Danke.Das war schon sehr hilfreich. Die Artikelreihe bei Alexandrian, auf die Colgreavance und Wonko verwiesen haben, kannte ich tatsächlich nicht. Interessant fand ich da, die schon von Woko angesprochene Teilung in Leads (wo könnte die Handlung weiter gehen?) und Evidence (wie können wir das Problem letztlich lösen?). Dazu dann noch Hinweise, die gar keinen praktischen Nutzen haben, sondern die Welt bunter machen.
Ich hab auch noch mal in Esoterrorists von Robin Laws reingeguckt. Er merkt an, dass in D&D Hinweise häufig Loot sind. Also man besiegt Gegner und bekommt dann einen Hinweis.
@manbehind: Nun führe ich allerdings beim Rollenspiel gewöhnlich keine Filmsequenzen vor. Ich weiß aber, dass es speziell für Star Wars so Intro-Crawl-Generatoren gibt.
@Sashael: Hast du Beispiele für so ein Handout? Und verteilst du das, wenn bei Beginn des Abenteuers, der Szene, wenn die Leute danach fragen?
Sowohl Gumshoe als auch die Three Clue Rule gehen aber nur auf den Erhalt des Hinweis ein. Der Hiweis muss oft noch von den Spielern (!) korrekt interpretiert werden. Die Fertigkeiten der Chars können zusätzliche Intrepretationshilfen liefern.
So würde ich das nicht verstehen. Gumshoe sagt ganz klar, du kannst mit deinen Fähigkeiten mehr Hinweise bekommen. Also du kannst sagen: "Ich gebe einen Punkt von alte Sprachen aus und schaue mir dieses Manuskript an." Was dabei herauskommt, ist in der Terminologie des Spiels ein weiterer Hinweis. Das Buch ist demnach noch kein Hinweis. Das Buch ist in diesem Sinne ein Ding, das sich mit Alte Sprachen aufschließen lässt, damit der Hinweis rauspurzelt.
Ich glaube eine Sache, die mich verwirrt hat, sind unterschiedliche Perspektiven zwischen Hinweisgebern und Hinweisnehmern. Ich zitiere mal eine Szene aus einer Runde. Ich war SL.
Bobbi vermisst einen Teamkameraden. Bobbi geht zu ihrer Großmutter, die ist Hexe. Bobbi's Großmutter sagt: "Oh, da kann ich dir nicht helfen, aber geh am besten zu Henriette's Pizzaladen und bestell ein Communion Special." Bobbi geht zum Pizzaladen und bestellt bei Henriette das mysteriöse Produkt. Sie bekommt eine Pizza und als sie die Pizza ist, findet sie sich in einer Art Gallerie wieder wo Bilder aus ihrem Leben hängen. Auf einer Bank sitzt eine schattenhafte Gestalt. Bobbi geht auf die Gestalt zu und fragt nach ihrem Teamkameraden. Die Gestalt fragt: "Willst du tauschen?", während er auf einem Bild schaut, wo Bobbi Kuchen backt. "OK", sagt Bobbi und wacht mit dem letzten Bissen ihrer Pizza auf. Sie weiß jetzt, wo der Gesuchte ist.
Ich nehme an aus Sicht der Spielerin, hat sie von der Großmutter einen Hinweis erhalten. Und von der schwarzen Gestalt einen Hinweis erhalten. Zugeben, zu interpretieren war da jeweils nicht viel.
Mein Gedankenfluss bei der Szene war aber eher so:
OK, Bobbi geht zu ihrer Großmutter und will Info. Großmutter ist sicherlich hilfsbereit. Ist die Großmutter. Kann die Großmutter sowas zaubern? Eher nein, nicht ihr Stil. Aber Großmutter hat - siehe Sitzung 1 - ganz viele Hexenfreunde. Schnell! Ich brauche eine neue Hexe! "Geh zu Henriettes Pizzladen und..." - irgendwie muss man der anderen Hexe wohl sagen, dass man in der Hexencommunity ist - "... bestell dir ein Communion Special." Alles klar, Bobbi fährt zu dem Pizzaladen. Und macht "die Bestellung". OK, was jetzt. Sie hat was bestellt... Sie kriegt wohl ne Pizza? OK, was jetzt? ... ... Fuck it, Vision Quest. Erstmal irgendwie ne Standardszenerie. Galerie geht immer... Und ne Gestalt da rein. Keine Ahnung, wer oder was das ist... OK, ok, sie stellt die Frage. Dämonische Gestalten wollen immer handeln. "Willst du tauschen?" Was will es eigentlich haben, öh, weiß nich... Egal, Spielerin, fragt bestimmt gleich, was das Ding haben will oder macht ein Angebot... "OK." ... Wie bitte???
Habe mir sagen lassen, dass es eine sehr geile Szene war. Henriette ist auch ein Recurring NPC geworden. Sie hat anscheinend in jeder Paralleldimension irgendwie ein Restaurant (manchmal sind's aber z.B. Burger) und weiß, ob du bei ihr in einer anderen Dimension Schulden hast. Und Professor Haywire macht ihr den Hof.
Jedenfalls in der Situation hatte ich nicht das Gefühl, der Spielerin von Bobby
Hinweise zu geben, wo
das Abenteuer weitergeht.