Autor Thema: Wie kann man Hinweise streuen?  (Gelesen 843 mal)

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Offline 1of3

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Wie kann man Hinweise streuen?
« am: 26.04.2025 | 16:51 »
Also Gumshoe hat die Regel, dass man alle wichtigen Hinweise bekommt und für die kleinen aus seinen Investigativ-Fähigkeiten zahlt. Häufiger lese ich so Tipps, dass man jeden Hinweis mindestens drei mal im Abenteuer bekommen können sollte bzw. drei äquivalente Hinweise.

Und beim Duschen kam mir nun die Frage: Was ist eigentlich ein Hinweis? Wie macht man die? Gibt es unterschiedliche Arten von Hinweisen? Unterschiedliche Arten beim Hinweisen?

Wenn ihr Links habt, wo das Thema erörtert wird, nehm ich die auch gern. Und sonst erklärt mal.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #1 am: 26.04.2025 | 17:22 »
Was ist ein Hinweis? Eine Information, die es erlaubt, das Abenteuerziel zu erreichen, z.B. etwas finden, einen Sachverhalt verstehen etc.

Der einfachste Hinweis ist eine explizite Information, z.B. ein Zettel oder ein Buch mit Text. Spannender finde ich implizite Hinweise, also eine Art "environmental Storytelling". Z.B. Kratzspuren an einer Tür, ganz klar von einem beschworenen Dämon des Typs A. Das erscheint mir die grundlegendste Unterscheidung. Ansonsten sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt.

Daher glaube ich, viele Deiner Fragen, kann man nicht so pauschal beantworten. Es gibt meiner Meinung nach nicht "den" Hinweis und Informationsübertragung hat so viele Varianten, da täte ich mir schwer Regeln aufzustellen. Vielleicht habe ich Deine Frage auch missverstanden. Willst Du noch etwas erläutern, vielleicht mit einem Beispiel?

Offline KhornedBeef

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #2 am: 26.04.2025 | 17:28 »
Die Three-Clue-Rule riecht immer etwas nach statistischer Absicherung, weil man für Hinweise doch wieder würfeln will. GUMSHOE braucht das ja nicht.
Es gibt Hinweise im Sinne von Beweisen, also Begleitumstände, die auf Wahrheit oder Unwahrheit von Hypothesen deuten. Üblicherweise meint man im engen Sinn eine kleine Menge von physisch findbaren Beobachtungen, die die Wahrscheinlichkeit für eine Hypothese über einen Tathergang schlagartig sehr hoch setzen.
Man überlegt also, was man über die Prozesse des Hergangs wissen kann: wo gehobelt wird...dass filtert man dadurch, dass die SC die Hinweise auch finden müssen. DNA-Beweise in CoC helfen nicht. Und dann überlegt man sich, wie sich diese Beweise bewegen: Beteiligte tragen sie weiter, Umwelteinflüsse verdecken sie oder legen sie frei.
Hinweise im Sinne von "Dingen die dafür sorgen, dass SC zur nächsten Szene meiner Vorbereitung kommen" deckt das Regelbuch ab, z.B. von Esoterrorists, Trail of Cthulhu...
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Offline Colgrevance

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #3 am: 26.04.2025 | 19:03 »
Wenn ihr Links habt, wo das Thema erörtert wird, nehm ich die auch gern. Und sonst erklärt mal.

Die Three Clue Rule und verschiedene Arten von Hinweisen werden vom Alexandrian in der Artikelreihe über "Running Mysteries" (Link zum Einstiegspost) diskutiert.
« Letzte Änderung: 27.04.2025 | 10:15 von Colgrevance »

Offline Wonko

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #4 am: 26.04.2025 | 19:22 »
Interessante Frage. Am ehesten würde das Thema Hinweis wahrscheinlich im Zusammenhang mit dem Schreiben von Detektiv- und Abenteuerprosa behandelt werden. In unserem Zusammenhang natürlich im Genre Ermittlungsabenteuer. Die [url = https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule]Three-Clue-Rule[/url] gab es beim Alexandrian, leider schreibt er nichts über seine Quellen. Jedenfalls wird das seitdem oft zitiert.

Betrachten würde ich an Gesichtspunkten:

Die Funktion von Hinweisen

Die wertvollste Art von Hinweis im Zusammenhang mit Rollenspiel ist wahrscheinlich der "verbindende" Hinweis. Er dient letztlich als Verbindung zwischen Szenen. "Der Brief wurde auf Papier vom Hotel Excelsior geschrieben. Hören wir uns da doch mal um." - Bäm, neue Szene.

Eine andere Art von Hinweisen würde ich "logische" Hinweise nennen. "Die Wunde ist auf seiner rechten Stirn. Der Täter ist wahrscheinlich Linkshänder!" Der logische Hinweis ist oft weniger spannend, weil er nicht unmittelbar zu Handlungsanweisungen führt.

Die Natur von Hinweisen

Wie sieht der Hinweis konkret aus? Es gibt physische Hinweise. Oft wird hier auch von Spuren gesprochen. Es gibt bestimmt Hunderte von Unterkategorien, wenn man will.

Es gibt Wissenshinweise. Oft Dinge die man in Büchern liest. "Dämonen lassen den Geruch von Schwefel zurück." "Zur Walpurgisnacht tanzen die Hexen auf dem Blocksberg."

Es gibt, hmm..., "Zeugenhinweise"? Aussage von Zeugen.

Es gibt "Beobachtungshinweise". Ich oder jemand hat was bemerkt.

Hmmm, an der Stelle geht es noch ein bisschen durcheinander merke ich. "Charlie war zur Tatzeit am Tatort" ist für sich selbst ein Hinweis, kann aber durch andere Hinweise zustandegekommen sein. Es gäbe da noch einiges zu tun... Aber ich muss erst mal weg.

Online manbehind

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #5 am: 26.04.2025 | 19:27 »
Ein Hinweis ist etwas, das zu einer handlungsrelevanten Information führen soll. Kennzeichen des Hinweises ist, dass er interpretiert werden muss.

Beispiel:
Die Helden erfahren von der Gefangennahme eines Spähtrupps durch Truppen des Feindes, weil einem Mitglied des Spähtrupps die Flucht gelang. Er berichtet den Helden von der Gefangennahme und seiner Flucht und schildert seinen Eindruck, in eine Falle gelaufen zu sein und dass die Anwesenheit der feindlichen Truppen kein Zufall gewesen sei.

Die Schilderung des Eindrucks ist hier ein Hinweis. In der Story besteht der Zweck des Hinweises darin, dass die Helden ihm nachgehen. D. h. sie suchen den Ort des Geschehens in der Nähe eines ihnen bekannten Dorfes auf. Dort können sie erfahren, dass der Anführer des feindlichen Trupps auf der Suche nach den Schuldigen am Tod eines seiner hochrangigen Verbündeten, die er mit dem Spähtrupp ergriffen zu haben glaubt. Tatsächlich sind die Helden jedoch für dessen Tod verantwortlich - und damit eben auch - wenn auch indirekt und ungewollt - für die Gefangennahme des Spähtrupps. Das hat dann ggf. wiederum Auswirkungen auf die Motivation der Helden, bestimmte Dinge zu tun.

Der Hinweis ist hier indirekter Natur, sprich, der o. g. NSC sagt nicht: "Geht zum Dorf und untersucht das Geschehen!", was eine Handlungsaufforderung wäre, sondern: "Ich hatte den Eindruck, es war eine Falle!", und die Helden müssen schlussfolgern, was zu tun ist und ggf. auch, wie sie es tun. Sprich, der Hinweis hat Aufforderungscharakter (sie sollen etwas tun), bleibt aber unterbestimmt (er sagt nicht, was genau sie tun sollen).
« Letzte Änderung: 26.04.2025 | 19:33 von manbehind »

Offline kizdiank

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #6 am: 26.04.2025 | 19:32 »
Sowohl Gumshoe als auch die Three Clue Rule des Alexandrian zielen auf einen Ermittlungs-Plot ab. In diesem Kontext gibt es ein im Vorfeld geplantes Mysterium, oft ein Verbrechen, welches es im Spiel aufzuklären gilt. Das Mysterium lässt sich dabei als eine Art Flow Chart von Stationen darstellen.
Die "Hinweise" sind hier Informationen, die notwendig sind, um von einer Station zur nächsten zu navigieren. Ohne die Hinweise ist es also nicht möglich das Mysterium zu lösen.

Sowohl Gumshoe als auch die Three Clue Rule gehen aber nur auf den Erhalt des Hinweis ein. Der Hiweis muss oft noch von den Spielern (!) korrekt interpretiert werden. Die Fertigkeiten der Chars können zusätzliche Intrepretationshilfen liefern.

In anderen Spielen können Hinweise eine andere Bedeutung haben. In Brindlewood Bay gibt es z.B. kein vordefiniertes Mysterium. Hier dienen die Hinweise als Bausteine, aus denen die Spieler das Mysterium samt Lösung selbst konstruieren. Die Zahl der eingebauten Hinweise gibt einen regelmechanischen Bonus.

Online manbehind

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #7 am: 26.04.2025 | 20:17 »
Nachtrag:

Bisher ging es nur um verbale Hinweise. Um das weiter zu verallgemeinern, guck dir bitte mal die verlinkte Szene an.

Es handelt sich um die Eröffungsszene von Star Wars: A New Hope aus dem Jahr 1977, die wohl die meisten Leser kennen dürfen.

Wenn du sie angesehen hast, beantworte bitte die folgenden Frage:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und deswegen haben Hinweise etwas mit Storytelling und eben auch mit Problemsolving zu tun ^^
« Letzte Änderung: 26.04.2025 | 20:25 von manbehind »

Online Sashael

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #8 am: 26.04.2025 | 20:28 »
The Troubleshooters hat den Clue-Sheet.

Es wird geguckt, welche Skills die SC auf 65% oder höher haben und dann schreibt man jede Menge Informationen über Personen, Orte, Gegenstände oder Geschehnisse in die Felder der zu der Information passenden Fertigkeit und gibt diese an die entpsrechenden Spieler ohne Wurf raus.

Dazu der Hinweis, die Clues nicht zu kommentieren. Einfach rausgeben ind gucken, was die Spieler damit machen.

Wenn die Spieler taub und blind durchs Abenteuer stolpern und die Hinweise nie aufschreiben oder sich merken, dann spielt man vermutlich eh das falsche Spiel mit ihnen. Wie Spieler mit Infos umgehen ist ein Hinweis auf ihre Spielvorlieben.
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Offline Olibino

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #9 am: 27.04.2025 | 09:49 »
Im Kontext eines Abenteuers ist ein Hinweis eine Informationseinheit über den Hintergrund des Abenteuers. Die Summe der Hinweise ist der Hintergrund, also z.B. der Tathergang und die damit verbundenen Motivationen der beteiligten Personen.

Wenn man sich vor Beginn des Abenteuers eine Liste von Hinweisen erstellt, muß man nicht überlegen wie man die streut. Die Spieler werden ihre eigene Vorgehensweise haben. Sie werden bestimmte Personen befragen, Orte durchsuchen etc.. Und genau dort kann man, ggf. nach erfolgreicher Probe, sie auf einen Hinweis stoßen lassen. Das Spiel wird ja nicht alleine vom SL gestaltet, sonder auch von den Spielern.

Darüberhinaus kann man auch dafür sorgen, dass ihnen Hinweise zufliegen: ein Traum, ein Bericht im TV, sie hören zufällig wie sich Leute unterhalten.

Und zuletzt ist die Welt ja nicht statisch. Die beteiligten NSC werden ja ihrerseits handeln und geben damit Hinweise auf sich selbst. Also z.B. der Mörder in einem Detektivabenteuer wird versuchen die Beute zu verkaufen etc.

Offline 1of3

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #10 am: 27.04.2025 | 11:37 »
Danke.Das war schon sehr hilfreich. Die Artikelreihe bei Alexandrian, auf die Colgreavance und Wonko verwiesen haben, kannte ich tatsächlich nicht. Interessant fand ich da, die schon von Woko angesprochene Teilung in Leads (wo könnte die Handlung weiter gehen?) und Evidence (wie können wir das Problem letztlich lösen?). Dazu dann noch Hinweise, die gar keinen praktischen Nutzen haben, sondern die Welt bunter machen.

Ich hab auch noch mal in Esoterrorists von Robin Laws reingeguckt. Er merkt an, dass in D&D Hinweise häufig Loot sind. Also man besiegt Gegner und bekommt dann einen Hinweis.

@manbehind: Nun führe ich allerdings beim Rollenspiel gewöhnlich keine Filmsequenzen vor. Ich weiß aber, dass es speziell für Star Wars so Intro-Crawl-Generatoren gibt.

@Sashael: Hast du Beispiele für so ein Handout? Und verteilst du das, wenn bei Beginn des Abenteuers, der Szene, wenn die Leute danach fragen?

Sowohl Gumshoe als auch die Three Clue Rule gehen aber nur auf den Erhalt des Hinweis ein. Der Hiweis muss oft noch von den Spielern (!) korrekt interpretiert werden. Die Fertigkeiten der Chars können zusätzliche Intrepretationshilfen liefern.

So würde ich das nicht verstehen. Gumshoe sagt ganz klar, du kannst mit deinen Fähigkeiten mehr Hinweise bekommen. Also du kannst sagen: "Ich gebe einen Punkt von alte Sprachen aus und schaue mir dieses Manuskript an." Was dabei herauskommt, ist in der Terminologie des Spiels ein weiterer Hinweis. Das Buch ist demnach noch kein Hinweis. Das Buch ist in diesem Sinne ein Ding, das sich mit Alte Sprachen aufschließen lässt, damit der Hinweis rauspurzelt.



Ich glaube eine Sache, die mich verwirrt hat, sind unterschiedliche Perspektiven zwischen Hinweisgebern und Hinweisnehmern. Ich zitiere mal eine Szene aus einer Runde. Ich war SL.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich nehme an aus Sicht der Spielerin, hat sie von der Großmutter einen Hinweis erhalten. Und von der schwarzen Gestalt einen Hinweis erhalten. Zugeben, zu interpretieren war da jeweils nicht viel.

Mein Gedankenfluss bei der Szene war aber eher so:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Habe mir sagen lassen, dass es eine sehr geile Szene war. Henriette ist auch ein Recurring NPC geworden. Sie hat anscheinend in jeder Paralleldimension irgendwie ein Restaurant (manchmal sind's aber z.B. Burger) und weiß, ob du bei ihr in einer anderen Dimension Schulden hast. Und Professor Haywire macht ihr den Hof.

Jedenfalls in der Situation hatte ich nicht das Gefühl, der Spielerin von Bobby Hinweise zu geben, wo das Abenteuer weitergeht.
« Letzte Änderung: 27.04.2025 | 11:56 von 1of3 »

Online Maarzan

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #11 am: 27.04.2025 | 12:24 »
Ich überlege mir aus Sicht des Übeltäters etc , was alles schief laufen könnte oder wo ich (oder meine Handlanger) Spuren hinterlassen könnte, wenn ich das aus der Seite betrachten würde.
Das sind dann die potentiellen Spuren für die SCs bei der Aufklärung
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Colgrevance

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #12 am: 27.04.2025 | 12:40 »
Jedenfalls in der Situation hatte ich nicht das Gefühl, der Spielerin von Bobby Hinweise zu geben, wo das Abenteuer weitergeht.

Naja, wo es im Abenteuer weitergeht, hängt doch immer von den aktuellen Zielen der Spielercharaktere ab. Und das war im angeführten Beispiel meinem Verständnis nach die Suche nach dem vermissten Teamkameraden, dessen Aufenthalt den SCs nicht bekannt war, also Hinweise erforderte. Und für dieses Ziel hast du ja über die Visionsqueste auch improvisiert Hinweise geliefert. Dass du oder deine Spieler für "das Abenteuer" vielleicht noch andere Ziele vorgesehen hatten, tut dem ja keinen Abbruch.

edit: Im Sinne des Alexandrian waren deine Hinweise (clues) eher leads (also Infos, wo die Suche sinnvoll weitergehen kann) als evidence (die eine Auflösung des Rätsels o. ä. erlauben).
« Letzte Änderung: 27.04.2025 | 13:18 von Colgrevance »

Online manbehind

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #13 am: 27.04.2025 | 12:44 »
@manbehind: Nun führe ich allerdings beim Rollenspiel gewöhnlich keine Filmsequenzen vor. Ich weiß aber, dass es speziell für Star Wars so Intro-Crawl-Generatoren gibt.

Es ging mir hier ausschließlich darum, anhand eines weiteren Beispiels zu zeigen, was ein Hinweis ist und wie er funktioniert.

Offline kizdiank

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #14 am: 27.04.2025 | 12:44 »
So würde ich das nicht verstehen. Gumshoe sagt ganz klar, du kannst mit deinen Fähigkeiten mehr Hinweise bekommen. Also du kannst sagen: "Ich gebe einen Punkt von alte Sprachen aus und schaue mir dieses Manuskript an." Was dabei herauskommt, ist in der Terminologie des Spiels ein weiterer Hinweis. Das Buch ist demnach noch kein Hinweis. Das Buch ist in diesem Sinne ein Ding, das sich mit Alte Sprachen aufschließen lässt, damit der Hinweis rauspurzelt.

Hm. Ich bin nicht sicher, ob ich deinen Einwurf richtig verstehe. Insbesondere sehe ich keinen Widerspruch.  ;D

Die Grundphilosophie von Gumshoe lautet: "Investigative scenarios are not about finding clues, they're about interpreting the clues you do find." Es geht also nicht um das Finden der Hinweise, sondern um deren Interpretation. Diese Interpretation müssen die Spieler selbst erledigen.

Der Hinweis ist nicht das Buch, also der Gegenstand, es ist die Information, welche das Buch enthält. Das ist eigentlich immer so. Hinweise sind Informationen, die durch Objekte repräsentiert werden können (aber nicht müssen).

Gumshoe kennt unterschiedliche Hinweise: Passive Hinweise werden ohne Ankündigung des Einsatz von Fertigkeiten ausgegeben. Für aktive Hinweise muss der Fertigkeitseinsatz dagegen angekündigt werden. In jeder Szene gibt es einen grundlegenden Hinweis (Core Clue), ohne den es nicht weitergeht. Die SL stellt sicher, dass die Spieler diesen erhalten, auch ohne Punkteinsatz. Für die Punkte gibt es besondere Vorteile (Special Benefits). Das können weitere Informationen sein, welche die Interpretation der grundlegenden Hinweise erleichter, oder auch extra Spotlight, oder sonst was.

(Ich habe hier das englische Mutant City Blues. Keine Ahnung, wie die korrekte Übersetzung der Gumshoe Terminologie lautet.)

Offline Issi

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #15 am: 27.04.2025 | 13:26 »
Also Gumshoe hat die Regel, dass man alle wichtigen Hinweise bekommt und für die kleinen aus seinen Investigativ-Fähigkeiten zahlt. Häufiger lese ich so Tipps, dass man jeden Hinweis mindestens drei mal im Abenteuer bekommen können sollte bzw. drei äquivalente Hinweise.

Und beim Duschen kam mir nun die Frage: Was ist eigentlich ein Hinweis? Wie macht man die? Gibt es unterschiedliche Arten von Hinweisen? Unterschiedliche Arten beim Hinweisen?

Wenn ihr Links habt, wo das Thema erörtert wird, nehm ich die auch gern. Und sonst erklärt mal.
Das Einfachste ist vermutlich die SPL einen Wahrnehmungswurf machen zu lassen.
Bei Erfolg bekommen Sie etwas, was Ihren Figuren auffällt.
Die Krawatte des NSC ist verrutscht, Das ist Blut an seinem Ärmel, Irgendwas riecht komisch, Irgendein Geräusch dringt an ihre Ohren, das Essen schmeckt nach..(Hier einsetzen), die Hand des Dieners zittert, als er den Wein einschänkt, Der Mann auf dem uralten Porträt sieht aus wie das Ebenbild des Gastgebers...etc.

Alles, was man sehen, hören, riechen, schmecken, fühlen (Körper/ Haut) kann.


Jeder Hinweis sollte wie ein Puzzleteil sein, dass beim Zusammensetzen irgendwann Sinn ergibt.
Wobei eigentlich besonders Dinge auffallen, die irgendwie ungewöhnlich sind.

Etwas, das nicht dazu passt.
Etwas, das weitere Fragen aufwirft.
Etwas, das man nirgends zuordnen kann

Edit.
Falls Sie keinen Erfolg haben, wissen Sie zumindest, dass irgendetwas zu entdecken gewesen wäre.
Auch das kann sie dazu veranlassen, weitere Informationen einzuholen.
« Letzte Änderung: 27.04.2025 | 13:28 von Issi »

Offline Wonko

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #16 am: 27.04.2025 | 15:13 »
Das Einfachste ist vermutlich die SPL einen Wahrnehmungswurf machen zu lassen.
Bei Erfolg bekommen Sie etwas, was Ihren Figuren auffällt.

Die Frage ist ja, was bei Mißerfolg passiert.

- Der "klassische" Ansatz ist: nix. Abenteuer zu Ende. (Oder: siehe unten)
- Gumshoe sagt deswegen: Core-Clues gibt es immer. Geht damit aber zu sehr ins Extrem, wie ich finde. Einen Hinweis zu finden verbunden mit dem Risiko ihn nicht zu finden, ist an sich schon ein positives Spielerlebnis.
- Three-Clue Rule sagt: Macht nix, gibt ja noch zwei andere Hinweise. Was passiert, wenn die auch nicht gefunden werden, ist nicht ganz klar.
- Gibt noch den Ansatz: Yes, but ... No, but ... Der funktioniert eigentlich immer erfordert aber mehr Vorbereitung oder improvisatorisches Geschick.

Online Sashael

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #17 am: 27.04.2025 | 19:39 »
@Sashael: Hast du Beispiele für so ein Handout? Und verteilst du das, wenn bei Beginn des Abenteuers, der Szene, wenn die Leute danach fragen?
Man macht sich erst einmal eine Liste mit Infos und wo man die bekommen kann.
Dann nimmt man sich den Clue-Sheet, die SC in die oberste Reihe, die Skills in die erste Spalte.
Vergleichen, welcher SC in einem Skill einen Wert von 65%+ oder 45%+ hat und dort einen kurzen Kommentar über Ort und Art des Hinweises eintragen.

Das ist bei der Vorbereitung mehr Arbeit, aber zum einen hat man im Spiel alle Hinweise übersichtlich vorliegen und zum anderen kann man damit auch sehen, wo die Spotlights liegen und falls notwendig auch mal nachsteuern.

Im Spiel gibt man die Basisinfo gratis raus, sobald der entsprechende SC am Ort ist und sich umschaut und falls die Spieler tiefer graben wollen, lässt man einen Wurf machen.

Im Anhang das Beispiel aus dem GRW.

Es wird auch der Tip gegeben, dass es nie zuviele Hinweise geben kann. Die Spieler verpassen wahrscheinlich eh die Hälfte.
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Offline Derius

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #18 am: 28.04.2025 | 22:21 »
Ein (wie ich finder sehr toller) Punkt, der hier soweit ich sehe noch nicht genannt wurde: Man kann Hinweise ja auch dramaturgisch streuen. Wobei streuen dann vllt das falsche Verb ist - einsetzen oder benutzen passt da besser. Denn ich meine damit, dass man als SL ja auch einfach so mal was mitteilen kann, auch ohne Wurf oder Wert des Spielers bzw. SC. Da gibt es nun eine Reihe von Anlässen und Möglichkeiten, aber am liebsten und wohl auch häufigste bemnutze ich Hinweise auf diese Art, um Spotlight zur verteilen/generieren. Entweder an einen Charakter/Spieler, der in die Szene einfach gut reinpasst (auch wenn er gerade nicht gut gewürfelt hat/hätte). Wenn ein Spieler zB viel Energie in eine Hinterrundstory gesteckt hat, die beleuchtet, dass der SC ein ausgesprochener Weinkenner ist, dann kann man ihm, finde ich, auch mal so stecken, dass in der aktuellen Taverne was mit dem Wein nicht stimmt. Oder dass der Adelige X, der sort sitzt und über den Wein schwadroniert, gar keine Ahnung hat. Oder so. In einer meiner Runde haben die Spieler sich, obwohl jetzt nicht vom Regelwerk/Setting/Levelunterschied vorgegeben, in einer kleine Militäreinheit mit einem Befehlshaber organisiert. Wenn es gerade passt und niemanden unfair benachteiligt, gebe ich ihm Hinweise, die eben zu dieser Rolle passen - er bemerkt vllt als erstes einen Hinterhalt oder so.
Und vor allem mag ich es auch, Spieler wieder ins Boot zu holen, die gerade bisschen "rausgedrängt" wurden. Reicht ja schon, dass ein Spieler nicht so schnell von sich aus RP betreibt bzw dass die anderen einfach lauter und Motivierter sind. Wenn alle dieselbe Szene vor der Nase haben, dann reden idR immer dieselben Spieler zuerst und am längsten. Das ändere ich dann manchmal durch Hinweise ab, sodass kurz nur die "leiseren" Spieler überhaupt sinnvoll was machen können. Da es niemand böse meint, hören dann auch die "Lauten" gespannt zu.

Offline gilborn

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #19 am: 29.04.2025 | 10:58 »
Also Gumshoe hat die Regel, dass man alle wichtigen Hinweise bekommt und für die kleinen aus seinen Investigativ-Fähigkeiten zahlt. Häufiger lese ich so Tipps, dass man jeden Hinweis mindestens drei mal im Abenteuer bekommen können sollte bzw. drei äquivalente Hinweise.

Und beim Duschen kam mir nun die Frage: Was ist eigentlich ein Hinweis? Wie macht man die? Gibt es unterschiedliche Arten von Hinweisen? Unterschiedliche Arten beim Hinweisen?

Wenn ihr Links habt, wo das Thema erörtert wird, nehm ich die auch gern. Und sonst erklärt mal.
Das Buch "So you want to become a dungeon master" hat auch diese 3er Regel im Kapitel zu Mystery Abenteuer.
Ein Hinweis soll dort zur nächsten Szene führen (wie von Wonko beschrieben), und zu jeder Szene sollen 3 Hinweise führen.
Im Ende erweitert er es sogar auf Kampagnen, wo Hinweise zum nächsten Abenteuer führen sollen.

Die Three-Clue-Rule riecht immer etwas nach statistischer Absicherung, weil man für Hinweise doch wieder würfeln will.
Das Buch sagt hier eher, wenn die Spieler einen Hinweis übersehen, gibt es noch zwei andere.
Also mehr ein Schutz vor Flaschenhälsen als vor Würfelpech.

Weiter varieert das Buch, in welchen Strukturen Hinweise und Szenen zueinander angeordnet werden können, so gibt es dort:
  • Linear
  • Conclusions
  • Funnels
  • Layer Cakes
  • Loops
  • Sackgassen

Auch gibt es aktive und passive Hinweise - aktive Hinweise geben sich quasi von selbst, da etwas passiert (Sind vermutlich ähnlich dem dramaturgischen Streueen das Derius genannt hat. Passive Hinweise wollen entdeckt werden.

Alles in allem ziemlich strukturiert, wenn man das mal verinnerlicht hat, kann man von da weg tatsächlich auch gut Mystery Plots Improvisieren.

Ich selber halte es aber, da ich faul bin, gerne mit der 2ten Edition vom Lazy Dungeon Master:
Ich schreibe Geheimnisse / Hinweise etc. auf, ohne mir zu überlegen wie sie ins Spiel kommen.
Wenn es dann aus der Fiktion heraus passt, platziere ich sie.
Spart unheimlich viel unnötigen Vorbereitungsaufwand und lässte einen flexibel bleiben.

Offline Issi

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #20 am: 29.04.2025 | 13:16 »
Die Frage ist ja, was bei Mißerfolg passiert.

- Der "klassische" Ansatz ist: nix. Abenteuer zu Ende.
Quatsch
In einem klassischen Abenteuer läuft der " Plan des Bösen" weiter, bis die Wahrheit die Helden irgendwann mit dem Holzhammer trifft.

Abenteuer müssen funktionieren, ganz gleich was passiert.
Daher gibt es idR. einen zeitlichen Ablauf der darauf abzielt, dass sich alles immer mehr zuspitzt.


Wer es trotzdem nicht aushält, dass seine Gruppe länger im Dunkeln tappt , kann die Hinweise auch jederzeit einfach ohne Wurf geben. Nichts hindert daran .


Edit.
Es ist in vielen Abenteuern mit Ermittlungen sogar so, dass die Helden den Fall bis zu einem gewissen Punkt gar nicht lösen können sollen. Da das Abenteuer sonst zu schnell vorbei wäre.
In dieser Zeit dienen sämtliche Hinweise maximal dazu die Spannung zu erhöhen.
Dazu kommen noch falsche Fährten die das Chaos perfekt machen.
« Letzte Änderung: 29.04.2025 | 13:24 von Issi »

Offline unicum

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #21 am: 29.04.2025 | 14:10 »
Die Frage ist ja, was bei Mißerfolg passiert.

- Der "klassische" Ansatz ist: nix. Abenteuer zu Ende. (Oder: siehe unten)
- Gumshoe sagt deswegen: Core-Clues gibt es immer. Geht damit aber zu sehr ins Extrem, wie ich finde. Einen Hinweis zu finden verbunden mit dem Risiko ihn nicht zu finden, ist an sich schon ein positives Spielerlebnis.
- Three-Clue Rule sagt: Macht nix, gibt ja noch zwei andere Hinweise. Was passiert, wenn die auch nicht gefunden werden, ist nicht ganz klar.
- Gibt noch den Ansatz: Yes, but ... No, but ... Der funktioniert eigentlich immer erfordert aber mehr Vorbereitung oder improvisatorisches Geschick.

Klar, das Gumshoe wurde imho entwickelt weil man den - von dir als "Der "klassische" Ansatz ist: nix. Abenteuer zu Ende. (Oder: siehe unten)" interpretiert - auf eine einfachge Art verhindern will.

Aber den gibt es imho gar nicht in einer so harten Form wie du ihn darstellst (also insbesondere "Abenteuer zu Ende"). Tatsächlich denke ich ist Gumshoe et al eine vereinfachung, sicherlich sowohl für die SL als auch für die Spieler.

Ich sehe solche Detektivabenteuer eher als Herrausforderung für die Spieler an, (im Gegensatz zu Herrausfordeung für die Spielfigur) da das Denken meistens eben nicht den Figuren überlassen wird "Hey SL ich hab 'SherlokHolmes' als Skill ausgemaxt, sag mir doch wer es war!"

Selbst beim klassischen Ansatz wird es immer möglichkeiten geben irgendwie weiterzumachen, es mag aber etwas mehr hirnschmalz bei den Spielern und etwas mehr improvisation beim SL benötigen.

Klar, ganz ohne Hinweise wird es nie gehen aber jezt für jeden wirklich würfeln zu müssen ist ja auch etwas, hm ... "Spieler kleinhalten",...
also sowas wie: "Tja ihr habt die 3m² große Blutlache nicht gefunden, ihr habt ja auch nicht danach gesucht, ihr seid ja sogar durchgelaufen,..."
Wenn man so Leitet sollte man es vieleicht besser sein lassen,...

Deswegen bin ich wohl eher bei etwas wie: für offensichtliches muss man nicht würfel, für alles andere gibt es auch mal boni auf die Würfe. In einem System in welchem mit Magie ermittelt wird - und in dem mit Magie gemordet wird - sollte man die jeweiligen Zauber eben auch kennen.

Aber ja, ich bin der Meinung prinzipiell sollte die Gelegenheit zu Scheitern gegeben sein; Exemplarisch: Das Abenteuer ist zu Ende wenn Jack the Ripper die Stadt verlässt, das passiert ~3 Tage nach seinem lezten Mord.

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #22 am: 29.04.2025 | 14:57 »
Eine Möglichkeit beim Würfeln (oder vergleichbaren Fähigkeitseinsatzmethoden) ist sicher auch, den Wurf gar nicht erst darüber entscheiden zu lassen, ob man Hinweis X an Stelle Y nun findet oder nicht. Statt dessen könnte man auf die Weise z.B. modellieren, wie schnell und glatt das von Fall zu Fall geht; ein guter Wurf könnte beim Begutachten eines Tatorts beispielsweise schlicht "in zehn bis fünfzehn Minuten fertig, alles entdeckt, keine Komplikationen" heißen, während ein Patzer vielleicht auf "eine Stunde lang alles auf den Kopf gestellt, auch alles entdeckt, aber dann vom verärgerten Besitzer rausgeschmissen und Stunk mit der Polizei, die den Ort jetzt dank eurer Wühlerei natürlich nicht mehr selber untersuchen kann" hinausliefe...

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #23 am: 29.04.2025 | 15:15 »
Eine Möglichkeit beim Würfeln (oder vergleichbaren Fähigkeitseinsatzmethoden) ist sicher auch, den Wurf gar nicht erst darüber entscheiden zu lassen, ob man Hinweis X an Stelle Y nun findet oder nicht. Statt dessen könnte man auf die Weise z.B. modellieren, wie schnell und glatt das von Fall zu Fall geht; ein guter Wurf könnte beim Begutachten eines Tatorts beispielsweise schlicht "in zehn bis fünfzehn Minuten fertig, alles entdeckt, keine Komplikationen" heißen, während ein Patzer vielleicht auf "eine Stunde lang alles auf den Kopf gestellt, auch alles entdeckt, aber dann vom verärgerten Besitzer rausgeschmissen und Stunk mit der Polizei, die den Ort jetzt dank eurer Wühlerei natürlich nicht mehr selber untersuchen kann" hinausliefe...

Das fände ich im Vergleich zum Pass or Fail auch tatsächlich akzeptabel. Allerdings ist das nur sinnig, wenn Zeit auch eine Rolle spielt.
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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #24 am: 29.04.2025 | 17:32 »
Das fände ich im Vergleich zum Pass or Fail auch tatsächlich akzeptabel. Allerdings ist das nur sinnig, wenn Zeit auch eine Rolle spielt.

Na ja, viele Dinge sind im Rollenspiel nur sinnig, wenn Zeit auch eine Rolle spielt. Dungeoncrawls beispielsweise ergeben eigentlich auch nur Sinn, wenn man sich nicht nach jedem Raum erst mal für ein, zwei Wochen zur Erholung zurückziehen und sich trotzdem darauf verlassen kann, daß sich in der Zwischenzeit vor Ort garantiert nichts verändert...das mag's zwar hier und da auch geben, ich glaube allerdings, das nennt sich dann eher "archäologische Ausgrabung", und selbst bei der muß man noch aufpassen. ;)

Entsprechend ist denn auch meines Wissens bei den weitaus meisten Ermittlungsszenarien die verstreichende Zeit nicht ganz unwichtig. Schließlich bringt es dem Detektiv nicht viel, wenn er sich erst ein halbes Jahr nach dem Fall an die Stirn schlägt und "Natürlich, der Gärtner war's!" ausruft -- der kann in der Zwischenzeit schließlich schon wieder sonstwo sein.

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Re: Wie kann man Hinweise streuen?
« Antwort #25 am: 29.04.2025 | 19:12 »
Es gibt imo eine ziemlich klare Hierarchie von Hinweisen, was deren Salienz angeht.

Sehr hoch: Antworten auf Fragen (die Spielys stellen der SL eine Frage... die SL antwortet, prägnant und ohne Umschweife... die Information wird so schnell nicht vergessen)
...
Niedrig: ungefragte Informationen (die SL erzählt den Spielys irgendwas über die Welt... unwahrscheinlich, dass die Spielys sich das merken, weil die SL STÄNDIG Informationen über die Welt vermittelt, und man sich das nicht alles merken kann)
...
Sehr niedrig: "eingebettete" Informationen (z.B. NSC, die im "Smalltalk" ("Wie ist das Wetter?", etc.) die eine wirklich für das Abenteuer relevante Information droppen ("Der Mantel des alten Jonas war total durchnässt")... extrem unwahrscheinlich, dass die Spielys das überhaupt registrieren).

Eine gewisse Salienz kann man auch durch die Anwendung von Spielmechanismen erzeugen (wenn die Spielys auf Wissensfertigkeiten proben, dann ist es wahrscheinlicher, dass sie sich die Infos, welche sie dadurch erhalten, dann auch merken, als wenn sie die Infos einfach so bekommen) - ABER: Proben auf Wissensfertigkeiten können schiefgehen, insofern muss man das auch irgendwie abfangen (manche Systeme haben "Fail Forward"-Systeme oder Teilerfolge, wo den Spielys in jedem Fall zumindest ein paar Infos gegeben werden - aber das muss man diesen dann auch transparent machen... sonst denken sie sich "Oh, Mist...Fehlschlag. Aber die SL erzählt trotzdem etwas? Naja, das ist dann sicher eine falsche Fährte, das schreibe ich mir jetzt nicht auf.").
« Letzte Änderung: 29.04.2025 | 19:25 von Alexandro »
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.