Autor Thema: Beginnt ihr mit einem starken Start in die Session?Eure Erfahrungen(Sly Flourish  (Gelesen 697 mal)

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Offline Streunendes Monster

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Interessant, da ihr ja dann in einem ähnlichen Rhythmus spielt wie wir. Ihr spielt Harnmaster oder Rolemaster wenn ich das richtig im Kopf habe. Magst du hier vielleicht etwas dazu beschreiben? https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128148.0.html Das Thema Zeit, Kämpfe und Szenen ist da ja dann doch etwas vollständig anderes wie wenn man wöchentlich oder zweiwöchentlich spielt. Kämpfe schlucken bei uns auch immer immens viel Zeit, wobei ein starker Start natürlich auch nicht unbedingt ein Kampf sein muss. Ich denke da besonders an die diesjährigen Tanelorn Abenteuereinstiege bei denen einer war, dass die Gruppe in einer Kutsche Richtung Kliff zusteuert und auf der Flucht ist. Finde ich schon spannend, kann ich mir aber dann auch nicht für jeden Abend vorstellen. Würde sich imho wirklich abnutzen.

Mache ich später gern  :d
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Online nobody@home

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Interessanterweise geht "Return of the Lazy Dungeon Master" (wo das Thema "starke Starts" anscheinend überhaupt erst behandelt wird, im ersten Buch habe ich auf die Schnelle nichts dazu gefunden) auch auf die Frage ein, was man machen sollte, wenn man "mittendrin" anfängt:

Zitat
STRONG STARTS IN THE MIDDLE OF ADVENTURES
The examples above show how you can start an adventure as the story begins. But much of the time, you’ll be starting off a gaming session in the middle of an adventure. A clean break between sessions might happen occasionally, but it’s much more common to start a session in the middle of a story. As such, it might seem that you don’t need to worry about where the game will start if you already know where it ended.
The need for a strong start for the session still stands. Even when you’re in the middle of a story, you can spend some time figuring out how to get the next session started strong. You can inject a new event—a change in the weather, perhaps, or an alarm suddenly raised that hadn’t been heard before. Even when you’re in the middle of the adventure, a strong start gets a game session off on the right foot.

Letzten Endes hat das Ganze für mich was von Chandlers Gesetz (der "Mann mit der Knarre", den man im Zweifelsfall mal schnell durch die Tür kommen lassen soll) -- auch den muß man ja nicht zu 110% wörtlich nehmen, sondern es geht ums darunterliegende Prinzip. In unserem Fall halt darum, den Sitzungsbeginn so anzulegen, daß er den Spielern möglichst hilft, gleich (wieder) in Stimmung und (zurück) ins Abenteuer zu kommen und nicht erst nach längerem Herumeiern.

Offline bobibob bobsen

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Wenn man eine Starke Szene als Kliffhänger benutzt dann fällt es mir leichter die nächste Startszene auch spannend fortzusetzen.
Als Beispiel : In der letzten Spielsitzung (system FL) haben die SC als letztes einen komplett mit Dampf gefüllten Raum betreten. Man hört das Plätschern von Wasser und das wohlige Stöhnen einer Frau die offensichtlich ein sehr warmes Bad nimmt. Zu sehen ist aber nicht wirklich was. Hier habe ich dann Schluss gemacht.

Offline Thandbar

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Ein wunderbares Thema, weil das gerade genau mein "Lernschritt" ist.
Nachdem ich bei dem Lazy DM davon gelesen hatte, hab ich versucht, das stark zu beherzigen und mir Werkzeuge zurechtzuschneidern, wie eher weniger spannende Situationen bei Session-Ende für die Ausgangslage in der Folgesitzung so aufgepeppt werden können, dass es einerseits zum Handlungsmotiv passt und dennoch die Spieler gleich in die Szene bringt und ihre Neugierde - oder ihren schieren Überlebenswillen - anfacht. 

Die Kritik an Sly Flourish wäre vielleicht, dass er da zu wenige Tools mit an die Hand gibt.
Ich finde es auch momentan (in einer sehr von Magie durchzogenen Fantasy-Welt) auch leichter, als wenn ich ein eher realistisches, auf Konsistenz bedachtes Abenteuer leiten würde.

Im Ganzen finde ich den Ansatz aber super und sehr, sehr wirksam. Aufgrund meines pädagogischen Backgrounds leuchtet mir auch voll ein, dass ein gelungener "Unterrichtseinstieg" die Gruppe "kognitiv aktiviert" und die ganze Sitzung stark beeinflusst.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Fezzik

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Hm ja, starker Start. Hab ich schon gemacht. Als Anfang von ganzen Abenteuern gut, innerhalb laufender Kampagnen kommts dann doch arg konstruiert daher.
Ich hab das vor 15 Jahren schon in Internetforen gelesen und beherzigt.
Ich hab irgendwo sogar ne Tabelle aus diesem Artikel mit 1W20 Möglichkeiten. Die haben halt mit dem eigentlichen Szenario dann nix zu tun.
Beispielsweise brennt es dann halt plötzlich und die SC müssen Zivilisten retten. Startet zwar den Abend, aber im eigentlichen Modul kommt man so nicht voran.
Irgendwann bin ich wieder davon weg.
Fazit: Wie hier schon gesagt, solang es im Kontext Sinn macht ist es super. Aber eine Sitzung darf auch mal ruhig anfangen.

Sly Flourish hat das ja nicht erfunden   ;)

Edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 6.05.2025 | 11:48 von Fezzik »
SL: Labyrinth Lord
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"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Namo

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Nachdem ich bei dem Lazy DM davon gelesen hatte, hab ich versucht, das stark zu beherzigen und mir Werkzeuge zurechtzuschneidern, wie eher weniger spannende Situationen bei Session-Ende für die Ausgangslage in der Folgesitzung so aufgepeppt werden können, dass es einerseits zum Handlungsmotiv passt und dennoch die Spieler gleich in die Szene bringt und ihre Neugierde - oder ihren schieren Überlebenswillen - anfacht. 

Das ist interessant. Kannst du Beispiele nennen oder deine Werkzeuge etwas ausführen? Ich versuche in die Richtung jetzt auch etwas zu finden, was jetzt nicht unbedingt dazu führen muss, dass immer ein Cliffhanger am Ende der Session steht. Sondern durchaus auch so ein spannender Einstieg erfolgen kann - der aber dennoch mit dem aktuellen Abenteuer/Kampagne zu tun hat. Da wir wenig Spielzeit haben, soll das eben auch keine verschwendete Zeit sein, sondern möglichst ja auch einen Mehrwert bringen.

Offline gilborn

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Hast du da ein Beispiel für eine entsprechende Szene bzw Dialog?
Gerne:

SL: "Beim letzten Mal seid ihr Graf Hironymus zu Hilfe geeilt, weil ihn sein Zwillingsbruder Harald den [...] Bei dem sich daraus resultierenden Scharmützeln seid ihr nach einem verlustreichen Kampf siegreich hervorgegangen."
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SL: "Momentan versorgt ihr eure, und die Wunden der anderen Kameraden. Eric, du findest dein verlorengeganges Schwert unter einem Leichnahm eines Gegners wieder. Hans, dein Knappe... [...] ...woraufhin mit blassem Gesicht der Medicus zu euch kommt."
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SL: "Mit belegter Stimme erklärt euch der Veteran: "Graf Hironymus ist unter den schwer verwundeten und liegt bewusstlos darnieder. Vermutlich müsste ich ihm ein Bein amputieren - aber er ist von blauem Blut. Ihr seid weit gereist und seid in der Rechtskunde bewandert. Würdet ihr es tun?""
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« Letzte Änderung: 6.05.2025 | 14:13 von gilborn »

Offline aikar

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Evtl. IST die Technik auch nichts für Systeme, in denen jede starke Szene zu einem Kampf führt und jeder Kampf die halbe Session dauert. So eine Runde hätte bei mir ohnehin mehr mit starken Abgängen (von Spielern) als starken Starts zu kämpfen   ;D
Es ist sicher eine Systemfragen. Bei Broken Compass/Outgunned würde ich wahrscheinlich 2/3 der Sitzungen oder mehr mir eine Actionszene starten. Das ist aber auch besonders in dieser Hinsicht.
Chefredakteur des neuen Myranor. Fragen gerne unter Myranor 5e (Uhrwerk)

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline unicum

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Beginnt ihr mit einem starken Start in die Session?

Die Kuzre antwort: Ja, Nein, Vieleicht,...

Die längere beginnt mit: kommt eben viel darauf an was ich spiele und für wen ich leite.
Auf biegen und brechen würde ich es nicht haben wollen. Vieles kommt auch von den Spielern, was wollen die machen? Nur weil ich eine Idee für einen "starken Start" (was das genau ist, das ist sicherlich auch für jeden etwas anderes, die einen wollen Emotional angesprochen werden, die anderen gleich einen Kampf haben, etc, etc,...ihr kennt die möglichkeiten sicher alle) habe ist es nicht unbeding das was die Spieler vieleicht machen wollen. Ich biete es zwar vieleicht an, aber naja es muss nicht unbedingt sein.

Kommt eben auch darauf an ... wie lange der "Start" dauert. Am Ende eines Abenteuers oder gar einer Jahrelangen Kampange, kann mal der ganze Spielabend für den Kampf gegen den Endboss draufgehen - aber ein normaler Spielabend zwsichendrin?`Wieviel Zeit soll so ein "starker Start" denn in Anspruch nehmen?

Am liebsten denke ich noch an die Anfänge von zwei Rollenspielrunden zurück, die alle mit dem gleichen Start begonnen haben. Wenn denn alle da sind geht man zusammen in die Küche und fängt an gemeinsam zu kochen / zu backen, etc. Nebenher wird getratscht über "Gott und die Welt / Politik, neue Filme, etc" - dann ist das alles schon mal gesagt und weg. Danach kommt die Zeit in der man vieleicht auf den Backofen wartet oder schon gleich anfängt gemeinsam zu Essen - da wird dann rekapituliert und geplant was die Gruppe machen will - wenn ich da SL war, war das so der Zeitpunkt wo ich den Anfang plante - oder eben plante auf die Wünsch der Spieler einzugehen. Ihr wollt in der Hauptstadt schoppen gehen? Klar! Banditenüberfall braucht es da keinen. klar auch da gab es Chliffhänger wo man dann darauf fieberte das es gleich los geht (wohl das was eher unter 'starkem start erwartet wird') aber der eigentliche Start war wenn man die Teller weggeräumt hat.

Ist vieleicht nicht das was viele unter einem "starken Start" verstehen aber ich fand das damals einfach toll. Zugestanden es hat einiges an Zeit gefressen aber wir spielten damals Samstags von ~14:00 - 23:00++

Offline flaschengeist

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Ich mag starke Starts, der im DuoDecem Einführungsabenteuer sieht z.B. so aus:

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Ein starker Start ist ja relativ, der Start muss Lust auf mehr machen und sollte in meinen Augen nicht so vor sich dahinplätschern. Gilt für Kampagnen wie für One-Shots, in einer Kampagne aber jede Session mit einem starken Start zu beginnen halte ich für fast unmöglich. Liegt auch ein wenig an der Unberechenbarkeit der Spieler. Mal kommen sie schneller durch, mal kommen sie weniger gut voran. Da einen Zeitpunkt zu planen wann welche Szene wirklich zündet erfordert meiner Meinung nach sehr viel Railroading was ich persönlich eher vermeide.

Das sehe ich ganz ähnlich: Jede Sitzung mit einen Cliffhanger beenden um in der daraufolgenden einen starken Start zu haben klappt nur, wenn die Runde bereit ist, die Sitzungslänge sehr zu variieren. Also statt "Wir spielen immer von 19-23h" ein "Wir beginnen um 19h an und enden mit dem ersten Cliffhänger vor 23h - wenn wir Pech haben kommt der halt schon um 21h". Dazu bin ich - und ich vermute auch der Großteil der Mitspieler in meinen Runden - nicht bereit.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Radulf St. Germain

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Ich mag den starken Start und habe ihn schon mehrfach eingesetzt. In einer Kampagne muss dazu nicht zwingend das letzte Abenteuer in einem Cliffhanger geendet haben. Manchmal wird eben einfach (mit 2-3 Sätzen) erzählt, was die letzten 2 Wochen passiert ist. Dann geht es direkt mit der Action los.

Ich kann die Probleme des OPs trotzdem nachvollziehen. Vor allem "downtime activity" kommt so gerne zu kurz. Am Ende des Abends ist man müde, d.h. sowas wie crafting, Sprucherforschung oder Kontaktpflege muss dann am Anfang der Sitzung passieren. Meine Lösung war, erstmal 2-3 sehr kurze Szenen mit dem Spielern zu machen ("Du wolltest doch mit den Jüngern von Mu sprechen. Du triffst die - was willst Du grob fragen? Würfle mal Diplomacy,... OK die helfen Dir mit Info X.") und dann in den starken Start zu gehen.

Allerdings nimmt man damit den Spielern manchmal auch Entscheidungen ab, es geht mitten in der Action los und niemand hat sie gefragt, ob sie wirklich in das Drop Pod einsteigen wollten.

Als Fazit würde ich sagen, der starke Start ist ein gutes Gewürz, sollte aber nicht immer und manchmal auch in abgeschwächter Form verwendet werden. Dann sitzt man halt schon beim Auftraggeber und beginnt mit der Frage: "Ich gebe Euch 200 Gold. Werdet ihr dafür den Orklord töten?" statt mit der Szene "ihr stürmt in die Halle des Orklords, nur in Unterhosen gekleidet".

Offline flaschengeist

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Ich mag den starken Start und habe ihn schon mehrfach eingesetzt. In einer Kampagne muss dazu nicht zwingend das letzte Abenteuer in einem Cliffhanger geendet haben. Manchmal wird eben einfach (mit 2-3 Sätzen) erzählt, was die letzten 2 Wochen passiert ist. Dann geht es direkt mit der Action los.

Falls sich das (auch) auf meinen Beitrag bezog: Wenn ein Abenteuer (oder eine Teilziel innerhalb eines Abenteuers) abgeschlossen ist, kann man so wie von dir im folgenden beschrieben immer einen starken Start herstellen.
In meinen Runden endet eine Session aber regelmäßig, ohne dass das aktuell von der Gruppe verfolgte (Teil)Ziel erreicht wurde. Also wird dieses Ziel in der nächsten Session weiter verfolgt und hier sind dann eben keine starken Starts möglich - außer eben, ich überziehe die vorherige Session so lange, bis das Ziel erreicht wurde.

Als Fazit würde ich sagen, der starke Start ist ein gutes Gewürz, sollte aber nicht immer und manchmal auch in abgeschwächter Form verwendet werden. Dann sitzt man halt schon beim Auftraggeber und beginnt mit der Frage: "Ich gebe Euch 200 Gold. Werdet ihr dafür den Orklord töten?" statt mit der Szene "ihr stürmt in die Halle des Orklords, nur in Unterhosen gekleidet".

 :d
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Radulf St. Germain

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In meinen Runden endet eine Session aber regelmäßig, ohne dass das aktuell von der Gruppe verfolgte (Teil)Ziel erreicht wurde. Also wird dieses Ziel in der nächsten Session weiter verfolgt und hier sind dann eben keine starken Starts möglich - außer eben, ich überziehe die vorherige Session so lange, bis das Ziel erreicht wurde.

Auch hier kann man einen starken Start einbringen. Gerade wenn die Spieler vom Arbeitstag abgekämpft sind, nutzt man den starken Start um dem Karren einen Schubs zu geben. Ich denke an folgendes Szenario - die Spieler haben eine Geheimtür gesucht, waren irgendwann zu müde und man hat aufgehört. Eine Woche später kann sich keiner mehr an die subtilen Tipps erinnern. Dann kann der starke Start sein, dass ein SC sich an die Wand lehnt und plötzlich dreht die sich und der ist verschwunden. Auf der anderen Seite ist ein verdutztes Monster. Die anderen versuchen panisch den Mechanismus zu finden.

Aber natürlich macht man das nur, wenn man denkt, ein Impuls ist jetzt für diese Situation nützlich und cool. Nur weil ein Dude in den USA den gut findet, muss man den nicht nehmen. Aber gerade in so einer Situation kann Action helfen die Sache in Fahrt zu bringen.


Offline Outsider

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Ich mag starke Starts, der im DuoDecem Einführungsabenteuer sieht z.B. so aus:

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Das sehe ich ganz ähnlich: Jede Sitzung mit einen Cliffhanger beenden um in der daraufolgenden einen starken Start zu haben klappt nur, wenn die Runde bereit ist, die Sitzungslänge sehr zu variieren. Also statt "Wir spielen immer von 19-23h" ein "Wir beginnen um 19h an und enden mit dem ersten Cliffhänger vor 23h - wenn wir Pech haben kommt der halt schon um 21h". Dazu bin ich - und ich vermute auch der Großteil der Mitspieler in meinen Runden - nicht bereit.

Absolut. Meiner Erfahrung nach kommen in Kampagnen meist mehrere Faktoren zum Tragen welche einen starken Start oder einen Cliffhanger begünstigen oder den beiden Punkten eher hinderlich im Weg stehen. Spieldynamik und Zeit. In einer Kampagne ist es mir manchmal fast lieber keinen starken Start zu haben, denn weiß ich wirklich ob die Spieler am Anfang der nächsten Session wirklich auf den Punkt wieder in der Geschichte drin sind? Die Frage muss ich für mich mit nein beantworten. Daher ist es mir fast lieber am aktuellen Spielabend eine große Szene abzuschließen damit die Spieler beim nächsten Termin in ruhigen Fahrwassern starten können. Ich empfand es oft so, dass sich die beste Dynamik erst im Verlauf einer Spielsitzung entwickelt und das es möglicherweise sinnvoller ist dieses Momentum sofort zu nutzen als darauf zu setzen das die nächste Sitzung dann mit einem Knaller beginnt.

Der von dir angesprochene Zeitfaktor ist absolut richtig. Wenn man strikt nach Cliffhanger und Höhepunkt trennen will muss man sehr flexibel sein was das Ende der aktuellen Rollenspielsession angeht und als SL gut abschätzen können wie lange die eine oder andere SC Aktion noch dauert.

Aus meiner Erfahrung heraus muss ich sagen, dass ich eher darauf geachtet habe ob die Spieler noch konzentriert genug waren für die nächste Szene und wie lang die ca. geplant ist. Wenn ich merke, dass die Konzentration irgendwann nachlässt, habe ich lieber einen sauberen Schnitt gesucht der dann meist nach einer Szene und vor einer längeren neuen Szene lag. Also eher wie oben beschrieben nicht auf dem Höhepunkt einer Szene. Einfach weil sich das auf natürliche Weise viel öfters ergeben hat als ein geplanter Cliffhanger. Eben auch weil immer im Hinterkopf war, wie "drin im Spiel" sind die Spieler am Anfang einer Session. Meistens brauchen sie doch ein wenig um wieder reinzukommen und dann verkommt der geplante Höhepunkt evt. zu einem rollenspielerischen rum gestolpere bis wieder alle drin sind (trotz Rückblick usw.).

Spieler sind ja keine Maschinen die von jetzt auf gleich umswitchen können (selbst wenn sie diesen Anspruch an sich haben). Was natürlich auch für mich als SL gilt. Bin ich in der Lage die starke Szene am Anfang einer Session wirklich so stark zu präsentieren wie sie es verdient hat / wie sie geplant war? Einfach weil auch ich mich als SL vom Momentum des Abends tragen lasse. 

Ich ziehe daher ganz klar die Flexibilität vor und wenn es dann nicht jedes mal ein starker Start ist oder ein Cliffhanger kann die Session trotzdem denkwürdig werden.
« Letzte Änderung: Heute um 09:41 von Outsider »
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