Autor Thema: Beginnt ihr mit einem starken Start in die Session?Eure Erfahrungen(Sly Flourish  (Gelesen 740 mal)

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Online Namo

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Ich hatte es ja an anderer Stelle schonmal erwähnt und auch hier war Sly Flourish's Lazy Dungeon Master ja schon öfters Thema: Ich finde viele Ansätze davon wirklich unter dem Gesichtspunkt der ökonomischen Abenteuervorbereitung sehr interessant. In der Theorie. Mich interessiert heute eure praktische Erfahrung und Umsetzung. Und passend dazu geht es um den "strong start" den er propagiert. Mann solle jede Sitzung mit einer starke Startszene beginnen, damit die Spieler direkt hooked sind Betriebstemperatur haben bzw. sich für das heutige Abenteuer interessieren. Klingt für mich in der Theorie klar und sinnvoll - wie in den meisten Action Filmen. Ich kenne eigentlich niemanden, der von der ersten Szene von Star Wars Episode IV nicht direkt hooked war und wissen wollte was da jetzt weiter passieren würde. Das ist für mich fast die Mutter aller starken Beginnszenen. Aus einem anderen Forum geklaut:

Zitat
A strong start brings all of your players into the game. It shatters the glass between reality and fantasy. It bridges the gap between our real lives and the world we're creating together in our shared imaginations.

Jetzt stelle ich in der Praxis fest, dass das alles nicht so einfach ist. Ich glaube aktuell, dass sich die Idee doch hauptsächlich auf one shots oder adventure of the week bezieht.

Wir spielen eine fortlaufende Kampagne mit relativ durchgängigem Handlungsstrang. Da ist ein besonderer Start meistens nur möglich, wenn wir an einem besonderen Punkt am Vorabend aufgehört haben. Oder man zeitversetztes foreshadowing betreiben würden. Aber jeden Abend mit etwas wachrüttelndem beginnen fällt mir gedanklich schwer. Es gelingt auch nicht allzu oft an einem besonderen Punkt einen Break zu machen um gleich bei der nächsten Sitzung heat zu haben. Die Momente gäbe es schon immer mal - aber diese stellen eigentlich den Höhepunkt des Abends dar. Gefühlt nehme ich mir diesen, wenn ich ihn nur an teasere und sie stellen dann quasi den Start des nächsten Abends dar. Unser Ablauf ist da eigentlich insofern gesetzt, dass wir zunächst smalltalk betreiben und wenn es starten soll, wird die immer gleich Intromusik laufen gelassen und ich erzähle nochmal einen Rückblick was zuletzt geschehen ist (oder auch mal ältere Ereignisse die am Abend wichtig werden könnten um diese in Erinnerung zur rufen). Und dann starten wir dort wo wir aufgehört haben. Das ist häufig eigentlich eher gemütlich und nach meinem Empfinden nach einer anstrengenden Woche (wir spielen meistens Freitags) auch ein eher sachtes hinüber gleiten in die Fantasywelt und loslassen der echten Welt und Gedanken.   

Wie ist das also bei euch? Und seht ihr einen Unterschied zum Thema strong start beim Kampagnenspiel und adventure of the week Spielstil? Nennt auch gerne praktische Erfahrungen und Umsetzungen.

Online Maarzan

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Ohne einen passenden und nicht für jede Sitzung so einfach zeitpassend generierbaren Cliffhänger sehe ich das als schwierig.
Und je nachdem worum sich das Abenteuer dreht, müssten auch eine Menge Informationen erst zu den Spielern kommen, damit sie dann auch passend reagieren können. Ist ja nicht passiv wie in einem Film.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online CK

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Ich spiele einmal die Woche und seit Jahren immer auch jeweils in einem - wenn auch wechselndem, zeitlich begrenztem - Kampagnenmodus.
Ein starker Start ist gut und nett, aber im normalen, bereits laufenden Kampagnenbetrieb geht das nicht - da freue ich mich schon, wenn ich halbwegs regelmäßig mit einem guten Cliffhanger die Session beenden kann.
Dieses ganze "starker Start"-Ding zielt für mich eher auf den Beginn eines Abenteuers, nicht auf Beginn jeder Session, der oftmals von der jeweiligen Spielzeit in der Woche davor abhängt und nicht groß beeinfllusst werden kann, wenn ich den Spielern alle Freiräume ermögliche. Und selbst wenn ich es hinbekomme, jedes "Teil"-Abenteuer innerhalb einer Kampagne immer mit einem starken Start zu beginnen, ist im laufenden Kampagnenbetrieb es ja nur schwer umzusetzen, dass diese Plots auch jeweils zu Beginn einer Session starten und nicht irgendwann mittendrin.

Daher: Das ist imho alles viel theoretisches Gequatsche, was an sich auch völlig richtige Dinge beinhaltet und sich erstmal gut anhört, aber in der tatsächlichen Praxis - zumindest in einer fortlaufenden Kampagne - nur schwer umzusetzen ist (und wenn man beispielsweise jede Woche spielt, auch gar nicht nötig ist).

Online 1of3

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Zitat
Wir spielen eine fortlaufende Kampagne mit relativ durchgängigem Handlungsstrang.

Das ist schon relevant, denke ich. Wenn du episodisch spielst, sieht die Sache schon anders aus. SG1 geht jede Woche durchs Stargate. Die Enterprise kommt jede Woche bei einem neuen Planeten an.

Bei einer ortsgebundenen Kampagne kannst du so vor vorgehen: "OK, hast du <Charaktername> einen Wunsch für eine Szene?" - Falls ja, super. Falls nein, passiert die Szene, die du dir überlegt hast. Du kannst natürlich auch eine Szene für mehrere Charaktere machen.

Offline chad vader

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Interessant finde ich daran, dass Mike a.k.a. Sly Flourish auch eher durchgängige Handlung als eposodische Stückelung spielt, soweit ich das bislang verstanden habe.

Selbst habe ich den "Strong Start" schon paar mal für nen Kampagnen-Kickoffs und Oneshots verwendet, aber in der laufenden Handlung, insbesondere bei den 3 Stunden Sessions, auf welche es bei uns meistens rausläuft, ist das keine tragende Routine.

So verstehe ich aber Sly Flourishs Ansatz auch nicht. Der plädiert nicht für vollständige Umsetzung, sondern stellt uns einen gut gefüllten Werkzeugkasten hin.

Offline JollyOrc

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Wo ich kann, verwende ich immer Strong Starts, bzw. spannende Cold Opens. Denn a) gibt es damit sofort etwas, was hoffentlich interessanter als die Unterhaltung über den Fernsehfilm von letzter Woche ist, und b) fordert es direkt zur Handlung auf. Man tut etwas!

Immer geht das nicht, aber häufig genug.

"Ihr wart auf dem Weg von A nach B, und jetzt steht auf einmal eine Banditenbande vor Euch.  Was macht Ihr?"

"Ihr seid endlich vor dem Geheimen Kerker des Erzmagiers [tm] angekommen, und ausgeruht und ausgerüstet macht Ihr Euch auf, hineinzugehen. Die schwere Eisentür schwingt mit unheilsvollem Quietschen auf. Aus dem Dunkel funkeln Euch zwei eisige Augen an. Was macht Ihr?"

"Ihr habt die letzte Woche die Beute vom letzten Abenteuer verprasst, und sitzt jetzt mit schwerem Schädel morgens in der Kneipe, als die Stadtwache auftaucht und anscheinend nach den Leuten sucht, die gestern betrunken das Rathaus grün angemalt haben. Was macht Ihr?"
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Outsider

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Ein starker Start ist ja relativ, der Start muss Lust auf mehr machen und sollte in meinen Augen nicht so vor sich dahinplätschern. Gilt für Kampagnen wie für One-Shots, in einer Kampagne aber jede Session mit einem starken Start zu beginnen halte ich für fast unmöglich. Liegt auch ein wenig an der Unberechenbarkeit der Spieler. Mal kommen sie schneller durch, mal kommen sie weniger gut voran. Da einen Zeitpunkt zu planen wann welche Szene wirklich zündet erfordert meiner Meinung nach sehr viel Railroading was ich persönlich eher vermeide. 
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Offline Femenmeister

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Bei einem One-Shot ist für mich persönlich ein dynamischer Start mit frühstmöglichen Handlungsmöglichkeiten tatsächlich Pflicht - ebenso ganz zu Beginn eines längeren Abenteuers.

Bei Kampagnen bzw. Abenteuern, die sich über mehrere Sessions ziehen, gestaltet sich das auch meiner Erfahrung nach schwieriger. Manchmal gelingt es mir, einen guten Punkt für einen Cliffhanger zu finden - notfalls gehe ich auch soweit, die tatsächliche Spielzeit dann eben um bis zu einer halben Stunde zu verkürzen. Dann sitzt man halt die restlichen Minuten zusammen und quatscht über das Erlebte, führt noch einen Stufenaufstieg durch etc. Aber natürlich klappt das nicht immer.

Ich würde aber auch sagen, dass ein gelungener Einstieg bei weiteren Sitzungen nicht immer einen Mega-episch-dynamischen-Superhook braucht. Wenn man es herunterbricht, ist - zumindest meiner Meinung nach - die wichtigste Eigenschaft des Hooks, dass er die Helden zur Interaktion bringt, also Handlungsmöglichkeiten anbietet und die Spieler gleich zu Beginn eine Art von Selbstwirksamkeit spüren lässt. Das ist für mich der wesentliche Punkt, um rasch in eine Geschichte eintauchen zu können.

Insofern denke ich, dass ein Hook auch zu Beginn eines weitergeführten Kampagnenabenteuers einfach auf sehr kleiner Ebene passieren kann - dann ist es eben halt einfach mal das Überqueren/ Reparieren/ Umgehen einer wackligen Brücke oder das Feilschen mit dem Wirt über die Zimmerpreise. Hauptsache, man kann so früh wie möglich Einfluss auf die Spielwelt nehmen, also interagieren. Ich denke, wenn man das hinbekommt, ist schon viel erreicht.

Offline SigmundFloyd

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Ich denke, in einer fortlaufenden Kampagne funktioniert das dann besser, wenn die Spielenden bereit sind, sich zwischen den Sitzungen vorzubereiten. Dann kann man die ganze Buchhaltung (wer war der NSC nochmal? Was machen wir als nächstes? Oh, da müsste ich erst noch einkaufen gehen...) überspringen und direkt am nächsten spannenden Punkt starten. Ggfs. kann die Buchhaltung dann in Form von Flashbacks nachgeholt werden.

Insofern denke ich, dass ein Hook auch zu Beginn eines weitergeführten Kampagnenabenteuers einfach auf sehr kleiner Ebene passieren kann - dann ist es eben halt einfach mal das Überqueren/ Reparieren/ Umgehen einer wackligen Brücke oder das Feilschen mit dem Wirt über die Zimmerpreise.
Oder auch ein einfaches: "Wie geht es euren Charaktere nach den Ereignissen der letzten Sitzung?"

Offline Outsider

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Vielleicht als kleine Technik als Hilfestellung, ich frage bei einer Kampagne die Spieler am Ende einer Sitzung meistens was sie als nächstes vorhaben. Zum einen kann ich mich als SL dann besser auf die nächste Sitzung vorbereiten zum anderen sorgt es abseits der SC bei den Spielern für einen Cliffhanger im Kopf dadurch das sie sich schon gedanklich mit der nächsten Sitzung beschäftigen.   
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Offline Femenmeister

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Oder auch ein einfaches: "Wie geht es euren Charaktere nach den Ereignissen der letzten Sitzung?"

Ah. Das ist auch eine gute Idee. Das werde ich bei der nächsten Session mal testen.  :d

Offline KhornedBeef

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Vielleicht als kleine Technik als Hilfestellung, ich frage bei einer Kampagne die Spieler am Ende einer Sitzung meistens was sie als nächstes vorhaben. Zum einen kann ich mich als SL dann besser auf die nächste Sitzung vorbereiten zum anderen sorgt es abseits der SC bei den Spielern für einen Cliffhanger im Kopf dadurch das sie sich schon gedanklich mit der nächsten Sitzung beschäftigen.
Das und was SigmundFloyd sagt. Du musst ja ein Schritt weiter ins Unbekannte gehen als die SpielerInnen nach der letzten Sitzung.
Mein erster Gedanke war tatsächlich auch, wenn es keine äußerliche Action gibt, dann kann man auch reihum die Innenansicht der Spieler ansprechen. Bezogen auf die letzte Sitzung, oder auch auf die anstehende. Wenn die letzte Sitzung damit endete, dass man in einer neuen Stadt angekommen und eine kleine Herausforderung (nervige Stadtwachen) bestanden hat, dann kann man ja die Runde auch die Gefühle ihrer SC kurz erzählen lassen, als inneren Monolog. Das ist weniger ein Hilfsmittel für die planenden SL, aber auch die Spieler starten vielleicht natürlicher in ihr Rollenspiel wenn sie sagen können "ah, Stieland dem Stiefelschmied stinkt dieser Ort besonders, weil...."
Aber natürlich ist es genauso legitim, das Ende der letzten Session zu nehmen, besondern wenn man die Pläne der SC kennt, und in medias res vorzuspulen ("Ihr habt den Kramladen von Selandia der Salzhändlerin gefunden und sie hat den gewünschten magischen Zirkel im Hinterzimmer vorbereitet. Nicht geplant war die Explosion, die den Zirkel zerreißt. Magisches Salz schießt wie Schrot auf euch zu und was immer im Zirkel gewesen ist, findet sich in einem engen Raum voller Staub, Geschrei und halb blinder Opfer."
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Online Namo

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Vielleicht als kleine Technik als Hilfestellung, ich frage bei einer Kampagne die Spieler am Ende einer Sitzung meistens was sie als nächstes vorhaben. Zum einen kann ich mich als SL dann besser auf die nächste Sitzung vorbereiten zum anderen sorgt es abseits der SC bei den Spielern für einen Cliffhanger im Kopf dadurch das sie sich schon gedanklich mit der nächsten Sitzung beschäftigen.

Das finde ich gedanklich sehr spannend, bzw. hatte ich so noch nicht wahrgenommen. Diese Situation kommt bei uns auch oft vor - eher damit ich weiß was ich als nächstes vorbereite. Die Spielerpsychologie dahinter ist ein interessanter Gedanke.

Online Namo

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Mein erster Gedanke war tatsächlich auch, wenn es keine äußerliche Action gibt, dann kann man auch reihum die Innenansicht der Spieler ansprechen. Bezogen auf die letzte Sitzung, oder auch auf die anstehende.

Auch die Idee finde ich richtig gut. Es involviert die Spieler tatsächlich gleich viel aktiver, wie wenn ich als Spielleiter über das zuletzt erlebte doziere und dann einfach nur frage, was sie jetzt machen oder irgendeine Handlung von ihren Augen weiter geht.

Offline Weltengeist

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Ich habe es mal in einer ca. 2 Jahre laufenden Kampagne versucht (ich hatte den Lazy Dungeon Master vorher gelesen), und die Erfahrung war: So in ca. 1/3 aller Sessions hat solch ein "starker Start" geklappt, in den anderen Fällen nicht.

Trotzdem fand ich es eine hilfreiche Erinnerung, zumindest bei jeder Vorbereitung mal drüber nachzudenken. Zum einen, weil einem manchmal eben doch was einfällt, zum anderen, weil man dann eher dran denkt, Sitzungen per Cliffhanger zu beenden statt (wie es mein betulich-deutsches Naturell eigentlich von mir erwartet) am Ende jeder Sitzung alles so weit wie möglich abzuschließen.

Ich würde daher Chad Vaders "Werkzeugkasten"-Einstufung zustimmen.
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Offline aikar

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Ich versuche das eher bei One-Shots, da lässt sich das gut machen.

Wie hier ja schon geschrieben wurde, ist es bei einer Kampagne meistens direkt der Anschluss an die letzte Sitzung und das ist oft kein Cliffhanger. Allgemein versuche ich eine Balance zwischen "Ende mit Cliffhanger" und "Ende mit Erfolgserlebnis" zu schaffen (was, denke ich, auch notwendig ist). Und all zu oft ist es auch einfach "Ende weil es spät ist". Und abhängig davon ergibt sich dann der Start der nächsten Sitzung.
Ich habe sogar einen Spieler, der Cliffhanger generell ablehnt, er mag sie einfach nicht.

Episodenkampagnen hatte ich auch, aber dann üblicherweise mit Kaufabenteuern und da habe ich mich dann üblicherweise nach denen orientiert. Einige starteten mit einem "strong start", andere nicht.
Chefredakteur des neuen Myranor. Fragen gerne unter Myranor 5e (Uhrwerk)

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Boba Fett

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Ich mach das nicht immer, weil es sich auch abnutzt.
Und ich versuche, Abwechslung reinzubringen.
In medias res starten ist nice. Manchmal bringe ich im Nachhinein dann Erläuterungen (Rückblenden) wie man da hingekommen ist.
Manchmal gibt es auch Action, die sich als Traumsequenz erweist und man wacht nach dem Albtraum im Bett auf.
Aber manchmal mache ich auch eine kurze Tavernen-Szene, eventuell mit einem Finale der Geschichte, die ein Barde erzählt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online gilborn

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Sly Flourish befolge ich nicht, oft muss man sich halt verbiegen, damit man diesen starken Start hinbekommt.
Aber Gedanken, wie die Spieler schnell in der Geschichte sind, mache ich mir schon.
Vom Professor Dungeon Master habe ich den Tipp, mit einen NPC in direkter Rede auf die SCs zuzugehen. Das mache ich, meist in Form einer Frage die einen noch nicht gelösten Konflikt aufwärmt.

Online Namo

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Hast du da ein Beispiel für eine entsprechende Szene bzw Dialog?

Offline Streunendes Monster

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Die Grundidee taugt für mich nicht.
Einen starken Start bspw mit einem spontanen Kampf zu beginnen kann theoretisch eine ganze Session fressen. Bei 6-9 Sessions mit meiner Hauptgruppe pro Jahr ist mir das zu wertvolle Zeit für solche Spielereien.

Zumal Action auch nicht zu jedem Kampagnenthema passt.
"Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver com bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"

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Offline Korig

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Im Endeffekt ist es ja die Methode nur ein abgewandeltes in Medias Res an und das benutze ich schon seit gefühlt 20 Jahren immer wieder. Immer würde ich das nicht machen aber ein starker Start kann ja vieles heißen. Wenn ich eine Session mit einem Cliffhanger beende, ist der starke Start ja schon vorprogrammiert. Abwechslung reinbringen ist hier schon gefallen und ich schließe mich an.

Offline Weltengeist

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Neulich habe ich mal was ganz anderes als Start versucht: Ich habe einen ganz klassischen Vorlesetext (quasi wie einen Filmauftakt) plus Hintergrundmusik verwendet, bei dem die SC der Schurkin quasi über die Schulter schauen konnten. Für mich hat das ganz gut funktioniert; wie es für die Spieler war, müsst ihr sie selber fragen ;D
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich spielein meinen meisten Runden monatlich. Da müssen dann alle Seiten erst Mal wieder in System und Geschichte reinkommen.
Zudem ist so ein Treffen eben auch ein soziales Treffen. Gerade in meiner Stammrunde wenn wir Freitags spielen muß dateilweise erst Mal etwas Altagsfrust abgebaut werden.
Im Verein hat unser Spielleiter es schon Mal mit einer James Bond Vorszene versucht, also eine Actionsequenz die Nichts mit der Geschichte zu tun hatte. Da haben wir dann wie von "Streunendes Monster" schon kritisiert den halben Spielabend mit einer Szene verbracht die wahrscheinlich nie wieder eine Rolle spielt und in der wir dann noch grandiios gescheitert sind.

Ich versuche schon Mal ein paar Köder auszulegen. Also etwa Nachrichten von NPCs, Angebote von Interessengruppen oder auch Mal ein Handout das wenn man anbeißt auch etwas für den Charakter oder die Mission,manchmal auch für Beide, beiträgt.
Mit dem Paranoia RPG bespiele ich aber auch einen Hintergrund mit vielen vernetzten Interessengruppen und technischen Möglichkeiten damit man gezielt einzelne Charaktere kontaktieren kann.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Einen starken Start bspw mit einem spontanen Kampf zu beginnen kann theoretisch eine ganze Session fressen. Bei 6-9 Sessions mit meiner Hauptgruppe pro Jahr ist mir das zu wertvolle Zeit für solche Spielereien.

Zumal Action auch nicht zu jedem Kampagnenthema passt.

Interessant, da ihr ja dann in einem ähnlichen Rhythmus spielt wie wir. Ihr spielt Harnmaster oder Rolemaster wenn ich das richtig im Kopf habe. Magst du hier vielleicht etwas dazu beschreiben? https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128148.0.html Das Thema Zeit, Kämpfe und Szenen ist da ja dann doch etwas vollständig anderes wie wenn man wöchentlich oder zweiwöchentlich spielt. Kämpfe schlucken bei uns auch immer immens viel Zeit, wobei ein starker Start natürlich auch nicht unbedingt ein Kampf sein muss. Ich denke da besonders an die diesjährigen Tanelorn Abenteuereinstiege bei denen einer war, dass die Gruppe in einer Kutsche Richtung Kliff zusteuert und auf der Flucht ist. Finde ich schon spannend, kann ich mir aber dann auch nicht für jeden Abend vorstellen. Würde sich imho wirklich abnutzen.

Offline KhornedBeef

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Evtl. IST die Technik auch nichts für Systeme, in denen jede starke Szene zu einem Kampf führt und jeder Kampf die halbe Session dauert. So eine Runde hätte bei mir ohnehin mehr mit starken Abgängen (von Spielern) als starken Starts zu kämpfen   ;D
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