Umfrage

Trifft überwiegend häufig zu
9 (26.5%)
Trifft eher selten zu
15 (44.1%)
Weiß nicht oder kommt auf das System an das verwendet wird
4 (11.8%)
Etwas anders
6 (17.6%)

Stimmen insgesamt: 34

Autor Thema: Kein Abenteuer überlebt den Erstkontakt mit den Spielern - Wahrheit?  (Gelesen 344 mal)

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Offline Namo

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Weil ich gerade wieder über eine ähnliche Aussage gestolpert bin und ich sie ständig lese brauche ich mal wieder eine empirische - oder eher tanelornische - Studie. Es ist so etwas wie der running gag. Der SL bereitet akribisch sein Abenteuer oder seine Kampagne vor und dann erscheinen die Spielercharaktere auf der Bildfläche und alles verläuft anders wie vom SL geplant. Da ist er wieder - der Erstkontakt mit den Spielercharakteren der zu totalem Chaos führt. Meistens lustig, spannend, bereichernd oder frustrierend - doch selten so geplant. Wenn man im Netz quer liest, scheint das der Standardfall zu sein. Aber ist er das tatsächlich? Oder sind es einfach nur diese entgleisenden Momente die uns allen am ehesten in Erinnerung bleiben, wir feiern und am häufigsten von erzählen? Bei der Masse an D&D Spielern die massenhaft die D&D Kampagnenbücher spielen oder in Dungeons herum fallen die recht linear sind, kann ich mir das eigentlich kaum vorstellen.

Aber auch bei meiner eigenen Kampagne/meinen eigenen Abenteuern passiert so eine Extremsituation doch recht selten. Aus meinem Mund ist eigentlich noch nie heraus gekommen "Das könnt ihr nicht machen, da ich das nicht vorbereitet habe bzw. steht nicht im Abenteuer!". Aber meistens ist die Zielvorgabe je Abenteuer ja doch recht klar. Meistens hat die Gruppe ein Ziel und die Spieler marschieren - auf welchem Weg auch immer - darauf zu. Auf diesem Weg mag durchaus ungeplantes entstehen, aber im großen und ganzen ist es doch meistens so wie geplant. Liegt das daran, dass dort draußen so viele Gruppen versuchen das Abenteuer ihres SL zu torpedieren? Oder ist die Normalität dann doch eher, dass der Erstkontakt meistens ganz vorsichtig und vernünftig läuft? Oder liegt es an einer relativ groben Vorbereitung durch die Spielleitung die einfach mal machen lässt und schaut wohin das führt? Wenn kein definiertes Ziel existiert, kann alles chaotisch werden.

Wie ist es bei euch? Die Fragestellung bzw. Antworten sind etwas schwammig gefasst, da es erstmal nur um ein allgemeines Bild geht. Ob denn tatsächlich meistens Unvorhergesehenes, das Abenteuer auf den Kopf stellendes geschieht? Die Frage ist ja auch, wann genau sind wir beim derailing und wann nicht? Ist nur eine kleine Änderung in der geplanten Handlung schon ein Entgleisen? Oder ist es doch erst ein komplett anderer Ausgang des Abenteuers? Eine Frage der Definition.
« Letzte Änderung: Gestern um 14:35 von Namo »

Offline Streunendes Monster

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Trifft aktuell noch manchmal zu.
Früher traf es immer und grundsätzlich zu.

Bei uns hat sich, im Zuge weniger Sessions pro Jahr, eine andere Abenteuer-Disziplin eingeschlichen.

Als wir noch viel gespielt haben und die Spieler viele tolle Ideen auch abseits des Plots hatten, mussten wir als SL grundsätzlich ultra-flexibel und dynamisch re-/agieren. Da kamen Kehrtwendungen und neue Ansätze geradezu stündlich.

Heute ist das, in Anbetracht von wenigen Sessions pro Jahr, sehr viel gradliniger, konzentrierter und eben: disziplinierter.
Manch eine/r würde uns Leistungsrollenspiel unterstellen  >;D hat damit aber nichts zu tun.
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Offline unicum

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Mir ist es als SL noch nie passiert.

Als Mitspieler auf einem Conabenteuer haben wir mal einen NSC vorgeschickt (so nach dem Motto "Ihr da! Ihr könnt doch sicher XYZ-Zauber" - "Ja" - "dann geht hin und macht!") welcher recht zu beginn das ganze Abenteuer zerlegte in dem er den Aufhänger negierte. Der SL stand dann auf und meinte er brauche mal eine halbe Stunde Zeit um zu überlegen wie es jezt weitergeht.

Ja und dann gab es noch den SL der mal aus dem Rollenspielkeller hochgekommen ist und meinte "Jezt sind sie an dem Abenteuer vorbeigelaufen,..." sprachs und verlies das Rollenspiel-Vereinsheim.

Also in der Hinsicht: Ja es kann passieren und wenn es passiert bleibt es sicherlich sehr "in erinnerung".

Offline unicum

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Vieleicht nachgeschoben: Ich leite in der Regel selten Kaufabenteuer. Probleme der Sache mit dem Erstkontakt mit spielern sehe ich hauptsächlich darin das man als Autor eines solchen Abenteuers in der Seitenzahl beschränkt ist und nicht alle Unwegbarkeiten abfangen kann.

Offline ghoul

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Man bereitet dich Material vor, egal ob gekauft oder DIY, damit die Spieler damit interagieren. Veränderung ist doch gewollt?!
Blöd wäre nur, wenn sie das komplette vorbereitete Material links liegen lassen.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline Namo

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Genau um letzteres geht es mir.  Dass es derart ausartet, dass das eigentliche Abenteuer so nicht mehr gespielt werden kann oder komplett auf den Kopf gestellt wird.

Also nicht die kleinen und normalen Nuancen am Änderungen, sondern wirklich Große.
« Letzte Änderung: Gestern um 14:54 von Namo »

Online chad vader

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Hab den letzten kommentar zuletzt gelesen, sonst hätte ich wohl Option 3 statt 4 angekreuzt. Hängt stark von der Art von Abenteuer ab, die man leitet.

EDIT: Generell würde ich das Framing und die einhergehende Haltung aber niemandem empfehlen.

Wenn dich stört, dass deine Gruppe Dinge kaputt macht, bereite lieber Dinge vor, bei welchen du Spaß hast, wenn sie so kapuptt gehen.
« Letzte Änderung: Gestern um 14:56 von chad vader »

Offline 1of3

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Genau um letzteres geht es mir.  Dass es derart ausartet, dass das eigentliche Abenteuer so nicht mehr gespielt werden kann oder komplett auf den Kopf gestellt wird.

Ist mir in 30 Jahren genau zwei Mal passiert. Einmal wollten sie lieber den Dschungel erforschen als ein Stadtabenteuer in Sturmwind und einmal waren sie Chicago Geister jagen, statt sich in Manitou Springs heimisch zu machen. Beim zweiten Mal hatte ich dann glücklicher Weise Routine.

Offline Outsider

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Ich habe mal abgestimmt für Trifft eher selten zu. Ich improvisiere eh mehr als das ich plane. Was ich plane sind meist nur Anfang, Ende, Schlüsselszenen und was kann die Welt rund um die SC herum. Alles andere ist optional. Das funktioniert bei DIY Sachen genauso gut wie bei Kaufabenteuern, weil auch die meist nur eine Abfolge von Anfang, Szene 1 - X und Ende sind. Meist ist es eher schade, wenn die Spieler etwas verpassen.

Selten ist es ganz am Anfang der "Rollenspielkarriere" sicherlich mal vorgekommen, aber richtig im Kopf hängen geblieben ist davon nichts.

Ich glaube das passiert auch eher SL´s die zu viel planen und zu starre Voraussetzungen haben damit eine Szene auslöst.

Was häufig zutrifft ist, dass die Spieler anders vorgehen als ich es erwartet hätte. Meist machen sie es sich unnötig kompliziert, insofern (wenn nicht gerade Totalausfälle gemeint sind) trifft auch ersters zu. Aber der eine Schlenker hier oder da in der Story ist ja nicht gemeint. 

Ein bisschen abhängig ist es wohl auch vom System und wie der SL seine Welt sieht. Wenn eh nur Dungenkloppen von Raum 1 bis 10 angesetzt ist kann wenig schief gehen. Vielleicht schaffen die SC es in den letzten Kampf, vielleicht nicht. Je offener die Welt angelegt ist und je mehr Möglichkeiten sich für die SC auftun umso wichtiger wird es improvisieren zu können.
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Offline Zed

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Etwas anderes angekreuzt.

Ich gebe mir Mühe, dass ich den Verlauf des Abenteuers mindestens zur Hälfte nicht vordenke. Ich will nicht vorab wissen, wie es ausgeht. Ich als SL will erleben, wie das Abenteuer weitergeht.

Einschränkungen: Ja, es mag trotzdem weite oder sehr weite Leitplanken geben, die die möglichen Abläufe begrenzen - man sieht sie, wenn man sich auf sie zubewegt. Und ja, vor jedem neuen Spieltag denke ich mich noch einmal in die Situation hinein, um nachzufühlen, was die NSCs wissen und wie sie sich vielleicht verhalten werden. Und drittes "Ja": Diese neuen "Vordenkungen" überleben auch nicht immer die folgende Spielsession.

Offline Raven Nash

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Komplett zerschossen ist mir noch nie passiert. Seltsame Lösungswege oder unnötig komplizierte Ansätze - ja, das ist Routine. Aber ich schreibe meine Abenteuer eigentlich immer so, dass das keine Rolle spielt.
Kaufabenteuer leite ich extrem selten, aber sogar da biege ich mir das schon zurecht.

Wenn sie mal wieder besonders kreativ sind, kann es vorkommen, dass sie das später noch in den Hintern beißt. Das ist dann meine Rache dafür, dass sie mir zusätzliche Kopfschmerzen verursacht haben.  ~;D
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline unicum

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Ach ja und btw ich frage am Ende des Spielabends, wenn mir als SL nicht ganz klar ist was die Spieler machen wollen einfach unverbindlich nach was sie machen wollen, so erspaare ich mir ggf. auch Arbeit.

Ich frag mich an der Stelle doch - was sind die Gründe warum das Abenteuer den Erstkontakt nicht überlebt?

Imho kann das ja nur sein dass das Abenteuer etwas nicht bedacht hat. Eine Fertigkeit einer Spielfigur? Ein Bug in der Logik des Abenteuers? Ein akribisches Festhalten an irgendwelchen Dingen im Abenteuer (man könnte es auch Railroading nennen)? 
Und dann eben vieleicht auch - die Spieler nicht fragen was sie eigentlich machen wollen. Wenn sie am Vorabend sagen das sie in den Wald gehen und ich bereite ein Stadtabenteuer vor muss ich mich nicht wundern wenn das Abenteuer den Erstkontakt nicht überlebt.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich leite in der Regel Kaufabenteuer, bisher haben die Abenteuer immer weites gehend überlebt.

Ich probier allerdings auch die Abenteur (wenn nötig) so zu überarbeiten (oder wähle sie so aus), das es einigermaßen logischen Weg vorwärts gibt.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Haukrinn

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Nee. Dinge so aus dem Ruder laufen zu lassen, das passiert bei uns nicht.

Ist halt eine Frage der Erwartungshaltung. Wenn wir ein Abenteuer spielen wollen, und jemand schiesst da plötzlich komplett quer (ich geh aber nicht in den Sumpf. Ich geh in die Berge…), dann geht der Spieler halt nach Hause und der Rest in den Sumpf (Anwendung Regel 0). Alles außer komplett querschießen ist auch reparabel.
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Offline Johann

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Genau. Wobei ich bei der zuletzt genannten Situation auch Tacheles rede:

Vor ein paar Monaten war ich beim Leiten von Stonehell (für Im Reich der Nibelungen) nicht darauf vorbereitet, dass die Spieler plötzlich mit ihren Charakteren die Erforschung des aktuellen Quadranten drangeben und woanders hingehen wollten.

Da habe ich dann einfach gesagt "Es tut mir leid, aber ich habe mir die anderen Quadranten (noch) nicht durchgelesen. Ihr könnt entweder hier bleiben oder das Spiel wird langsamer, weil ich dann immer noch die Räume durchlesen muss. Beides ist für mich okay."

Ich handhabe so etwas transparent auf der Spielerebene -- und eben nicht, indem ich den Charakteren Steine in den Weg lege, bis sie aufgeben, oder den Spielern per NSC mit dem Zaunpfahl winke. Und dazu würde ich übrigens sogar bei gesteuerten Geschichten (vulgo: Railroading) raten:

Ich habe es oft als frustrierend erlebt, wenn die Spielleitung bestimmte Handlungsweisen torpediert, weil sie Angst hat, die Charaktere laufen aus dem Abenteuer raus. Das ist m.E. eine Fehlallokation von Ressourcen, d.h. hier werden wertvolle Spielzeit und guter Wille bzgl. 'Schummelns' durch die Spielleitung vergeudet.

Eine Stärke von gesteuerten Geschichten ist ja, dass man als Spielleitung oft detailliert vorbereitete Orte, Szenen und Entwicklungen hat -- und wenn die Charaktere daran vorbeilaufen, ist das echt schade.

Mein Tipp: Einfach offen sein, wenn man von einer solchen Aktion kalt erwischt wird:

"Ihr habt die Goblins in die Flucht geschlagen. Sie sind nicht wichtig für dieses Abenteuer, so dass ihr sie nicht verfolgen solltet."

Das ist allemal besser, als den Goblins auf einmal eine akribisch vorbereitete Fluchtroute zu verpassen, es auf einmal regnen zu lassen usw. usf. Die Spieler verstehen nämlich u.U. erst nach einer Weile, dass die Spielleitung keinen Kampf mit den Goblins wünscht -- und bis dahin schieben sie Frust, weil die Spielwelt unrealistisch scheint oder sich gegen sie verschworen zu haben scheint. Und beides stimmt ja auch.
« Letzte Änderung: Gestern um 17:16 von Johann »
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Offline ghoul

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Offline Swanosaurus

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Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline Johann

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 :d
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Offline Haukrinn

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Es muss nämlich heißen: "Kein Abenteuer lebt vor dem Erstkontakt mit den Spielern."

Das ist in der Tat schwer wahr!
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Offline unicum

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Naja, was ist denn das eigentliche Problem?

Von SL Seite das vieleicht nicht an alles gedacht wurde oder das man vieleicht zu unflexibel ist.

Oh der SC kann den Oberbösewicht beim ersten Treffen mit seinem XYZ Zauber auf große Distanz töten und ich hab keine Idee wie ich das plausibel verhindere aber ich brauch den eben noch,...

Die SC dürfen diese Schlucht an der Stelle nicht überwinden, das steht so im Abenteuer, aber ich hab einen Magier in der Gruppe der Fliegen kann,...


Aber auch die Spieler können ein Teil des Problems sein:

Nein wir wollen jezt nicht in den Dungeon, wir wollen lieber in die Stadt gehen. (Dummer SL mach dein Abenteuer doch alleine!)
Ich finde den Bösewicht eigentlich symphatisch, ich lass den Laufen!
Wenn ich den Siegelring des Königs küsse klau ich den einfach!



Offline ghoul

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Dem kann ich uneingeschränkt zustimmen!
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