Weg zum Exerzierplatz, und da habe ich diese Blume hier gesehen, weißt Du. Hyadronus Wawainuri! Die kommt hier nur ganz selten vor, sie muss sich wild ausgesät haben, und das hier im Palastgarten, Teela. Denk‘ nur! Und die wirken immer so beruhigend auf mich. Ich wollte sie ein Weilchen betrachten! Hm, darüber muss ich wohl eingenickt sein.“
„Das ist unfassbar.“
„Ja, schon lustig, nicht wahr? Einfach wild ausgesät, vielleicht von jenseits der Palastmauern! … Komm‘, wir gehen gleich los zu Eurem Treffen. Ich entschuldige mich natürlich bei Deinen Leuten, sicher haben die extra Aufstellung bezogen und alles, nicht wahr? Ich erzähle ihnen direkt von der Hyadronus-Blüte. Dann haben wir was zu lachen, alle miteinander!“
„Adam“, sagt Teela, fast verzweifelt, „Ich habe die Garde längst wieder wegtreten lassen! Wir müssen das alles komplett wiederholen!“
„Oh! Ja, wie schade. In Ordnung, dann gleich morgen, ja? Gefällt Dir meine Uniform, oder soll ich morgen eine andere dafür wählen?“
Teela durchbohrt ihn mit einem Blick ihrer funkelnden Augen, während er sich wieder eine bequeme Lage sucht, um direkt weiter zu dösen. Sie sieht kurz aus, als wäre sie — trotz ihrer eigentlichen Freude darüber, ihn endlich zurück zu haben — jetzt gerade in Stimmung, ihm noch einmal eine zu knallen, wie damals oben auf dem brennenden Bollwerk.
„Ich werde Dich den neuen Zeitpunkt wissen lassen! Trage ruhig diese Uniform … nachdem Du sie bügeln lassen hast!“, und damit marschiert sie davon.
Adam öffnet ein Auge, um ihr nachzublicken, und verzieht einen Mundwinkel zu einem schelmischen Schmunzeln.


Der Prinz ist also in der nächsten Zeit dabei, sein gesamtes Auftreten bei Hofe auf Drängen von Orko und Duncan neu zu erfinden: Er verhält sich ab jetzt, als sei der Überfall der Hauptstadt — und seine Odyssee durch den Evergreen Forest — zu viel für ihn gewesen, und er zieht sich in Lektüre, Poesie, das Abrichten der Palasttiger, und die schönen Künste zurück. Vorlieben von ihm, die früher hinter seiner Neugier und seinem Wunsch, sich endlich zu beweisen, zurückgestanden sind. Nun aber lebt er sie voll aus — zumindest zum Schein. Wie geplant gebe ich ihm an dieser Stelle den zusätzlichen Nachteil Pacifist (Minor): Der neue Adam rümpft demonstrativ die Nase über Gewalt, wenn er nicht dazu gezwungen ist.

Diese Maßnahme wird der erste Milestone für die neue
Queste (Episch): Ihre Geheimidentität schützen, bis die Stunde der Wahrheit gekommen ist.
Bei epischen Questen ist jeder Milestone ein Viertel-Punkt Fortschritt. Das wird entsprechend also noch etwas dauern.


Man-At-Arms kommt aus dem Beratungszimmer des Königs, und Teela und Stratos kommen ihm direkt entgegen.
„Ihr kommt genau recht!“, sagt er.
„Wir wollten gerade in die Bücherei, zu unserer Audienz bei Legendro“, sagt Teela.
„Was habt Ihr besprochen, der König und Du?“, fragt Stratos den Waffenmeister.
„Ich habe ihm nur berichtet, was die Generäle mir vorher über ihren Transmitter zugetragen haben. Wir haben einen Kontaktmann, den wir ab sofort in den Reihen der Doppelagenten einschleusen können. Eure Recherchen haben genügend Ansatzpunkte dafür aufgezeigt. Der König hat gerade den Befehl erteilt, das zu versuchen.“
„Unser eigener Doppelagent!“, sagt Stratos, „Das klingt wie ein gefährlicher Mummenschanz. Wenn er dabei auffliegt, ist es um ihn geschehen.“
„Ja, sehr richtig. Glücklicherweise ist unser Mann ein Meister der Tarnung. Mummenschanz, das ist genau sein Stichwort!“
„Oh ja?“, fragt Teela, „Albern, wenn jemand sich vor anderen verstellen muss.“
Man-At-Arms erklärt, „Er übernimmt seit einigen Jahren sehr ernste Angelegenheiten für die Krone. Bis vor Kurzem war er unser Mann im Stadtstaat Tahryn. Er hatte dort jahrelang unentdeckt ein Auge auf die vielfältigen Geschäfte von König Pangas und seinen Hof.“
„Wie heißt dieser Spion?“, fragt Teela.
„Sein Deckname ist Man-E-Faces. Ihr werdet ihn bald kennenlernen. Aber unser Treffen wird nicht hier im Palast arrangiert werden, sondern an einem unauffälligen Ort.“
Stratos nickt, „Ich bin gespannt darauf. Gegen-Spionage könnte vorläufig ein Mittel zum Zweck sein, um den Machenschaften von Tri-Klops und seinem Herren zu begegnen. Auch wenn ich dies nicht gerne sage, aufgrund des Ehrencodex, dem ich selbst folge.“
Duncan nickt verständig, „Ja. Der Kampf gegen die Krieger des Bösen darf nicht dazu führen, dass wir selbst schließlich unsererseits zu gänzlich bösen Mitteln greifen. Im Krieg ein schmaler Grat, fürwahr. Im Kampf mit Keldor und den vielen anderen Plünderer-Stämmen der Zeit der Großen Unruhen war dies kaum anders.“

Sie finden sich daraufhin in der Bibliothek des Arkanen ein, dem Bereich von Legendro und den anderen Okkultforschern des Palastes. Prinz Adam ist schon hier … aber statt zu recherchieren, ist er leider in einem der Lesesessel über seinem Buch eingeschlafen.
„Adam! Was ist nur los mit Dir …!“, raunt Teela, sich mühsam beherrschend, um nicht in der Bibliothek laut zu rufen. Auch Stratos sieht deutlich so aus, als sei seine Lordschaft nicht amüsiert.
„So lasst ihn doch, er wird nach all den Wochen draußen in der Wildnis immer noch ein Schlafdefizit auszugleichen haben“, begütigt Man-At-Arms.
„Immer noch?!“, raunt Teela, das hält sie für körperphysiologisch sehr unwahrscheinlich.
Adam setzt einen gutmütigen Gesichtsausdruck auf, als Teela ihn sanft an der Schulter wach rüttelt, und gähnt herzhaft, „… Da seid Ihr ja! Ist Legendro schon aufgekreuzt?“

Wir wollen natürlich etwas zu der mysteriösen Fundstelle erfahren, die Tri-Klops laut den von uns ausgequetschten Doppelagenten sucht. Legendro und seine Schriftgelehrten haben mit den erhaltenen Informationen zu arbeiten angefangen. Hier kommen sie erstmals mit ihren vielfältigen Ergebnissen zusammen.

Zuerst begrüßt der große Schwarze freudig Prinz Adam, sie haben sich seit dessen Rückkehr noch gar nicht persönlich getroffen.
„Gibt es etwas, das wir Scholare für Euch tun können, mein Prinz, so lasst es uns wissen.“
„Ich hatte im Evergreen Forest eine kurze Begegnung mit einem Reisenden, der Zodac genannt wird“, antwortet Adam, „Ich hatte gehofft, Ihr könnt mir näheres über ihn erzählen. Er sagte, Ihr, Doremius, kenntet seinen Namen, und wüsstet, wer er ist.“
„Zodac! Der Kosmische Magier …“, entgegnet Legendro, „Gibt es keinen Zweifel daran, dass er es wirklich war?“
„Das weiß ich ehrlich gesagt nicht.“
„Hm, dies war auch beim Darübernachdenken eine unzulängliche Frage, mein Prinz“, sagt Legendro direkt, „Denn nichts scheint jemals ohne Zweifel zu sein, wenn es um den Kosmischen Magier geht, und seine Taten.“
„Was könnte denn Zodac im Evergreen Forest zu suchen gehabt haben?“, fragt Stratos skeptisch.
Adam versucht, sich nichts anmerken zu lassen. Natürlich ist es ein gewisses Wagnis, hier von Zodac angefangen zu haben, denn in Wahrheit muss der ja im Evergreen Forest erschienen sein, um Adams Verbindung zu Castle Grayskull auszukundschaften!
„Zodac verweilt außerhalb unserer Sphäre“, sagt Legendro nachdenklich, „Wenn er sich auf die Oberfläche von Eternia teleportiert, dann kann dies an jeden Ort sein, aus einer Myriade an Gründen. In vielen Quellen ist beschrieben, dass er das Schicksal aller Planetenbewohner kennt! Sein Erscheinen an den Höfen vieler der Mechano-Monarchen in der vergangenen Epoche ist in zahlreichen Fällen genau dokumentiert! … Und ich nehme an, Zodac hat sein Begehr nicht geschildert?“
Adam sagt vage, „Nein … ich würde ja vermuten, es war wegen unserem Kampf gegen Mer-Man!“
„Wenn der Kosmische Magier begonnen hat, sich in dessen Feldzug einzumischen, dann kann dies dramatische Implikationen haben!“, sagt Legendro, „Dies könnte bedeuten, dass Mer-Man näher an der Herrschaft über die Landmassen ist, als wir bisher dachten.“
Teela sagt, „Aber Skeletor hat uns in Drazz offen gelegt, dass eigentlich er es gewesen sei, der die Unterseeischen aufgehetzt habe!“
Der Gelehrte nickt, und streicht sich seinen weißen Rauschebart, „Ja … aber wer sagt Dir, dass diese Allianz Mer-Mans mit Skeletor und seinen Kriegern des Bösen von wirklicher Dauer sein wird?“

Die Charaktere sollen mal dazu übergehen, ihre Ergebnisse zusammenzusetzen. Da mache ich einen Gather-Information-Move. Dafür verwende ich Stratos‘ Notice, unterstützt von Adams Academics-Würfel. Ein Strong Hit wird daraus! Beide bekommen zwei Bennies, und ich darf folgendes etablieren:

In der nördlichen Ebene der Ewigkeit befindet sich der Zugang zu einer einstigen unterirdischen Anlage mit Namen Stellakta. Vor über tausend Jahren wurde zur Zeit der Mechano-Monarchen dort nach irgendetwas geschürft, soviel geht aus den Aufzeichnungen hervor. Andere der Gelehrten steuern bei, dass es einige wenige Edelmetalle gibt, in deren Nähe die legendären Akanir-Wespen zu leuchten beginnen, oder ihre Farben wechseln. Die meisten dieser Metalle sind außerirdischer Herkunft, und kommen entweder nur in Kometenkratern vor, oder wurden zur Zeit des interstellaren Handels mit Raumschiffen nach Eternia gebracht. Da Zodac auf den Planeten herab gestiegen ist, ist es umso wahrscheinlicher, dass es hier um außerirdische Stoffe geht! Wenn jüngst nun Tri-Klops speziell hinter diesen Wespen her war, müssen solche Metalle in den vergessenen Schächten verbaut sein, die nun die Krieger des Bösen öffnen wollen.
Legendro vermutet, „... Unsere Bestiarien geben über die Akanir-Wespen aus der Feuerwüste leider nur begrenzt Auskunft. Sie sprechen aber von dem Volk der Andreeniden, als jene, die diese Insekten-Spezies ursprünglich gezüchtet haben mag. Wenn Ihr näheres über die Akanir-Wespen wissen wollt, und auf welche Stoffe sie reagieren, dann werdet Ihr den Herren des Wespenfelsen befragen müssen.“
Eine andere der Gelehrten fügt hinzu, „Andreenos der Wespenfelsen liegt in den Mystic Mountains! Sein Sprachrohr nach außen wird von den Menschen-Stämmen des Gebirges Buzz-Off genannt. Als der Herold ihrer Königin beherrscht er viele Sprachen, auch die unsere.“
Stratos sagt mit einem leichten Naserümpfen, „Ich kenne den Wespenfelsen! Avion unterhält vorsichtige Handelsbeziehungen zu den Andreeniden. Sie sind jedoch heutzutage zurückgezogen, abweisend, und leicht reizbar. Viele ihrer Königinnen in den letzten Jahrhunderten waren geradezu kriegslüstern.“
„Warum fliegen wir nicht einfach direkt nach Stellakta?“, will Teela wissen, „Zu dieser einstmaligen Mine, oder was auch immer die Altvorderen dort zu schaffen hatten. Wir nehmen die sicher gestellten Akanir-Wespen mit. Wir werden schon sehen, wenn etwas sie zum Aufleuchten bringt!“
Legendro sagt zögerlich, „Das könntet Ihr versuchen. Aber unseren Aufzeichnungen zufolge ist Stellakta eine äußerst weitläufige Anlage! Es ist nicht wie die meisten heutigen Erzbergwerke … die Altvortderen hatten Techniken des Minierens, die heute nicht mehr nachvollziehbar sind. Wahrscheinlich ist dies eine unterirdische Festung, mit vielen schwer zu öffnenden Zwischentüren … in der man sich leicht für immer verlaufen kann, wenn man nicht weiß, wonach genau man sucht! Tri-Klops muss umfassendes Kartenmaterial erbeutet haben, um den Plan mit den Akanir-Wespen ersinnen zu können ...!“

Sweet, jetzt haben wir gleich drei Ansätze, die wir weiterverfolgen können: Wir können Man-E-Faces ins Verschwörer-Netzwerk einschleusen, wir können in den unterirdischen Komplex Stellakta hinabsteigen, und wir können die Andreeniden des Wespenfelsens befragen.

Das ist ein dritter Milestone auf unserer gemeinsamen
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Dieser steigert unseren Fortschritt auf sechs Punkte.

Schalter:
Advances:
Battle Cat: Woodsman-Vorteil (erneut gilt dieser nur in Battle Cats Gestalt, da Cringer die Voraussetzungen für den Vorteil nicht erfüllt, und die Wildnis dem Stubentiger ehrlich gesagt auch ein Graus ist)
Stratos: Fighting ➜ W12 & Shooting ➜ W12


Meine Wild Cards beginnen nun die gemeinschaftliche
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.

Diese neue Suche ist natürlich direkt verzahnt mit unserer bisherigen
Queste (Gefahrvoll): Herausfinden, was Skeletors Pläne für seine Machtergreifung sind.
Die neue Queste abzuschließen dürfte daher einen Milestone auf der ursprünglichen Queste bedeuten.

Den Schwur leisten lasse ich Teela und Man-At-Arms, aber stellvertretend für all jene, welche bald den Namen der Masters of the Universe tragen werden. Das ist jedenfalls der Move Swear a Iron Vow. Das wird direkt ein Strong Hit! Die Queste beginnt, und der Weg liegt den Wild Cards klar vor Augen.


Teela sucht ein paar Stunden später wieder Prinz Adam auf, als alle bei den Abreisevorbereitungen sind. Sie mustert ihn etwas zurückhaltend, als sie ihm entgegen tritt, so als hätte sie eine ungewöhnliche Bitte.
„Adam …? Ich habe mich gefragt …“
„Was denn, holde Teela? Kann ich Dir vielleicht einen modischen Tipp geben?“
Sie ist aus dem Konzept gebracht, und blinzelt irritiert, „Modischer Tipp …?“
„Nun, es war ja nur eine Frage der Zeit, bis Du es selber einsiehst. Du kannst ja nicht stets in dem Akrobatinnen-Trikot einher gehen. Wir sind beide mittlerweile zwanzig Sommer alt, da tust Du recht darin, auch einmal eine höfische Robe zu wählen, oder einen Talar! Ich berate Dich gern. Waldgrün passt gewiss wunderbar zu Deiner Haarfarbe, und Goldtöne zu Deinen wunderschönen blauen Augen!“
„Darüber wollte ich nicht mit Dir reden. Im Gegenteil …!“
„Oh? Aber das Thema ist nicht ohne Brisanz, meine Gute …! Na, dann nehmen wir es demnächst wieder auf. Also was war Dein Gesuch? Ich bin ganz Ohr!“
„Ich … wollte Dich fragen, ob Du nicht mit uns fliegen willst.“
„Ich?! In die Ebene der Ewigkeit, in irgendeine staubige, unterirdische Festung?!“
„Nein, nein, nicht dorthin. Wir werden zuerst nach Andreenos fliegen, in die Mystic Mountains. Das ist eine diplomatische Mission, daher können wir Deine Redekunst dort gebrauchen. Stratos sagt, man darf sich gegenüber Konsul Buzz-Off keine Fehler erlauben. … Zumindest wenn der Ruf stimmt, den er anderswo hat. Die Andreeniden sind sehr reizbar, und vergeben Schmähungen nicht!“
„Das klingt, wie als müsse man in einem Wespennest stochern! Nein, nein, Teela, lieber nicht … Und mein Vater würde mich ohnehin dieses Mal kaum weg lassen.“
„Aber genau darum geht es mir! Die Schmiede meines Vaters haben mir gesagt, sie können Dich mit einem vorzüglichen Harnisch ausstatten — und zwar einem, in den eine Art Funktransmitter eingebaut ist. Mit so einem Anzug könnten wir Dich auch unter größter Gefahr nicht verlieren!“
„Oh, Teela …“, schmunzelt Adam amüsiert, „Deine Fürsorge in allen Ehren! Aber es gibt so viel bessere Botschafter und Redner bei Hofe als mich! Warum fragt Ihr nicht einen von denen?“
„Weil es mir um Dich geht. Weißt Du, was ich meinen neuen Gardisten sage, wenn sie beim Training vom Pferd abgeworfen worden sind?“
„Dass sie die Tierchen zartfühlender behandeln sollten …?“
„Nein, Adam! Dass sie sogleich wieder zurück in den Sattel steigen sollten! Wenn man einen Rückschlag erlebt, dann sollte man weitermachen, ohne allzu viel Zeit verstreichen zu lassen! Verstehst Du?“
„Ah, daher weht der Wind. Nun, aber leider habe ich für heute ein wichtiges Treffen arrangiert mit den Malern und Bildhauern! Diese Künstler sind ja extra aus Morainia angereist! Das kann ich denen nicht antun, sie einfach zu versetzen. Oh Teela, es ist wirklich süß, wie Du Dich um mich besorgst.“
„Süß?!“, faucht sie ungläubig — obwohl sie sich doch fest vorgenommen hatte, bei diesem Gespräch nicht ihre Fassung zu verlieren …!
„Ja, rührend geradezu! Nun denn. Entrichtet dem Konsul meine herzlichen Grüße, hochachtungsvolle Grüße! Sagt ihm, ich wäre zu gerne mitgekommen!“


Also schicken wir Teela und Stratos, um ihr Gesuch zu unterbreiten, unterstützt von Orko und Mekaneck (denen jedoch beiden auf dem Hinflug eingeschärft wird, dass sie sich zurückhalten sollen!). Dafür nehmen sie einen Wind Raider, auf dem Luftweg sind es viele Flugstunden nach Norden (anstelle einer Reise von vielen Wochen am Boden).

Das wird keinen Undertake-a-Journey-Move erfordern, wir machen einfach einen simplen Secure-an-Advantage-Move, um zu sehen, ob es während des Fluges Zwischenbegegnungen oder Schwierigkeiten gibt. Dafür würfle ich Mekanecks Piloting, unterstützt von Stratos‘ Notice, für seine Navigationskünste. Das wird ein Weak Hit, und gibt den Beteiligten einen Benny.

Es gelingt ihnen ohne allzu große Mühe, einen Schwarm von beutegierigen Breitmaul-Flugechsen zu umgehen, der über den Mystic Mountains aufsteigt.

„… Was müssen wir denn beachten, wenn wir mit Konsul Buzz-Off reden?“, fragt Teela schließlich.
„Wenn ich das genau beantworten könnte, wäre mir wohler!“, sagt Stratos, „Ich habe ihn aber selbst noch nie getroffen. Und mir haben in Avion schon lange keine Gesandten der Andreeniden ihre Aufwartung mehr gemacht! Über den Konsul heißt es, dass er alles sehr genau nimmt. Er ist leicht aus der Reserve zu locken, und leicht zu verstimmen, wenn man ihn infrage stellt.“
„Ich habe noch nie einen Andreneeden gesehen, ich kenne sie nur aus Büchern!“, sagt Orko begeistert, „Ich nehme an, sie sind Däumlinge, etwa eine handbreit hoch! Ja, weil sie doch halbe Hornissen sind! Hihihi, wahrscheinlich ist dort auf dem Wespenfelsen alles ganz klein! Wir werden uns Mühe geben müssen, aus ihren winzigen Trinkbecherchen zu trinken!“
Stratos schüttelt den Kopf, „Sie sind menschengroß. Heutzutage ist außerhalb von Andreenos nicht mehr bekannt, ob sie einstmals von den Sternen kamen, und auf Eternia heimisch geworden sind, oder ob sie ursprünglich auf die Alchemie der Mechano-Monarchen zurückgehen. Jedenfalls sind sie über die letzten Jahrhunderte in der Zurückgezogenheit der Mystic Mountains den Wespen ähnlicher geworden als den Menschen.“
Mekaneck belehrt, „Irgendwas, mein lieber Stratos, werden sie schon mit der Technologie der Mechano-Monarchen am Hut haben! Es heißt ja, sie seien so außerordentlich naturverbunden — nur eben ihre Flügel nicht! Die sind nämlich, man höre und staune, eine künstlich geschaffene Membran, und die kriegen sie implantiert, wenn sie sich für ihr Volk verdient gemacht haben! Als Aufnahmeritual!“
Orko ergänzt vergnügt, „Dann sehen wir lieber zu, dass wir höflich sind! Und wenn wir‘s ganz geschickt anstellen, dann dürfen wir vielleicht sogar ihren kristallisierten Honig kosten! Der auf ganz Eternia bekannte Nektu!“
Mekaneck nickt fröhlich, „Soll ja lecker sein!“
„Und was immer Ihr tut, wenn man Euch die Ehre erweisen sollte, Euch welchen zu servieren: Fragt nicht nach, wie er hergestellt wird!“, fügt Orko hinzu, mit erhobenem Zeigefinger.
„Wieso, ist das wieder sowas, was die Andreeniden ungehalten machen könnte?“, fragt Mekaneck.
Orko kichert, „Nein! Das ist was, das die meisten Menschen total eklig finden würden! Wenn Ihr das wisst, dann schmeckt diese erlesene Delikatesse Euch vielleicht nicht mehr!“
„Ich glaube, ich lasse die Finger davon“, kommentiert Teela.
„Dabei weißt Du doch gar nicht, wie der Nektu hergestellt wird, Teela!“, staunt Orko, „Ich habe extra für mich behalten, was in meinen Büchern angedeutet wird!“
„Ich bin schon bedient!“, knurrt Teela, „Aber danke für die Vorwarnung!“


Der Wind Raider geht bei Abenddämmerung tiefer zwischen hohen, schmalen Felsentürmen, zwischen denen sich Nebeldunst sammelt, ein spektakulärer Anblick. Die ersten Krieger der Andreeniden umschwirren sie mit lautstarkem Dröhnen ihrer goldenen Flügel als Eskorte. Sie haben ihre Helebarden mit den integrierten Lasergewehren in ihren Zangenhänden … aber haben sie immerhin nicht im Anschlag.



Andreenos, der Wespenfelsen


Da werden meine vier Wild Cards einen Compel-Move machen müssen, um spontan eine Audienz bei dem fremden Wespenvolk zu bekommen. Ich würfle für Teela und Stratos Persuasion (Teelas Very Attractive-Bonus zählt hier leider nicht, weil diese Wesen gänzlich andere Vorstellungen von gutem Aussehen haben!). Stratos nutzt seinen Gratis-Reroll von seinem Charismatic-Vorteil, immerhin ist er selber Häuptling und ist gut in Verhandlungen. — Außer heute, denn der zweite Anlauf bei dem Wurf ergibt eine Doppeleins! Er wirkt auf die Wächter des Wespenfelsens also auf Anhieb zu emotional und überhaupt zu hochnäsig, und der Move wird ein Fehlschlag. Das bedeutet Pay the Price: Die Move-Würfeltabelle von dort sagt, ‚the current situation worsens‘. Das überrascht wenig! Aber im Umkehrschluss bedeutet dieses Resultat nicht, dass wir sofort verbannt werden oder die Andreeniden darüber nachsinnen, in den Krieg gegen Eternis zu ziehen, sondern nur, dass es schwieriger wird, mit ihnen zu reden.

Die vier Weitgereisten sind etwas verstört über die harsche Abweisung, und steigen erst einmal wieder in ihren Wind Raider.
„... Es gibt ein paar menschliche Dörfer im Süden von hier“, sagt Stratos, „Vorerst sollten wir einen Platz für die Nacht suchen. Vielleicht gibt es dort auch Schamanen, die uns beim Vermitteln helfen können. Wir sollten morgen eine zweite Annäherung versuchen.“

Alle sind einverstanden, und Mekaneck fliegt den Wind Raider zum nächsten der entlegenen Bergdörfer, das den Namen Ryunga trägt, und eine recht trostlose Kulisse bildet. Der Ryunga-Stamm besteht aus Menschen, die sich fast ausschließlich für den Handel um Pelze und Häute interessieren, wie das Wetter wird, und ihre Schafherden.

Hier mache ich einen weiteren Compel-Move, und bekomme mühelos einen Strong Hit:

Der Bergstamm kennt Lord Stratos, und ist sehr ehrerbietig ihm gegenüber. Von Teela sind sie geradezu begeistert. Hier können die vier Wild Cards also ihre Schlafzelte aufbauen, und werden freudig bewirtet (mit einer Art Fleischeintopf, der leider sehr fade ist, Gewürze sind hier weitgehend unbekannt). Der Schamane Gronnuk lässt sich genau berichten, dass sie versucht haben, Konsul Buzz-Off um eine Audienz zu bitten, und strengstens abgewiesen wurden. Er kennt die Andreeniden gut, und scheint einen großen, furchtsamen Respekt vor ihnen zu empfinden. Er versichert den Wild Cards, im Morgengrauen mit ihnen zurück zum Wespenfelsen zu kommen, um ein gutes Wort für sie einzulegen. (Die Goldstücke, die Teela dem Stamm dafür großzügig auszahlt, behalten die Siedler eher als eine Art kurioses Souvenir.)


Am folgenden Morgen fliegt der Wind Raider zurück, und Gronnuk holt schließlich ein paar Schnüre und Knochengewichte hervor, und beginnt sie über dem Kopf zu wirbeln. Nach einer Weile klingt das erzeugte Sirren tatsächlich sehr ähnlich wie das Flügelgeräusch der Wespenkrieger! Dies scheint ein Kommunikationsversuch zu sein …!

Wir versuchen uns also erneut an einem Compel-Move. Diesmal übernimmt Teela das, unterstützt von Orko. Sie kommen direkt auf einen Strong Hit:

Offensichtlich haben die Andreeniden sich seit gestern schon wieder abgeregt. Gronnuk weiß genau, in welchem Ton er zu reden hat: Er ist sehr respektvoll, aber lässt keine Gemütsregungen durchscheinen. Zu große Offenheit scheint das Wespenvolk zu provozieren.

Also werden die Reisenden in die Höhlen unterhalb der eigentlichen Flugöffnung des Wespenfelsens hinein gelassen. In der großen, runden Höhle gibt es primitive, aber elegant abgeschliffene Holzmöbel, Tische mit Glaskaraffen, und helle Beleuchtung durch goldene Glaslaternen, die an Ketten von der Decke hängen. Die steinernen Höhlenwände sind mit einer Art durchscheinenden Schicht glasiert, und schimmern im hellen Laternenlicht. Stumme, flügellose Wespen-Dienerinnen bringen den Wartenden glasartige Gefäße mit Zuckerwasser.



Ein Empfangsraum für Gesandte


Der Konsul tritt kurz darauf ein, flankiert von zwei Dienerinnen, und Gronnuk sagt sofort, „Buzz-Off! Es ist eine Ehre, Dich zu treffen!“
„Auch wir fühlen uns geehrt!“, entgegnet der Andreenide, „Es gab Zeiten, da war unserem Volk hoher Besuch aus Avion und aus Eternis stets willkommen! Setzt Euch, und wir werden reden.“



Buzz-Off


Hier habe ich meine Spielwerte für den Konsul. In der Vorlage hat Mattel ihn einfach als ‚fliegenden Spion‘ konzipiert, das mache ich aber anders, weil er sonst wie ein zweiter Stratos erscheint, das scheint mir überflüssig. Stattdessen ist er in dieser Kampagne vornehmlich Stammeskrieger und Jäger, und ich werde im Verlauf nebenher seine Fähigkeiten als politischer Ränkeschmied ausbauen.


⚔️ Buzz-Off
Consul of Andreenos
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Focus d4, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d8, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6 (walking); 12 (flying); Parry: 6 (8 when wearing helmet); Toughness: 14 (6)
Hindrances: Code of Honor (Consul; very easily offended), Environmental Weakness (Fire), Loyal (Queen of Andreenos), Ruthless (Minor: Very fierce when losing his temper)
Edges: Acrobat, Berserk, Block, Brawny, Danger Sense, Improved Block, Super Powers
Special Abilities:
Race — Andreenid: Bite Str+d4 (1); Claws Str+d4 (2); Environmental Weakness: Fire (-1). Most Andreenids also have Super Powers similar to Buzz-Offs.
Super Powers:
• Acid Axe: Str+d8+d6, AP 2; Acid Trapping.
• Armor (6): Buzz-Offs torso, legs, and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2)
• Compound Vision Helmet: When wearing his goggles granting him 300 degree compound eye vision, he gains the Edges Block and Improved Block.
• Flight: Implanted with electro-membrane wings, Andreenids can fly at Pace 12. Their droning is very loud and threatening, making it almost impossible to approach undetected (Stealth -2 while flying).
• Halberd Laser: Range 12/24/48; RoF 1; 2d6; AP 2; Light Trapping.
• Heightened Sense of Smell: Buzz-Off can track prey by smell, giving him +2 on Survival (Tracking).
• Sting Like a Hornet: When enraged, Buzz-Off becomes inhumanly fast. While going Berserk, he also reduces all his total Multi-Action penalties for any physical actions by two.
• Super Agility: Agility is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Swarm Sense: Buzz-Off may control wasp swarms he encounters with a Focus roll. Also, when around at least one other Andreenid or a wasp swarm, Buzz-Offs hive intelligence kicks in as a sixth sense, giving him the Danger Sense Edge.
Gear: Helmet with insect goggles, acid axe, laser halberd (Str+d8, Reach 1, two hands), hunting knife, trail rations, canteen with sugar water, vial of honey, compass, radio transmitter.

Hier sein Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Additional Action: When enraged, Buzz-Off becomes inhumanly fast. Kosten: 2 (Basis 5; Limitation (Only after Berserk Edge was triggered) -2; Physical Only -1)
• Animal Control: Buzz-Off may control wasp swarms he encounters with a Focus roll. Kosten: 1 (Basis: 1; Limitation (Regular-sized wasps) -1)
• Armor (6): Buzz-Offs torso, legs, and head each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Partial Protection -2)
• Flight: Implanted with electro-membrane wings, Andreenids can fly at Pace 12. Their droning is very loud and threatening, making it almost impossible to approach undetected. Kosten: 3 (Basis 4; Droning (Stealth -2 while flying) -1)
• Heightened Senses (Smell): +2 on Survival (Tracking). Kosten: 1 (Basis 1)
• Melee Attack (Axe): Str+d8+d6, AP 2; Acid Trapping. Kosten: 3 (Basis 2; Special Weapon +2; Armor Piercing (2) +1; Device (Axe) -2)
• Ranged Attack (Halberd Laser): Range 12/24/48; RoF 1; 2d6; AP 2; Light Trapping. Kosten: 2 (Basis 3; Armor Piercing (2) +1; Device (Halberd) -2)
• Super Edge (Block): When wearing his goggles granting him 300 degree compound eye vision, he gains the Edges Block and Improved Block. Kosten: 1 (Basis: 2; Device (Helmet) -1)
• Super Edge (Improved Block): When wearing his goggles granting him 300 degree compound eye vision, he gains the Edges Block and Improved Block. Kosten: 1 (Basis: 2; Device (Helmet) -1)
• Super Edge (Danger Sense): When around at least one other Andreenid or a wasp swarm, Buzz-Offs hive intelligence kicks in as a sixth sense. Kosten: 1 (Basis: 2; Limitation (Only when other Andreenids or wasps are within sight) -2)
• Super Agility: Agility is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)
• Super Strength: Strength is raised by one step. Kosten: 2 (Basis 2)

Als sie auf Holzhockern Platz genommen haben, beginnt Buzz-Off die Unterredung: „Willkommen auf dem Wespenfelsen! Die Krieger meiner Königin haben Dich bereits wiedererkannt, Gronnuk vom Stamm der Ryunga. Ihr anderen seid die Besucher von gestern Abend. Vergebt den Wachen des Königin ihr schroffes Auftreten! Gestern war ein schlechter Zeitpunkt für Besuche.“
Die Stimme des Wespenmannes ist warm aber etwas schnarrend, und erstaunlicherweise klingt sie irgendwie hohl, gerade so, als würde sie gar nicht von Lungen erzeugt werden, sondern von einer Serie von Hohlräumen in seinem Torso!
„Mein Name ist Bha‘zzz‘of Va’zzz’arnnak Auge-der-Königin. Der Name der Menschenstämme für mich jedoch ist Buzz-Off, und ich lege Euch nahe, diesen ebenso zu verwenden.“
„Und ich bin Orko, Orko aus dem Zauberland, größter Magier des Planeten Trollan!“, verkündet Orko großartig, „Ach so: Und Lord Stratos von Avion, Kommandantin Teela, und Mekaneck der Galaktische Kundschafter aus Eternis, die sind auch da!“
Stratos bedenkt den mitteilungsfreudigen Trollaner mit einem strafenden Blick, aber der merkt es nicht so richtig, „Warum war gestern denn der falsche Moment, oh Konsul?“, will er stattdessen gleich mal wissen, „Gab’s ein kleines Malheur? Können wir Andreenos vielleicht helfen?“
Das Lächeln des Konsul gefriert, und er antwortet, „Keinesfalls. Unsere Innenpolitik wird hier nicht Thema sein.“
Teela übernimmt schnell, „Wir sind auch nicht deswegen hier, Konsul, sondern weil wir Deinen Rat suchen, im Kampf gegen die Krieger des Bösen!“
„Krieger des Bösen! Das klingt ja fatalistisch. Wer ist das?“, will Buzz-Off wissen.
„Das wissen wir eben noch nicht genau! Wir gehen davon aus, dass dies ein Kader von Verschwörern ist, das Teile der Hemisphäre der Schatten unterworfen hat. Jetzt greifen sie nach der Hemisphäre des Lichts! Ihr habt gewiss vom Zusammensturz der Mystischen Mauer gehört, Konsul?“
„Ja, sehr wohl! Und nun sucht Eternis neben Avion und Morainia neue Verbündete?“, und sein Gesicht wirkt umso maskenartiger, sein Lächeln scheint etwas aufgesetzt, und kühl.
Stratos sagt, „Nein, Konsul. Jetzt brauchen wir Euer Wissen. Denn wir müssen die Pläne der Krieger des Bösen vereiteln, bevor sie sich weiter bereichern, an den Hinterlassenschaften der Mechano-Monarchen. Die Schriftgelehrten in Eternis vermuten, dass nur die Andreeniden uns hierbei weiterhelfen können.“
Buzz-Off behält sein unbewegtes, kleines Lächeln auf dem Gesicht, und nickt, „Das, was die Mechano-Monarchen dem Planeten Eternia hinterlassen haben, ist sicherlich von Interesse für viele …! Wir selbst hüten einige technologische Geheimnisse aus dieser uralten Zeit, und überliefern sie unverändert, Generation für Generation. Aber es heißt doch, der Stadtstaat Eternis sei uns darin weit voraus, mit seinen Familien von Waffenschmieden und den Maschinenbau-Künsten, die jene hüten. Was können wir also über die Mechano-Monarchen beisteuern, was in Eternis nicht bekannt ist?“
„Wir müssen wissen, was es hiermit auf sich hat!“, sagt Teela, und holt vorsichtig den Glaszylinder mit den Akanir-Wespen hervor.

Schalter:
Das wird ein Gather-Information-Move. Den mache ich mit Persuasion, denn die Wild Cards recherchieren ja hier nicht selbst, sie müssen Buzz-Offs Hilfe erbitten, und daraufhin die seiner Biologie-Gelehrten. Teela buttert fast alle ihre fleißig gesammelten Bennies in den Wurf, bis endlich eine Acht zustande kommt, mit Stratos‘ Unterstützungs-Wurf ist das dann eine Neun. Die Challenge Dice machen einen Strong Hit daraus! Also gibt’s für beide Beteiligten zwei Bennies zurück, und ich darf Fakten schaffen:

Nach einigen weiteren Erklärungen — und schließlich vielen eingeforderten Versprechen der strengen Geheimhaltung — ist Buzz-Off endlich bereit, die fünf Besucher aus der Konferenz-Höhle tiefer ins Innere des Wespenbaus vorzulassen. Sie werden von seinen Dienerinnen und Kriegern auf Schritt und Tritt begleitet.
Es gibt immens hohe, enge Treppenhäuser, welche sie durchwandern, um schließlich in die Höhlen der Wissenschaftler, Techniker, und Schriftgelehrten zu kommen.
„... Viele der Dienerinnen hier sind unsere größten Meisterinnen von Technologie und Wissenschaften!“, erklärt Buzz-Off verhalten.
„Besonders aufgeweckt sehen die aber nicht aus, wenn der gescheite Trollaner sich diese Bemerkung erlauben darf“, kommentiert Orko halblaut.
„Sie tun im Leben auch nur eine einzige Handlungsabfolge, oder spezialisieren sich auf ein einziges Teilgebiet des Wissens!“, versetzt Buzz-Off, „Darum sind sie absolute Meisterinnen darin. Alles andere in ihren Leben vernachlässigen sie dafür.“
„Wo bleibt denn dann der Spaß?“, fragt Orko verblüfft.
„Dies ist ihre höchste Freude und Erfüllung, im Dienst an der Königin, Trollaner. Sie sind die Hohen Erstgeborenen Töchter, die ersten, die in unserer Generation geschlüpft sind. Sie sind ganz und gar eins mit dem Willen ihrer Majestät. Wie meine treue Zoruwinn hier“, und er deutet mit einem Kopfnicken auf seine eine Dienerin, die sich an seiner Seite hält wie ein Schatten.
„Sie sehen ja ein bisschen gelangweilt aus, wie ich finde …!“, murmelt Orko, während er die Reihen an Handwerkerinnen an ihren langen Tischen im Vorüberschweben betrachtet.
Teela wirft ihm einen rügenden Blick zu.
„Sie sind über derartige Gefühlsregungen erhaben“, erklärt Buzz-Off, „Individualität haben nur wir, die wir später innerhalb der Generation geschlüpft sind. So ist der heilige Wille der Königinnen und der Geister des Wespenfelsens.“

Buzz-Off bringt mehrere Würdenträgerinnen und Expertinnen zusammen, und diese reichen das Glasgefäß mit den Akanir-Wespen von Klauenhand zu Klauenhand, und schauen fasziniert die rötlichen Tiere darin an. Alle haben schließlich einzelne Wissensfragmente beizutragen. Keine der Gelehrten ist sich aber bei irgendetwas, was sie sagt, auch nur ein wenig unsicher: Jede kennt nur ein kleines Stück ihres Fachgebiets, aber dieses kennen sie fehlerfrei!



Die mitgebrachten Akanir-Wespen werden von den Wissenschaftlerinnen untersucht


Die Spezies der Akanir-Wespe wurde von den Andreeniden der fernen Vergangenheit einst gezüchtet zum Einsatz auf Sternenschiffen und beim Bau der Mondkolonien auf Bright Moon und Dark Moon. Heutzutage kommen sie auf Eternia nur noch in der Feuerwüste vor.
Schließlich werden Kometen-Metalle und Stahllegierungen aus Zeiten der Mechano-Monarchen herbei geholt. Und siehe da, alle davon bringen die Hinterteile der Akanir-Wespen im Glaszylinder zum Glühen! Caldritium lässt sie hellgrün leuchten, Auronith tiefgrün, und Drakentium sogar blassblau.

Die Biologinnen sagen, Caldritium und Drakentium wurden in vielen Strukturen der späten Mechano-Monarchie verbaut, in den letzten zweitausend Jahren ihres Bestehens. Diese Legierungen sind nicht so unzerstörbar wie Eternium, waren aber dafür flexibler einsetzbar, gerade als Bestandteil von Computersystemen. Alle Systeme des unterirdischen Stellakta, in denen diese Metalle verbaut wurden, sind sehr wahrscheinlich bis heute immer noch funktionstüchtig. Die Andreeniden äußern die Vermutung, dass es daher gar keine Mine ist — sondern eher so eine Art Schatzhort, so etwas wie ein unterirdischer Panzerschrank.

Das ist ein erster Milestone für unsere gemeinsame
Queste (Gefahrvoll): Das Geheimnis des Schatzhortes von Stellakta herausfinden.
Dadurch haben wir nun einen Questen-Fortschritt von zwei.


Advance:
Teela bekommt ihren nächsten Advance, und zwar den Vorteil Free Runner (der in Kombination mit Fleet-Footed und Acrobat ihre Mobilitäts-Überlegenheit am Boden weiter ausbaut).


Dann ist ja eigentlich alles bereit für den Rückflug, oder? Was sagen denn die Orakelwürfel zu dieser Situation? Explore Barrier. Das klingt aber mächtig danach, als würde der Feind den Besuch der Eternier ausnutzen, um die Verteidigungsanlagen des Wespenfelsens auf Schwachstellen zu überprüfen! Das machen wir so:

„… Also, Konsul Buzz-Off“, sagt Mekaneck, als sie den Höhlenausgang erreicht haben, wo der Wind Raider steht, „wenn Andreenos auch mal in Schwierigkeiten steckt, dann zahlen wir den heutigen Gefallen gerne zurück. Erstmal überhaupt deswegen, weil‘s ja sowieso Ehrensache ist! Und dann, weil unsere Stadtstaaten möglicherweise ganz gut daran täten, sich in Kriegszeiten wie diesen zu verbünden, nicht wahr?“
„Man wird sehen“, sagt Buzz-Off unbestimmt, „Vorerst heißt es für mich, den Ratschluss unserer Königin abzuwarten. Vielleicht wird sie derartige Allianzen mit anderen Stadtstaaten erwägen.“
Teela und Stratos treten dazu, und wollen Buzz-Off die Hand geben. In diesem Moment schrickt dieser jedoch plötzlich zusammen, scheinbar grundlos, und hebt den Blick zum Nachmittagshimmel: „Gefahr droht!“, bringt er hervor.
„Aber nanu?“, sagt Mekaneck, „Ich würde normalerweise ja sagen, wenn Gefahr droht, dann wäre ich der erste der‘s merkt, verehrter Konsul! Und der Himmel ist ja ganz leer, nicht mal ein Wölkchen in Sicht!“
„Die Wespen haben etwas erspäht! Es ist noch hinter den Gipfeln verborgen …!“, sagt Buzz-Off unsicher, versucht, die Richtung auszumachen. Der Gefahrensinn der Schwarmintelligenz von Andreenos ist deutlich geweckt worden, er spürt es in seinen Antennen!

Soundtrack: Paul Ruskay, Swarmers Attack
https://www.youtube.com/watch?v=_yu2Cvgii4E

Und da wir gerade so viele fliegende Kombattanten im Spiel haben, wird es mal Zeit für einen Luftkampf! Eine Schablone für den Wind Raider habe ich auch endlich mal gephotoshopt. Hier sind die Spielwerte dafür:

Wind Raider
This large version of the powerful jet-propelled Eternian transport airship is four-seated and sports a grappling hook, lasers, and a protective force field.
Size 7 (Large, can take four Wounds); Handling +0; Top Speed 360 MPH; Toughness 18 (4); Crew 1+3
Special Abilities:
• Flight: Pace 540; Photon Rocket Boosters give 2d10 as Running Dice.
• Force Field: With an Electronics roll as an action, the force field may be activated, allowing to travel at speeds of over 50 MPH. All incoming damage to the crew from without the vehicle is lowered by 5. The force field provides breathable air and normal pressure and gravity for all aboard. Once activated, it takes one charge from its energy cell for every hour of operation.
• Grappling Hook: A passenger or cargo may be lowered or lifted as an action by the pilot, lowering or rising at at Pace 8. Also, slow or stationary vehicles may be targeted by a Shooting roll at -2 with Range 10/20/40; RoF 1. On a hit, the target is Entangled. (It cannot be Bound by a Grappling Hook attack from a single wind raider.)
• Laser Turret: RoF 2, 3d6 damage, AP 2; Light Trapping.


Und sein Gefahrensinn hat Buzz-Off nicht getrogen: Über den Gipfeln nahen kleine, kompakte Gestalten, die im Nachmittagslicht metallisch glänzen. Vor sich her treiben diese Drohnen zwei geflügelte Untiere mit Schlangenleibern und großen Mäulern!


Many-Eyed Drakoling
The Mystic Mountains are home to several breeds of wyvern, some of them very aggressive and territorial.
Attributes: Agility d6, Smarts d6(A), Spirit d10, Strength d12+6, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d6
Pace: 6 (crawling); 12 (flying); Parry: 7; Toughness: 18 (4)
Special Abilities:
• Armor (4): Scaly hide.
• Bite: Str+d8, Reach 1.
• Fear: Drakolings are frightening creatures to behold.
• Flight: Pace 12.
• Resilient: The drakoling can take one Wound before being Incapacitated.
• Size 6 (Large): Drakolings are over 20′ long from snout to tail.
• Tail Lash: Str, Reach 1. The creature may make a free attack against one target to its side or rear at no penalty. When a Tail Lash attack causes Knockback, the target is moved an additional d6“.
• Weakness (Earth): Drakolings are weak against the powers of the earth, rock, and soil. They take an additional 4 damage from Earth attacks, Hazards, or powers with these Trappings.



Startaufstellung für den Luftkampf

Schalter:

Der 2-D-Wind Raider und seine 3-D-Crew, viele hundert Meter hoch über dem Erdboden


Der Wind Raider steigt rasch über der Bergflanke auf. Alle fünf Wild Cards würfeln Spirit gegen Furcht beim Anblick der Drakolings, erfolgreich.
Aufgrund von Buzz-Offs Danger Sense-Vorteil geraten sie nicht in einen Hinterhalt, sondern können normal agieren. Buzz-Off hat ein Raise bei seinem Notice-Wurf erzielt und beginnt den Kampf sogar auf Hold. Dann geht’s ab:

Runde 1: „Oh weih!“, entfährt es Orko, während er seinen Hut im Fahrtwind festhält, „Lasst mich nur machen: Oh Orko aus dem Zauberland / Reiche mir Deine helfende Hand! …“ (Diese erste Runde braucht er zum Aufsagen seines Reims!)

Buzz-Off saust mit lautem Dröhnen seiner Flügel am Wind Raider vorbei, und legt sein Helebarden-Lasergewehr an: „Auf mich habt Ihr es abgesehen, was? Versucht es doch!“, und seine gefürchtete Ruchlosigkeit scheint bereits die Kontrolle über ihn zu übernehmen! Er feuert auf einen der Drakolings, brennt ihm mit einem grellgelben Laser eins auf die Schuppen.

Die glänzenden Drohnen sind tatsächlich die Schwebe-Roboter, die bei der Besetzung von Drazz zum Einsatz gekommen waren. Sie treiben die aufgescheuchten Drakolings vor sich her, und fächern nun weiter auseinander, um die Wild Cards mit ihren roten Laserstrahlen unter Feuer zu nehmen. Auf diese Distanz haben sie aber noch -2. Dem Konsul zischen Strahlen um die Antennen, wie ein Lasergewitter, er entgeht mit zwei Loopings.

Als er sieht, wie Buzz-Off zur Zielscheibe wird, klettert Stratos über die Reling der Flugmaschine, zündet sein Jet Pack, und zischt davon, um die Angreifer zu zerstreuen.



Stratos ist einfach raus gehechtet, Mekaneck und Teela allerdings dürfen in diesem Szenario keinesfalls das Vehikel verlassen


Mit seinem neuen Shooting-W12 erziel er einen Erfolg und ein Raise! Mit beidhändigen Laserschüssen durchlöchert er zwei herabfliegende Büchsen! „Wir treiben sie auseinander!“, schreit er Buzz-Off zu, und dreht ab zur unteren Spielplankante.

Die Drakolings sausen auf Buzz-Off und Stratos zu, und stoßen ihr schrilles Kreischen aus.



Einer der Drakolinge hält auf Buzz-Off zu


Stratos ist nun innerhalb von Reach 1, und kassiert dadurch einen Angriff mit dem nach vorn schnellenden Maul. Dies richtet eine Wunde an, Stratos absorbiert und versucht Rerolls mit allen seiner drei Bennies, aber hat durchgängig dabei Würfelpech und nimmt die Wunde hin.

Der Wind Raider ist so schnell, dass er sich bei jeder von Mekanecks Aktionen frei auf dem ganzen Spielplan positionieren darf. Ich lasse ihn zwischen den beiden blauen Lindwürmern hindurch gleiten, damit Teela und Mekaneck beide aus der Nähe schießen können.



Mekaneck bringt den Wind Raider in Position


Das ist schön kurze Reichweite, aber im Fluggerät gilt der Unstable Platform-Abzug von -2. Mekanek schwenkt die wuchtige Bordkanone herum, und aus den Augen des modellierten Totems des Vehikels schießen Laserstrahlen, die dem Drakoling die Schuppen versengen. Teela auf dem Copilotensitz zielt mit ihrem Kobra-Zepter auf das Scheusal auf der anderen Seite, und die Rubinaugen schicken ebenfalls einen Lichtstrahl, aber verfehlen.

Runde 2: Die Drakolings drehen ab, und da sie leider längst nicht so schwer getroffen wurden wie eben erhofft, stürzen sie sich jetzt auf den herbei schwebenden Wind Raider!



Entermanöver! Modelle für die Lindwürmer sind aus dem Brettspiel Cthulhu Wars.

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